Sono quasi due mesi che manco dal
blog e, per farmi perdonare, in questi giorni cercherò di pubblicare due o tre
articoli a raffica. Comincio con la recensione di tre giochi da tavolo che ho
avuto il piacere di giocare nelle ultime settimane.
Il primo titolo è
“Quantum”, pubblicato da Asterion Press, un gioco di conquista e strategia
nello spazio. I giocatori manovrano le loro astronavi per conquistare zone
orbitali intorno ai vari pianeti della mappa; lo scopo è quello di posizionare
dei “cubi quantum”: il primo giocatore che riesce a piazzarne sette vince la
partita. La particolarità del gioco è nelle astronavi, che sono rappresentate
da dadi a 6 facce. Ogni numero rappresenta un diverso tipo di astronave, ognuna
dotata di un potere particolare che può essere attivato solo una volta per
turno. Tale numero, inoltre, indica la loro potenza in battaglia e la loro
velocità. Quando le astronavi si affrontano in combattimento, attaccante e
difensore lanciano un dado, sommano il numero che rappresenta la loro astronave,
quindi comparano i risultati: chi ha il numero più basso è il vincitore. Le
astronavi rappresentate da numeri bassi (es. uno o due) sono le più potenti in
battaglia ma, al tempo stesso, le più lente a muoversi. Un’altra cosa
divertente del gioco è che le astronavi possono riconfigurarsi: basta tirare il
dado e la vostra astronave assume un nuovo valore e, quindi, una nuova
conformazione. Alcune astronavi hanno questo potere innato, da sfruttare
durante il gioco ma tutte sono in grado di farlo automaticamente quando vengono
distrutte e schierate nuovamente. Nessun gioco da tavolo degno di questo nome è
completo senza delle carte, e Quantum non fa eccezione. Tramite la ricerca
scientifica e come ricompensa per il piazzamento di cubi quantum, i giocatori
possono pescare due tipi di carte: quelle comando e quelle azzardo. Le carte
comando forniscono dei bonus duraturi, in grado di alterare drasticamente
l’andamento della partita, e per questo non se ne possono avere in gioco più di
tre per volta. Le carte azzardo, invece, forniscono un bonus “usa e getta”,
come una mossa o una astronave extra. Dopo averci giocato un paio di volte,
posso dire che Quantum è davvero un bel gioco, strategico al punto giusto,
semplice da spiegare, la casualità ben presente ma non fastidiosa. Gli amanti
della fantascienza, del combattimento e dei giochi dove si accumulano risorse
troveranno pane per i loro denti.
Abbandoniamo la fantascienza e
immergiamoci nel fantasy mitologico con “Blood Rage”, pure questo dell’Asterion
Press. Ogni giocatore controlla un clan di vichinghi composto da 8 guerrieri, 1
nave e 1 capo, con l’obiettivo di ottenere il maggior numero possibile di punti
gloria tramite battaglie e saccheggi, e questo prima della fine del mondo, che
nella mitologia norrena è noto come Ragnarok. Il tabellone di gioco mostra una
mappa composta di varie province, al centro delle quali spicca Yggdrasil,
l’albero degli dei; alla fine di ogni turno una provincia viene distrutta dal
Ragnarok, riducendo lo spazio di gioco ed obbligando i giocatori ad un
confronto sempre più serrato. Alla fine del terzo turno il gioco termina e chi
ha accumulato più punti è il vincitore. Il gioco è altamente strategico e si
basa sulla scelta delle carte (i Doni degli Dei) che i giocatori compiono all’inizio
di ogni turno. Il sistema è simile a quello di giochi come Seven Wonders: dalla
mano iniziale di carte, ogni giocatore sceglie una carta, quindi passa le
restanti al giocatore alla sua sinistra, riceve le carte dal giocatore alla sua
destra, ne sceglie un’altra e così via. Esistono tre tipi di carte: quelle che vi
aiutano a vincere le battaglie, quelle che migliorano la forza e le capacità
delle vostre miniature e del vostro clan e, infine, quelle che forniscono
ricompense e punti vittoria se si persegue con successo determinati obiettivi.
Dalla combinazione di queste carte scaturisce la strategia del singolo
giocatore, che dovrà porre molta attenzione nella loro scelta. Le carte hanno i
nomi delle divinità norrene e conferiscono poteri e capacità proprio in base
alla divinità che vi è rappresentata. Ad esempio, le carte con il nome di Thor
aumentano le vostre chance di vincere le battaglie, mentre le carte affiliate a
Loki, il dio dell’inganno, vi fanno ottenere punti anche quando perdete.
Quest’ultimo esempio, la possibilità di vincere anche quando si perde,
rappresenta in modo particolare lo spirito di questo gioco. Ogni turno, a causa
degli scontri fra i giocatori e della distruzione di una provincia alla fine
dello stesso, molte miniature finiscono nel Valhalla, per poi tornare in gioco
al turno successivo. Poiché i vichinghi davano molta importanza ad una morte
gloriosa, in Blood Rage è possibile anzi, è normale, fare punti con la morte
delle proprie miniature. Un’accorta strategia deve prendere in considerazione questo
fatto, ottenere la supremazia sul campo di battaglia, senza perdere miniature,
non conduce necessariamente alla vittoria. Ad ogni scontro, ogni giocatore deve
chiedersi se può guadagnare di più dalla sconfitta che dalla vittoria: i bluff
al momento di giocare le carte prima di un combattimento sono innumerevoli!
Blood Rage è un ottimo gioco di strategia: il draft iniziale delle carte,
sempre diverso e sempre vario, conferisce al gioco una varietà e una longevità
incredibile. E’ più complesso di Quantum ma ancora alla portata di molti; la
componentistica del gioco è di altissimo livello, le miniature sono fantastiche
e gli amanti del fantasy non dovrebbero lasciarsele sfuggire!
Terzo e ultimo di gioco di questa
recensione è “Rum & Bones”, un gioco piratesco della Pendragon Games
decisamente molto ispirato alla serie de “I pirati dei Caraibi”. In R&B
(permettetemi di abbreviarlo così) ogni giocatore manovra una ciurma composta
di svariati pirati semplici, qualche nostromo e un pugno di eroi, i veri
protagonisti della partita. La plancia di gioco è composta da due navi, unite
da tre passerelle di abbordaggio. Ogni nave ha due punti di raccolta per le
proprie truppe e cinque zone obiettivo. Queste zone rappresentano luoghi vitali
della nave (il timone, l’ancora, il cannone, etc.). Lo scopo del gioco è fare
punti vittoria distruggendo queste zone chiave sulla nave dell’avversario.
R&B è ben fornito delle tre qualità che, secondo un mio amico, fanno bello
un gioco: miniature, carte e dadi. In effetti, da questo punto di vista, a
R&B non si può dire nulla, le miniature sono ben fatte, le carte forniscono
vari effetti e potenziamenti durante il gioco, i dadi sono onnipresenti in ogni
combattimento. A complicare la vita ai giocatori ci sono poi le creature
marine, come il kraken, la cui apparizione può letteralmente sconvolgere la
partita. Cosa c’è allora che non va? C’è che il gioco è discretamente
complesso, occorre familiarizzare non solo con le regole ma anche con i singoli
poteri degli eroi e delle carte. Oltre a ciò, l’elemento casuale sembra
preponderante, senza considerare poi che il tempo indicato sulla scatola per
concludere una partita, circa un’ora, è davvero ottimista (ci vuole un’ora solo
per preparare la partita e rimettere a posto il gioco quando è terminato).
R&B mi da l’impressione di un gioco in stile Descent: tanta bella roba,
tanta componentistica che però si porta dietro tempi biblici per giocare,
regole non adeguate e puro dominio della casualità. Non mi sento di bocciarlo
del tutto, vorrei farci qualche altra partita per confermare (o smentire) la
mia impressione iniziale, ma da quello che ho visto l’andazzo mi sembra questo.