Oggi
vi parlo di Numenera, un gioco di ruolo che ho comprato alla scorsa fiera di
Lucca, a cui solo di recente sono riuscito a dare un’occhiata. L’autore del
gioco è il ben noto Monte Cook, già autore della 3° edizione di
Dungeons & Dragons, ed è stato pubblicato in Italia dalla Wyrd edizioni, la
stessa di Pathfinder, per intenderci. Numenera è un gioco che mischia fantasy e
fantascienza: l’ambientazione è il Nono Mondo, ovvero la Terra che sarà fra circa un
miliardo di anni. In questo lunghissimo periodo di tempo la Terra ha visto sorgere e
cadere imperi e civiltà dalla tecnologia così avanzata da poter imbrigliare il
potere delle stelle o raggiungere altre dimensioni. L’attuale società terrestre
non va oltre il livello medioevale, ma il territorio è ancora pieno delle
rovine e degli artefatti del passato. Questa tecnologia è incomprensibile per
gli odierni abitanti della Terra ma può essere ancora utilizzata; come detto da Arthur C. Clarke, “ogni
tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia” ed è
proprio questo concetto, che unisce fantasy e fantascienza, che ritroviamo al
cuore di Numenera: nanotecnologia, modifiche genetiche, reliquie tecnologiche
di civiltà estinte prendono il posto della magia agli occhi di un abitante del
Nono Mondo. Con questo non si deve pensare che Numenera sia identico ad un
gioco fantasy: innanzitutto esistono nell’ambientazione delle persone che sanno
cosa stanno utilizzando, come i personaggi giocanti o i Ministri degli Eoni,
una casta di sacerdoti laici con il culto del passato. Hanno della tecnologia una
conoscenza marginale, e certamente non sono in grado di costruire ex novo le
meraviglie delle civiltà precedenti, ma ne capiscono abbastanza da usare certi
macchinari, ripararli e talvolta anche modificarli. In secondo luogo, Numenera
è maggiormente incentrato sull’esplorazione, sulla ricerca e la comprensione
del passato piuttosto che sul combattimento, l’eliminazione dei mostri e la
crescita di potenza del personaggio, come sovente accade nei giochi fantasy.
Numenera
utilizza il Cypher Cystem, un motore di gioco creato da Monte Cook e basato sul
d20, ma che nulla ha in comune con il più famoso d20 system. In Numenera, ad
ogni azione viene data una difficoltà, che va da 1 a 10. Il valore di difficoltà,
moltiplicato per 3, identifica il punteggio che il giocatore deve uguagliare o
superare tirando il dado a venti facce. Così, ad esempio, se un personaggio
deve nascondersi fra le ombre, al fine di sgusciare dietro le spalle delle
guardie, e il Game Master decide che tale impresa ha un valore di difficoltà
pari a 4, il giocatore dovrà tirare 12 o più . I più attenti fra di voi avranno
notato che un valore di difficoltà pari o superiore a 7 genera un numero superiore
a 20, impossibile da ottenere con il d20. Quando un personaggio si trova ad
avere un bonus circa l’azione che vuole compiere (es. perché è addestrato,
perché ha una capacità particolare fornitagli da un qualche congegno, oppure un
vantaggio legato alla situazione specifica), il GM abbassa la difficoltà
dell’azione. In questa maniera un personaggio può sperare di riuscire anche
nelle imprese più ardue; inoltre, se riesce a portare la difficoltà a 0, il tiro
di dado diventa superfluo, riuscendo automaticamente nell’impresa. Questa
meccanica si applica a tutti i tiri possibili, senza eccezioni, ed è molto facile
da utilizzare: in Numenera, infatti, ogni creatura, oggetto o personaggio non
giocante ha un livello che va da 1
a 10. Tale livello indica la difficoltà di interagire
con esso, che si tratti di un oggetto (es. la sua durezza o la possibilità di
essere utilizzato e studiato) o di una persona (es. la sua capacità di
combattere o quanto sia difficile da influenzare a parole). Una volta deciso il
livello di una cosa o una creatura, il GM non deve fare quasi nient’altro e può
concentrarsi sul dettare il ritmo del gioco. Con questo non voglio dire che non
ci sono altri dettagli, né che una creatura non possa avere tratti e poteri
speciali, ma la meccanica base, quella che detta il funzionamento di tutto , si
basa sui livelli ed i gradi di difficoltà: decisi questi, non serve sapere
altro.
La
creazione del personaggio è abbastanza semplice, viene eliminata la casualità
dei dadi e ci si concentra sull’offrire al giocatore delle tipologie base da
personalizzare. Ogni giocatore deve decidere essenzialmente tre cose, la cui
combinazione definirà in maniera specifica il proprio personaggio: il tipo, il
focus e il descrittore. Il tipo di personaggio è essenzialmente la sua classe,
ne esistono tre: il glaive (il combattente), il jack (dall’espressione inglese jack of all trades, il tuttofare che se la cava in ogni
situazione, non eccelle in nulla ma sa fare tutto) e infine il tech (lo
scienziato, un adepto della tecnologia). Il descrittore si riassume in un
aggettivo, come astuto, forte o affascinante; non solo aiuta il gioco di ruolo
e l’interpretazione, ma fornisce dei benefici concreti: un personaggio forte
avrà dei bonus al Vigore, mentre quello astuto sarà addestrato ad ingannare e
raggirare le persone. Il focus, infine, determina il talento speciale del
vostro personaggio, in cosa davvero eccelle. Un personaggio con il focus
“cavalca il fulmine” disporrà di congegni in grado di sprigionare elettricità
ed usarla a proprio vantaggio; altri personaggi saranno in grado di manipolare
la gravità, controllare i campi magnetici, diventare evanescenti oppure essere
dei lottatori insuperabili. La combinazione di questi tre elementi determina
chi è il vostro personaggio, cosa sa fare e quali tratti e vantaggi possiede ai
fini delle regole.
Parliamo
un attimo del ruolo del Game Master. Numenera usa un approccio abbastanza
tradizionale, è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole, a proporre
l’avventura ai giocatori e controllare il mondo esterno, ma ci sono un paio di
elementi di rottura, rispetto ai giochi tradizionali, che tradiscono la loro
influenza indie. La prima novità è nel fatto che il GM non tira mai i dadi,
soltanto i giocatori hanno questa prerogativa. Per fare un esempio, quando in
combattimento il GM attacca un personaggio, non è lui a lanciare i dadi per
colpire, bensì è il giocatore a tirare i dadi per evitare di essere colpito.
Quando c’è un’azione in opposizione fra il GM ed un personaggio, sarà sempre il
giocatore che lo controlla a lanciare i dadi; può sembrare complicato a parole,
ma a ben guardare si tratta semplicemente di vedere le cose in maniera
invertita. La seconda novità, decisamente più interessante, riguarda le
intromissioni del GM nella storia; il GM può intervenire direttamente negli
eventi, facendo accadere qualcosa che complica la situazione del personaggio
(ad esempio viene scoperto da una sentinella o gli cade l’arma dalla mano in
combattimento). Se il giocatore accetta l’intromissione viene ricompensato con
2 punti esperienza: uno lo tiene per se, il secondo lo gira a favore di un
altro giocatore; in caso contrario può respingerla, ma dovrà essere lui a
pagare 1 punto esperienza. Questa semplice meccanica permette al GM di
complicare la situazione quando tutto fila troppo liscio, intervenendo sul
ritmo di gioco, e allo stesso tempo consente ai giocatori di guadagnarci
qualcosa.
Un ultimo appunto, non troppo positivo, mi sento di farlo sull’edizione
italiana. Mentre l’edizione americana si presenta come un bel libro cartonato, la Wyrd ha preferito farne una
versione brossurata, con la copertina sottile. In compenso hanno infilato il
suddetto libro in una grossa scatola contenente una mappa, le schede del
personaggio e un libricino di avventure. Ebbene, questo cambio, se andiamo a
vedere più da vicino, non è che sia stato molto conveniente: la mappa è carina,
ne convengo, ma poteva essere allegata senza problemi anche al solo manuale
(come è già successo con i Forgotten Realms o Eberron); le schede del
personaggio sono un regalo inutile, poiché si tratta di materiale che ormai si
scarica da internet; quanto alle avventure … beh, basti dire che, purtroppo,
agli editori italiani non è ancora passata la mania di togliere delle pagine
dal manuale base per farne dei libricini separati, spacciati come degli extra
quando non lo sono affatto! Invece di un manuale cartonato completo, con
allegata una mappa, ci vendono a prezzo maggiorato una scatola con dentro lo
stesso materiale ma di qualità inferiore … ehi, grazie tante per la scatola ma
forse era meglio un’edizione più rispettosa dell’originale. Nonostante questo,
Numenera è un bel gioco, con un’ambientazione affascinante ed un sistema di
regole semplici ed immediate, che mi sento di consigliare senza riserve.