Nel 2004 la casa editrice White Wolf decise che era giunto il momento
di rilanciare il Mondo di Tenebra, ovvero l’ambientazione soprannaturale
condivisa dai suoi giochi di ruolo (fra i quali il famosissimo Vampiri: La Masquerade). Le vecchie
linee editoriali furono chiuse e nuovi giochi presero il loro posto. Mentre i
titoli precedenti, dal punto di vista del regolamento, erano giochi a se
stanti, per questa nuova versione del Mondo di Tenebra si preferì concentrare
in un unico manuale tutte le regole base; i manuali successivi, invece, si
sarebbero occupati unicamente dell’ambientazione e delle regole specifiche
sulle creature soprannaturali presentate di volta in volta. Mondo di Tenebra
(questo è il titolo del manuale generico) utilizza lo storyteller system,
l’ormai celebre sistema di gioco della White Wolf basato sul dado a dieci
facce, rivisitato per l’occasione. Nel volume trovate le regole per creare i
personaggi (normali esseri umani senza poteri), la risoluzione delle azioni e
il combattimento. Sebbene il gioco sia stato ideato principalmente per essere
utilizzato assieme ai manuali specifici su vampiri, lupi mannari, maghi etc., è
comunque possibile impiegare Mondo di Tenebra per generiche avventure horror.
Le prime pagine del manuale sono dedicate all’ambientazione, con brevi
racconti a sfondo horror-esoterico che introducono il giocatore alla giusta
atmosfera di gioco. La parte regolistica vera e propria inizia con la creazione
del personaggio, argomento cui sono dedicate oltre 70 pagine. Il personaggio è
definito innanzitutto dagli Attributi, divisi nelle categorie Mentali, Fisiche
e Sociali, e trattasi di caratteristiche fondamentali come la forza,
l’intelligenza o l’ascendente. Il giocatore deve stabilire una priorità fra le
tre categorie, indicando quale sia la primaria, la secondaria e la terziaria.
Riceverà quindi dei punti da assegnare agli Attributi in ragione della sua
precedente scelta. Ad esempio, se ha indicato quella fisica come categoria
primaria, riceverà più punti da spendervi rispetto alle altre. Nel gergo dei
giocatori questi punti vengono chiamati “pallini”, per via del fatto che, sulla
scheda del personaggio, si trovano dei cerchietti bianchi da annerire secondo i
punti spesi. Tale procedimento si ripete per la scelta delle abilità, che
rappresentano le conoscenze del personaggio: anche queste sono distinte in tre
categorie, e sarà compito del giocatore decidere a quale di esse dare più
importanza (e quindi più punti da spendere). Sempre il giocatore deve decidere
quali Pregi acquistare per il suo personaggio: si tratta di vantaggi e
caratteristiche uniche, come i riflessi fulminei o l’aspetto fisico. Sebbene
anche i Pregi siano distinti in categorie, è possibile sceglierli liberamente,
senza la necessità di assegnare preferenze.
Lo storyteller system non si limita a descrivere un personaggio solo
da un punto di vista fisico, assegnando valori alle sue conoscenze e capacità,
ma propone anche alcune meccaniche volte a descriverne la personalità e la
moralità. Con il presupposto che ogni personaggio ha punti di forza ma anche
punti deboli, il giocatore deve scegliere un Vizio e una Virtù, allo scopo di
evidenziare gli aspetti più nobili, ma anche quelli più oscuri della sua
personalità. Il punteggio di Moralità, invece, sottolinea l’empatia del
personaggio verso i suoi simili e il rispetto della legge. Un personaggio con
un alto valore di Moralità sarà compassionevole e virtuoso, mentre un
personaggio con un basso valore di Moralità non si farà scrupoli nel prendere
ciò che desidera. Il volume prosegue con le regole sulla risoluzione delle
azioni: quando un personaggio tenta di eseguire un compito, il giocatore che lo
controlla lancia un numero variabile di dadi a dieci facce (solitamente pari
alla somma di un Attributo e un’Abilità): ogni risultato di 8 o più è
considerato un successo, il numero di successi ottenuti indica quanto bene si è
riusciti nell’azione che si stava tentando. Le regole sul combattimento, ferite
e guarigione concludono la parte del manuale dedicata al regolamento, mentre le
ultime pagine del volume sono dedicate al Game Master, con suggerimenti su come
scrivere le proprie avventure nel Mondo di Tenebra e i possibili antagonisti
dei personaggi.
Dare un giudizio sul valore di questo titolo non è facile, per il
fatto che, come si è detto in precedenza, Mondo di Tenebra andrebbe normalmente
utilizzato insieme ad altri manuali, dei quali costituisce un requisito
imprescindibile. Sarebbe però ingiusto e riduttivo considerare Mondo di Tenebra
solo un volume di regole, dato che è comunque possibile utilizzarlo come un
normale gioco di ruolo horror; il mio giudizio, pertanto, si concentrerà su
questo aspetto, su Mondo di Tenebra come gioco a sé. Il regolamento è in
apparenza semplice (la creazione del personaggio, ad esempio, non vi porterà
via più di un quarto d’ora) ma non privo di difetti, anche gravi. Per prima
cosa, il metodo di risoluzione delle azioni comporta la necessità di dover
lanciare parecchi dadi tutti assieme, quindi di controllarli uno per uno per
contare i successi. Sono le famose “secchiate di dadi”, come commentano maligni
i detrattori di questo gioco, ed in effetti non si può dar loro torto su questo
punto, verificare la riuscita o meno di un’azione porta via più tempo di altri
giochi di ruolo, che risolvono il problema con un lancio unico di dado. Il
secondo appunto da muovere al gioco resta sempre nell’ambito delle azioni: la
presenza di ben 9 attributi fa si che non sia sempre agevole capire quale vada
usato, in combinazione con la relativa abilità, per risolvere un compito o una
prova. L’eventuale dubbio e la corrispondente necessità di controllare il
manuale può portare via del tempo prezioso. Terza e ultima critica, il sistema
di gioco è scarsamente realistico, soprattutto nelle regole di combattimento;
il sistema di danni e ferite è caotico e difficile da gestire, incapace di
trasmettere al giocatore lo stato di salute del proprio personaggio ad un
semplice colpo d’occhio.
In
conclusione, seppur lo storyteller system ha alcuni pregi, come la velocità di
generazione del personaggio e le meccaniche in grado di rappresentarne la
moralità, non è esente da numerosi difetti, i quali appaiono purtroppo durante
il gioco, rallentandone lo svolgimento. Considerato come manuale a sé stante,
Mondo di Tenebra permette di giocare storie a sfondo horror; se questo è il
vostro scopo, però, sappiate che esistono altri giochi in grado di fare le
stesse cose, con un regolamento più rapido e semplice, come ad esempio Il
Richiamo di Cthulhu.