Esistono giochi di ruolo privi di un’ambientazione specifica, i cui manuali
contengono unicamente regole generiche e flessibili, capaci di adattarsi ad
ogni scenario desiderato dai giocatori. Questi giochi sono chiamati universali,
a ragione del fatto che le loro regole possono coprire qualunque ambientazione,
dal fantasy tradizionale alla fantascienza, dall’horror al genere
investigativo. Capostipite di questo tipo di regolamenti è Hero System,
presente sul mercato sin dal 1981. Inizialmente dedicato al genere supereroistico
con il nome di Champions, il gioco si trasformò in un regolamento universale
nel 1987 in occasione della sua 4° edizione, cambiando nome in Hero System. Nel
2002 uscì la 5° edizione, un’occasione per migliorare e perfezionare un gioco
che, nel suo genere, era ormai considerato un classico. Nel 2009 è uscita la 6°
edizione (l’ultima per il momento), a conferma del sicuro seguito e dell’affetto
dei fan per questo sistema che, purtroppo, non ha mai goduto di una versione
italiana. La mia recensione prende ad esame la 5° edizione, l’unica che ho
personalmente giocato, allo scopo di offrirvi una panoramica del sistema e delle
possibilità che offre a livello di gioco; un’analisi approfondita, in questa
sede, sarebbe non solo impossibile ma probabilmente inutile, essendo un gioco
perlopiù sconosciuto nel nostro paese.
La caratteristica principale di Hero System è di essere un sistema
modulare, limitandosi a fornire dei “pezzi”, come i mattoncini dei Lego, che il
giocatore dovrà assemblare secondo i suoi gusti per ottenere l’effetto
desiderato. Ogni mattoncino ha un costo in punti personaggio che il giocatore
dovrà pagare se intende acquistarlo. La creazione del personaggio non è un
processo casuale come nella maggior parte degli altri giochi; in Hero System ogni
giocatore ha un determinato numero di punti con cui comprare le caratteristiche
e i poteri del proprio personaggio. Immaginate di voler creare un mago fantasy:
solitamente gli altri giochi vi forniscono una lista di incantesimi preconfezionati
e pronti per essere utilizzati, ma non vi darà la possibilità di crearne di
nuovi, o quanto meno non vi dirà esattamente come fare. Non è vietato, ad
esempio, inventare nuovi incantesimi in D&D, ma non esiste nessuna regola
che vi dice esattamente come farlo; ci sarà sempre il rischio che l’incantesimo
creato sia troppo potente o troppo debole rispetto agli altri. In Hero System
l’approccio è esattamente l’opposto: non c’è nessuna lista di incantesimi
precostituita, ma solo una lista generica di poteri; il giocatore sceglierà
quello che si avvicina maggiormente all’effetto desiderato, applicandovi sopra
modificatori e limitazioni allo scopo di perfezionarlo. Rimaniamo all’esempio
del mago fantasy, e immaginate di voler un incantesimo che assomigli alla
classica palla di fuoco di D&D. Per prima cosa il giocatore cercherà sulla
lista dei poteri un effetto simile a quello desiderato: l’Energy Blast fa al
caso nostro, trattandosi di un potere generico che fa danno a distanza. Ora che
avete scelto il potere base, è il momento di applicarvi sopra alcuni tratti al
fine di trasformare l’Energy Blast nella palla di fuoco voluta. Aggiungendo
modificatori come “Effetto ad area”, “Richiede un tiro di magia”, “Richiede
gesti e la pronuncia della formula magica”, avrete esattamente l’incantesimo palla
di fuoco che cercavate di ottenere. Una volta compreso come funzionano i poteri
e i loro modificatori, potrete creare qualunque tipo di effetto, che sia una fulmine
magico, la vista a raggi X di Superman e persino armi, gadget e armature.
Il sistema di gioco di Hero System fa uso di normali dadi a sei facce:
quando tentate di compiere un’azione, lancerete 3d6 cercando di ottenere un
risultato pari o inferiore del vostro punteggio nell’abilità in questione.
Anche il combattimento funziona sostanzialmente nello stesso modo, ma è
impreziosito da decine di manovre e opzioni tattiche, allo scopo di fornire
varietà e divertimento. Essendo in origine un gioco per supereroi, Hero System
prevede un doppio sistema di danni e ferite. Gli attacchi infliggono
contemporaneamente stordimento (utili a mettere ko il nemico ma senza causargli
seri danni, come nei comics) e ferite (in grado di uccidere realmente). A
seconda dello stile di gioco che preferite, è possibile enfatizzare certi
attacchi e un determinato tipo di ferite, anche se il sistema, per via di
questa “doppia contabilità”, risulta un po’ macchinoso.
Hero System è un gioco interessante quanto difficile:
la possibilità di creare qualsiasi tipo di potere, incantesimo o effetto, porta
inevitabilmente il regolamento ad un livello di complessità non indifferente.
Il sistema è sufficientemente strutturato e coerente, e ciò indubbiamente
aiuta, ma resta comunque abbastanza complesso, poco adatto ai principianti. La
mancanza di materiale già pronto per l’uso può spiazzare il giocatore, che deve
costruire da zero ogni cosa gli interessi; la presenza di diversi esempi per
ogni potere è utile, ma non sempre sufficiente. Tentando un paragone con GURPS,
un altro famoso gioco universale, Hero System è leggermente più complesso,
alcune parti delle regole sembrano poco amalgamate con il resto del sistema (è
il caso di alcune abilità) e, salvo un po’ di liste di equipaggiamento, non
fornisce alcun materiale già pronto; di positivo, però, ha un miglior
bilanciamento sul costo dei poteri e delle caratteristiche. In conclusione,
Hero System è un sistema adatto a giocatori esperti che, in sede di creazione
del personaggio e di costruzione dei poteri, vogliano il massimo del dettaglio
e della flessibilità.