Vi giuro che non lo faccio apposta! Dopo due post sugli
eventi dell’universo Marvel (con un terzo in arrivo), dovevo proprio venirvi a parlare
del Marvel Heroic Roleplaying, il nuovo gioco di ruolo dei supereroi della Casa
delle Idee? Fatto sta che si tratta dell’ultimo gioco che mi è capitato di
leggere (ma non ancora di giocare), quindi è il caso di farne una recensione al
volo, prima che mi scordi tutto quello che letto.
Fare un gioco di ruolo sui supereroi è una cosa dannatamente
complicata: devi inserire decine di poteri (e tutte le loro interazioni) in un
sistema di gioco coerente, quindi ideare regole e strumenti narrativi idonei a
rispettare i canoni del genere supereroistico. La DC Comics, ad esempio, per il
proprio gioco, si è affidata ad un sistema già esistente, quello di Mutants
& Masterminds, che concretamente è un d20 system pesantemente modificato.
Il risultato è un gioco di impianto abbastanza tradizionale, che mostra qualche
pecca proprio nel fatto di essere un sistema già esistente, piegato alle
esigenze dei supereroi della DC. La Marvel si è affidata invece ad un sistema
abbastanza innovativo, molto adatto a simulare le storie che si vedono nei
comics, ma con qualche difetto sul lato regolistico più tradizionale. Che significa?
Significa che i super poteri sono trattati in maniera molto generica,
affidandosi più alla narrazione che non alle regole. E significa anche che
creare personaggi ex novo è un po’ complicato, ed è molto, ma molto più facile
affidarsi alle schede dei super eroi Marvel che trovate nel manuale base e
nelle espansioni.
Vediamo un po’ come funziona il gioco. La scheda del vostro
eroe è una lunga descrizione di tratti, e ogni tratto è associato ad un tipo di
dado (si va dal d4, il minimo, al d12, il massimo). Quando volete tentare
un’azione, per prima cosa dovete controllare quali dei vostri tratti sono
coinvolti, quindi raccogliere e tirare i corrispondenti dadi. La differenza
rispetto ad altri giochi di ruolo è che molti tratti hanno una forte valenza
narrativa: spetta al giocatore e alla sua bravura riuscire a coinvolgere tali
tratti nell’azione in questione, allo scopo di poter lanciare più dadi
possibili. Ma facciamo un esempio. L’eroe in questione è Wolverine ed è
impegnato insieme agli X-Men in uno scontro con gli sgherri del Club Infernale.
La prima cosa da controllare è l’Affiliazione: a seconda che Wolverine combatta
da solo, in coppia con un eroe o insieme ad un gruppo, si userà un dado
differente. Se Wolverine combattesse da solo avrebbe diritto ad usare il d10,
il massimo possibile in questo caso, poiché è noto che si tratta di un eroe che
preferisce agire da solo. Wolverine però sta lottando in team con gli X-Men,
quindi potrà usare il d8 (non il massimo, ma sempre meglio del d6 che gli
sarebbe toccato se avesse avuto un solo compagno in questo scontro, per esempio
quel chiacchierone di Deadpool).
Dopo l’Affiliazione tocca alle Distinzioni, forse il tratto
più narrativo che esista: si tratta di alcune frasi che descrivono l’essenza
del vostro eroe. Se questo compie un’azione che può essere collegata anche ad
una sola di queste Distinzioni, avrà diritto a tirare un dado extra. Wolverine
ha le seguenti Distinzioni: “Sono il migliore in quello che faccio”, “Samurai
senza padrone” e “Passato misterioso”: si tratta di tre frasi estremamente
azzeccate che descrivono lo spirito del personaggio. Torniamo al nostro
esempio: poiché Wolverine sta combattendo, il giocatore che lo controlla avrà
vita facile nel convincere il master che la Distinzione “Sono il migliore in
quello che faccio” calza a pennello, aggiungendo così 1d8 alla sua riserva di
dadi. Siamo così giunti ai poteri.
Ogni personaggio può avere uno o due set di poteri. Ogni
set, a sua volta, può avere all’interno diversi poteri, tutti ovviamente
collegati ad un tema comune o all’origine degli stessi. Ad esempio, il
controllo del magnetismo è un set di poteri. Questo, a sua volta, può
comprendere diversi poteri, come il volo, lo scudo di energia, la telecinesi
sugli oggetti ferrosi, le raffiche di forza magnetica e così via (i poteri di
Magneto in pratica). Wolverine ha due set di poteri: il primo riguarda i suoi poteri
mutanti “naturali”, quali i suoi sensi acuti, la sua rigenerazione e la sua
forza; il secondo comprende invece i suoi poteri “acquisiti”, come gli artigli
e lo scheletro di adamantio. Nel nostro esempio, Wolverine sta combattendo: può
quindi reclamare 1d10 per i suoi artigli e 1d8 per la sua forza superiore al
normale. Se i due poteri fossero stati parte dello stesso set, il giocatore ne
avrebbe potuto utilizzare uno soltanto (salvo utilizzare i Plot Point, ma di
questo parleremo dopo); poiché fanno parte di due set diversi, Wolverine può utilizzarli
entrambi.
Per ultima cosa vengono le Specialità: esse rappresentano le
competenze del personaggio in vari campi generici di abilità, come il
combattimento o le conoscenze scientifiche. Le Specialità sono possedute
soltanto in due livelli: esperto (d8) e maestro (d10). Wolverine è un maestro
del combattimento, dell’infiltrazione e dell’intimidazione, mentre è solo un
esperto nella conoscenza del crimine e nell’uso dei veicoli; poiché Wolverine
sta combattendo, può reclamare a pieno titolo 1d10 per la sua maestria nella
lotta. Con le Specialità terminano i tratti innati del personaggio, ma è
possibile raggranellare ulteriori dadi in altri modi. Un personaggio ferito, ad
esempio, subisce determinati livelli di stress (fisico, psichico o mentale)
misurato proprio dai dadi. Se Wolverine attaccasse un avversario con un grado
di stress pari a 1d8, il nostro eroe avrebbe diritto a tirare 1d8 in più.
Simile allo stress (nel senso che si misura con i dadi) sono le complicazioni.
Si tratta di situazioni narrative sfavorevoli ad un soggetto, che fanno
guadagnare dadi al suo avversario. Ad esempio, Colosso potrebbe colpire il suo nemico
con una sbarra di ferro, ma potrebbe anche decidere di piegarla intorno al suo corpo
a mo di gabbia, con lo scopo di rallentarlo e bloccarlo. Se Wolverine attaccasse
lo sgherro intrappolato da Colosso, beneficerebbe di un dado bonus pari al
livello della complicazione, esattamente come per lo stress. Esistono diversi
modi di racimolare dadi extra, ma ciò a cui occorre prestare attenzione è se
tali modi sono cumulabili: nel nostro esempio, stress e complicazioni non lo
sono, poiché rappresentano in un certo senso la stessa cosa.
Torniamo al nostro amato Wolverine, in procinto di portare
questo benedetto attacco. Abbiamo messo insieme una riserva di dadi di tutto
rispetto: 1d8 per l’Affiliazione, 1d8 per la Distinzione, 1d10 e 1d8 per i
poteri, 1d10 per la Specialità, in totale 3d8 e 2d10, assolutamente niente
male! Il giocatore lancia i dadi, sceglie due risultati (solitamente i più
alti), li somma e ottiene la forza del suo attacco. Lo stesso deve fare il
master per il suo avversario, lo sgherro del Club Infernale, quindi vanno
comparati i punteggi. Chi ottiene il valore più alto vince lo scontro, e deve
decidere quale effetto infliggere all’altro. Wolverine potrebbe voler
semplicemente eliminare l’avversario (e quindi infliggere stress), oppure infliggergli
una complicazione, di modo che i suoi compagni X-Men possano in seguito
avvantaggiarsene. Quale che sia la scelta, il vincitore del confronto deve selezionare
un dado fra quelli non utilizzati; in questo caso il punteggio è irrilevante, quello
che conta è il tipo di dado, che varia tra 1d12 (il massimo) o 1d4 (il
peggiore). Il dado scelto indica la forza dell’effetto: se lo sgherro del Club
Infernale subisse 1d10 di stress, ad esempio, chiunque combatta con lui
beneficerà di un dado bonus equivalente. Quando il livello dell’effetto subito
oltrepassa il d12, il personaggio finisce knock out.
Ho accennato prima ai Plot Point: questa riserva di punti può
essere usata in molte maniere, ma in genere serve a potenziare le azioni del personaggo.
Tramite la loro spesa è possibile ottenere più dadi da lanciare, utilizzare più
poteri all’interno dello stesso set di poteri, attivare risorse o effetti
speciali, ma la cosa più importante è che, al di là delle meccaniche di gioco, essi
servono ad implementare un uso narrativo e divertente dei poteri. Questo perché
i giocatori guadagnano tali punti se accettano di porsi in una situazione di
svantaggio, ad esempio attivando i limiti dei loro poteri: se ad Iron Man si
spengono i razzi che gli permettono di volare, passera sicuramente un brutto
quarto d’ora, ma il suo giocatore otterrà 1 Plot Point. Anche per il master è
prevista una meccanica simile, ovvero i Doom Die (i dadi destino): spendendoli,
esso può potenziare i propri villain o usarli per complicare la vita agli eroi.
I dadi del master, però, hanno anche un’altra funzione: la riserva di dadi che
si viene ad accumulare nelle sue mani (nota anche come Doom Pool) funge da
opposizione attiva ogni qual volta gli eroi tentano un’azione che non è diretta
specificamente contro un altro personaggio. La particolarità del Doom Pool è
che tende a crescere lentamente, fino ad avere una pericolosa consistenza verso
la fine della partita; in tal modo, le azioni degli eroi incontrano una sempre
maggiore difficoltà, mantenendosi così una costante tensione narrativa, che
verrà risolta nel climax della storia.
Mi sono dilungato parecchio sulle meccaniche (toccandole
oltretutto solo superficialmente), ma se siete riusciti a leggere fino questo
punto, avrete capito che questo Marvel Heroic Roleplaying non è un gioco di
ruolo come gli altri. Sebbene le regole siano, a ben vedere, abbastanza
semplici, esse sono però parecchio inusuali, in particolar modo le meccaniche narrative
volte a replicare situazioni ed espedienti tipici dei comics. Si tratta di un
gioco che offre al giocatore un maggior controllo sulla storia rispetto ad
altri titoli, ma che, proprio per questo, richiede dal giocatore una maggior
consapevolezza delle regole. Non avendolo ancora provato, non posso dirvi se il
gioco funziona o meno; posso però dirvi che mi è venuta una gran voglia di
giocarci …