Bentornati su questo blog. Chi gioca di ruolo sa bene che il
combattimento rappresenta la croce e la delizia di ogni partita. Delizia perché
uno scontro è sempre eccitante, pieno di imprevisti e possibilità eroiche, di sfide incredibili e tattiche smaliziate. Una croce perché ci sono molti
fattori numerici da calcolare, dadi che cadono dal tavolo o restano in bilico, giocatori che si distraggono o non sanno cosa
fare quando arriva il loro turno. Uno scontro di pochi round può durare ore al
tavolo da gioco. Anche con sistemi
abbastanza snelli e semplici, come l’ultima edizione di D&D, il
combattimento porta via parecchio tempo; se poi state usando giochi come
Rolemaster, GURPS o Hero System, non ne parliamo. Intendiamoci: un
combattimento può prendere anche tutta la sessione se alla fine il risultato è
quello desiderato (ad esempio uno scontro epico, incerto fino all’ultimo
fendente). Il problema è quando una scaramuccia con due goblin porta via due
ore, che avrebbero potuto essere impiegate in maniera più divertente. Con
questo articolo voglio dare qualche consiglio a master e giocatori su come
poter snellire e velocizzare i combattimenti. Le responsabilità di una gestione
ordinata del combattimento, infatti, non dovrebbero ricadere solo sulle spalle
del master: i giocatori possono svolgere diversi compiti per aiutare il GM, il primo
dei quali è essere pronti quando è il loro turno. L’articolo, pertanto, è
diviso in due parti, la prima dedicata al giocatore, la seconda al master.
GIOCATORE
Decidi cosa fare: i
giocatori sono tanti, il master è uno solo. Va da se, quindi, che la maggior
responsabilità nel mantenere il combattimento fluido e in movimento dipende da
te e dai tuoi compagni. Come giocatore, devi sapere con esattezza cosa farai e devi saperlo in anticipo, non deciderlo quando è già il tuo turno. Un buon giocatore dovrebbe valutare la propria mossa mentre gli
altri svolgono le loro azioni e, salvo avvenimenti imprevedibili, arrivare
pronto al momento in cui il master ti chiede “cosa fai?”.
Conosci le tue abilità: se
sei un giocatore e non conosci bene le abilità e i poteri del tuo personaggio,
allora non usarle! Interrompere il gioco obbligando il master a
rileggersi le regole sul funzionamento delle tue abilità oppure farlo tu stesso durante il tuo
turno (se lo fai prima va bene), è una grossa perdita di tempo. Se il tuo
personaggio utilizza magie o comunque possiede dei poteri un po’ complicati … o
te li impari per bene o ti scrivi a parte il loro funzionamento, non ci sono
alternative! Controllare durante il combattimento il funzionamento dei tuoi
poteri è una immensa perdita di tempo, senza contare la scarsa figura da
giocatore che ci fai.
Tira tutti i dadi insieme:
tieni il dado per colpire in una mano e i dadi per i danni nell’altra, pronti
ad essere tirati subito dopo, o addirittura insieme. Sembra una stupidaggine ma
si risparmiano secondi preziosi. Se manchi il colpo, il tiro dei danno perde
valore ma almeno non hai perso tempo.
Aiuta il GM: se c’è da
spostare una miniatura dall’altra parte del tavolo per il GM, aiutalo a non
fargli perdere tempo, muovila tu per lui. Tieni conto della durata delle tue
abilità, round dopo round e comunicalo al master, così che non debba farlo lui.
Più in generale, aiutalo a tenere conto di cose marginali, come effetti sul
campo da gioco, terreno bloccante, fuoco che si espande, etc. Il master potrebbe
rifiutare il tuo aiuto, specialmente su alcune cose di cui vuole tener traccia
lui stesso, è normale, ma offrirsi di aiutare non fa male.
GAME MASTER
Ordine di iniziativa ben visibile:
non è una cattiva idea quella di rendere visibile a tutti i giocatori l’ordine
finale dell’iniziativa (se non addirittura farne tenere
conto a loro stessi). Sia che la scriviate su un pezzo di carta, sia che usate un app per
tablet o cellulari, tenete l’elenco in bella vista. Alcuni master, quando
annunciano che è il turno di X, aggiungono che subito dopo tocca a Y. E’ una
buona idea, così il giocatore in questione inizia a prepararsi, oltre ad
aggiungere un tocco di urgenza.
Tiri di dado pre-determinati:
alcuni GM tirano in anticipo i dadi, si segnano i risultati e poi li spuntano
man mano dalla loro lista, usandoli in ordine durante il gioco. Alcuni fanno
persino finta di tirare il dado ma poi usano il risultato già determinato. Personalmente
trovo questo trucco un po’ estremo, non l’ho mai adottato né ho intenzione di
farlo, tuttavia, come GM, devi sapere che c’è chi lo utilizza. Lo svantaggio di questo sistema è che: 1) devi comunque perdere tempo a
tirare i dadi in anticipo, il che può essere una bella seccatura; 2) se non ne
hai parlato prima con i giocatori, potrebbero risentirsi se scoprono che usi
tiri di dado già fatti; 3) devi darti delle regole ferree nell’utilizzare i
risultati. Poniamo conto che sai che sta per arrivare un tiro eccezionale.
Potresti essere tentato di usarlo a tuo vantaggio, tentando un’azione che
altrimenti non avresti rischiato. Si presuppone che un master non bari ma si sa
anche che il potere corrompe, avere i risultati già a disposizione è una bella
tentazione.
Chiedere ai giocatori dei tiri
di dado in anticipo: è lo stesso concetto del punto precedente, ma
applicato ai giocatori. Invece di farlo per tutti i tiri di dado, si potrebbe
applicare solo per una categoria ristretta, ad esempio l’iniziativa, così da
far cominciare subito il combattimento. Gli svantaggi di questa opzione sono
gli stessi di prima, forse anche peggiori: i giocatori potrebbero tentare
azioni senza senso o marginali per “scaricare” i tiri bassi, tenendosi da parte
quelli buoni per azioni eclatanti.
Regola dei 15 secondi:
chiedete ai giocatori cosa intendono fare e contate mentalmente fino a 15, se
per allora non hanno risposto, il giocatore ritarda automaticamente l’azione,
che verrà risolta al successivo conteggio di iniziativa. E’ una regola che sottolinea l’urgenza e il caos di un combattimento ma non dovrebbe essere usata con leggerezza,
meglio come misura temporanea, finché i giocatori non si velocizzano
naturalmente.
Chiedete aiuto ai giocatori:
è lo specchio di quanto detto per i giocatori. Chiedete loro di muovere quella
certa miniatura, di tenere conto della durata dei loro poteri o dei poteri dei
nemici che li hanno bersagliati. Finché vi fidate di loro, potete chiedergli
qualsiasi cosa. Il giocatore sarà probabilmente onorato del compito e, anche se
non è il suo turno, resterà attento e vigile. Alcuni giocatori tenteranno di
sfruttare tatticamente queste conoscenze (ad esempio la durata di una certa
condizione, se gli permettete di gestirla) ma è solo un’illusione,
concretamente non gli servirà a nulla.
Stampate del materiale:
consegnate ai giocatori che proprio non riescono a memorizzarsi incantesimi o poteri un piccolo riassunto da tenere sulla loro scheda del
personaggio. Certo, potrebbero farlo anche da soli ma si sa, i giocatori sono
pigri, giocate di anticipo!
Decidete alla svelta: non
fermate il gioco per cercare lo specifico valore richiesto da una prova o
l’esatto bonus o penalità di una certa situazione. Prendete una decisione alla svelta,
in base a quello che ricordate e andate avanti. Controllate a fine partita o
quando c’è un momento di calma. Eventualmente, chiedete ad un giocatore esperto
di fare questa ricerca mentre proseguite con il gioco.