giovedì 11 aprile 2019

Lezioni di giochi di ruolo (parte VI): velocizzare i combattimenti



Bentornati su questo blog. Chi gioca di ruolo sa bene che il combattimento rappresenta la croce e la delizia di ogni partita. Delizia perché uno scontro è sempre eccitante, pieno di imprevisti e possibilità eroiche, di sfide incredibili e tattiche smaliziate. Una croce perché ci sono molti fattori numerici da calcolare, dadi che cadono dal tavolo o restano in bilico, giocatori che si distraggono o non sanno cosa fare quando arriva il loro turno. Uno scontro di pochi round può durare ore al tavolo da gioco. Anche con sistemi abbastanza snelli e semplici, come l’ultima edizione di D&D, il combattimento porta via parecchio tempo; se poi state usando giochi come Rolemaster, GURPS o Hero System, non ne parliamo. Intendiamoci: un combattimento può prendere anche tutta la sessione se alla fine il risultato è quello desiderato (ad esempio uno scontro epico, incerto fino all’ultimo fendente). Il problema è quando una scaramuccia con due goblin porta via due ore, che avrebbero potuto essere impiegate in maniera più divertente. Con questo articolo voglio dare qualche consiglio a master e giocatori su come poter snellire e velocizzare i combattimenti. Le responsabilità di una gestione ordinata del combattimento, infatti, non dovrebbero ricadere solo sulle spalle del master: i giocatori possono svolgere diversi compiti per aiutare il GM, il primo dei quali è essere pronti quando è il loro turno. L’articolo, pertanto, è diviso in due parti, la prima dedicata al giocatore, la seconda al master.




GIOCATORE



Decidi cosa fare: i giocatori sono tanti, il master è uno solo. Va da se, quindi, che la maggior responsabilità nel mantenere il combattimento fluido e in movimento dipende da te e dai tuoi compagni. Come giocatore, devi sapere con esattezza cosa farai e devi saperlo in anticipo, non deciderlo quando è già il tuo turno. Un buon giocatore dovrebbe valutare la propria mossa mentre gli altri svolgono le loro azioni e, salvo avvenimenti imprevedibili, arrivare pronto al momento in cui il master ti chiede “cosa fai?”.



Conosci le tue abilità: se sei un giocatore e non conosci bene le abilità e i poteri del tuo personaggio, allora non usarle! Interrompere il gioco obbligando il master a rileggersi le regole sul funzionamento delle tue abilità oppure farlo tu stesso durante il tuo turno (se lo fai prima va bene), è una grossa perdita di tempo. Se il tuo personaggio utilizza magie o comunque possiede dei poteri un po’ complicati … o te li impari per bene o ti scrivi a parte il loro funzionamento, non ci sono alternative! Controllare durante il combattimento il funzionamento dei tuoi poteri è una immensa perdita di tempo, senza contare la scarsa figura da giocatore che ci fai.



Tira tutti i dadi insieme: tieni il dado per colpire in una mano e i dadi per i danni nell’altra, pronti ad essere tirati subito dopo, o addirittura insieme. Sembra una stupidaggine ma si risparmiano secondi preziosi. Se manchi il colpo, il tiro dei danno perde valore ma almeno non hai perso tempo.



Aiuta il GM: se c’è da spostare una miniatura dall’altra parte del tavolo per il GM, aiutalo a non fargli perdere tempo, muovila tu per lui. Tieni conto della durata delle tue abilità, round dopo round e comunicalo al master, così che non debba farlo lui. Più in generale, aiutalo a tenere conto di cose marginali, come effetti sul campo da gioco, terreno bloccante, fuoco che si espande, etc. Il master potrebbe rifiutare il tuo aiuto, specialmente su alcune cose di cui vuole tener traccia lui stesso, è normale, ma offrirsi di aiutare non fa male. 




GAME MASTER



Ordine di iniziativa ben visibile: non è una cattiva idea quella di rendere visibile a tutti i giocatori l’ordine finale dell’iniziativa (se non addirittura farne tenere conto a loro stessi). Sia che la scriviate su un pezzo di carta, sia che usate un app per tablet o cellulari, tenete l’elenco in bella vista. Alcuni master, quando annunciano che è il turno di X, aggiungono che subito dopo tocca a Y. E’ una buona idea, così il giocatore in questione inizia a prepararsi, oltre ad aggiungere un tocco di urgenza.



Tiri di dado pre-determinati: alcuni GM tirano in anticipo i dadi, si segnano i risultati e poi li spuntano man mano dalla loro lista, usandoli in ordine durante il gioco. Alcuni fanno persino finta di tirare il dado ma poi usano il risultato già determinato. Personalmente trovo questo trucco un po’ estremo, non l’ho mai adottato né ho intenzione di farlo, tuttavia, come GM, devi sapere che c’è chi lo utilizza. Lo svantaggio di questo sistema è che: 1) devi comunque perdere tempo a tirare i dadi in anticipo, il che può essere una bella seccatura; 2) se non ne hai parlato prima con i giocatori, potrebbero risentirsi se scoprono che usi tiri di dado già fatti; 3) devi darti delle regole ferree nell’utilizzare i risultati. Poniamo conto che sai che sta per arrivare un tiro eccezionale. Potresti essere tentato di usarlo a tuo vantaggio, tentando un’azione che altrimenti non avresti rischiato. Si presuppone che un master non bari ma si sa anche che il potere corrompe, avere i risultati già a disposizione è una bella tentazione.



Chiedere ai giocatori dei tiri di dado in anticipo: è lo stesso concetto del punto precedente, ma applicato ai giocatori. Invece di farlo per tutti i tiri di dado, si potrebbe applicare solo per una categoria ristretta, ad esempio l’iniziativa, così da far cominciare subito il combattimento. Gli svantaggi di questa opzione sono gli stessi di prima, forse anche peggiori: i giocatori potrebbero tentare azioni senza senso o marginali per “scaricare” i tiri bassi, tenendosi da parte quelli buoni per azioni eclatanti.



Regola dei 15 secondi: chiedete ai giocatori cosa intendono fare e contate mentalmente fino a 15, se per allora non hanno risposto, il giocatore ritarda automaticamente l’azione, che verrà risolta al successivo conteggio di iniziativa. E’ una regola che sottolinea l’urgenza e il caos di un combattimento ma non dovrebbe essere usata con leggerezza, meglio come misura temporanea, finché i giocatori non si velocizzano naturalmente.



Chiedete aiuto ai giocatori: è lo specchio di quanto detto per i giocatori. Chiedete loro di muovere quella certa miniatura, di tenere conto della durata dei loro poteri o dei poteri dei nemici che li hanno bersagliati. Finché vi fidate di loro, potete chiedergli qualsiasi cosa. Il giocatore sarà probabilmente onorato del compito e, anche se non è il suo turno, resterà attento e vigile. Alcuni giocatori tenteranno di sfruttare tatticamente queste conoscenze (ad esempio la durata di una certa condizione, se gli permettete di gestirla) ma è solo un’illusione, concretamente non gli servirà a nulla.



Stampate del materiale: consegnate ai giocatori che proprio non riescono a memorizzarsi incantesimi o poteri un piccolo riassunto da tenere sulla loro scheda del personaggio. Certo, potrebbero farlo anche da soli ma si sa, i giocatori sono pigri, giocate di anticipo!



Decidete alla svelta: non fermate il gioco per cercare lo specifico valore richiesto da una prova o l’esatto bonus o penalità di una certa situazione. Prendete una decisione alla svelta, in base a quello che ricordate e andate avanti. Controllate a fine partita o quando c’è un momento di calma. Eventualmente, chiedete ad un giocatore esperto di fare questa ricerca mentre proseguite con il gioco.