lunedì 21 ottobre 2013

Un estate di gioco



Ben ritrovati a tutti. Prima che me lo chiedete: no, non sono morto, sono semplicemente pigro! L’indolenza estiva mi è rimasta addosso per tutto settembre, e solo adesso sono tornato a scrivere sul blog. Questa volta parliamo di giochi da tavolo: in questi ultimi mesi, con i miei amici, abbiamo giocato a diversi titoli, e mi pare il caso di buttare giù una recensione prima che l’arrivo di nuovi giochi spinga questi ultimi fuori dalla mia memoria.


Cominciamo dunque da Jamaica, un gioco carino, veloce, e adatto praticamente a tutti. Ogni partecipante assume il ruolo di comandante di una nave pirata: il primo a compiere un intero giro dell’isola di Giamaica, con partenza e arrivo dalla capitale Port Royal, sarà il vincitore. Una piccola plancia di cartone rappresenta la stiva di ogni nave, e i giocatori devono cercare di metterci dentro più roba possibile tra oro, cibo e polvere da sparo, ovviamente con il giusto criterio. I dobloni d’oro danno punti alla fine della partita, e si sommano a quelli che si ricevono in base all’ordine di arrivo: se vi caricate d’oro è ben possibile scavalcare in classifica chi arriva prima di voi a Port Royal, e addirittura vincere! Le razioni di cibo servono per sopravvivere nelle distese d’acqua intorno all’isola: ogni spazio di mare che si attraversa richiede solitamente di pagare una certa quantità di cibo (più raramente anche di dobloni), e se non siete in grado di pagare questo tributo sarete costretti a tornare indietro di diverse caselle. La polvere da sparo vi aiuta a vincere i combattimenti con gli altri giocatori; quando la vostra nave arriva in una casella già occupata da un’altra nave, siete costretti ad ingaggiare battaglia: il vincitore avrà il diritto di depredare le stive dello sconfitto, rimpinguando così i propri averi. La meccanica più interessante di questo gioco, comunque, è il sistema con cui le navi si muovono sul tabellone: ogni turno il primo giocatore lancia due dadi, posizionandoli in due caselle speciali che rappresentano il giorno e la notte. Tutti i giocatori dispongono di un mazzo di carte (uguale per tutti), che contiene tutte le azioni disponibili. Ogni carta è divisa in due parti, la notte e il giorno; una volta giocata, sarà il dado posizionato nel relativo spazio a dare un valore numerico alle azioni presenti sulla carta. Per fare un esempio, se gioco una carta che indica di fare provviste di cibo di giorno e spostarsi avanti di notte, e nello spazio del giorno c’è un dado che indica il numero 3 e in quello della notte il numero 6, ciò significa che, in questo turno, la mia nave raccoglierà 3 provviste di giorno e si sposterà di 6 caselle la notte. Anche se i mazzi sono uguali per tutti i giocatori, le carte vengono pescate casualmente, e ogni giocatore dovrà cercare di ottenere il massimo con il risultato dei dadi che in quel momento si trovano sul tavolo. Non tutte le azioni indicate dalle carte sono positivi, ad esempio c’è il movimento all’indietro: un bravo giocatore dovrà cercare di assegnargli il valore più basso possibile, sfruttando invece i risultati alti con gli effetti positivi, quali la raccolta di oggetti o lo spostamento in avanti. Jamaica è un gioco semplice da imparare ed altrettanto da giocare, adatto quindi anche a giocatori occasionali. Una buona strategia è importante, così come un pizzico di fortuna nel pescare le carte o lanciare i dadi; si tratta di un gioco a metà strada fra chi preferisce giochi altamente strategici, dove il caso non esiste, e chi invece adora lanciare dadi ogni secondo. Personalmente mi sento di consigliarlo, soprattutto se vi piace fare serate di gioco non troppo lunghe ed avete amici non troppo esperti.


Il secondo gioco di cui voglio parlarvi è Kemet, un gioco di strategia e battaglia ambientato nell’Antico Egitto. Il tabellone di gioco (che è double-face, per 5 e 3 giocatori da un lato, per 4 e 2 dall’altro) è diviso in aree di territorio, città e templi. Ogni giocatore inizia il gioco controllando una città ed alcune truppe, e con queste partirà alla conquista dei vari templi. Vince il gioco colui che raggiunge prima degli altri 8 punti vittoria; è possibile collezionare tali punti in vari modi, come combattendo, occupando i templi o costruendo piramidi. Alcuni punti vittoria sono permanenti, nel senso che una volta ottenuti non possono essere più persi, ad esempio combattendo; altri invece sono temporanei (come l’occupazione dei templi) e il loro possesso può essere strappato via con la forza. Questo sistema è abbastanza ingegnoso, poiché impedisce al giocatore che sta vincendo di prendere il largo troppo in fretta, permettendo contestualmente il rientro in partita dei giocatori più deboli o più sfortunati. Ogni giocatore può costruire delle piramidi sul suo territorio; nel gioco sono rappresentati da grossi dadi a 4 facce ed hanno colori diversi a seconda del significato: il rosso è il combattimento, il blu la difesa e il bianco la preghiera e la protezione. Il colore delle piramidi è associato al colore delle tessere potere: sviluppando i livelli della piramide rossa, ad esempio, si avrà la possibilità di acquistare le tessere potere rosse dedicate al combattimento. E’ proprio dalla combinazione dei poteri forniti da queste tessere che, in ultima analisi, scaturisce la parte più divertente e strategica del gioco. Alcuni poteri, se presi da soli, possono non sembrare niente di che, ma in combinazione con altri possono avere effetti devastanti. Nelle prime partite potrà capitare che un giocatore riesca a mettere insieme una combinazione di tessere potere quasi invincibile, ma dopo aver preso un po’ di dimestichezza con le regole, i giocatori saranno abbastanza furbi da impedirlo. Il gioco si sviluppa in turni, ognuno diviso in due fasi: la notte e il giorno. La fase della notte è comune a tutti i giocatori, mentre quella del giorno segue un ordine di gioco determinato dal giocatore che, fino a quel momento, ha meno punti degli altri. Durante la fase giorno ogni giocatore può pregare (acquisendo punti preghiera, praticamente la valuta del gioco, con cui si acquista ogni cosa), comprare tessere potere, costruire piramidi, muovere o reclutare le truppe. Quando il movimento porta le vostre miniature in un territorio controllato ad un avversario, ha inizio una battaglia. Gli scontri vengono risolti giocando una carta battaglia che fornisce un bonus alla forza numerica della truppa, determinando inoltre quanto danno viene inflitto. Tutti i giocatori hanno un mazzo di 6 carte battaglia uguali; solo quando tutte e 6 le carte sono state giocate, queste tornano nuovamente disponibili; il fatto che la carta da giocare venga scelta e non pescata, rende la battaglia una sfida di strategia dove il caso ha un elemento marginale. Chi inizia uno scontro lo fa con una certa sicurezza di vincere poiché, se è stato attento, sa quali carte battaglia ha già giocato il suo avversario. Kemet è davvero un bel gioco, profondo e strategico, ma con regole abbastanza semplici. Con giocatori esperti una partita dura al massimo un paio di ore, ma vi consiglio di fare delle fotocopie dello schema riassuntivo delle tessere poteri, poiché viene consultato spessissimo durante il gioco ed è molto più comodo e veloce se ogni giocatore ne ha una sua copia personale.


Gli zombie vanno molto di moda oggigiorno, una moda che non ha risparmiato neppure i giochi da tavolo, ed il terzo gioco di oggi è proprio legato a questi simpatici non morti divoratori di cervello: City of Horror. Una plancia componibile rappresenta una città assediata dagli zombie mentre ogni giocatore manovra uno o più personaggi presi a forza dagli stereotipi del genere (il palestrato, il bambino, la bella bionda, etc.). Lo scopo del gioco è quello di sopravvivere fino all’arrivo dell’elicottero, ovvero dopo 4 turni di gioco: chi ha totalizzato più punti vittoria sarà il vincitore. Ogni personaggio ha un valore in punti, quindi, di solito, chi riesce a mantenere in vita più personaggi sarà il vincitore, ma è possibile fare punti anche raccogliendo alcuni oggetti speciali come l’antidoto o le razioni di cibo. L’antidoto, in particolare, è fondamentale: per poter essere salvato dall’elicottero (ed essere quindi conteggiato nel totale dei punti vittoria), ogni personaggio deve avere almeno un antidoto; ogni giocatore deve procurarsene uno alla svelta, o le sue possibilità di vittoria scenderanno drasticamente. Come ho appena detto, il gioco dura un totale di 4 turni; ogni turno si sviluppa in maniera sempre uguale: i giocatori decidono in quali luoghi spostare i loro personaggi, quindi vengono piazzati casualmente degli zombie e solo dopo avviene l’effettivo movimento. Potrebbe benissimo capitare, quindi, che il luogo dove volete far arrivare il vostro personaggio sia inizialmente mezzo vuoto, per poi riempirsi di zombie in seguito! Terminato lo spostamento, si risolve l’effetto speciale legato ad ogni luogo; tale effetto permette in genere di pescare carte o acquisire oggetti, in ogni caso si tratta di qualcosa di utile per il vostro personaggi. A questo punto arriva il turno degli zombie: i non morti attaccano le singole locazioni e i personaggi ivi presenti, ma solo se raggiungono un certo numero minimo indicato sul tabellone. I giocatori, grazie all’effetto di carte o dei poteri speciali del loro personaggio, possono tentare di far fuori gli zombi prima che questi attacchino: se riducono il loro numero sotto questa soglia minima, l’attacco viene sventato. Se non ci riescono, allora i non morti dilagano ed un personaggio viene necessariamente ucciso! Saranno gli stessi giocatori, tramite delle votazioni, a decidere chi sarà a morire, ed è inutile dire che questa è la parte più interessante del gioco. I tradimenti, i complotti, le alleanze, sono il cuore del divertimento di questo ennesimo gioco di zombie che, altrimenti, non avrebbe in sé davvero nulla di innovativo, persino il comparto della grafica e dei materiali è decisamente carente rispetto ad altri giochi, ad esempio Zombicide. 


L’ultimo gioco di questo articolo, nonché il mio preferito in questo periodo, è Krosmaster Arena. E’ un gioco di combattimento fra miniature: due squadre di quattro personaggi si affrontano su un tabellone pieno di arredi scenici tridimensionali come alberi, casse e cespugli, e chi resta in piedi è il vincitore. La particolarità di questo gioco, ciò che davvero lo caratterizza e lo fa spiccare sugli altri, è nella qualità dei componenti, in particolar modo nella bellezza delle miniature. Anche il sistema di gioco non è male, ve ne parlerò fra un attimo, ma non smetterò mai di insistere su quanto sono belle le miniature di questo gioco! Di plastica, alte circa 6 o 7 centimetri, sono colorate, dettagliate e totalmente in stile manga deformed, un vero spettacolo per gli occhi. Se ci aggiungete nomi buffi come “Fre Gato” o “Il Re dei Pappatutto”, o poteri speciali come “piccinopicciò” o “pappatistoschiaffo”, e capirete come sono arrivato ad adorare questo gioco! 


Ma veniamo alle regole vere e proprie: ogni personaggio è rappresentato, oltre che da una miniatura, da una carta su cui sono indicate le sue caratteristiche, come i punti movimento, i punti ferita, i punti azione e i suoi incantesimi. Ogni incantesimo costa un certo numero di punti azione, quindi il turno di ogni personaggio si divide fra spostamenti ed attivazione dei poteri. Gli incantesimi sono in maggioranza offensivi, ma ci sono anche poteri curativi o di potenziamento. Il format che descrive gli incantesimi è molto semplice, e comprende il nome del potere, il costo in punti azione, la gittata, i danni inflitti ed eventuali effetti speciali. Il tabellone di gioco è diviso in quadretti, e su alcuni di essi vengono poste delle monete dette “kami”; con questi kami è possibile fare diverse cose, la più importante di tutte è acquistare dei potenziamenti. I potenziamenti sono rappresentati da poteri speciali, da oggetti e in genere da migliorie che possono essere temporanee oppure permanenti. I potenziamenti sono rappresentati fisicamente da alcune pedine colorate; vengono messe accanto al tabellone, alcune a faccia in su, la maggior parte coperte. I giocatori possono acquistare liberamente i gettoni già rivelati oppure, se non li trovano di loro gradimento, tentare la sorte e pescarli casualmente. Ad ogni turno, un giocatore muove tutti i personaggi della sua squadra, dal più veloce al più lento secondo la loro iniziativa; lo stesso farà il suo avversario al proprio turno. Si tratta di un gioco abbastanza semplice, ma non privo di profondità e di una certa strategia: ogni potere ha una sua utilità, ma soprattutto una sua gittata, ed è importante non mettersi a tiro degli incantesimi avversari troppo presto. E’ utile avere almeno un personaggio che si dedica a raccogliere i kami, dato che i potenziamenti possono dare alla proprio squadra il vantaggio speciale di cui ha bisogno per vincere. E’ possibile comprare personaggi aggiuntivi (oltre agli 8 presenti nel gioco base) e anche alberi, casse e cespugli di plastica da sostituire a quelli di cartone che trovate nella scatola. L’acquisto di personaggi aggiuntivi è una buona cosa, aumenta la varietà di gioco e il divertimento, ma pone anche alcuni problemi, poiché alcuni di essi sono davvero potenti.