Ben ritrovati su queste pagine. Complice la (retro)mania degli anni
’80 e serie televisive come Big Bang Theory e Stranger Things, il gioco di
ruolo (e in particolare Dungeons & Dragons) sta vivendo una nuova epoca
d’oro. Lo streaming delle partite in diretta su Twitch, la famosa serie di
Critical Role, l’esperimento italiano di Drawings & Dragons, i nuovi social
media, sono tutti fattori che stanno espandendo l’orizzonte del gioco di ruolo
come mai era successo prima. Per avere un’idea di cosa fosse una giocata di
ruolo, un tempo l’aspirante giocatore doveva per forza trovare un gruppo a cui
unirsi; adesso basta andare su Twitch o YouTube e vedersi qualche video. La
voglia di provare e di giocare insieme agli amici è più forte che mai in questo
periodo e tanti nuovi giocatori si affacciano in questo mondo. I nuovi
giocatori hanno certamente bisogno di chiarimenti sulle regole, i forum e le
pagine facebook ne sono pieni; anche i novelli Game Master hanno bisogno di
aiuto ma il loro caso è più spinoso: condurre una partita non è una scienza,
bensì un’arte e nulla può davvero sostituirsi all’esperienza, con tutti gli
inevitabili errori lungo la strada. Un buon master deve innanzitutto conoscere
le regole, e le deve sapere davvero bene. I giocatori guarderanno a lui in caso
di dubbio, senza contare l’indiscussa autorità del master in situazioni dubbie
o non coperte dalle regole. Oltre alla conoscenza del sistema, però, nella
conduzione di una partita entrano in gioco altri fattori: improvvisazione,
capacità di linguaggio, ritmo e tante altre cose. Un master, in un certo senso,
è come il regista di un film, deve sapere presentare gli eventi in maniera
accattivante, così da coinvolgere i suoi giocatori e, in definitiva, farli
divertire. Questo articolo è dedicato ad alcune “tecniche” che potete usare
durante le vostre partite per aumentare la tensione e stupire i giocatori.
Dissolvenza
E’ una tipica tecnica cinematografica, che avrete visto centinaia di
volte: quando la scena si conclude e l’azione deve spostarsi da qualche altra
parte, senza la necessità per il regista di seguire lo spostamento dei
personaggi, lo schermo si oscura per un secondo e questi si trovano nella nuova
location. Lo scopo della dissolvenza è di tagliare i tempi morti e può essere
usata con successo anche nei giochi di ruolo. Quando l’azione langue, quando la
scena è conclusa, quando i giocatori cominciano a cincischiare e perdere tempo,
quando gli acquisti dal mercante iniziano a prendere un po’ troppo tempo,
chiudete la scena con una dissolvenza e riprendetela da qualche altra parte,
dove potrà succedere qualcosa di più interessante. Lo scopo della dissolvenza
non è di togliere ai giocatori il controllo delle loro azioni. Ma quando le
cose iniziano ad impantanarsi, quando la scena corrente ormai ha terminato di
avere importanza, richiamate i giocatori all’azione, sentite cosa vogliono fare
e usate la dissolvenza. Non abusate di questo sistema: se c’è la possibilità
che durante uno spostamento possa succedere qualcosa di significativo, continuate
a narrare. Usate la dissolvenza solo quando non c’è in programma niente di
significativo e una descrizione continua farebbe solo perdere tempo.
Antefatto
Potrebbe essere divertente iniziare un’avventura narrando una breve
scena, magari tramite un punto di vista particolare, che faccia da antefatto a
ciò che succederà dopo. Il significato della scena non deve essere di immediata
comprensione se c’è un mistero da svelare, siate avari di particolari e date
solo ciò che è necessario a stuzzicare la fantasia dei giocatori. Se invece
l’avventura non si basa su un mistero, potete narrarla con più dettagli.
Facciamo un esempio: degli incauti esploratori entrano in una cripta e
risvegliano un antico male. L’avventura vedrà i personaggi confrontarsi con
questo male, magari dovranno scendere nella stessa cripta e sistemare il suo
occupante una volta per tutte. Se l’avventura non fa mistero di ciò, se la
missione è chiara e palese, potreste narrare la scena in cui i primi sventurati
esploratori entrano nella tomba e combinano il guaio. Magari uno di loro
sopravvive e i pg lo incontreranno più tardi nell’avventura. Aver visto come è
cominciato tutto potrebbe essere più divertente del semplice racconto a
posteriori del sopravvissuto; inoltre il master può divertirsi a far apparire (nell’antefatto)
il nemico molto più forte o potente di quanto non sia, così che quando saranno
i personaggi a scendere nella tomba, la tensione sarà al massimo. Se invece
l’avventura si basa sul mistero di come e perché quell’antico male sia sorto,
dovete narrare la stessa scena in maniera diversa, lasciando pochissimi indizi.
Ad esempio potreste raccontare la triste fine di uno degli esploratori,
braccato da un’entità sempre fuori scena. Solo alla fine della storia i
giocatori potranno collegare il vostro antefatto a ciò che hanno scoperto. Se
preferite, invece di un antefatto, potreste narrare un epilogo, il cui scopo è
quello di far vedere alcune conseguenze dell’avventura di cui i personaggi non
possono venire a conoscenza, oppure di preparare l’avventura successiva.
Scene che accadono altrove
Si tratta di narrare ai personaggi delle scene che avvengono più o
meno contemporaneamente alle loro azioni ma in cui non sono presenti. Queste scene
saranno spesso dedicate all’antagonista, un po’ come nei film quando il cattivo
segue il cammino degli eroi con qualche mezzo magico o tecnologico, commentando
gli eventi. Queste scene raramente forniscono indizi, il loro scopo è il puro
intrattenimento. Giocatori svegli staranno attenti per cogliere dettagli o
indizi ma non è un problema, un master furbo terrà coperte le sue carte oppure
rivelerà dettagli che i pg già sanno o possono immaginare. E’ importante che i
giocatori non si abbandonino al meta-game, e questo vale sia per le scene in
contemporanea che per gli antefatti. Se l’eccesso di meta-game è un problema
per il vostro gruppo, valutate bene se utilizzare queste tecniche narrative. Se
non volete rinunciarvi, fate molta attenzione a ciò che mostrate (o ancora
meglio, descrivete le scene in maniera ambigua, così da lasciare falsi indizi e
“punire” i furbetti del meta-game).
Fare interpretare ai giocatori
gli scagnozzi dei cattivi
Questa è una cosa che, per quanto ne so, faccio solo io, ma
chiaramente potrebbe non essere così. Quando narrate una scena dove ci sono
solo i cattivi (vedi sopra), talvolta è divertente far interpretare ai
giocatori i suoi sgherri. Mentre voi controllate il capo dei cattivi e
interrogate/sbeffeggiate gli scagnozzi, i giocatori, interpretando questi
ultimi, possono divertirsi a dare il peggio di loro.
Personaggi non giocanti servili
o da umiliare
Giocando con altri master, ho notato che, nell’interpretare personaggi
non giocanti, questi trattano i pg con troppa spocchia. Posso capire un
comportamento altezzoso se sei l’imperatore o Elminster, ma spesso è mostrato
anche da contadini, tavernieri, mendicanti, tutta gente che i pg ci potrebbero
spazzare il pavimento senza problemi. Questi personaggi sono i primi a chiedere
l’aiuto dei pg, salvo poi trattarli a pesci in faccia senza motivo. Ho notato
anche come i giocatori si divertano, al contrario, quando sono loro a poter
trattare male un personaggio non giocante, quasi come una sorta di risarcimento
per tutti i rospi che ingoiano dal master. A prescindere da casi estremi, io mi
diverto, talvolta, ad introdurre un personaggio molto servile, alle dipendenze
dei pg, che i giocatori possono tiranneggiare a piacimento. Si tratta di una
macchietta, un personaggio adatto a scene buffe o comiche, per spezzare la
tensione ma ho notato che i giocatori lo gradiscono molto, al punto da
affezionarsi a questi personaggi in maniera incredibile, arrivando a rischiare
tutto per salvarli da minacce e pericoli. Se non siete il tipo di master che
sbeffeggia i giocatori (anzi, a maggior ragione se lo siete, date loro una
valvola di sfogo), provate ad introdurre ogni tanto un personaggio di questa
caratura, vi regalerà scenette comiche memorabili.
Barare senza dadi
Lo schermo del master, tra le altre cose, permette al master di barare
sul lancio dei dadi (si spera a favore dei personaggi). Non tutti però lo
usano, ad esempio il sottoscritto (ne parliamo al prossimo punto). Come fare
allora a “barare”? Come salvare un personaggio dalla morte certa senza farsi
scoprire? Ci sono altri sistemi, come ho scoperto nel corso degli anni.
Innanzitutto, sembra banale a dirlo, non tutti i giocatori si mettono a fare i
conti esatti ai tiri che il master fa di fronte a loro. Se è il vostro caso,
aggiustare il risultato finale di qualche punto non è un problema, magari
riprendendo velocemente i dadi in mano mentre annunciate il risultato.
Chiaramente questo potrebbe non bastare. Il trucco, allora, è di far agire i
nemici in maniera a loro poco conveniente, ma senza rompere la sospensione
dell’incredulità. Ad esempio, il cattivo potrebbe smettere di attaccare il pg
che sta per uccidere ed attaccarne invece un altro, magari perché ha appena
subito un colpo da questi e vuole vendicarsi. Il punto è che i cattivi non sono
macchine da guerra matematiche, hanno difetti e problemi come tutti i
personaggi, sfruttateli senza problemi. Se ha più attacchi, non è obbligato ad
usare sempre quello più letale; in questa maniera potrete dare tregua ad un pg
che sta ad un passo dalla morte. Oppure potrebbe tentare qualcosa di azzardato,
nella vostra segreta speranza che possa fallire. Ancora, potrebbe mettersi a
fare il classico monologo da cattivo (turno perso), convinto di avere il gruppo
in pugno. Esistono moltissime motivazioni credibili per far compiere al cattivo
una pessima mossa: in questa maniera potete salvare la pelle ad un pg e
contemporaneamente mantenere il livello di finzione necessaria. “Barare” senza
dadi si può fare, basta un po’ di inventiva e di improvvisazione.
Lo schermo del Master
Molti master adoperano uno schermo per proteggere dagli occhi
indiscreti dei loro giocatori l’avventura, il materiale di gioco e,
soprattutto, i tiri dei dadi. Lo schermo, inoltre, contiene tabelle e regole di
rapida consultazione, aiutando e velocizzando il gioco. E’ possibile farne a
meno? La risposta è si, utilizzare lo schermo non è obbligatorio ma solo una
comodità, è possibile ottenere gli stessi effetti in altre maniere. Se ti
stampi l’avventura su dei fogli o la leggi da un tablet o un manuale, è
abbastanza difficile che i giocatori riescano a sbirciarla. Lo stesso supporto
dell’avventura (o al limite la mano stessa) possono nascondere un tiro di dadi
che si vuol tenere nascosto. Quanto alle tabelle di rapida consultazione, è
possibile farsele da se su un paio di fogli da tenere sul tavolo. Solo tu puoi
sapere quali regole ti sono davvero necessarie da avere a portata di mano e
quali no, personalmente trovavo inutile più della metà della roba stampata sul
retro dello schermo. Come ho spiegato nel paragrafo precedente, è possibile
“barare” in favore dei giocatori anche lanciando i dadi scoperti, si tratta
semplicemente di usare trucchi diversi. Io personalmente ho smesso di
utilizzare schermi e questo per due motivi, uno pratico, l’altro di stile di
gioco. Per quanto riguarda la praticità, lo schermo mi impedisce di vedere
chiaramente i tiri di dado dei giocatori e l’eventuale mappa con le miniature
al centro del tavolo. Uno schermo, del resto, funziona in ambo i sensi, i
giocatori non vedono i tuoi tiri ma anche il master, finché resta seduto, ha
problemi a vedere ciò che accade sul tavolo. Se ci aggiungete che ho sempre
trovato inutili le informazioni stampate all’interno (al punto di crearmi dei
riassunti da me), capirete perché trovo scomodo lo schermo. Riesco a tollerarne
uno basso, ma non è detto che ne trovi uno adeguato, alcuni usano un formato A4
che è davvero castrante a livello di visibilità. In ogni caso non lo userei, e
questo per il secondo motivo, lo stile di gioco. Trovo che tirare i miei dadi
di fronte ai giocatori tenga più alta la tensione. Non potendo modificare o
barare sul risultato, se esce un critico o un altro brutto risultato (per il
giocatore), non ci sono santi. I miei giocatori lo accettano, anzi lo preferiscono,
se una cosa è pericolosa deve esserlo, senza imbrogli o salvataggi da parte del
master. Ogni tanto, ovviamente, mi capita di dover tenere segreti dei tiri (ad
esempio test di percezione), in quel caso utilizzo dei semplici fogli, quelli
dell’avventura o il mio riassunto delle regole, per nascondere i dadi, semplice
e veloce, senza necessità di uno schermo ingombrante.
Spero che troverete questi trucchi di narrazione utili al vostro stile
di gioco. Al prossimo articolo!