L’estate è agli sgoccioli, ma non manca di riservarci sorprese. Non
sto parlando dell’ennesimo temporale estivo pronto a rovinarci la gita al mare
ma dell’uscita della 5° edizione di Dungeons & Dragons! Il capostipite di
tutti i giochi di ruolo, dopo i fasti della 3° edizione e la rovina della 4°,
torna nei negozi (finora solo quelli americani, non si sa nulla di eventuali
adattamenti italiani) con una missione da far tremare i polsi: riconquistare il
mercato perduto e riaccendere l’entusiasmo degli appassionati. Che lo si ami o
lo si odi, è innegabile che le fortune del gioco di ruolo, in Italia e nel
mondo, sono sempre andate a stretto braccio con D&D. La 3° edizione,
probabilmente la più fortunata dal punto di vista commerciale, aveva dato una
notevole spinta a tutto il settore; la sciagurata 4° edizione, al contrario,
l’ha affossato pesantemente. La 5° edizione dovrà dimostrare al mondo se
D&D può ancora recitare la parte di protagonista nel campo dei giochi di
ruolo. Al momento in cui scrivo, negli USA è uscito solo il Manuale del
Giocatore. La Wizards, però, ha fatto saggiamente uscire prima uno Starter Set allo
scopo di dare un assaggio di quello che sarà il prodotto completo. L’idea è
vincente, e infatti lo Starter Set sta già registrando vendite stratosferiche:
l’eventuale giocatore interessato alla 5° edizione, senza doversi sobbarcarsi
la spesa di tutti e tre i manuali base, può provare subito il gioco ad un costo
ridotto e decidere se il tutto sia di suo gradimento o meno. In questo articolo
vi farò una panoramica dello Starter Set, di cosa è cambiato nelle regole, di
cosa va e di cosa non va; in futuro, quando saranno usciti tutti i manuali base
della 5° edizione, potrò sottoporvi una recensione del gioco completa a tutti
gli effetti.
La scatola dello Starter Set contiene un’avventura completa, con tanto
di personaggi già generati, e un libricino con il minimo di regolamento
necessario per giocarla. Parliamo del sistema delle azioni, il combattimento e
la magia, niente di più e niente di meno. Le schede dei personaggi prevedono
gli sviluppi e gli incrementi di potere che avverranno attraverso i livelli
(con lo Starter Set puoi arrivare fino al 5°) ma non c’è nessuna regola sulla
creazione dei personaggi. Il libro delle regole si apre parlando delle sei
caratteristiche base e delle abilità. I bonus delle caratteristiche sono
identici a prima, ma il manuale avverte che il massimo punteggio di
caratteristica è 20 per gli avventurieri e 30 per i mostri. Le azioni si
risolvono allo stesso modo di sempre: lanci il d20, sommi i vari modificatori e
cerchi di raggiungere o superare la Classe di Difficoltà dell’azione, così come
stabilita dal master o dalle regole. Ci sono però due novità: la prima è nel
sistema di vantaggio/svantaggio, la seconda nel bonus di competenza; lo scopo
di entrambe è di semplificare e snellire il gioco. Invece di accumulare mille
modificatori, D&D 5° utilizza il sistema del vantaggio/svantaggio: se una
regola o una capacità del tuo personaggio dicono che hai un “vantaggio” nel compiere
una certa azione, tiri due volte il d20 e scegli il risultato migliore; al
contrario, se hai uno “svantaggio”, dovrai prendere il risultato peggiore. Avere
più vantaggi (o svantaggi) è indifferente, il bonus (o la penalità) resta
sempre la stessa, tuttavia i due tratti si annullano fra di loro, nel caso
siano presenti contemporaneamente. Il bonus di competenza è legato al livello
del personaggio, inizia da +2 e raggiunge il massimo di +6 al 20° livello. In
genere è la classe a conferire tale bonus a determinate abilità: i ladri sono
più bravi a nascondersi nelle ombre, mentre i maghi sono più versati nello
studio arcano. Il bonus limitato della competenza e la contestuale assenza dei
punti abilità della 3° edizione delineano da subito un netto cambiamento: i
bonus totali nelle abilità dei personaggi sono sensibilmente più bassi di
prima. Questo comporta due cose: innanzitutto è più facile calcolare i bonus
totali, dato che ci sono meno varianti di prima. Mancando i punti abilità, il
bonus totale viene quasi totalmente dal bonus della caratteristica ed
eventualmente da quello di competenza. Ma la cosa più importante è il
bilanciamento verso il basso delle azioni. Nelle precedenti edizioni, i
personaggi partivano con bonus ridicoli, per finire la loro carriera con
punteggi così alti da permettere loro di superare ogni prova senza difficoltà,
anche la più ardua. Ora non sarà più così: una prova difficile resterà sempre
impegnativa, perché i bonus cresceranno in maniera limitata. Le classi ed altri
tratti miglioreranno le capacità dei personaggi, come è sempre stato: per un
ladro sarà sempre più facile nascondersi nelle ombre rispetto alle altre
classi, ma una prova di abilità non verrà più banalizzata da punteggi di
abilità eccessivi. Il numero delle abilità vere e proprie rimane basso, come
nella 4° edizione, rimangono nella lista solo le abilità utili per gli
avventurieri. Tuttavia, in questa edizione, le abilità sono intese come una prova
di caratteristica specifica, quindi niente vieta di improvvisare l’uso di altre
abilità, basterà soltanto decidere quale caratteristica descrive meglio
l’azione che si vuole tentare. Anche i tiri salvezza subiscono la stessa
revisione concettuale: nella 5° edizione esiste un tiro salvezza per ogni
caratteristica, sarà la classe del personaggio a donare specifici bonus ad
alcuni tiri piuttosto che ad altri.
Si arriva così al combattimento. Nelle sue meccaniche base non è
troppo diverso da prima, ma anche qui fanno capolino sottili differenze che
hanno lo scopo di snellire e semplificare il tutto. La prima cosa da fare è
determinare l’iniziativa con una prova di Destrezza. Chi viene sorpreso non può
agire nel primo round, ma non ci sono altre penalità, né bonus per gli
attaccanti. Il turno del giocatore è stato ripensato e semplificato: non si
parla di più di azione standard, azione completa o cose del genere; quando
viene il momento di agire, un personaggio può muoversi fino al massimo della
propria velocità e compiere un’azione. Esempi di azioni sono attaccare,
lanciare un incantesimo, fare un scatto, uscire da un combattimento in mischia,
schivare attacchi, preparare un’azione etc. Le classi possono fornire azioni
bonus, cioè azioni supplementari. Un guerriero, ad esempio, potrebbe
utilizzarle per fare attacchi aggiuntivi. Non esiste più il concetto di bonus
di attacco base e di attacchi multipli automatici della 3° edizione: ogni
personaggio dispone di un solo attacco, e soltanto tramite le azioni bonus
concesse dalla classe o da altri tratti si ottengono attacchi extra. E’ possibile
interrompere il proprio movimento per compiere un’azione e poi continuare a
muoversi; rialzarsi da terra costa una parte di movimento, invece di essere
un’azione a se. La meccanica del combattimento resta inalterata: il giocatore
lancia il d20, somma tutti i bonus necessari (che in questa edizione alla fine
si riducono al bonus di caratteristica e di competenza) e tenta di superare la
Classe Armatura del bersaglio. Un 1 naturale sul dado è un fallimento automatico,
un 20 naturale è un colpo critico. In caso di colpo critico, si lanciano due
volte i dadi di danno dell’arma, ma non si raddoppiano gli altri modificatori.
Bonus e penalità del combattimento (invisibilità, distanza etc.) vengono
gestiti con il sistema di vantaggio/svantaggio piuttosto che da una lista di
modificatori. L’attacco di opportunità è stato semplificato: si attiva solo
quando un nemico lascia il tuo spazio (e non più se si limita a girarti
intorno) e consuma la tua reazione per quel round. Le reazioni sono delle
azioni automatiche che si attivano in base a certi avvenimenti. Ogni
personaggio ha a disposizione solo una reazione per ogni turno, quindi non è
possibile sferrare più di un attacco di opportunità.
Anche le regole sui punti ferita, la morte e le resistenze sono state
ritoccate. Molto semplicemente, se hai resistenza verso un tipo di danno,
dimezzi il relativo danno; se hai la vulnerabilità lo raddoppi. Quando un
personaggio raggiunge la soglia di 0 punti ferita, sviene e cade a terra. Da
quel momento, ogni turno, deve fare un tiro salvezza contro la morte: non ci
sono bonus o caratteristiche in gioco qui, un risultato di 10 o più è un
successo, 9 o meno un fallimento. Se ottieni 3 successi, anche non consecutivi,
sei fuori pericolo; se inanelli 3 fallimenti, invece, sei morto. E’ comunque
possibile morire all’istante per danno massiccio: se vieni ridotto a 0 punti
ferita e il danno residuo eccede i tuoi punti ferita massimi, non c’è tiro
salvezza contro la morte che ti possa salvare. Confesso che questo sistema mi
sembra eccessivamente generoso nei confronti dei personaggi, con queste regole
la morte dei personaggi diventerà abbastanza rara. Le regole sul riposo e il
recupero dei punti ferita, con l’accoppiata del riposo breve e quello lungo,
sembrano debitrici della 4° edizione. Il riposo breve dura circa un’ora, al
termine della quale il personaggio spende dei dadi vita (il cui numero massimo
è pari al suo livello), vi somma il bonus di Costituzione e recupera
l’equivalente in punti ferita. Il riposo lungo dura 8 ore, al termine del quale
il personaggio è completamente sano, oltre a recuperare alcuni dadi vita (che
potrà spendere nei riposi brevi, come abbiamo visto).
Le novità continuano nella lista di equipaggiamento, armi e armature.
La Classe Armatura del vostro personaggio ora viene determinata direttamente
dalla vostra armatura, non più da una formula matematica. Le armature leggere,
inoltre, permettono di sommare alla CA il vostro bonus di Destrezza, quelle
medie limitano tale bonus a +2, quelle pesanti lo escludono completamente. Alcune
singole armature limitano la velocità di colui che le indossa oppure gli
impongono uno svantaggio in determinate abilità (es. Furtività). Per quanto
riguarda le armi, fanno la comparsa le proprietà delle armi, dei tratti
distintivi che le accumunano in categorie. Ad esempio il tratto “Finesse”
permette di utilizzare indifferentemente la Forza o la Destrezza come
caratteristica base dell’arma, nell’attacco e nei danni, mentre il tratto
“Heavy” rende disagevole l’uso di tali armi alle razze piccole come gli
halfling.
Le novità forse più interessanti compaiono nel capitolo dedicato alla
magia. Gli incantesimi sono organizzati in livelli, da 0 a 9 (anche se nello
Starter Set si arriva solo fino al 3° livello). Gli incantesimi di livello 0
possono essere usati a piacimento e contengono degli attacchi magici base,
molto utili per maghi e chierici, dato che possono sempre contare su di essi
quando finiscono gli altri, un po’ come nella 4° edizione. La preparazione e
l’uso degli incantesimi mostrano i maggiori segni di cambiamento. Nella 3°
edizione un mago o un chierico preparava esattamente il numero di incantesimi
che poteva lanciare e doveva farlo in anticipo. In questa edizione, il numero
di incantesimi preparati e il numero di incantesimi che si possono lanciare non
coincidono più e questo fatto concede all’incantatore una maggiore versatilità.
Un mago, ad esempio, al primo livello, può preparare 4 incantesimi fra quelli
che conosce, ma ne può lanciare solamente 2 al giorno. Chiaramente potrà lanciare
solo quelli preparati, ma gli resta la flessibilità nel decidere quale lanciare
effettivamente. La novità è positiva, permette agli incantatori di preparare
(ed usare, finalmente!) incantesimi che non abbiano un evidente scopo offensivo,
a tutto vantaggio delle attività fuori da combattimento. Un’altra novità è la
possibilità di preparare un incantesimo utilizzando slot di livello più alto,
al fine di potenziarne l’effetto. Un esempio vi chiarirà l’idea: la palla di
fuoco è un incantesimo di 3° livello e, in questa edizione, infligge 8d6 danni
da fuoco. Se però il vostro mago lancia una palla di fuoco con uno slot di
incantesimi di 4° livello, potrà infliggere 1d6 danni aggiuntivi, e così via.
Si tratta di una variante molto interessante e facile da gestire, che
chiaramente prende il posto della metamagia della 3° edizione. Il libricino
delle regole termina con la descrizione degli incantesimi. E’ tutto qua? Non
proprio, perché altri indizi sul gioco che sarà è possibile dedurli dalle
schede dei personaggi pre-generati. Dandogli un’occhiata appare subito chiaro
che i talenti sono scomparsi completamente! Per quello che si sa, sono le
classi stesse ad avere delle varianti al loro interno in grado di differenziare
due personaggi appartenenti alla medesima classe; i talenti saranno presenti
come una regola opzionale, e in numero molto limitato rispetto a prima. Altre novità
riguardano le razze, che possono dividersi in sotto razze (es. nano delle
colline e nano delle montagne), ognuna con bonus suoi particolari, oppure la
presenza di background, motivazioni ed altri tratti caratteriali. Ogni scheda
contiene, inoltre, lo sviluppo del personaggio attraverso i livelli: i
guerrieri guadagnano attacchi extra, il ladro vede aumentare il suo attacco
furtivo, mago e chierico aumentano e potenziano i loro incantesimi; il bonus di
competenza cresce molto lentamente e si nota anche l’incremento delle
caratteristiche di base.
L’impressione
ricavata dallo Starter Set su quello che potrebbe essere il nuovo D&D è
positiva. Il punto di partenza è la 3° edizione, con le migliori parti della 4°
edizione (a parte forse ciò che riguarda la gestione dei punti ferita e del
riposo), un po’ di originalità (il sistema di vantaggi/svantaggi) e una
tendenza alla semplificazione (nelle abilità e nel voler tenere bassi i bonus).
Decisamente evitabile e penosa, invece, l’avventura contenuta nello Starter
Set. Sulla banalità delle avventure già pronte in commercio forse scriverò un
pezzo in futuro, parlarne adesso ci porterebbe fuori strada; decisamente più
sicura sarà la recensione della 5° edizione quando saranno usciti tutti e tre i
manuali base.