Nel post di Dicembre vi ho parlato della Free League, un gruppo
di autori svedesi di giochi di ruolo, e di come sono rimasto assolutamente
affascinato dai loro titoli. Nell’occasione, ho anche recensito “Forbidden
Lands”, il loro gioco di ruolo fantasy. E’ il momento di parlarvi di un altro
pezzo della loro scuderia, un gioco che sta facendo parlare molto di se e lo
farà ancora di più quando uscirà in italiano, dato che la Wyrd Edizioni ne ha
annunciato la traduzione. Sto parlando del gioco di ruolo di “Alien”, il
famosissimo film di fantascienza del 1979 di Ridley Scott. Non spenderò nessuna
parola sul film, sui vari seguiti e prequel, penso siano abbastanza noti a
tutti i nerd ed appassionati di fantascienza. Mi limito solo a dire che il
gioco di ruolo è ambientato nell’anno 2183, ossia poco dopo gli eventi di Alien
3, e che l’ambientazione considera come canonici i primi tre film, i due
prequel (Prometheus e Covenant) ed ignora i film crossover con Predator. Ho
partecipato al pre-ordine di “Alien” la scorsa estate, mentre il manuale vero e
proprio mi è arrivato a Novembre. La notizia dell’esistenza di questo gioco,
nella comunità di internet, è passata abbastanza in sordina, salvo un recente
boom di interesse, forse dovuto alla notizia della sua localizzazione in
italiano. Io mi trovo nella (del tutto casuale) posizione di essere una delle
pochissime persone in Italia ad avere una copia del manuale, mentre molte
persone iniziano a chiedersi se sia un buon prodotto, se vale la pena
acquistarlo. Direi, quindi, che una recensione sia d’obbligo.
Il manuale si presenta come un robusto tomo di quasi 400 pagine, le
illustrazioni interne sono molto belle, occupano sempre almeno una pagina, e
hanno uno stile sporco ed oscuro che ben si lega all’ambientazione. Lo sfondo
delle pagine è un nero “spaziale”, cioè punteggiato di piccole stelle, il testo
invece appare come se fosse visualizzato su un monitor dai colori verdini. La
Free League si distingue per l’alta cura dei suoi prodotti ed “Alien” non fa
certo eccezione.
Il primo capitolo è introduttivo: descrive genericamente
l’ambientazione, offre una cronologia degli eventi, indica quali sono i suoi
temi portanti (orrore, azione, senso di meraviglia) e spiega quali sono le due
modalità di gioco. La prima è quella cinematica, ovvero giocare “Alien” come se
fosse un film. Questa modalità prevede un gioco di sessioni singole (one shot),
con personaggi pre-generati, l’enfasi è posta sulla rapidità, l’azione e la
mortalità. Proprio come nei film della serie, difficilmente tutti i personaggi
vedranno la fine della storia. La seconda possibilità è la modalità campagna,
ovvero un gioco prolungato, del tutto simile a quello che si fa con qualsiasi
altro gioco di ruolo. In questa modalità i giocatori creano i loro personaggi,
decidono cosa fare e dove andare, mentre il tasso di mortalità si abbassa, dato
che sarebbe ridicolo se ad ogni sessione apparisse uno xenomorfo! La modalità
campagna può ulteriormente specificarsi in base al tipo di personaggi che vi
prenderanno parte: è possibile incentrare la storia sui coloni dei mondi di
frontiera, sui marine coloniali e le loro campagne militari oppure su “space
truckers”, membri di un’astronave il cui unico scopo è fare soldi, trasportando
beni e persone da un capo all’altro della galassia mentre ne schivano i
pericoli.
Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi ed alla loro creazione.
Il giocatore deve decidere innanzitutto la carriera del proprio personaggio. A
seconda del tipo di campagna, avrà più senso scegliere certe carriere piuttosto
che altre. Le carriere disponibili sono: marine coloniale, sceriffo coloniale,
agente della compagnia, ragazzino, medico, ufficiale, pilota, operaio/manovale
(in originale roughneck), scienziato. Il giocatore distribuisce un certo numero
di punti fra gli attributi base (Strenght, Agility, Wits, Empathy), quindi fa
lo stesso per le abilità. La carriera scelta indica quali sono gli attributi e
le abilità preferite, dove il giocatore può spendere più punti. Ogni carriera
ha anche alcuni talenti dedicati: i talenti sono capacità speciali uniche che
possono conferire dei bonus alle normali abilità o ne alterano il funzionamento
in maniera vantaggiosa. Ogni carriera ha dei talenti esclusivi, fra i quali il
giocatore deve sceglierne subito uno. Esistono anche dei talenti generici, che
possono essere presi da chiunque, e che potranno essere comprati con i punti
esperienza, man mano che la campagna procede. La carriera determina anche
l’equipaggiamento iniziale e il denaro disponibile, che il giocatore può tenere
da parte oppure spendere subito per ottenere qualche oggetto extra. Il
personaggio, a livello di meccaniche, è terminato. Oltre al nome ed all’aspetto
fisico, il giocatore deve decidere quali degli altri personaggi saranno rivali
(Rival) o compagni (Buddy). Queste decisioni creano subito dei legami nel
gruppo dei personaggi, legami che potranno essere esplorati ed interpretati in
gioco.
Il terzo capitolo descrive in dettaglio le abilità dei personaggi ed
il loro utilizzo, quindi è il caso di spenderci qualche parola in più, dato che
abbiamo a che fare, a tutti gli effetti, con il cuore del gioco. Il sistema di
“Alien” è lo stesso degli altri giochi della Free League, il MYZ (la sigla sta
per Mutant Year: Zero, il loro primo gioco di ruolo), opportunamente adattato
all’ambientazione, quindi con alcune differenze rispetto agli altri titoli.
Quando un personaggio tenta di usare un’abilità, prende un certo numero di dadi
a sei facce, indicati come dadi base. Il numero esatto è pari alla somma del valore
dell’abilità in questione e dell’attributo di riferimento. Ad esempio, diciamo
che il vostro personaggio deve sollevare un pesante pannello di metallo che gli
blocca il passaggio nel corridoio di un’astronave. Il personaggio ha STAMINA 3,
l’abilità che deve usare, e STRENGHT 4, l’attributo che controlla questa abilità.
Il giocatore prende quindi 7 dadi base e li lancia. Per avere successo, deve
ottenere almeno un 6. Se lo ottiene, l’azione ha avuto successo. Se ne ottiene
più di uno, può spendere i successi aggiuntivi in mosse speciali chiamate
“stunts”. Gli stunts sono benefici aggiuntivi, elencati per ogni abilità, che
in genere si traducono in minor tempo impiegato nel compiere l’azione,
nell’impressionare eventuali spettatori, nell’ottenere informazioni extra e, in
combattimento, nell’infliggere danni extra. Se non avete ottenuto nessun 6,
allora l’azione è fallita ma questo non è necessariamente la fine. Se avete
davvero necessità di riuscire, allora potete “forzare il tiro “ (push the roll):
prendete i dadi e rilanciateli. Potete forzare il tiro anche se avete avuto
successo ma, se per il tipo di azione che state compiendo, ve ne servono altri.
In tal caso tenete da parte i 6 e rilanciate gli altri dadi. Ovviamente, questa
possibilità non è gratis, ha un costo: il vostro valore di Stress sale di 1
punto. Cosa significa? Significa che, da adesso in poi, ogni volta che tirate i
dadi, dovete aggiungere un certo numero di dadi extra pari al valore di Stress.
Questi dadi devono essere di un colore diverso, per poter essere facilmente
identificati. L’aggiunta di dadi stress, da una parte, aumenta le vostre
possibilità di successo, un 6 ottenuto con i dadi stress vale esattamente come
il 6 dei dadi base. Allo stesso tempo, però, se anche uno solo dei dadi stress
mostra un 1, l’azione fallisce automaticamente e in più dovete fare un tiro di
Panico. Si può essere costretti a fare tiri di Panico per vari motivi, come ad
esempio subire un colpo critico, essere attaccato da strane creature aliene oppure
osservare qualcosa di orribile che succede ad un vostro compagno. Per risolvere
il tiro di Panico tirate 1d6, sommateci il valore attuale di Stress e consultate
l’apposita tabella. Se il risultato è basso siete fortunati, magari lo Stress
aumenta di un punto ma non ci sono altre conseguenze; se il tiro è molto alto
potreste rimanere paralizzati durante l’azione, urlare in preda al panico,
scappare, entrare in una furia distruttiva oppure entrare in coma.
Il quarto capitolo descrive i vari talenti nello specifico, sia quelli
legati alla carriera del vostro personaggio, sia quelli generici.
Il quinto capitolo è tutto dedicato al combattimento, per cui è meglio
fermarsi un attimo ad approfondire. Il gioco di ruolo di “Alien”, come gli
altri della Free League, non utilizza un sistema di spostamento dei personaggi basato
su una misurazione precisa, ma divide lo spazio in zone. I personaggi si
spostano in genere di una o due zone per volta durante un round di
comattimento; all’interno di una zona, il personaggio è in “contatto” con ogni
cosa che si trova al suo interno, lasciando alla narrazione e al master il
compito di descrivere esattamente cosa accade. Quando si esplora un edificio o
un’astronave, fuori dal combattimento, si entra in quella che il gioco chiama
“stealth mode” (modalità furtiva). Pensate al film Aliens, ai marine che
utilizzano il rilevatore di posizione, i “blip” sul radar alla ricerca degli
xenomorfi. La “stealth mode”, in definitiva, è il modo in cui il gioco cerca di
tradurre l’esplorazione degli ambienti, il movimento delle creature e le prove
di percezione e/o furtività che è necessario fare per vedere gli altri o
evitare di essere visti. L’iniziativa in combattimento prescinde dal tiro dei
dadi ma utilizza delle carte, numerate da 1 a 10, che vengono pescate
casualmente: i numeri più bassi agiscono prima di quelli più alti e ad ogni
round occorre rifare il mazzo e pescare di nuovo. L’iniziativa, quindi, è del
tutto casuale, non è legata alla velocità dei personaggi ma è comunque un sistema
divertente, che ha il pregio di tenere sulle spine i giocatori. Per combattere,
i personaggi utilizzano l’abilità MELEE (per gli attacchi in mischia) e RANGED
COMBAT (per gli attacchi a distanza); poiché si tratta di abilità, le regole
base sono quelle che abbiamo appena descritto. Ogni arma fornisce dei dadi
extra in base alla sua potenza, oltre a fornire un valore di danno base. Il
primo successo infligge il danno base dell’arma, mentre i successi extra
aumentano il danno di 1 (cumulativo). Gli attacchi in mischia possono essere
parati, se il personaggio ha qualcosa con cui farlo (non parlo di calci e
pugni, ma di attacchi armati); gli attacchi a distanza non possono essere
schivati ma è possibile cercare copertura o gettarsi a terra per ridurre i danni.
Ogni personaggio ha un valore di HEALTH (salute) pari al punteggio di STRENGHT,
anche se con alcuni talenti è possibile aumentare la resistenza in maniera
autonoma. Quando i danni portano la salute a zero, il personaggio è “broken”,
cioè ferito gravemente e si deve fare un tiro sulla tabella delle ferite
critiche per vedere cosa gli succede. Se è fortunato se la cava con poco,
altrimenti può essere ucciso all’istante. Il resto del capitolo è occupato
dalla descrizione delle altre fonti di danno o pericolo (es. il vuoto dello
spazio, esplosioni, veleno, malattia, radiazioni), dalle regole sui veicoli
terrestri o aerei (non le astronavi, che hanno un capitolo tutto loro) e sugli
androidi.
Il sesto capitolo è dedicato all’equipaggimento: ci sono le tabelle e
le descrizioni delle varie armi del mondo di “Alien” (come il famoso M41A Pulse
Rifle dei marine coloniali), le regole per i computer, gli strumenti medici, i
veicoli e più in generale tutto ciò che si è visto nei vari film.
Il settimo capitolo descrive la dura vita nello spazio, intesa in
senso lato. Il manuale fornisce le informazioni necessarie a giocare e ad
immedesimarsi in duri lupi di mare …aehm… spaziali: comunicazioni, basi
spaziali, legge, religione, divertimenti, economia, tutto ciò che c’è da
sapere. Alla fine del capitolo ci sono le regole per creare astronavi, le
statistiche dei vascelli visti nei film e un sistema rapido ma non banale per
le battaglie fra astronavi. Il sistema prevede che i personaggi possano
compiere delle azioni in base al ruolo che ricoprono sulla nave (artigliere,
capitano, pilota, ufficiale scientifico). Niente di particolarmente originale,
basti vedere il gioco di ruolo di Star Trek o Starfinder, ma funziona.
L’ottavo capitolo è dedicato al Game Master, anzi, al Game Mother,
come viene chiamato in questo gioco. Il capitolo è dedicato in particolare alle
caratteristiche che dovrebbe avere un gioco che, fra i suoi componenti, ha
anche l’horror, oltre alle solite regole sui personaggi non giocanti e alle
varie tipologie di campagne.
Il nono capitolo tratta delle corporazioni e dei governi dell’universo
di Alien, come la potentissima Weyland-Yutani, mentre il decimo capitolo
descrive alcuni sistemi stellari, delineando la loro situazione politica, le
potenziali crisi e gli eventi interessanti. Un buon GM può sfruttarli come base
per la sua campagna o come spunto di idee.
L’undicesimo capitolo è dedicato alle specie aliene. Si parla degli
ingegneri visti nei prequel, si parla dei Neomorfi ma soprattutto degli
Xenomorfi, gli alien in persona! Viene descritto il loro ciclo di sviluppo,
vengono fornite le statistiche per ogni stadio della loro evoluzione e… si,
sono davvero letali! Gli Xenomorfi hanno delle statistiche all’altezza della
loro fama di macchine assassine ma, soprattutto, hanno degli attacchi speciali
che risultano letali in maniera quasi imbarazzante.
Il dodicesimo capitolo contiene della tabelle che possono servire a
sviluppare (casualmente o come spunto per le idee) le vostre campagne. Ci sono
tabelle per generare sistemi stellari, tabelle per lavori, imprevisti,
ricompense e pericoli per ognuna delle tre campagne possibili (space truckers,
marine coloniali, coloni di frontiera); ci sono le statistiche di vari
personaggi non giocanti e, alla fine, la descrizione, completa di mappe, di una
stazione spaziale generica, con alcuni spunti per avventure.
Il tredicesimo ed ultimo capitolo è un’avventura, ambientata nella
colonia Hope (quella spazzata via dagli xenomorfi nel film Aliens) poco prima
degli eventi del film. Un gruppo di persone, che si trovavano casualmente fuori
dalla colonia mentre veniva attaccata dagli alieni, ha una piccola chance di
salvarsi la pelle e fuggire dal pianeta ma non sarà facile.
Veniamo adesso al giudizio finale. Il manuale in se è di ottima
fattura e contiene tutto il necessario per giocare. A voler essere pignoli, si
potrebbe far notare che, sebbene di quasi 400 pagine, molte pagine sono solo
illustrazioni mentre altre contengono poche righe di testo, per cui il tutto
sarebbe potuto entrare in 200-250 pagine di un manuale scritto in maniera più
fitta e compatta. Questo per dire che si sarebbe potuto aggiungere molto altro
materiale ed avere lo stesso un manuale di 400 pagine. Ma è una piccolezza, il
gioco è completo così e il manuale bellissimo. Parlando del gioco in se, personalmente
non l’ho ancora provato ma, dato che ho giocato a “Forbidden Lands” (vedete la
recensione), il gioco fantasy della Free League (che utilizza lo stesso sistema),
il mio giudizio è estremamente positivo. Le regole sono davvero semplici, facili
da capire, facile da usare al tavolo di gioco, ma non banali. Il combattimento
perde un po' di profondità rispetto a quello fantasy ma ci può stare; in
compenso troviamo un sistema per la paura (lo stress), veicoli e combattimenti
fra astronavi. Penso che il gioco di ruolo di “Alien” sia davvero un buon
prodotto, può essere usato per replicare l’azione incalzante dei film, nella
modalità cinematica, oppure per imbastire una storia più lunga, nella modalità
campagna. L’unico dubbio è che, onestamente, non saprei dire quanto possa
essere longevo in quest’ultima modalità. I personaggio potrebbero non
incontrare mai uno xenomorfo ma allora perché giocare ad “Alien”? D’altro
canto, l’incontro con gli xenomorfi è quasi sempre letale e i personaggi
corrono il rischio di essere spazzati via. Tocca al GM bilanciare la presenza
degli xenomorfi e far si che non sia eccessivamente letale ad inizio campagna,
magari tenendosi gli incontri più pericolosi per la fine.
Una piccola nota di chiusura: chi ha partecipato al pre-ordine
del gioco, sa bene che, oltre al manuale base, esistono altri materiali di
supporto. Tali extra saranno sicuramente disponibili anche per la versione
italiana quindi voglio subito farne una breve recensione, al fine di far
chiarezza su cosa è indispensabile, cosa è solo utile e cosa del tutto
superfluo.
Chariot of the Gods: è
un’avventura cinematica in tre parti, di ampio respiro, completa di mappe,
personaggi e tutto il necessario per giocarla. Personalmente la trovo ben
fatta, molto meglio della breve avventura del manuale base. Se volete davvero
avere un’idea di come scrivere un’avventura cinematica, o se volete proporre al
vostro gruppo un’avventura che duri 2-3 sessioni, profonda ed interessante,
prendetela assolutamente.
Mappa + Pedine: nel manuale
base è già presente una mappa dell’universo di Alien, ma questa è molto più
grande e leggibile. Sul retro trovate le mappe da utilizzare per l’avventura
Chariot of the Gods, ovviamente molto ingrandite. Insieme alla mappa ci sono
delle pedine, dei marker da defustellare con sopra personaggi, alieni, armi, le
azioni delle astronavi ed altro ancora. Se non avete intenzione di prendere
Chariots of the Gods, direi che è un acquisto evitabile; se volete prendere
l’avventura, avere le mappe in formato gigante, da mettere sul tavolo per
aiutare i giocatori, potrebbe valere l’acquisto, pur con l’avvertenza che è un
qualcosa di più.
Schermo del GM: è composto da tre pannelli non molto alti (così da non bloccare la vista del tavolo di gioco) e contiene le tabelle riassuntive più utili del manuale, come l'elenco delle azioni, i colpi critici e la tabella dei tiri di panico. Se siete il tipo di GM che usa lo schermo, farà al caso vostro.
Schermo del GM: è composto da tre pannelli non molto alti (così da non bloccare la vista del tavolo di gioco) e contiene le tabelle riassuntive più utili del manuale, come l'elenco delle azioni, i colpi critici e la tabella dei tiri di panico. Se siete il tipo di GM che usa lo schermo, farà al caso vostro.
Mazzo di carte: contiene delle
carte numerate da 1 a 10 da usare per gestire l’iniziativa e altre carte con
sopra i dati delle armi, dell’equipaggimento, di alcuni velivoli e dei
personaggi dell’avventura del manuale base e di Chariot of the Gods. Io l’ho
preso solo perché parte integrante del bundle, altrimenti è un acquisto evitabile.
Dadi Base + Dadi Stress: i dadi base sono dadi a sei facce neri, con un simbolo speciale al posto del 6, per identificare immediatamente il successo. I dadi stress sono dadi gialli con lo stesso simbolo speciale per il 6 ma anche il simbolo del face-hugger al posto dell'1, anche qui per riconoscere il fallimento del tiro all'istante. Sono carini? Si. Sono necessari? No, bastano normali dadi a sei facce di colore diverso. Per collezionismo, potrebbe essere un'idea quella di prenderli, il problema è che, se comprati da soli, sono dannatamente costosi (come tutti i dadi della Free League), quindi, se potete, prendeteli con un bundle o lasciate stare.