Visualizzazione post con etichetta gioco da tavolo. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta gioco da tavolo. Mostra tutti i post

venerdì 18 marzo 2016

Quantum, Blood Rage, Rum & Bones, giochi per tutti i gusti!



Sono quasi due mesi che manco dal blog e, per farmi perdonare, in questi giorni cercherò di pubblicare due o tre articoli a raffica. Comincio con la recensione di tre giochi da tavolo che ho avuto il piacere di giocare nelle ultime settimane. 



Il primo titolo è “Quantum”, pubblicato da Asterion Press, un gioco di conquista e strategia nello spazio. I giocatori manovrano le loro astronavi per conquistare zone orbitali intorno ai vari pianeti della mappa; lo scopo è quello di posizionare dei “cubi quantum”: il primo giocatore che riesce a piazzarne sette vince la partita. La particolarità del gioco è nelle astronavi, che sono rappresentate da dadi a 6 facce. Ogni numero rappresenta un diverso tipo di astronave, ognuna dotata di un potere particolare che può essere attivato solo una volta per turno. Tale numero, inoltre, indica la loro potenza in battaglia e la loro velocità. Quando le astronavi si affrontano in combattimento, attaccante e difensore lanciano un dado, sommano il numero che rappresenta la loro astronave, quindi comparano i risultati: chi ha il numero più basso è il vincitore. Le astronavi rappresentate da numeri bassi (es. uno o due) sono le più potenti in battaglia ma, al tempo stesso, le più lente a muoversi. Un’altra cosa divertente del gioco è che le astronavi possono riconfigurarsi: basta tirare il dado e la vostra astronave assume un nuovo valore e, quindi, una nuova conformazione. Alcune astronavi hanno questo potere innato, da sfruttare durante il gioco ma tutte sono in grado di farlo automaticamente quando vengono distrutte e schierate nuovamente. Nessun gioco da tavolo degno di questo nome è completo senza delle carte, e Quantum non fa eccezione. Tramite la ricerca scientifica e come ricompensa per il piazzamento di cubi quantum, i giocatori possono pescare due tipi di carte: quelle comando e quelle azzardo. Le carte comando forniscono dei bonus duraturi, in grado di alterare drasticamente l’andamento della partita, e per questo non se ne possono avere in gioco più di tre per volta. Le carte azzardo, invece, forniscono un bonus “usa e getta”, come una mossa o una astronave extra. Dopo averci giocato un paio di volte, posso dire che Quantum è davvero un bel gioco, strategico al punto giusto, semplice da spiegare, la casualità ben presente ma non fastidiosa. Gli amanti della fantascienza, del combattimento e dei giochi dove si accumulano risorse troveranno pane per i loro denti. 



Abbandoniamo la fantascienza e immergiamoci nel fantasy mitologico con “Blood Rage”, pure questo dell’Asterion Press. Ogni giocatore controlla un clan di vichinghi composto da 8 guerrieri, 1 nave e 1 capo, con l’obiettivo di ottenere il maggior numero possibile di punti gloria tramite battaglie e saccheggi, e questo prima della fine del mondo, che nella mitologia norrena è noto come Ragnarok. Il tabellone di gioco mostra una mappa composta di varie province, al centro delle quali spicca Yggdrasil, l’albero degli dei; alla fine di ogni turno una provincia viene distrutta dal Ragnarok, riducendo lo spazio di gioco ed obbligando i giocatori ad un confronto sempre più serrato. Alla fine del terzo turno il gioco termina e chi ha accumulato più punti è il vincitore. Il gioco è altamente strategico e si basa sulla scelta delle carte (i Doni degli Dei) che i giocatori compiono all’inizio di ogni turno. Il sistema è simile a quello di giochi come Seven Wonders: dalla mano iniziale di carte, ogni giocatore sceglie una carta, quindi passa le restanti al giocatore alla sua sinistra, riceve le carte dal giocatore alla sua destra, ne sceglie un’altra e così via. Esistono tre tipi di carte: quelle che vi aiutano a vincere le battaglie, quelle che migliorano la forza e le capacità delle vostre miniature e del vostro clan e, infine, quelle che forniscono ricompense e punti vittoria se si persegue con successo determinati obiettivi. Dalla combinazione di queste carte scaturisce la strategia del singolo giocatore, che dovrà porre molta attenzione nella loro scelta. Le carte hanno i nomi delle divinità norrene e conferiscono poteri e capacità proprio in base alla divinità che vi è rappresentata. Ad esempio, le carte con il nome di Thor aumentano le vostre chance di vincere le battaglie, mentre le carte affiliate a Loki, il dio dell’inganno, vi fanno ottenere punti anche quando perdete. Quest’ultimo esempio, la possibilità di vincere anche quando si perde, rappresenta in modo particolare lo spirito di questo gioco. Ogni turno, a causa degli scontri fra i giocatori e della distruzione di una provincia alla fine dello stesso, molte miniature finiscono nel Valhalla, per poi tornare in gioco al turno successivo. Poiché i vichinghi davano molta importanza ad una morte gloriosa, in Blood Rage è possibile anzi, è normale, fare punti con la morte delle proprie miniature. Un’accorta strategia deve prendere in considerazione questo fatto, ottenere la supremazia sul campo di battaglia, senza perdere miniature, non conduce necessariamente alla vittoria. Ad ogni scontro, ogni giocatore deve chiedersi se può guadagnare di più dalla sconfitta che dalla vittoria: i bluff al momento di giocare le carte prima di un combattimento sono innumerevoli! Blood Rage è un ottimo gioco di strategia: il draft iniziale delle carte, sempre diverso e sempre vario, conferisce al gioco una varietà e una longevità incredibile. E’ più complesso di Quantum ma ancora alla portata di molti; la componentistica del gioco è di altissimo livello, le miniature sono fantastiche e gli amanti del fantasy non dovrebbero lasciarsele sfuggire!



Terzo e ultimo di gioco di questa recensione è “Rum & Bones”, un gioco piratesco della Pendragon Games decisamente molto ispirato alla serie de “I pirati dei Caraibi”. In R&B (permettetemi di abbreviarlo così) ogni giocatore manovra una ciurma composta di svariati pirati semplici, qualche nostromo e un pugno di eroi, i veri protagonisti della partita. La plancia di gioco è composta da due navi, unite da tre passerelle di abbordaggio. Ogni nave ha due punti di raccolta per le proprie truppe e cinque zone obiettivo. Queste zone rappresentano luoghi vitali della nave (il timone, l’ancora, il cannone, etc.). Lo scopo del gioco è fare punti vittoria distruggendo queste zone chiave sulla nave dell’avversario. R&B è ben fornito delle tre qualità che, secondo un mio amico, fanno bello un gioco: miniature, carte e dadi. In effetti, da questo punto di vista, a R&B non si può dire nulla, le miniature sono ben fatte, le carte forniscono vari effetti e potenziamenti durante il gioco, i dadi sono onnipresenti in ogni combattimento. A complicare la vita ai giocatori ci sono poi le creature marine, come il kraken, la cui apparizione può letteralmente sconvolgere la partita. Cosa c’è allora che non va? C’è che il gioco è discretamente complesso, occorre familiarizzare non solo con le regole ma anche con i singoli poteri degli eroi e delle carte. Oltre a ciò, l’elemento casuale sembra preponderante, senza considerare poi che il tempo indicato sulla scatola per concludere una partita, circa un’ora, è davvero ottimista (ci vuole un’ora solo per preparare la partita e rimettere a posto il gioco quando è terminato). R&B mi da l’impressione di un gioco in stile Descent: tanta bella roba, tanta componentistica che però si porta dietro tempi biblici per giocare, regole non adeguate e puro dominio della casualità. Non mi sento di bocciarlo del tutto, vorrei farci qualche altra partita per confermare (o smentire) la mia impressione iniziale, ma da quello che ho visto l’andazzo mi sembra questo.

venerdì 27 febbraio 2015

Dark Tales e Machi Koro




Parliamo di due giochi da tavolo semplici, alla portata di tutti (comprese quelle povere ragazze obbligate talvolta a giocare dai loro fidanzati) ma non privi di un certo gusto strategico. Il primo, Dark Tales, è un gioco di carte ispirato alle fiabe che, grazie alle bellissime illustrazioni di Dany Orizio, vengono rivisitate in chiave dark, da cui il titolo. Scopo del gioco è fare più punti degli avversari; i punti si ottengono giocando le carte oppure realizzando combinazioni di carte e oggetti speciali. Ogni giocatore inizia il gioco con tre carte e tutti quanti ne pescano una a turno da un mazzo comune. Le carte rappresentano eroi e personaggi delle fiabe (principesse, streghe cattive, orchi), luoghi (boschi incantati, castelli stregati) oppure eventi e incantesimi. Ogni carta fornisce dei punti vittoria, sia per se stessa, sia in relazione alle altre carte già giocate. Dopo il loro uso, infatti, le carte possono avere diverse destinazioni, come la pila degli scarti, oppure restare sul terreno di gioco, di fronte al giocatore o nello spazio condiviso. Oltre ai punti vittoria e ai classici effetti come pescare o scartare carte extra, le carte di Dark Tales permettono di prendere alcuni segnalini oggetto, come monete d’oro, spade o armature. L’uso che se ne può fare varia da partita a partita: prima di iniziare a giocare, infatti, vengono pescate casualmente due carte speciali che stabiliscono condizioni e regole aggiuntive. Una di queste definisce l’uso degli oggetti in gioco: solitamente vengono usati per eliminare le carte dell’avversario, giocare carte extra e fare punti; l’altra viene utilizzata alla fine della partita per stabilire quali combinazioni di carte ed oggetti speciali possano valere dei punti extra, aggiungendo così un ulteriore pizzico di strategia. Una partita a Dark Tales non dura più di 15-20 minuti, ed è abbastanza facile da spiegare. 


Il secondo gioco si chiama Machi Koro ed anche esso è un gioco di carte. Ogni carta rappresenta un tipo di edificio o terreno di una città, ciascuna con un differente valore economico. Le carte non vengono pescate da un mazzo comune, come in Dark Tales, ma si acquistano prendendole da alcuni mazzi posti al centro del tavolo. Ad ogni turno, il giocatore che è di mano lancia i dadi: se il numero che esce è identico a quello stampato sopra una o più delle carte che possiede, ne incassa il relativo valore economico. Anche i giocatori non di turno possono beneficiarne: esistono infatti degli edifici che possono essere attivati sempre, non importa chi sia di mano, mentre altri concedono i loro poteri unicamente al turno del loro possessore. Alcuni edifici ti obbligano poi a pagare dazio ai tuoi concorrenti, mentre altri, identificati dal colore viola, sono così potenti che è possibile acquistarne solo uno. Con i soldi che si ricevono è possibile comprare altre carte/edifici, migliorando così la propria città. Il vincitore è colui che riesce a sviluppare per primo quattro edifici speciali (ad esempio il centro commerciale), momento in cui il gioco termina istantaneamente. Una partita a Machi Koro può durare al massimo una mezzora; è più facile da spiegare rispetto a Dark Tales e all’incirca di pari complessità, sebbene a prima vista può sembrare più complicato. Il fatto è che in Machi Koro tutte le carte da giocare e acquistare stanno in bella vista sul tavolo e per poter fare un minimo di strategia è importante leggerle e capirle subito. Dark Tales, invece, svela le sue carte man mano che vengono pescate, quindi il giocatore può prendervi confidenza un po’ più alla volta. In ogni caso, sono entrambi dei giochi molto validi, dove la semplicità va a braccetto con la strategia, e possono essere giocati con soddisfazione da esperti e principianti.

lunedì 21 ottobre 2013

Un estate di gioco



Ben ritrovati a tutti. Prima che me lo chiedete: no, non sono morto, sono semplicemente pigro! L’indolenza estiva mi è rimasta addosso per tutto settembre, e solo adesso sono tornato a scrivere sul blog. Questa volta parliamo di giochi da tavolo: in questi ultimi mesi, con i miei amici, abbiamo giocato a diversi titoli, e mi pare il caso di buttare giù una recensione prima che l’arrivo di nuovi giochi spinga questi ultimi fuori dalla mia memoria.


Cominciamo dunque da Jamaica, un gioco carino, veloce, e adatto praticamente a tutti. Ogni partecipante assume il ruolo di comandante di una nave pirata: il primo a compiere un intero giro dell’isola di Giamaica, con partenza e arrivo dalla capitale Port Royal, sarà il vincitore. Una piccola plancia di cartone rappresenta la stiva di ogni nave, e i giocatori devono cercare di metterci dentro più roba possibile tra oro, cibo e polvere da sparo, ovviamente con il giusto criterio. I dobloni d’oro danno punti alla fine della partita, e si sommano a quelli che si ricevono in base all’ordine di arrivo: se vi caricate d’oro è ben possibile scavalcare in classifica chi arriva prima di voi a Port Royal, e addirittura vincere! Le razioni di cibo servono per sopravvivere nelle distese d’acqua intorno all’isola: ogni spazio di mare che si attraversa richiede solitamente di pagare una certa quantità di cibo (più raramente anche di dobloni), e se non siete in grado di pagare questo tributo sarete costretti a tornare indietro di diverse caselle. La polvere da sparo vi aiuta a vincere i combattimenti con gli altri giocatori; quando la vostra nave arriva in una casella già occupata da un’altra nave, siete costretti ad ingaggiare battaglia: il vincitore avrà il diritto di depredare le stive dello sconfitto, rimpinguando così i propri averi. La meccanica più interessante di questo gioco, comunque, è il sistema con cui le navi si muovono sul tabellone: ogni turno il primo giocatore lancia due dadi, posizionandoli in due caselle speciali che rappresentano il giorno e la notte. Tutti i giocatori dispongono di un mazzo di carte (uguale per tutti), che contiene tutte le azioni disponibili. Ogni carta è divisa in due parti, la notte e il giorno; una volta giocata, sarà il dado posizionato nel relativo spazio a dare un valore numerico alle azioni presenti sulla carta. Per fare un esempio, se gioco una carta che indica di fare provviste di cibo di giorno e spostarsi avanti di notte, e nello spazio del giorno c’è un dado che indica il numero 3 e in quello della notte il numero 6, ciò significa che, in questo turno, la mia nave raccoglierà 3 provviste di giorno e si sposterà di 6 caselle la notte. Anche se i mazzi sono uguali per tutti i giocatori, le carte vengono pescate casualmente, e ogni giocatore dovrà cercare di ottenere il massimo con il risultato dei dadi che in quel momento si trovano sul tavolo. Non tutte le azioni indicate dalle carte sono positivi, ad esempio c’è il movimento all’indietro: un bravo giocatore dovrà cercare di assegnargli il valore più basso possibile, sfruttando invece i risultati alti con gli effetti positivi, quali la raccolta di oggetti o lo spostamento in avanti. Jamaica è un gioco semplice da imparare ed altrettanto da giocare, adatto quindi anche a giocatori occasionali. Una buona strategia è importante, così come un pizzico di fortuna nel pescare le carte o lanciare i dadi; si tratta di un gioco a metà strada fra chi preferisce giochi altamente strategici, dove il caso non esiste, e chi invece adora lanciare dadi ogni secondo. Personalmente mi sento di consigliarlo, soprattutto se vi piace fare serate di gioco non troppo lunghe ed avete amici non troppo esperti.


Il secondo gioco di cui voglio parlarvi è Kemet, un gioco di strategia e battaglia ambientato nell’Antico Egitto. Il tabellone di gioco (che è double-face, per 5 e 3 giocatori da un lato, per 4 e 2 dall’altro) è diviso in aree di territorio, città e templi. Ogni giocatore inizia il gioco controllando una città ed alcune truppe, e con queste partirà alla conquista dei vari templi. Vince il gioco colui che raggiunge prima degli altri 8 punti vittoria; è possibile collezionare tali punti in vari modi, come combattendo, occupando i templi o costruendo piramidi. Alcuni punti vittoria sono permanenti, nel senso che una volta ottenuti non possono essere più persi, ad esempio combattendo; altri invece sono temporanei (come l’occupazione dei templi) e il loro possesso può essere strappato via con la forza. Questo sistema è abbastanza ingegnoso, poiché impedisce al giocatore che sta vincendo di prendere il largo troppo in fretta, permettendo contestualmente il rientro in partita dei giocatori più deboli o più sfortunati. Ogni giocatore può costruire delle piramidi sul suo territorio; nel gioco sono rappresentati da grossi dadi a 4 facce ed hanno colori diversi a seconda del significato: il rosso è il combattimento, il blu la difesa e il bianco la preghiera e la protezione. Il colore delle piramidi è associato al colore delle tessere potere: sviluppando i livelli della piramide rossa, ad esempio, si avrà la possibilità di acquistare le tessere potere rosse dedicate al combattimento. E’ proprio dalla combinazione dei poteri forniti da queste tessere che, in ultima analisi, scaturisce la parte più divertente e strategica del gioco. Alcuni poteri, se presi da soli, possono non sembrare niente di che, ma in combinazione con altri possono avere effetti devastanti. Nelle prime partite potrà capitare che un giocatore riesca a mettere insieme una combinazione di tessere potere quasi invincibile, ma dopo aver preso un po’ di dimestichezza con le regole, i giocatori saranno abbastanza furbi da impedirlo. Il gioco si sviluppa in turni, ognuno diviso in due fasi: la notte e il giorno. La fase della notte è comune a tutti i giocatori, mentre quella del giorno segue un ordine di gioco determinato dal giocatore che, fino a quel momento, ha meno punti degli altri. Durante la fase giorno ogni giocatore può pregare (acquisendo punti preghiera, praticamente la valuta del gioco, con cui si acquista ogni cosa), comprare tessere potere, costruire piramidi, muovere o reclutare le truppe. Quando il movimento porta le vostre miniature in un territorio controllato ad un avversario, ha inizio una battaglia. Gli scontri vengono risolti giocando una carta battaglia che fornisce un bonus alla forza numerica della truppa, determinando inoltre quanto danno viene inflitto. Tutti i giocatori hanno un mazzo di 6 carte battaglia uguali; solo quando tutte e 6 le carte sono state giocate, queste tornano nuovamente disponibili; il fatto che la carta da giocare venga scelta e non pescata, rende la battaglia una sfida di strategia dove il caso ha un elemento marginale. Chi inizia uno scontro lo fa con una certa sicurezza di vincere poiché, se è stato attento, sa quali carte battaglia ha già giocato il suo avversario. Kemet è davvero un bel gioco, profondo e strategico, ma con regole abbastanza semplici. Con giocatori esperti una partita dura al massimo un paio di ore, ma vi consiglio di fare delle fotocopie dello schema riassuntivo delle tessere poteri, poiché viene consultato spessissimo durante il gioco ed è molto più comodo e veloce se ogni giocatore ne ha una sua copia personale.


Gli zombie vanno molto di moda oggigiorno, una moda che non ha risparmiato neppure i giochi da tavolo, ed il terzo gioco di oggi è proprio legato a questi simpatici non morti divoratori di cervello: City of Horror. Una plancia componibile rappresenta una città assediata dagli zombie mentre ogni giocatore manovra uno o più personaggi presi a forza dagli stereotipi del genere (il palestrato, il bambino, la bella bionda, etc.). Lo scopo del gioco è quello di sopravvivere fino all’arrivo dell’elicottero, ovvero dopo 4 turni di gioco: chi ha totalizzato più punti vittoria sarà il vincitore. Ogni personaggio ha un valore in punti, quindi, di solito, chi riesce a mantenere in vita più personaggi sarà il vincitore, ma è possibile fare punti anche raccogliendo alcuni oggetti speciali come l’antidoto o le razioni di cibo. L’antidoto, in particolare, è fondamentale: per poter essere salvato dall’elicottero (ed essere quindi conteggiato nel totale dei punti vittoria), ogni personaggio deve avere almeno un antidoto; ogni giocatore deve procurarsene uno alla svelta, o le sue possibilità di vittoria scenderanno drasticamente. Come ho appena detto, il gioco dura un totale di 4 turni; ogni turno si sviluppa in maniera sempre uguale: i giocatori decidono in quali luoghi spostare i loro personaggi, quindi vengono piazzati casualmente degli zombie e solo dopo avviene l’effettivo movimento. Potrebbe benissimo capitare, quindi, che il luogo dove volete far arrivare il vostro personaggio sia inizialmente mezzo vuoto, per poi riempirsi di zombie in seguito! Terminato lo spostamento, si risolve l’effetto speciale legato ad ogni luogo; tale effetto permette in genere di pescare carte o acquisire oggetti, in ogni caso si tratta di qualcosa di utile per il vostro personaggi. A questo punto arriva il turno degli zombie: i non morti attaccano le singole locazioni e i personaggi ivi presenti, ma solo se raggiungono un certo numero minimo indicato sul tabellone. I giocatori, grazie all’effetto di carte o dei poteri speciali del loro personaggio, possono tentare di far fuori gli zombi prima che questi attacchino: se riducono il loro numero sotto questa soglia minima, l’attacco viene sventato. Se non ci riescono, allora i non morti dilagano ed un personaggio viene necessariamente ucciso! Saranno gli stessi giocatori, tramite delle votazioni, a decidere chi sarà a morire, ed è inutile dire che questa è la parte più interessante del gioco. I tradimenti, i complotti, le alleanze, sono il cuore del divertimento di questo ennesimo gioco di zombie che, altrimenti, non avrebbe in sé davvero nulla di innovativo, persino il comparto della grafica e dei materiali è decisamente carente rispetto ad altri giochi, ad esempio Zombicide. 


L’ultimo gioco di questo articolo, nonché il mio preferito in questo periodo, è Krosmaster Arena. E’ un gioco di combattimento fra miniature: due squadre di quattro personaggi si affrontano su un tabellone pieno di arredi scenici tridimensionali come alberi, casse e cespugli, e chi resta in piedi è il vincitore. La particolarità di questo gioco, ciò che davvero lo caratterizza e lo fa spiccare sugli altri, è nella qualità dei componenti, in particolar modo nella bellezza delle miniature. Anche il sistema di gioco non è male, ve ne parlerò fra un attimo, ma non smetterò mai di insistere su quanto sono belle le miniature di questo gioco! Di plastica, alte circa 6 o 7 centimetri, sono colorate, dettagliate e totalmente in stile manga deformed, un vero spettacolo per gli occhi. Se ci aggiungete nomi buffi come “Fre Gato” o “Il Re dei Pappatutto”, o poteri speciali come “piccinopicciò” o “pappatistoschiaffo”, e capirete come sono arrivato ad adorare questo gioco! 


Ma veniamo alle regole vere e proprie: ogni personaggio è rappresentato, oltre che da una miniatura, da una carta su cui sono indicate le sue caratteristiche, come i punti movimento, i punti ferita, i punti azione e i suoi incantesimi. Ogni incantesimo costa un certo numero di punti azione, quindi il turno di ogni personaggio si divide fra spostamenti ed attivazione dei poteri. Gli incantesimi sono in maggioranza offensivi, ma ci sono anche poteri curativi o di potenziamento. Il format che descrive gli incantesimi è molto semplice, e comprende il nome del potere, il costo in punti azione, la gittata, i danni inflitti ed eventuali effetti speciali. Il tabellone di gioco è diviso in quadretti, e su alcuni di essi vengono poste delle monete dette “kami”; con questi kami è possibile fare diverse cose, la più importante di tutte è acquistare dei potenziamenti. I potenziamenti sono rappresentati da poteri speciali, da oggetti e in genere da migliorie che possono essere temporanee oppure permanenti. I potenziamenti sono rappresentati fisicamente da alcune pedine colorate; vengono messe accanto al tabellone, alcune a faccia in su, la maggior parte coperte. I giocatori possono acquistare liberamente i gettoni già rivelati oppure, se non li trovano di loro gradimento, tentare la sorte e pescarli casualmente. Ad ogni turno, un giocatore muove tutti i personaggi della sua squadra, dal più veloce al più lento secondo la loro iniziativa; lo stesso farà il suo avversario al proprio turno. Si tratta di un gioco abbastanza semplice, ma non privo di profondità e di una certa strategia: ogni potere ha una sua utilità, ma soprattutto una sua gittata, ed è importante non mettersi a tiro degli incantesimi avversari troppo presto. E’ utile avere almeno un personaggio che si dedica a raccogliere i kami, dato che i potenziamenti possono dare alla proprio squadra il vantaggio speciale di cui ha bisogno per vincere. E’ possibile comprare personaggi aggiuntivi (oltre agli 8 presenti nel gioco base) e anche alberi, casse e cespugli di plastica da sostituire a quelli di cartone che trovate nella scatola. L’acquisto di personaggi aggiuntivi è una buona cosa, aumenta la varietà di gioco e il divertimento, ma pone anche alcuni problemi, poiché alcuni di essi sono davvero potenti. 

venerdì 5 aprile 2013

Dominion, Thunderstone e Ascension: tre giochi, un sistema unico



Articolo unico, tripla recensione: come mai? Tutto nasce dalla scelta di recensire il gioco di carte Ascension: Chronicle of the Godslayer, a cui ho giocato di recente. Mentre tentavo di scrivere due righe per il blog, mi sono accorto che, istintivamente, ero portato a definire il gioco non tanto per le sue caratteristiche intrinseche, quanto per le sue differenze da Dominion, altro gioco di carte dalle meccaniche simili. A seguire, mi è venuto in mente che esiste anche un altro gioco, Thunderstone, che fa del “deckbuilding” il fulcro del suo sistema di regole, quindi ho deciso di fare una recensione unica. In questa maniera sarà più facile evidenziare i collegamenti fra i diversi giochi, nonché i loro punti di forza e le loro debolezze. Come ho accennato poco fa, è il “deckbuiling”, cioè la costruzione del mazzo di gioco, ad essere alla base dei tre giochi. Tutti i giocatori iniziano il gioco con un piccolo mazzo uguale per tutti, ma attraverso lo scambio, l’acquisto o l’eliminazione di altre carte, riescono a personalizzarlo, con lo scopo di renderlo il più efficiente possibile. Solitamente, lo scopo di questi giochi è fare più punti degli avversari, e lo si raggiunge costruendo il proprio mazzo turno dopo turno, cercando di acquistare le carte migliori, di eliminare le carte peggiori e magari tentando nel frattempo di infastidire o rallentare i propri avversari. 



Cominciamo da Dominion, che è il gioco di carte più famoso e il capostipite della categoria. Il gioco simula la competizione fra regni rivali, e il compito di ogni giocatore è quello di rendere il suo regno più ricco e potente tramite l’acquisto di terreni (tenute, ducati e province). Le carte che rappresentano questi terreni sono le carte vittoria e, seppur inutili per lo svolgimento del gioco in sé, il loro possesso (nonché il loro valore in punti) determina la vittoria finale. Ogni giocatore inizia la partita con dieci carte, fra le quali troviamo monete di rame (carte tesoro) e tenute (carte vittoria). Le monete servono per acquistare tutti gli altri tipi di carte, ovvero le carte vittoria, le carte tesoro di maggior valore (monete d’argento o d’oro) oppure le carte azione. Queste ultime sono il vero motore del mazzo, e hanno gli effetti più disparati: alcune permettono di pescare più carte, altre consentono di giocare più azioni o di fare più acquisti, altre obbligano gli avversari a scartare carte e così via. Il bello del gioco è proprio nella possibilità di giocare in combinazione diverse carte azione allo scopo di acquistare le carte vittoria di maggior valore. Le carte vittoria, come si è già detto, servono unicamente a determinare il vincitore ma, finché il gioco non è terminato, sono soltanto delle carte inutili che appesantiscono il mazzo; meglio quindi acquistare poche province (che valgono 6 punti vittoria) che un numero infinito di tenute (appena 2 punti vittoria) e mantenere snello ed efficiente il proprio mazzo. Dalla mia spiegazione dovrebbe risultare chiaro che la varietà e il divertimento del gioco passa per la quantità e la disponibilità di carte azione sempre diverse, e da questo punto di vista Dominion non teme certamente rivali, dato che esistono parecchie espansioni al gioco base, e le combinazioni fra esse sono virtualmente infinite. 



Thunderstone unisce la meccanica del deckbuilding ad una ambientazione di tipo fantasy: in questo gioco i punti non si fanno acquistando territori, ma sconfiggendo mostri nelle oscure profondità di un dungeon! Le carte rappresentano armi, incantesimi ed eroi: combinando i loro bonus di attacco, i giocatori tentano di superare il valore di combattimento dei mostri; se riescono a sconfiggerlo, mettono la carta della creatura nel loro mazzo e si prendono i relativi punti vittoria. Poiché si ispira ai giochi di ruolo fantasy, Thunderstone aggiunge alcune regole originali al classico sistema del deckbuilding: le carte degli eroi, ad esempio, hanno un livello che indica la loro potenza, ed è possibile aumentarlo tramite i punti esperienza conquistati sconfiggendo i mostri: in questa maniera, pertanto, il giocatore potrà prendere direttamente carte eroe di livello superiore senza doverle acquistare regolarmente. Ancora: ogni mostro è associato ad diverso livello di profondità del dungeon in cui si trova; quanto si affronta una creatura occorre giocare alcune carte in grado di fornire “illuminazione” o, in caso contrario, subire pesanti penalità. Anche Thunderstone vanta al suo attivo diverse espansioni in grado di aumentare la varietà di gioco; a conti fatti, l’unica grossa differenza con Dominion è l’ambientazione, e di conseguenza le particolari regole che essa porta con se. A voler essere pignoli, tuttavia, si può dire che Thunderstone è un po’ più semplice da giocare: il concetto “uccidi i mostri per fare punti” è più immediato e di facile comprensione per il giocatore occasionale; d’altro canto, questa semplicità si paga sul versante delle combinazioni fra le carte durante il gioco, che quasi mai arrivano al livello di raffinatezza e varietà di Dominion.  


Se c’è un difetto che si può imputare ad entrambi i giochi è una certa lentezza nella fase preparatoria della partita, quando si tratta di decidere quali carte utilizzare e quali no. E’ possibile scegliere fra i diversi startup suggeriti delle regole, oppure crearne di nuovi (con il rischio però di sbilanciare la partita), ma in ogni caso occorre tempo per decidere e per prendere le singole carte fra le centinaia disponibili. Sembra una cosa banale, ma vi assicuro che non lo è: i miei amici hanno tutte le espansioni disponibili, e se dopo una partita non si rimette tutto in ordine, la volta dopo è il caos più totale! Ascension, l’ultimo gioco della triade, risolve alla grande questo problema, dato che non è necessario selezionare fra le varie carte dato che, molto semplicemente, si utilizzano tutte! Si fa un unico grosso mazzo, si pescano le prime sei carte e si dispongono sul tavolo; appena un giocatore compra una carta o sconfigge una creatura, al suo posto ne viene subito messa un’altra. Il fatto che le carte disponibili cambiano ad ogni turno rende le cose vivaci e variabili: magari un giocatore mette l’occhio su una carta ma, prima che inizi il suo turno, questa gli viene soffiata da un altro giocatore! Ascension ha una meccanica di deckbuilding simile a quella degli altri due giochi, dove vince il giocatore che fa più punti: questi si ottengono sconfiggendo creature (come in Thunderstone) o acquistando carte (come in Dominion). A differenza di quest’ultimo, però, non c’è una distinzione fra carte che danno punti e carte che si usano per compiere azioni: tutte le carte hanno sia un effetto che un valore in punti; a volte sarà necessario acquistare una carta non tanto per la sua utilità ma per il suo valore, o viceversa. Un’altra peculiarità di Ascension sono le carte artefatto che, una volta giocate, restano sul tavolo da gioco, senza andare ad appesantire il mazzo del giocatore; si tratta di una variante tattica molto utile ed apprezzata. Ascension ha il pregio della semplicità e il fascino di un’ambientazione fantasy, una buon livello di combinazione fra le carte in gioco (superiore a Thunderstone ma non al livello di Dominion) e una immediatezza in fase di setup del gioco che non ha rivali.