Dopo un mese di latitanza dal blog, torno da voi con una
nuova recensione, quella del gioco di ruolo italiano Anime e Sangue. Me l’hanno
regalato a Natale ma soltanto in questi giorni ho potuto leggerlo con calma, e
devo dire che l’attesa è stata ben ripagata: Anime e Sangue è un gioco davvero
intrigante, ben fatto e nel complesso originale. Le fonti di ispirazione del
gioco sono facilmente riconoscibili da qualunque nerd o giocatore di ruolo, ma è
il modo in cui Anime e Sangue ricombina tale materiale che risulta parecchio
innovativo. Sono sicuro di avervi incuriosito, per cui direi che è il momento
di passare alla recensione vera e propria.
In Anime e Sangue i giocatori interpretano il ruolo di
Spiriti, esseri di grande potere legati ad un’arma fisica. Quando una persona
impugna una di queste armi, lo Spirito ne assorbe l’anima e prende il possesso
del corpo, potendo così interagire di nuovo con il mondo fisico. Prima di
essere ridotto in questa condizione, ogni Spirito aveva un proprio corpo fisico;
tuttavia, durante la loro vita, è avvenuto qualcosa di brutto, e ora si
ritrovano senza un corpo e vincolati ad un oggetto. Spetta ai giocatori
decidere l’identità dello Spirito: possono creare un personaggio interamente
originale oppure, e qui le cose iniziano a farsi interessanti, possono decidere
di essere lo Spirito di un personaggio tratto da film, romanzi, videogiochi,
fumetti o quello che vi pare! La realtà fittizia dello Spirito diventa reale
nel gioco, e l’universo di Anime e Sangue è in realtà un multi-universo formato
da tutti i mondi di fantasia che riuscite ad immaginare. Potete ambientare le
vostre storie in mondi sempre diversi: fantasy, fantascienza, horror, mistero,
pulp, Anime e Sangue è in grado di abbracciare qualsiasi ambientazione grazie
alla sua peculiarità.
Ma torniamo ai nostri Spiriti: ciò che li rende davvero
speciali (beh, oltre al fatto di essere vincolati ad un’arma, in grado di
assorbire l’anima del proprio portatore e di coloro che riescono ad uccidere!)
è il fatto che sono in grado di utilizzare la Magia. La Magia non è un potere
unico, ma è diviso in scuole, o meglio in colori: il colore rosso, ad esempio,
è quello della passione e delle fiamme, mentre il verde è quello della natura. Esistono
sei colori della magia più il Caos, che rappresenta la mescolanza dei colori:
credo che tutti voi lettori avete già
riconosciuto il legame fra Anime e Sangue e il gioco di carte Magic, l’Adunanza.
Potete rendere il vostro Spirito uno specialista di un singolo colore della
Magia (monocolore), oppure dividere le sue conoscenze fra due colori
(bicolore); potete anche mischiare un colore con il Caos, oppure essere un mago
puro del Caos. Chi sceglie il Caos ha accesso ad incantesimi di ogni colore, fatto
che garantisce un’incredibile potenza e versatilità, ma il giocatore dovrà
essere bravo nel selezionare i poteri che meglio si combinano fra loro,
altrimenti rischierà di essere più scarso dei suoi colleghi specialisti.
Ogni Spirito comincia il gioco al 1° livello; per ogni
missione che completa con successo guadagna un livello (e un incantesimo del
suo colore), incrementando così la sua potenza. Quando raggiunge il 10°
livello, lo Spirito riceve la sua ricompensa da un’entità superiore (la stessa
che gli affida le missioni) nella forma di un Incantesimo Speciale: recitando
le sue parole magiche, lo Spirito potrà ottenere ciò che desidera realmente, come
avere un nuovo corpo, oppure reincarnasi per vivere la sua vita daccapo o un
effetto simile. Un po’ come in Highlander, dove l’ultimo immortale ritorna ad
essere un semplice mortale, anche gli Spiriti lottano per poter tornare a
vivere come persone normali, lasciandosi alle spalle la prigionia nella loro
arma.
Dal punto di vista del regolamento, Anime e Sangue presenta
un sistema semplice e scarno: poiché le sue avventure spaziano per tutti i
generi e le ambientazioni, l’unico modo di gestire la situazione è con poche e
semplici regole. Anche la creazione del personaggio viene gestita in brevi e
facili passaggi, e la parte più importante è certamente la scelta dei colori
della Magia. Anime e Sangue utilizza solo dadi a 10 facce; quando un giocatore
vuole compiere un’azione, lancia un certo numero di dadi, vi somma i bonus delle
sue Qualità Primarie e cerca di superare il valore determinato dal Game Master.
I bonus del personaggio dipendono in parte dallo Spirito (e quindi tendono a
rimanere stabili nel corso del gioco, aumentando ai vari passaggi di livello),
in parte dal corpo che in quel momento sta impugnando l’arma. Lo Spirito può
rigenerare e resuscitare il corpo da lui posseduto, ma per farlo deve consumare
le anime rubate ai nemici; inoltre, ad ogni morte, il corpo si deteriora
lentamente, fino a diventare inservibile. Il giocatore dovrà quindi trovare il
modo di cambiare corpo, facendo impugnare l’arma ad un'altra persona, magari
con un corpo più potente (cioè con statistiche di gioco migliori). Cambiare il
corpo è una parte fondamentale del gioco, ed è possibile farlo liberamente, non
è necessario aspettare di trovarsi con il corpo ospite martoriato dalle ferite
per fare lo scambio! Raggiungere una maggior potenza con il proprio Spirito è
uno degli obiettivi dichiarati del gioco, sia tramite la fondamentale
combinazione di incantesimi/colori della Magia, sia cambiando ripetutamente un
corpo alla ricerca di quello più potente.
Anime e Sangue è un gioco originale, dalle
meccaniche semplici, che tenta di mettere in scena avventure frenetiche dominate
dall’azione; in ogni storia è possibile cambiare radicalmente ambientazione,
saltando da una realtà all’altra, avendo come meta finale il raggiungimento della
ricompensa finale. Trovo sia un gioco molto valido e interessante, che propone
una maniera diversa di approcciarsi alle tematiche del multi-universo. Anime e
Sangue si diverte a prendere spunto da varie fonti, come Stormbringer (la spada
succhia anime di Elric di Melnibone), e Magic, il gioco di carte; proprio la
scelta delle combinazioni di colori e incantesimi è l’elemento più divertente e
caratterizzante del gioco, che in definitiva mi trovo a consigliare a chi
volesse provare qualcosa di diverso dal solito.
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