giovedì 22 novembre 2018

Lezioni di giochi di ruolo (parte IV): morte del personaggio e punti ferita



Salve a tutti e ben ritrovati. Trainato dal successo commerciale e mediatico della 5° edizione di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo sta vivendo un momento d’oro. Sempre più nuovi giocatori scoprono questo hobby mentre i vecchi tornano a giocare, titoli e supplementi continuano ad uscire senza sosta mentre su Twitch e YouTube si moltiplicano i canali dedicati all’”actual play”. Al di là del giudizio che si può dare di ciò, in particolare di questa deriva “voyeuristica”, è innegabile che il gioco di ruolo stia tornando ai fasti di un tempo. Sui gruppi Facebook si iscrivono nuove persone desiderose di provare, di imparare a giocare, alla ricerca di altri come loro. Proprio questo afflusso di nuovi giocatori fa si che i loro dubbi e le loro incertezze riportino al centro dell’attenzione tematiche ben conosciute ai giocatori di ruolo più navigati: come bilanciare gli incontri, cosa sono realmente i punti ferita etc. In questo articolo, elaborato nello stile di un Q&A, cioè domanda e risposta, voglio provare a chiarire eventuali dubbi e meccaniche implicite del gioco di ruolo, nella speranza che risultino utili ai nuovi giocatori (ma un ripassino fa sempre comodo anche a chi ha più esperienza). Le risposte avranno un tono generalista, adatte cioè a qualunque sistema, ma con un’attenzione particolare a D&D 5° edizione, che è e resta il titolo più giocato. Ci saranno in futuro altri articoli simili; in questo, nello specifico, si parlerà soprattutto di morte del personaggio e cosa rappresentano davvero i punti ferita.

La morte di un personaggio giocante è un evento frequente? Dovrebbe esserlo?
La risposta sintetica è no, la morte di un personaggio giocante non dovrebbe avvenire spesso. Fra i due estremi di un gioco in cui nessuno è mai in pericolo e un personaggio morto ad ogni sessione, l’asticella ideale dovrebbe stare su “raramente”. Un giocatore spende tempo ed energie nella creazione di un personaggio, non solo come insieme di statistiche ma soprattutto nel delineare la sua personalità e la sua storia. Un buon master spesso si appoggia ai background creati dai giocatori per sfornare avventure su misura. Perdere un personaggio giocante, dunque, è un evento importante, che merita una giusta narrazione. La morte capita, perché le avventure sono pericolose. Se capitasse troppo spesso, però, sarebbe un problema, tanto per il giocatore che per il master. Questo almeno nel presupposto che stiamo parlando di un gioco di ruolo dove la vita ha un valore.


Aspetta, quindi mi stai dicendo che esistono giochi di ruolo dove la vita (di un personaggio) non vale nulla?
Strano a dirsi ma si. In un gioco di ruolo horror (ad es. il richiamo di Cthulhu) è molto probabile che un personaggio faccia una brutta fine, è tipico del genere in quanto tale. Sapendo di poter morire con una certa facilità, nessun giocatore se la prenderà a male se il proprio investigatore venisse divorato da un demone, ma al tempo spesso è improbabile che un giocatore perda molto tempo nel dettagliare personalità e background al suo personaggio. Bastano poche informazione e si è pronti a giocare; più il personaggio riuscirà a sopravvivere, più verrà elaborato (in gioco). Esistono altri giochi di ruolo dove la vita (delle persone e quindi dei personaggi) ha poco valore: in Cyberpunk, ad esempio. In questa ambientazione futuristica, la violenza è così diffusa che la vita o la morte hanno poco valore, puoi essere aggredito per una inezia e tutti girano armati fino ai denti. L’uso delle armi da fuoco e la scarsa considerazione per la vita genera un alto tasso di mortalità, per cui i giocatori sono ben consapevoli di poter morire ad ogni sessione. Non è un caso che la generazione del background avviene tramite tabelle casuali: servono a creare rapidamente un personaggio … e il suo eventuale rimpiazzo, in caso di prematura dipartita. Infine, esistono giochi di ruolo dove non è tanto l’ambientazione a rendere probabile la morte di un personaggio, quanto le regole di combattimento. Ne sono un esempio giochi come Stormbringer della Chaosium o il più recente The Witcher. Le regole di combattimento di questi giochi sono così letali che ogni battaglia è potenzialmente fatale, senza considerare la possibilità di ferite debilitanti permanenti che, di fatto, azzoppano il potenziale del personaggio. Vero che si tratta di ambientazioni pericolose, però la differenza qui è tutta nelle regole (anche Warhammer ha un’ambientazione pericolosa ma le sue regole garantiscono una maggior sopravvivenza).


Torniamo allora ai giochi dove la vita ha maggior valore. La morte di un personaggio giocante dovrebbe avvenire raramente ma come controllare questa eventualità? Si tirano dei dadi, dopotutto …
Assolutamente, il fattore casuale è sempre presente e a volte un personaggio può trovarsi condannato da mera sfortuna. Il gioco di ruolo si basa su un paradosso: i personaggi cercano l’avventura ma l’avventura è pericolosa, quindi possono morire ma, ovviamente, nessun giocatore vuole vederli morire. Come se ne esce? Bisogna capire che il gioco di ruolo non simula la realtà di tutti i giorni ma una realtà eroica. I personaggi non sono persone comuni, sono come gli eroi di film o fumetti, molto in gamba, in grado di cavarsela in tante occasioni. Nonostante ciò anche loro possono morire. Quello che importa davvero è che non si tratti di una morte banale: morire perché il master mette in fila dei tiri strepitosi in uno scontro con un semplice goblin, non è un granché. Morire bloccando l’esercito nemico su un ponte, permettendo ai compagni di fuggire e salvare la principessa garantisce la gloria eterna. Premettendo che il  master non dovrebbe mai guidare la storia, decidendo chi vive e chi muore, è perfettamente lecito “barare” a favore dei giocatori ogni tanto. Se un “onesto” tiro di dado tramuterebbe la scena in un massacro, nessuno può rimproverare al master di aver ignorato il risultato e salvato il gruppo. Queste cose devono avvenire in segreto, i giocatori non devono avere la percezione di quello che è successo, per due ovvi motivi. Primo: non è divertente, ai giocatori non piace sentire di non avere il controllo sul proprio personaggio; secondo: se salvi i giocatori una volta (e lo capiscono), potrebbero farsi aspettative circa salvataggi futuri, e pure questo è da evitare. Barare a favore dei giocatori non dovrebbe avvenire troppo spesso: i personaggi in genere sono abbastanza forti e competenti per cavarsela da soli. Se in ogni scontro si deve barare per farli vincere, è chiaro che il problema è nel bilanciamento del combattimento. Questo ragionamento ha alla sua base la premessa che i giocatori si comportino in maniera saggia, evitando scontri già persi in partenza o mosse stupide o autolesioniste. Se ciò avviene (e succede più frequentemente di quanto si pensi), il master non ha nessun obbligo di salvare i personaggi: si lanciano i dadi e si resta a vedere cosa succede. Capire quando agire e quando non farlo è un’arte che dipende da molti fattori, non ultimo i desideri e i gusti del proprio gruppo. L’esperienza, il gioco costante e, perché no, gli errori commessi, vi aiuteranno a definire le vostre linee guida personali.


Che succede quando il gioco prevede la resurrezione del personaggio? Questi discorsi sono ancora validi? Quanto dovrebbe essere difficile tornare in vita?
Molti giochi di ruolo prevedono la possibilità di tornare in vita con lo stesso personaggio: nei giochi fantasy è la magia a riportare in vita i morti, in quelli di fantascienza la tecnologia avanzata, come la clonazione, la rigenerazione estrema o la trasformazione in cyborg. Non conta il sistema, conta il fatto che il personaggio può tornare in vita. E’ innegabile che, da un certo punto di vista, la resurrezione svilisce la morte e il concetto di pericolo delle avventure. Immaginate Boromir tornare in vita dopo il suo eroico sacrificio nel difendere Merry e Pipino, la credibilità e il pathos della scena risulterebbe annientato. Pensate ai super eroi americani: muoiono e risorgono da anni come se niente fosse, al punto che l’annuncio della loro morte non fa assolutamente né caldo né freddo ai fan, sanno benissimo che torneranno dopo pochissimo. Tutto questo per dire che, personalmente, reputo l’espediente della resurrezione profondamente sbagliato. Ma per amor di conversazione, ammettiamo che sia possibile. In genere, l’accesso a questo potere avviene ad alti livelli di gioco, chi muore prima si trova in una sorta di limbo: il gruppo non ha le risorse per resuscitare il proprio compagno morto ma il giocatore sa che esiste tale possibilità, quindi si rivolge speranzoso al master. La resurrezione potrebbe arrivare come ricompensa da un personaggio non giocante di grande potere oppure il master potrebbe deviare temporaneamente la storia della campagna in corso su una “side quest” dedicata a far tornare in vita il morto. Si pongono però due problemi. Il primo è una questione di equità: è possibile che si trovi un escamotage per far tornare in vita il personaggio ma che succederà quando sarà un altro a morire e non ci sarà nulla a cui appellarsi? E’ giusto che un personaggio muoia diverse volte e torni in vita perché l’avventura prevede questa ricompensa, mentre un altro personaggio che ha la sfortuna di morire in un’avventura dove non c’è questo bonus resti morti per sempre? Quante volte è giusto resuscitare un personaggio prima che la cosa diventi ridicola? Secondo: è giusto che un master debba mettere da parte la sua campagna (che è anche la storia di tutto il gruppo) per riportare in vita un giocatore? Di nuovo si pone una questione di giustizia: quante volte è lecito lasciar perdere tutto per salvare un personaggio? Chi muore in un certo momento della storia, magari un po’ fiacco, è più fortunato di chi muore ad un passo dallo scontro finale, quando non c’è più tempo di interrompere la storia. C’è chi direbbe “pazienza, la vita non è giusta”, è una filosofia valida. Il gioco di ruolo, tuttavia, è un gioco collettivo, i giocatori sono sullo stesso piano e potrebbero nascere delle grane. Nella mia carriera da master ho visto giocatori litigare per inezie, posso solo immaginare quando è in ballo la vita del personaggio quello che può succedere. Per tutti i motivi di cui sopra, e cioè la credibilità del gioco e questioni di equità, penso sia meglio lasciar stare la resurrezione, eliminandola dai giochi che ne fanno uso.

Ok, la resurrezione incrina la credibilità e il pathos della storia, ma non c’è davvero niente che si può ideare, a livello di regolamento, per aumentare le chance di sopravvivenza dei personaggi?
Ci sono molte meccaniche, nei vari di giochi di ruolo, che servono ad evitare la morte dei personaggi. Punti fortuna che permettono di rilanciare i dadi (del giocatore o del master stesso), bonus ai tiri contro la morte, regole che considerano i personaggi come morenti nei round successivi al colpo fatale, allo scopo di permettere al gruppo di tentare una cura sullo sfortunato compagno, etc. In genere, la caratteristica di queste regole è che sono consumabili o limitate: i punti finiscono, il bonus non garantisce successi automatici, il tempo in cui si è considerati morenti dura poco. Personalmente, il sistema che ho sempre preferito è quello di Warhammer, ovvero i punti fato. Ogni personaggio ha un certo numero di punti fato: quando subisce una ferita mortale ne spende uno e si salva la vita. Il master dichiara cosa succede in realtà (ad esempio il personaggio crolla a terra, creduto morto ma in realtà ancora vivo) e la storia prosegue. Il master non ha il potere di infierire su un personaggio dopo che ha speso un punto fato, altrimenti questi terminerebbero subito, ma sicuramente può metterlo in brutte situazioni, come essere preso prigioniero. I punti fato sono pochi e dannatamente utili, quando terminano non c’è più niente fra il personaggio e la morte. In genere si usano nelle prime avventure, quando i personaggi non sono ancora molto forti o competenti: un uso oculato e un po’ di fortuna permette al personaggio di crescere di potenza, potendo poi contare sulle proprie forze per sopravvivere. La seconda edizione di Warhammer ha introdotto la possibilità di guadagnare altri punti fato, ma per farlo è necessario compiere atti davvero eroici, pertanto il loro numero tende a rimanere basso. Ecco, se state giocando ad un gioco di ruolo che utilizza la resurrezione, potete eliminarla ed introdurre al suo posto i punti fato. Dipende dal vostro stile di gioco ma se, come me, odiate che i cancelli del regno della morte abbiano i cardini girevoli come le porte di un saloon, è un buon compromesso.


Se si parla di morte del personaggio, inevitabile pensare ai punti ferita. Ma cosa rappresentano davvero?
Ogni gioco di ruolo ha una statistica che misura la vitalità e la resistenza di un personaggio. Che si chiamino punti ferita, stamina, resistenza, punti vita, quando questo valore è prossimo allo zero spesso ci sono conseguenze negative per il personaggio, come penalità ai tiri, una riduzione del numero di azioni che può compiere e simili. Quando arriva o scende sotto lo zero, il personaggio è morto. Istintivamente, è facile figurarsi questa riserva di energia come la barra di vita di un videogioco: man mano che un personaggio subisce colpi, questa si abbassa, fino alle estreme conseguenze. Questa descrizione è abbastanza accurata per quei giochi dove i personaggi sostanzialmente evitano di essere colpiti, dove ogni colpo che va a segno lascia conseguenze pesanti e in cui il valore della riserva vitale non è molto elevata, a significare che pochi colpi ben piazzati sono sufficienti ad uccidere una persona. Tutto ciò rappresenta (più o meno fedelmente) la realtà delle cose: bastano uno o due colpi di spada ad uccidere un uomo e i combattenti evitano perlopiù di essere colpiti, la loro difesa si basa sulla velocità. Di più, questo modo di vedere le cose è conseguente anche alla “realtà” della fiction: gli eroi di film, telefilm, fumetti etc. evitano di essere colpiti, perlomeno da attacchi mortali (calci, pugni e manga fanno eccezione). Aragorn non viene praticamente mai colpito, mentre Boromir muore con 4 frecce nel petto ma già la prima era letale. Purtroppo in Dungeons & Dragons le cose non funzionano in questa maniera e questo lascia spesso confusi i nuovi giocatori.

Perché? Cosa rappresentano i punti ferita in D&D?
Dungeons & Dragons è un gioco che misura in livelli il potere dei personaggi. Man mano che salgono di livello i personaggi aumentano i loro punti ferita: all’inizio della carriera ne hanno una decina, alla fine un centinaio, anche duecento e più per i guerrieri. Il danno di una spada è rappresentato dal dado a otto facce (d8). Al primo livello, due colpi di spada sono fatali e le cose apparentemente vanno come nel mondo reale (anche quello della fiction). Al ventesimo livello, un guerriero con 200 punti ferita può incassare decine di colpi di spada (o attacchi molto più forti, come il soffio del drago) senza troppi problemi. Tutto ciò non è certamente realistico. Alcuni difendono lo status quo asserendo che D&D in se non è realistico: non lo sono i personaggi, non lo sono i loro poteri, non lo sono i mostri, c’è la magia … insomma perché aspettarsi che le cose siano realistiche? Questo modo di ragionare è sbagliato, la verosimiglianza deve esistere anche nel mondo di gioco. D&D non nega le leggi della fisica: se scagli un sasso quello cade per terra, la forza di gravità esiste sulla Terra come su Toril (il mondo dell’ambientazione Forgotten Realms). La magia (pure essa ha delle regole, non dimentichiamolo) permette di violare alcune regole naturali ma rientra tutto nei parametri del gioco: senza magia o altro, le cose vanno (o meglio, dovrebbero andare) come nella realtà. Per risolvere il problema, pertanto, è necessario andare più a fondo e capire esattamente cosa sono i punti ferita in D&D e cosa rappresenta un attacco andato a segno.

Continua …
Certo. I punti ferita di D&D non rappresentano la vitalità dura e pura: sono invece un misto di resistenza, concentrazione, capacità di evitare danni seri e volontà di continuare a combattere. Finché un personaggio ha anche solo 1 punto ferita, il suo personaggio è in grado di lottare senza problemi. I punti ferita, pertanto, sono una sorta di cuscinetto fra la salute e la morte. In D&D un personaggio è considerato ferito gravemente quando ha finito i punti ferita e cioè giace morente al suolo. Ogni turno deve fare un tiro salvezza contro la morte, al terzo fallimento è spacciato. Anche se non ci sono penalità alle azioni, si potrebbe considerare ferito o molto scosso un personaggio che sia rimasto con pochi punti ferita, una decina diciamo, perché è molto probabile che un ulteriore colpo lo porti a zero, però in termini di regole il personaggio è ancora abile e in grado di difendersi. La capacità del personaggio di evitare danni seri cresce con il livello: all’inizio bastano un paio di colpi per mandarlo a terra morente, ai massimi livelli serve molto di più. Considerare i punti ferita come volontà di combattere e capacità di evitare danni mortali è però solo una faccia della medaglia. Se un attacco rappresenta un colpo andato a segno, come spiegare il fatto che personaggi di alto livello possono sopportare decine di colpi? Il punto è che, come i punti ferita non sono la vitalità in senso stretto, neppure un attacco andato a segno (che infligge danni, insomma), rappresenta un vero e proprio colpo. Si parla sempre di colpi di striscio, di urti sullo scudo o sull’armatura, di un venire meno della capacità di continuare a lottare ma non di colpi veri e propri. Solo il colpo finale, quello che porta a zero punti ferita, può essere descritto con l’essere infilzato da una lama. Tutti gli attacchi precedenti hanno solo indebolito il personaggio e, da un punto di vista realistico-descrittivo, non rappresentano vere ferite o impatti significativi. Pensiamo, per esempio, al soffio di un drago. Parliamo di fuoco rovente ad altissima temperatura, nessuno può sopravvivere ad un inferno di fuoco. Il personaggio che subisce tale attacco non viene realmente colpito dalla fiamma in maniera diretta, neppure se fallisce il tiro salvezza: significa semplicemente che la fiamma gli è passata molto vicina, procurandogli qualche ustione, togliendogli il respiro, affaticandolo ma niente di più serio. Solo il soffio di fuoco che porta il personaggio a zero punti ferita potrebbe essere descritto con il personaggio che viene arso vivo. Per riassumere, quindi, i punti ferita non rappresentano la vitalità bensì la capacità di continuare a lottare senza impedimenti e i colpi andati a segno (tranne l’ultimo, quello letale) non sono altro che taglietti, strappi del tessuto, urti sull’armatura, stanchezza, indebolimento ma niente di più grave. Solo in quest’ottica è possibile dare un po’ di verosimiglianza al sistema di ferite di Dungeons & Dragons.