Ben ritrovati. Questa estate è terminata la (relativamente breve)
campagna di Ars Magica portata avanti nel mio gruppo ed ho pensato di scrivere
un pezzo su questa esperienza. Ars Magica è un gioco di ruolo storico, molto
noto fra giocatori e master con parecchi anni di esperienza alle spalle, uscito
in Italia nel 1993 per la DAS Production (la 3° edizione originale). Nel 2018
la Raven ha portato in Italia la 5° edizione (uscita in realtà già da parecchio
tempo, nel 2004) ed è proprio a quest’ultima versione che abbiamo giocato. Ars
Magica è ambientato nell’Europa medioevale ma non quella che conosciamo dai
libri di storia, bensì l’Europa Mitica, ovvero come sarebbe l’Europa medioevale
se miti e leggende fossero reali. I draghi esistono davvero, così come le fate,
i diavoli tentatori, le streghe, i troll ma soprattutto i maghi, i veri
protagonisti del gioco. Ars Magica è un gioco di ruolo multi-personaggio: ogni
giocatore crea e controlla direttamente almeno due personaggi, il mago e il
compagno, oltre a giocare dei personaggi creati collettivamente, i grog. Tutti
questi personaggi, presi nel loro insieme, formano la Congrega (o Alleanza,
come si diceva nella vecchia edizione), un luogo fisico come una torre o un
castello, isolato dal mondo esterno, dove i maghi studiano e creano oggetti
magici, i compagni entrano ed escono in base al loro mestiere, mentre i grog
rappresentano la bassa manovalanza: guardie, stallieri, fabbri o altro ancora.
I maghi sono ovviamente i protagonisti del gioco: i loro poteri li mettono ad
un livello superiore a tutti gli altri, e non parlo solo a livello narrativo. I
maghi di Ars Magica forse non arrivano al livello di potere di un mago di
D&D ma nell’Europa Mitica non c’è nessuno che possa realmente
fronteggiarli, un mago molto potente può sconfiggere i suoi nemici con
facilità. Un mago però è soltanto un essere umano, in fin dei conti, e nella
vita di tutti i giorni ha bisogno di confidare su altre persone. Una di queste
è il compagno, termine un po’ fuorviante, lo riconosco. Il compagno è
semplicemente un personaggio mondano (cioè senza poteri magici veri e propri,
anche se potrebbe avere altri tratti soprannaturali), fortemente legato ad uno
dei maghi (quello di un altro giocatore, di solito). Potrebbe essere un
cavaliere, un mercante, una dama o un monaco; ciò che importa è che sia un
personaggio profondamente radicato nell’Europa Mitica, che possa fungere da
“ancora mondana” per il mago. I grog, invece, come già detto, rappresentano i
servitori della Congrega, quelli che si occupano del faticoso lavoro di tutti i
giorni. Il loro scopo principale, nelle avventure, è quello di proteggere i
maghi; molti di essi, pertanto, saranno guardie e soldati, in grado di
impugnare una spada e levare uno scudo in difesa dei loro padroni. Una campagna
di Ars Magica prevede l’uso di tutti questi personaggi in un arco temporale
molto lungo: gli anni e le stagioni passano, i maghi studiano nel loro
laboratorio per diventare più forti e creare pozioni di longevità (i maghi
superano i 100 anni con facilità), mentre i loro compagni e grog crescono,
invecchiano, muoiono e nuovi personaggi prendono il loro posto. Si tratta
quindi di una campagna multi-generazionale, dove svariati personaggi si
alternano temporalmente, con i maghi e la Congrega a fare da perno. La Congrega
stessa, in un certo senso, è un personaggio, da creare con regole apposite:
come è composta, che tipo di biblioteca possiede, quali sono le sue difese, i suoi
rapporti con i vicini e le altre creature magiche. I giocatori decidono tutte
queste caratteristiche in base al tipo di campagna che hanno in mente di
giocare. Dato che i maghi sono chiaramente troppo forti per essere banalmente
sconfitti in combattimento e l’esistenza di regole precise per gestire i
conflitti fra di loro e con i mondani (regole stabilite dall’ordine di Hermes,
la società magica a cui tutti i maghi appartengono), le avventure hanno spesso
a che fare con la politica e con i difficili rapporti fra maghi e il mondo
esterno. Questo non significa che debba mancare l’azione, l’Europa Mitica è
piena di pericoli e creature magiche molto pericolose: anche se i maghi sono
potentissimi, c’è comunque differenza fra un mago novizio e uno con 100 anni di
esperienza, esistono nemici fuori della portata di maghi principianti e nemici
che semplicemente non è possibile sconfiggere con la magia. Nessuna magia può
imporre ad un demone di dire la verità così come nessun potere può essere
superiore al Divino e alla Vera Fede. La magia di Ars Magica si muove
all’interno di paradigmi medioevali, rendendola una cosa affascinante, pulsante
di vita e di leggenda, il mago non può semplicemente limitarsi a lanciare una
palla di fuoco, immischiarsi negli affari dei mondani è severamente proibito e
un mago che violasse i principi del Giuramento di Hermes si troverebbe braccato
dai suoi pari.
Come si può immaginare da un gioco chiamato Ars Magica, la magia la fa
da padrone, soprattutto nelle regole. Esistono 15 Arti Magiche, divise in 5
Tecniche e 10 Forme, tutte rigorosamente in latino. Le Tecniche rappresentano
l’azione che si vuole tentare (creare, distruggere, mutare, etc.), le Forme
indicano l’oggetto dell’incantesimo, ciò che si vuole manipolare (fuoco, acqua,
mente, corpo, etc.). Un mago che vuole lanciare una palla di fuoco, ad esempio,
userà la Tecnica “Creo” e la Forma “Ignem” (fuoco); un mago che vuole
danneggiare direttamente un bersaglio utilizzerà la Tecnica “Perdo”
(distruggere) e la Forma “Corpus”, e così via. Questo è solo il cuore del
sistema: esistono diversi modi per lanciare incantesimi, potenziarli,
modificarli, crearli. E’ possibile creare oggetti magici, amuleti, talismani,
vincolare un Famiglio alla propria volontà, senza contare poi tutte le regole
che riguardano lo studio della magia, gli esperimenti, scrivere libri e
trattati di magia, etc. I maghi, inoltre, non sono tutti uguali, esistono 12
casate di magia fra le quali scegliere, ognuna concede al personaggio un
diverso tipo di talento che può indirizzarlo su una strada piuttosto che
un’altra. Il sistema di gioco vero e proprio utilizza soltanto dadi a 10 facce:
il giocatore lancia il dado e vi somma attributo e abilità, al fine di superare
un valore di difficoltà deciso dal master. Un tiro di dado può essere aperto o
chiuso: nel tiro aperto lo zero vale zero e può generare fallimenti critici,
mentre l’uno permette di ritirare e moltiplicare per due il risultato
successivo; nel tiro chiuso lo zero e l’uno valgono esattamente quanto indicano
e non sono possibili risultati eccezionali o fallimenti critici.
Ars Magica è un gioco molto interessante, raramente si è vista una
simile profondità in un sistema magico e l’ambientazione, l’Europa Mitica, è
davvero affascinante, perché si ha la possibilità di prendere luoghi e
personaggi storici reali e mischiarli con il fantasy. Nonostante questo, il
gioco non è esente da difetti. In primo luogo, la profondità e l’attenzione
data alla magia si paga in termini di complessità: il sistema è molto
complicato, farraginoso, matematico e porta via molto, molto tempo, sia
off-game per padroneggiarlo, sia in-game, quando si devono fare gli avanzamenti
degli studi magici. Non è un gioco dove basta che sia il GM a conoscere le
regole, è necessario che tutti i giocatori le conoscano approfonditamente,
altrimenti non si va da nessuna parte. Sono abituato a sistemi complessi (adoro
GURPS, per esempio) ma Ars Magica mi ha davvero messo alla prova; il suo più
grosso difetto, come sistema, è che non lo è! Ogni parte di regolamento fa
scuola a se, aver capito come funziona una cosa non ti aiuta con un’altra,
giocare cercando di sfruttare ogni sottigliezza del regolamento rallenta
davvero la partita. Gli studi magici dei personaggi, in particolare, sono stati
un vero incubo, intere sessioni soltanto per decidere (e fare calcoli) su come
far progredire i personaggi. Il controllo sul personaggio è totale, le
possibilità infinite ma ne vale davvero la pena? In secondo luogo, il manuale
base è davvero scarno, manca praticamente tutto e considerando la già alta
difficoltà del sistema, non avere quasi nulla di già pronto è un bel problema.
Nel manuale c’è una descrizione sommarie delle 12 casate, pagine e pagine sulla
magia, due righe sull’ambientazione e quattro creature magiche a titolo di
esempio, troppo poco per imbastire una campagna decente. Per quanto riguarda
l’ambientazione, il GM può sopperire leggendosi un libro di storia (grazie
Montanelli, la tua storia d’Italia medioevale mi ha salvato!), ma per tutto il
resto? Come fare a giocare bene la politica e le trame dell’Ordine di Hermes
quando non si sa neppure come funziona? Come avere un’idea su come impiegare le
creature magiche se manca un bestiario degno di questo nome? La 5° edizione di
Ars Magica ha parecchi supplementi interessanti, che descrivono in maniera completa
e interessante tutta l’ambientazione; il problema è che, appunto, si tratta di
supplementi (solo in lingua inglese, in italiano non c’è nulla e mai ci
saranno), nel manuale base c’è poco o niente. I supplementi, inoltre, aumentano
la complessità delle regole a livelli pazzeschi, basti vedere le regole per i
poteri divini, i poteri infernali e tutto il resto, persino il combattimento!
Ecco, questo è un punto degno di approfondimento: il sistema di combattimento
che trovate nel manuale base di Ars Magica è veramente scarno, quasi indecente.
Il “vero” sistema di combattimento lo trovate sul supplemento dedicato alla
nobiltà ed è tutta un’altra cosa, molto più vibrante, pericoloso, profondo.
Aggiunge complessità, non si può negare, ma un gioco di ruolo fantasy, anche se
dedicato ai maghi, dovrebbe avere delle regole di combattimento decenti, anche
perché sono fondamentali per personaggi come i compagni o i grog. Alla fine di
questo articolo, posso dire che mi sono divertito parecchio giocando ad Ars
Magica, un divertimento “malgrado” il sistema, un divertimento basato sui
bellissimi personaggi creati dai miei giocatori e dalla mia passione per la
storia, che mi ha spinto a leggere, studiare e creare avventure con profondi
agganci nella storia europea. Il sistema, le regole di gioco, non ci hanno
aiutato, sono state soprattutto un ostacolo: se avessi usato GURPS, ad esempio,
probabilmente staremmo ancora giocando nell’Europa Mitica. Ars Magica è un
pezzo di storia del gioco di ruolo e, nonostante tutto, credo valga la pena di
provarlo. Attenzione, però! Lo consiglio solo a chi ha una grossa passione per
la storia, adora i maghi e non ha problemi con sistemi complessi, a tutti gli
altri consiglio di starne alla larga.
Don Pancrazio vescovo dell'Arcidiocesi dell'Aquila ringrazia, Certo per giocarci bisogna avere una laurea in matematica, una in legge e bisogna essere un commercialista ma il divertimento è assicurato!
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