Parliamo di due giochi da tavolo
semplici, alla portata di tutti (comprese quelle povere ragazze obbligate
talvolta a giocare dai loro fidanzati) ma non privi di un certo gusto
strategico. Il primo, Dark Tales, è un gioco di carte ispirato alle fiabe che,
grazie alle bellissime illustrazioni di Dany Orizio, vengono rivisitate in
chiave dark, da cui il titolo. Scopo del gioco è fare più punti degli avversari;
i punti si ottengono giocando le carte oppure realizzando combinazioni di carte
e oggetti speciali. Ogni giocatore inizia il gioco con tre carte e tutti quanti
ne pescano una a turno da un mazzo comune. Le carte rappresentano eroi e
personaggi delle fiabe (principesse, streghe cattive, orchi), luoghi (boschi
incantati, castelli stregati) oppure eventi e incantesimi. Ogni carta fornisce
dei punti vittoria, sia per se stessa, sia in relazione alle altre carte già
giocate. Dopo il loro uso, infatti, le carte possono avere diverse
destinazioni, come la pila degli scarti, oppure restare sul terreno di gioco,
di fronte al giocatore o nello spazio condiviso. Oltre ai punti vittoria e ai
classici effetti come pescare o scartare carte extra, le carte di Dark Tales
permettono di prendere alcuni segnalini oggetto, come monete d’oro, spade o
armature. L’uso che se ne può fare varia da partita a partita: prima di
iniziare a giocare, infatti, vengono pescate casualmente due carte speciali che
stabiliscono condizioni e regole aggiuntive. Una di queste definisce l’uso
degli oggetti in gioco: solitamente vengono usati per eliminare le carte
dell’avversario, giocare carte extra e fare punti; l’altra viene utilizzata
alla fine della partita per stabilire quali combinazioni di carte ed oggetti
speciali possano valere dei punti extra, aggiungendo così un ulteriore pizzico
di strategia. Una partita a Dark Tales non dura più di 15-20 minuti, ed è
abbastanza facile da spiegare.
Il secondo gioco si chiama Machi Koro ed anche esso è un gioco di carte.
Ogni carta rappresenta un tipo di edificio o terreno di una città, ciascuna con
un differente valore economico. Le carte non vengono pescate da un mazzo
comune, come in Dark Tales, ma si acquistano prendendole da alcuni mazzi posti
al centro del tavolo. Ad ogni turno, il giocatore che è di mano lancia i dadi:
se il numero che esce è identico a quello stampato sopra una o più delle carte
che possiede, ne incassa il relativo valore economico. Anche i giocatori non di
turno possono beneficiarne: esistono infatti degli edifici che possono essere
attivati sempre, non importa chi sia di mano, mentre altri concedono i loro
poteri unicamente al turno del loro possessore. Alcuni edifici ti obbligano poi
a pagare dazio ai tuoi concorrenti, mentre altri, identificati dal colore
viola, sono così potenti che è possibile acquistarne solo uno. Con i soldi che
si ricevono è possibile comprare altre carte/edifici, migliorando così la
propria città. Il vincitore è colui che riesce a sviluppare per primo quattro
edifici speciali (ad esempio il centro commerciale), momento in cui il gioco
termina istantaneamente. Una partita a Machi Koro può durare al massimo una
mezzora; è più facile da spiegare rispetto a Dark Tales e all’incirca di pari
complessità, sebbene a prima vista può sembrare più complicato. Il fatto è che
in Machi Koro tutte le carte da giocare e acquistare stanno in bella vista sul
tavolo e per poter fare un minimo di strategia è importante leggerle e capirle
subito. Dark Tales, invece, svela le sue carte man mano che vengono pescate,
quindi il giocatore può prendervi confidenza un po’ più alla volta. In ogni
caso, sono entrambi dei giochi molto validi, dove la semplicità va a braccetto
con la strategia, e possono essere giocati con soddisfazione da esperti e
principianti.