Articolo unico, tripla recensione: come mai? Tutto nasce
dalla scelta di recensire il gioco di carte Ascension: Chronicle of the
Godslayer, a cui ho giocato di recente. Mentre tentavo di scrivere due righe
per il blog, mi sono accorto che, istintivamente, ero portato a definire il
gioco non tanto per le sue caratteristiche intrinseche, quanto per le sue
differenze da Dominion, altro gioco di carte dalle meccaniche simili. A seguire,
mi è venuto in mente che esiste anche un altro gioco, Thunderstone, che fa del
“deckbuilding” il fulcro del suo sistema di regole, quindi ho deciso di fare
una recensione unica. In questa maniera sarà più facile evidenziare i
collegamenti fra i diversi giochi, nonché i loro punti di forza e le loro
debolezze. Come ho accennato poco fa, è il “deckbuiling”, cioè la costruzione
del mazzo di gioco, ad essere alla base dei tre giochi. Tutti i giocatori
iniziano il gioco con un piccolo mazzo uguale per tutti, ma attraverso lo
scambio, l’acquisto o l’eliminazione di altre carte, riescono a
personalizzarlo, con lo scopo di renderlo il più efficiente possibile.
Solitamente, lo scopo di questi giochi è fare più punti degli avversari, e lo
si raggiunge costruendo il proprio mazzo turno dopo turno, cercando di
acquistare le carte migliori, di eliminare le carte peggiori e magari tentando
nel frattempo di infastidire o rallentare i propri avversari.
Cominciamo da Dominion, che è il gioco di carte più famoso e
il capostipite della categoria. Il gioco simula la competizione fra regni
rivali, e il compito di ogni giocatore è quello di rendere il suo regno più
ricco e potente tramite l’acquisto di terreni (tenute, ducati e province). Le
carte che rappresentano questi terreni sono le carte vittoria e, seppur inutili
per lo svolgimento del gioco in sé, il loro possesso (nonché il loro valore in
punti) determina la vittoria finale. Ogni giocatore inizia la partita con dieci
carte, fra le quali troviamo monete di rame (carte tesoro) e tenute (carte
vittoria). Le monete servono per acquistare tutti gli altri tipi di carte,
ovvero le carte vittoria, le carte tesoro di maggior valore (monete d’argento o
d’oro) oppure le carte azione. Queste ultime sono il vero motore del mazzo, e
hanno gli effetti più disparati: alcune permettono di pescare più carte, altre
consentono di giocare più azioni o di fare più acquisti, altre obbligano gli
avversari a scartare carte e così via. Il bello del gioco è proprio nella
possibilità di giocare in combinazione diverse carte azione allo scopo di
acquistare le carte vittoria di maggior valore. Le carte vittoria, come si è già
detto, servono unicamente a determinare il vincitore ma, finché il gioco non è
terminato, sono soltanto delle carte inutili che appesantiscono il mazzo;
meglio quindi acquistare poche province (che valgono 6 punti vittoria) che un
numero infinito di tenute (appena 2 punti vittoria) e mantenere snello ed
efficiente il proprio mazzo. Dalla mia spiegazione dovrebbe risultare chiaro
che la varietà e il divertimento del gioco passa per la quantità e la
disponibilità di carte azione sempre diverse, e da questo punto di vista
Dominion non teme certamente rivali, dato che esistono parecchie espansioni al
gioco base, e le combinazioni fra esse sono virtualmente infinite.
Thunderstone unisce la meccanica del deckbuilding ad una
ambientazione di tipo fantasy: in questo gioco i punti non si fanno acquistando
territori, ma sconfiggendo mostri nelle oscure profondità di un dungeon! Le
carte rappresentano armi, incantesimi ed eroi: combinando i loro bonus di
attacco, i giocatori tentano di superare il valore di combattimento dei mostri;
se riescono a sconfiggerlo, mettono la carta della creatura nel loro mazzo e si
prendono i relativi punti vittoria. Poiché si ispira ai giochi di ruolo
fantasy, Thunderstone aggiunge alcune regole originali al classico sistema del
deckbuilding: le carte degli eroi, ad esempio, hanno un livello che indica la
loro potenza, ed è possibile aumentarlo tramite i punti esperienza conquistati
sconfiggendo i mostri: in questa maniera, pertanto, il giocatore potrà prendere
direttamente carte eroe di livello superiore senza doverle acquistare
regolarmente. Ancora: ogni mostro è associato ad diverso livello di profondità
del dungeon in cui si trova; quanto si affronta una creatura occorre giocare
alcune carte in grado di fornire “illuminazione” o, in caso contrario, subire
pesanti penalità. Anche Thunderstone vanta al suo attivo diverse espansioni in
grado di aumentare la varietà di gioco; a conti fatti, l’unica grossa differenza
con Dominion è l’ambientazione, e di conseguenza le particolari regole che essa
porta con se. A voler essere pignoli, tuttavia, si può dire che Thunderstone è
un po’ più semplice da giocare: il concetto “uccidi i mostri per fare punti” è
più immediato e di facile comprensione per il giocatore occasionale; d’altro
canto, questa semplicità si paga sul versante delle combinazioni fra le carte
durante il gioco, che quasi mai arrivano al livello di raffinatezza e varietà
di Dominion.
Se c’è un difetto che si può imputare ad
entrambi i giochi è una certa lentezza nella fase preparatoria della partita,
quando si tratta di decidere quali carte utilizzare e quali no. E’ possibile
scegliere fra i diversi startup suggeriti delle regole, oppure crearne di nuovi
(con il rischio però di sbilanciare la partita), ma in ogni caso occorre tempo
per decidere e per prendere le singole carte fra le centinaia disponibili.
Sembra una cosa banale, ma vi assicuro che non lo è: i miei amici hanno tutte
le espansioni disponibili, e se dopo una partita non si rimette tutto in
ordine, la volta dopo è il caos più totale! Ascension, l’ultimo gioco della
triade, risolve alla grande questo problema, dato che non è necessario
selezionare fra le varie carte dato che, molto semplicemente, si utilizzano
tutte! Si fa un unico grosso mazzo, si pescano le prime sei carte e si
dispongono sul tavolo; appena un giocatore compra una carta o sconfigge una
creatura, al suo posto ne viene subito messa un’altra. Il fatto che le carte
disponibili cambiano ad ogni turno rende le cose vivaci e variabili: magari un
giocatore mette l’occhio su una carta ma, prima che inizi il suo turno, questa gli
viene soffiata da un altro giocatore! Ascension ha una meccanica di
deckbuilding simile a quella degli altri due giochi, dove vince il giocatore
che fa più punti: questi si ottengono sconfiggendo creature (come in
Thunderstone) o acquistando carte (come in Dominion). A differenza di quest’ultimo,
però, non c’è una distinzione fra carte che danno punti e carte che si usano
per compiere azioni: tutte le carte hanno sia un effetto che un valore in
punti; a volte sarà necessario acquistare una carta non tanto per la sua
utilità ma per il suo valore, o viceversa. Un’altra peculiarità di Ascension
sono le carte artefatto che, una volta giocate, restano sul tavolo da gioco,
senza andare ad appesantire il mazzo del giocatore; si tratta di una variante
tattica molto utile ed apprezzata. Ascension ha il pregio della semplicità e il
fascino di un’ambientazione fantasy, una buon livello di combinazione fra le
carte in gioco (superiore a Thunderstone ma non al livello di Dominion) e una
immediatezza in fase di setup del gioco che non ha rivali.
Ottimi giochi tutti e tre. Ascension é il piu veloce ma alla fine della fiera li metterei sul podio parilivello
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