domenica 1 settembre 2019

Ars Magica (5° edizione)




Ben ritrovati. Questa estate è terminata la (relativamente breve) campagna di Ars Magica portata avanti nel mio gruppo ed ho pensato di scrivere un pezzo su questa esperienza. Ars Magica è un gioco di ruolo storico, molto noto fra giocatori e master con parecchi anni di esperienza alle spalle, uscito in Italia nel 1993 per la DAS Production (la 3° edizione originale). Nel 2018 la Raven ha portato in Italia la 5° edizione (uscita in realtà già da parecchio tempo, nel 2004) ed è proprio a quest’ultima versione che abbiamo giocato. Ars Magica è ambientato nell’Europa medioevale ma non quella che conosciamo dai libri di storia, bensì l’Europa Mitica, ovvero come sarebbe l’Europa medioevale se miti e leggende fossero reali. I draghi esistono davvero, così come le fate, i diavoli tentatori, le streghe, i troll ma soprattutto i maghi, i veri protagonisti del gioco. Ars Magica è un gioco di ruolo multi-personaggio: ogni giocatore crea e controlla direttamente almeno due personaggi, il mago e il compagno, oltre a giocare dei personaggi creati collettivamente, i grog. Tutti questi personaggi, presi nel loro insieme, formano la Congrega (o Alleanza, come si diceva nella vecchia edizione), un luogo fisico come una torre o un castello, isolato dal mondo esterno, dove i maghi studiano e creano oggetti magici, i compagni entrano ed escono in base al loro mestiere, mentre i grog rappresentano la bassa manovalanza: guardie, stallieri, fabbri o altro ancora. I maghi sono ovviamente i protagonisti del gioco: i loro poteri li mettono ad un livello superiore a tutti gli altri, e non parlo solo a livello narrativo. I maghi di Ars Magica forse non arrivano al livello di potere di un mago di D&D ma nell’Europa Mitica non c’è nessuno che possa realmente fronteggiarli, un mago molto potente può sconfiggere i suoi nemici con facilità. Un mago però è soltanto un essere umano, in fin dei conti, e nella vita di tutti i giorni ha bisogno di confidare su altre persone. Una di queste è il compagno, termine un po’ fuorviante, lo riconosco. Il compagno è semplicemente un personaggio mondano (cioè senza poteri magici veri e propri, anche se potrebbe avere altri tratti soprannaturali), fortemente legato ad uno dei maghi (quello di un altro giocatore, di solito). Potrebbe essere un cavaliere, un mercante, una dama o un monaco; ciò che importa è che sia un personaggio profondamente radicato nell’Europa Mitica, che possa fungere da “ancora mondana” per il mago. I grog, invece, come già detto, rappresentano i servitori della Congrega, quelli che si occupano del faticoso lavoro di tutti i giorni. Il loro scopo principale, nelle avventure, è quello di proteggere i maghi; molti di essi, pertanto, saranno guardie e soldati, in grado di impugnare una spada e levare uno scudo in difesa dei loro padroni. Una campagna di Ars Magica prevede l’uso di tutti questi personaggi in un arco temporale molto lungo: gli anni e le stagioni passano, i maghi studiano nel loro laboratorio per diventare più forti e creare pozioni di longevità (i maghi superano i 100 anni con facilità), mentre i loro compagni e grog crescono, invecchiano, muoiono e nuovi personaggi prendono il loro posto. Si tratta quindi di una campagna multi-generazionale, dove svariati personaggi si alternano temporalmente, con i maghi e la Congrega a fare da perno. La Congrega stessa, in un certo senso, è un personaggio, da creare con regole apposite: come è composta, che tipo di biblioteca possiede, quali sono le sue difese, i suoi rapporti con i vicini e le altre creature magiche. I giocatori decidono tutte queste caratteristiche in base al tipo di campagna che hanno in mente di giocare. Dato che i maghi sono chiaramente troppo forti per essere banalmente sconfitti in combattimento e l’esistenza di regole precise per gestire i conflitti fra di loro e con i mondani (regole stabilite dall’ordine di Hermes, la società magica a cui tutti i maghi appartengono), le avventure hanno spesso a che fare con la politica e con i difficili rapporti fra maghi e il mondo esterno. Questo non significa che debba mancare l’azione, l’Europa Mitica è piena di pericoli e creature magiche molto pericolose: anche se i maghi sono potentissimi, c’è comunque differenza fra un mago novizio e uno con 100 anni di esperienza, esistono nemici fuori della portata di maghi principianti e nemici che semplicemente non è possibile sconfiggere con la magia. Nessuna magia può imporre ad un demone di dire la verità così come nessun potere può essere superiore al Divino e alla Vera Fede. La magia di Ars Magica si muove all’interno di paradigmi medioevali, rendendola una cosa affascinante, pulsante di vita e di leggenda, il mago non può semplicemente limitarsi a lanciare una palla di fuoco, immischiarsi negli affari dei mondani è severamente proibito e un mago che violasse i principi del Giuramento di Hermes si troverebbe braccato dai suoi pari.


Come si può immaginare da un gioco chiamato Ars Magica, la magia la fa da padrone, soprattutto nelle regole. Esistono 15 Arti Magiche, divise in 5 Tecniche e 10 Forme, tutte rigorosamente in latino. Le Tecniche rappresentano l’azione che si vuole tentare (creare, distruggere, mutare, etc.), le Forme indicano l’oggetto dell’incantesimo, ciò che si vuole manipolare (fuoco, acqua, mente, corpo, etc.). Un mago che vuole lanciare una palla di fuoco, ad esempio, userà la Tecnica “Creo” e la Forma “Ignem” (fuoco); un mago che vuole danneggiare direttamente un bersaglio utilizzerà la Tecnica “Perdo” (distruggere) e la Forma “Corpus”, e così via. Questo è solo il cuore del sistema: esistono diversi modi per lanciare incantesimi, potenziarli, modificarli, crearli. E’ possibile creare oggetti magici, amuleti, talismani, vincolare un Famiglio alla propria volontà, senza contare poi tutte le regole che riguardano lo studio della magia, gli esperimenti, scrivere libri e trattati di magia, etc. I maghi, inoltre, non sono tutti uguali, esistono 12 casate di magia fra le quali scegliere, ognuna concede al personaggio un diverso tipo di talento che può indirizzarlo su una strada piuttosto che un’altra. Il sistema di gioco vero e proprio utilizza soltanto dadi a 10 facce: il giocatore lancia il dado e vi somma attributo e abilità, al fine di superare un valore di difficoltà deciso dal master. Un tiro di dado può essere aperto o chiuso: nel tiro aperto lo zero vale zero e può generare fallimenti critici, mentre l’uno permette di ritirare e moltiplicare per due il risultato successivo; nel tiro chiuso lo zero e l’uno valgono esattamente quanto indicano e non sono possibili risultati eccezionali o fallimenti critici.


Ars Magica è un gioco molto interessante, raramente si è vista una simile profondità in un sistema magico e l’ambientazione, l’Europa Mitica, è davvero affascinante, perché si ha la possibilità di prendere luoghi e personaggi storici reali e mischiarli con il fantasy. Nonostante questo, il gioco non è esente da difetti. In primo luogo, la profondità e l’attenzione data alla magia si paga in termini di complessità: il sistema è molto complicato, farraginoso, matematico e porta via molto, molto tempo, sia off-game per padroneggiarlo, sia in-game, quando si devono fare gli avanzamenti degli studi magici. Non è un gioco dove basta che sia il GM a conoscere le regole, è necessario che tutti i giocatori le conoscano approfonditamente, altrimenti non si va da nessuna parte. Sono abituato a sistemi complessi (adoro GURPS, per esempio) ma Ars Magica mi ha davvero messo alla prova; il suo più grosso difetto, come sistema, è che non lo è! Ogni parte di regolamento fa scuola a se, aver capito come funziona una cosa non ti aiuta con un’altra, giocare cercando di sfruttare ogni sottigliezza del regolamento rallenta davvero la partita. Gli studi magici dei personaggi, in particolare, sono stati un vero incubo, intere sessioni soltanto per decidere (e fare calcoli) su come far progredire i personaggi. Il controllo sul personaggio è totale, le possibilità infinite ma ne vale davvero la pena? In secondo luogo, il manuale base è davvero scarno, manca praticamente tutto e considerando la già alta difficoltà del sistema, non avere quasi nulla di già pronto è un bel problema. Nel manuale c’è una descrizione sommarie delle 12 casate, pagine e pagine sulla magia, due righe sull’ambientazione e quattro creature magiche a titolo di esempio, troppo poco per imbastire una campagna decente. Per quanto riguarda l’ambientazione, il GM può sopperire leggendosi un libro di storia (grazie Montanelli, la tua storia d’Italia medioevale mi ha salvato!), ma per tutto il resto? Come fare a giocare bene la politica e le trame dell’Ordine di Hermes quando non si sa neppure come funziona? Come avere un’idea su come impiegare le creature magiche se manca un bestiario degno di questo nome? La 5° edizione di Ars Magica ha parecchi supplementi interessanti, che descrivono in maniera completa e interessante tutta l’ambientazione; il problema è che, appunto, si tratta di supplementi (solo in lingua inglese, in italiano non c’è nulla e mai ci saranno), nel manuale base c’è poco o niente. I supplementi, inoltre, aumentano la complessità delle regole a livelli pazzeschi, basti vedere le regole per i poteri divini, i poteri infernali e tutto il resto, persino il combattimento! Ecco, questo è un punto degno di approfondimento: il sistema di combattimento che trovate nel manuale base di Ars Magica è veramente scarno, quasi indecente. Il “vero” sistema di combattimento lo trovate sul supplemento dedicato alla nobiltà ed è tutta un’altra cosa, molto più vibrante, pericoloso, profondo. Aggiunge complessità, non si può negare, ma un gioco di ruolo fantasy, anche se dedicato ai maghi, dovrebbe avere delle regole di combattimento decenti, anche perché sono fondamentali per personaggi come i compagni o i grog. Alla fine di questo articolo, posso dire che mi sono divertito parecchio giocando ad Ars Magica, un divertimento “malgrado” il sistema, un divertimento basato sui bellissimi personaggi creati dai miei giocatori e dalla mia passione per la storia, che mi ha spinto a leggere, studiare e creare avventure con profondi agganci nella storia europea. Il sistema, le regole di gioco, non ci hanno aiutato, sono state soprattutto un ostacolo: se avessi usato GURPS, ad esempio, probabilmente staremmo ancora giocando nell’Europa Mitica. Ars Magica è un pezzo di storia del gioco di ruolo e, nonostante tutto, credo valga la pena di provarlo. Attenzione, però! Lo consiglio solo a chi ha una grossa passione per la storia, adora i maghi e non ha problemi con sistemi complessi, a tutti gli altri consiglio di starne alla larga.

1 commento:

  1. Don Pancrazio vescovo dell'Arcidiocesi dell'Aquila ringrazia, Certo per giocarci bisogna avere una laurea in matematica, una in legge e bisogna essere un commercialista ma il divertimento è assicurato!

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