La Free League (Fria Ligan in svedese) è un gruppo di autori,
produttori ed editori di giochi di ruolo con base a Stoccolma. Nel corso degli
anni ha prodotto diversi titoli molto interessanti, come “Coriolis” e
“Forbidden Lands”, accumunati dallo stesso sistema di gioco, genericamente
indicato come MYZ (dalle iniziali del loro primo gioco, “Mutant: Year Zero”).
Ne ho scoperto l’esistenza questa estate grazie a “Forbidden Lands”, il loro
gioco di ruolo fantasy, e ne sono rimasto affascinato. Ho partecipato al
pre-ordine del gioco di ruolo di “ALIEN” (esatto, quello dei film), splendido
manuale che mi è arrivato a novembre; il corriere di Amazon mi ha appena
consegnato “Mutant: Year Zero” e aspetto con ansia maggio 2020, quando mi
arriverà “Vaesen – Nordic Horror Roleplaying”, l’ultimo figlio (per ora) di
questa grande famiglia di giochi targati Free League. Per darvi un’idea del mio
apprezzamento per questa casa editrice, vi dico solo che mi è bastato vedere qualche
illustrazione del progetto di Vaesen per partecipare al Kickstarter a scatola
chiusa, una cosa che non ho mai fatto prima (in tutti i sensi, dato che mi sono
sempre rifiutato di dare soldi tramite questa piattaforma). Ma come Parigi val
bene una messa, anche i giochi di ruolo della Free League valgono questa fiducia.
Ma perché? Bene, proprio questo è l’argomento di questo articolo.
Tutti i giochi di ruolo della Free League che mi è capitato di vedere
hanno in comune certe caratteristiche: sono manuali estremamente curati, con
artwork e disegni interni eccezionali, per cominciare. Ogni gioco ha il suo
stile personale e riconoscibile: “Mutant: Year Zero” sembra un fumetto,
“Forbidden Lands” ha illustrazioni old style in bianco e nero, “ALIEN” ha
immense splash page dove domina il nero, disegni claustrofobici e
terrorizzanti. Ogni manuale ha una edizione standard ed una deluxe ma soprattutto
diversi accessori come l’immancabile schermo del master, un mazzo di carte
riassuntivo di tratti, poteri, equipaggiamento o personaggi, set di dadi
personalizzati, mappe, token e quanto altro. Chiaramente questi accessori sono
volti a far cassa ma non si tratta mai di materiale indispensabile, pertanto il
loro acquisto è rimesso direttamente al giocatore. Io, per esempio, ho
acquistato due set di dadi per Forbidden Lands, mi sono costati praticamente
come il gioco ma devo dire che sono bellissimi! Infine, e qui arriviamo alle cose
davvero importanti, i giochi della Free League condividono lo stesso sistema di
gioco, cosa che rende abbastanza facile spostarsi da uno a l’altro. Non si
tratta di un sistema generico, tipo “GURPS” o “Savage Worlds”, che è sempre
identico, ma ci va abbastanza vicino: da manuale a manuale le meccaniche
restano identiche al 90%, cambiano solo dei termini, vengono aggiunte o tolte
abilità e regole specifiche. Lo scopo è quello di avere un sistema che supporti
integralmente l’ambientazione e lo stile di gioco corrispondente. Una volta
capito il sistema, è facilissimo muoversi fra i vari giochi. Quanto alle
meccaniche in se, sono semplici, chiare e dannatamente divertenti. In questa
sede vi offrirò una recensione completa di “Forbidden Lands”, il gioco di ruolo
fantasy della Free League che, personalmente parlando, surclassa allegramente
D&D e altri giochi più famosi (e pure di tanto).
“Forbidden Lands” (da ora in poi FL, per brevità) è un gioco di ruolo
fantasy che guarda sia al passato che al futuro. Al passato, perché si ispira
ai giochi di ruolo old school, basati sull’esplorazione e con alta mortalità.
Lo si vede anche fisicamente nelle illustrazioni (bellissime) in bianco e nero,
nella mappa esagonale contenuta nella scatola, nella stessa scatola che
contiene i due manuali base, tipica del D&D delle origini. Guarda al futuro
perché il sistema di gioco è fresco, moderno, rapido ed eccitante. Cominciamo
con il dire che FL presenta una sua ambientazione ma, poiché i designer sanno
bene che molti giocatori preferiscono ambientazioni originali create da loro
stessi, si sono tenuti abbastanza generici con le razze, le classi, la magia e
altri elementi distintivi, al punto che possono essere facilmente trapiantati
dall’una all’altra. La creazione del personaggio è estremamente semplice e
rapida: decisa la razza e la professione, il giocatore deve decidere l’età del
suo personaggio: personaggi giovani hanno più punti da spendere per le
caratteristiche base e meno per abilità e talenti, quelli anziani sono l’esatto
opposto e quelli di media età una via di mezzo. Ogni razza favorisce una
caratteristica sopra le altre (sono quattro in tutto: Strenght, Agility, Wits,
Empathy), permettendo al giocatore di supere il normale limite, e conferisce un
talento razziale unico. Anche la professione favorisce una caratteristica ma
stabilisce altresì quali sono le abilità preferite della classe (sulle quali il
giocatore può investire più punti rispetto al normale), quali sono suoi talenti
specifici e l’equipaggiamento di base. Con i punti che avanzano i giocatori
possono acquistare abilità e talenti generici, non legati alle professioni ma disponibili
per tutti. Ogni personaggio, inoltre, possiede un Pride (qualcosa di cui va
orgoglioso) e un Dark Secret (un segreto oscuro, non necessariamente una
debolezza ma comunque qualcosa che può nuocergli), ogni professione elenca
alcuni esempi per aiutare il giocare a scegliere. Il Pride permette al
personaggio di tirare un dado extra quando è davvero importante, mentre il Dark
Secret entra in gioco solo a livello di narrazione. Per concludere, ogni
personaggio deve decidere che tipo di relazione ha con gli altri membri del
gruppo, cosa pensa di loro, di chi si fida, chi invece è meglio tenere
d’occhio, etc. Anche questa meccanica si risolve unicamente a livello di
narrazione ma è comunque divertente e ci sono dei suggerimenti per ogni
professione.
Veniamo alla risoluzione delle azioni, il cuore di ogni sistema.
Quando il personaggio tenta un’azione, deve lanciare un certo numero di dadi a
sei facce e ogni 6 ottenuto conta come un successo. Il giocatore tira tanti
dadi pari al valore della caratteristica (dadi base), al valore dell’abilità
(dadi abilità) e al bonus di equipaggiamento fornito da oggetti o armi (dadi
equipaggiamento o arma). Facciamo un esempio concreto: il personaggio sta
cercando di arrampicarsi su una scarpata rocciosa, ha AGILITY 3, MOVE 2 e una
corda che conferisce +1 dado. Il giocatore tirerà quindi 3+2+1=6 dadi e dovrà
ottenere almeno un 6 per riuscire nell’impresa. Altro esempio, il personaggio è
in combattimento e cerca di colpire il nemico con la spada, ha STRENGHT 4,
MELEE 3 e una spada che conferisce +2 dadi. Il suo attacco vale quindi 4+3+2=9
dadi. Il primo successo (cioè il primo 6 che dovesse tirare) infligge il danno
base dell’arma, eventuali altri successi aggiungono +1 al danno. Fin qui le
cose sono abbastanza semplici. Ora complichiamole un poco ma ne varrà la pena.
Ipotizziamo che, nel primo caso, il nostro scalatore non ottenga nessun
successo ma è davvero vitale riuscire; oppure, nel secondo caso, che ottenga
solo un successo, il che significa un danno abbastanza modesto e il giocatore
voglia un risultato maggiore. Cosa fare? C’è l’opzione di “forzare il tiro”
(push the roll, in originale). Forzare il tiro significa ritirare ogni dado con
un risultato diverso da 1 e da 6 (ad eccezione dei dadi abilità, dove si
possono ritirare anche gli 1). Il giocatore rilancia e spera di ottenere quei 6
che gli sono mancati in prima battuta. Sfidando la sorte, però, si corrono dei
rischi: ogni 1 ottenuto (nel primo tiro o nel secondo) si attiva e diventa un
“bane”, cioè una rovina. Ogni 1 ottenuto con i dadi base, quelli della
caratteristica, si trasforma in danni alla stessa; ogni 1 ottenuto con i dadi
dell’equipaggiamento si trasforma in danni all’oggetto, che rischia di rompersi
(gli 1 ottenuti con i dadi delle abilità, invece, non contano mai). Non tutto
il male viene per nuocere però: ogni 1 ottenuto con i dadi base forzando il
tiro, conferisce al personaggio un punto di volontà. Questi punti sono
preziosissimi perché servono ad attivare i talenti razziali e di professione,
ovvero quelli più potenti del gioco. I talenti di un guerriero, ad esempio,
permettono di oltrepassare l’armatura del nemico, mentre lo stregone e il
druido li utilizzano per lanciare incantesimi.
Il combattimento utilizza la meccanica che avete appena letto,
ovviamente con un po’ di regole in più. Attaccare di lama oppure tentare un
affondo concede dei bonus/malus sia in attacco che in difesa. L’iniziativa
viene gestita tramite delle normali carte, numerate da 1 a 10. Ogni turno di
combattimento i giocatori e il master pescano una carta, che indica il loro
ordine nell’iniziativa. Nessun tiro di dadi quindi, ma pura casualità. I
personaggi non giocanti e mostri umanoidi usano le stesse regole dei personaggi
giocanti ma i mostri veri e propri hanno delle regole speciali: ad esempio,
hanno degli attacchi unici indicati su una tabella speciale (dalla quale
scegliere o tirare il dado) che generano effetti più complessi, come attacchi
ad area o di paura. Il movimento non viene descritto in metri precisi ma in
zone generiche: c’è la distanza ravvicinata, quella corta, lunga o estrema,
ogni azione indica di quanto può spostarsi un personaggio. Questa genericità
favorisce la narrazione e permette di fare a meno di una mappa quadrettata (che
può comunque essere usata, se si preferisce). Quando un personaggio viene
azzerato in una caratteristica (in particolare Strenght, la forza, che equivale
ai punti ferita), ottiene la condizione di “Broken”, cioè rotto/ferito e si
deve tirare su una tabella di colpi critici molto divertente (se lo si infligge
al nemico) o pericolosa (se è il tuo personaggio a subire il colpo). La magia è
organizzata in liste di incantesimi, ogni talento conferisce l’accesso ad un
certo numero di incantesimi. Esistono le lista di magia del druido (che
comprendono la cura, l’esorcismo, la trasformazione animale) e quelle dello
stregone (fuoco, morte, divinazione e poteri elementali della terra). E’
possibile lanciare incantesimi solo spendendo i preziosi punti volontà
raggranellati con i tiri forzati, quindi gli incantatori non potranno affidarsi
unicamente alla magia. Quando lo fanno, tuttavia, gli effetti sono imponenti.
Il mago di FL è simile a Gandalf del Signore degli Anelli: in situazioni normali
usa la spada o mezzi mondani, ma quando serve può scagliare incantesimi
devastanti. Ovviamente anche la magia ha un prezzo: il fallimento di un
incantesimo obbliga il giocatore a tirare su una tabella dei fallimenti arcani
fra i cui esiti c’è anche … la morte! Gente più in gamba di me ha calcolato che
per ogni incantesimo lanciato c’è 1 possibilità su 216 di lasciarci le penne.
Meglio quindi usare la magia quando serve davvero e usare una spada per
uccidere un banale goblin.
Se fosse tutto qui, “Forbidden Lands” sarebbe un gioco carino (ok,
molto carino), ma ancora nello standard. Invece il gioco offre due cose
interessanti che raramente si trovano in altri giochi, magari non assieme e non
con il livello di semplicità ed efficacia di FL: le regole dettagliate per
l’esplorazione dei luoghi selvaggi e la possibilità di arrivare a creare una
fortezza personale. Come ho detto, nella scatola del gioco è presente una mappa
ad esagoni: quando il gruppo si sposta, entra in gioco una modalità di
esplorazione basata su vari ruoli (quello che cerca il sentiero, quello che
guida, quello che sta attento, quello che intanto caccia o foraggia). Tramite
l’uso di tabelle, talenti e tiri di abilità, l’esplorazione diventa qualcosa di
interessante e pericoloso, decidere dove fare campo, dove muoversi e come farlo
assume una grossa importanza, così come la gestione delle risorse quali cibo e
acqua. Le regole restano ad un livello semplice e tuttavia è un piacere vedere
finalmente l’esplorazione sviscerata in ogni dettaglio e resa divertente.
Quando mai, in altri giochi, si rischia davvero di morire di fame o di freddo?
In FL c’è anche questa possibilità e la capacità di cavarsela nei luoghi
selvaggi diventa importantissima. Crearsi un castello, infine, è la classica
ciliegina sulla torta: dopo aver trovato un luogo adatto, i personaggi possono
ripulirlo, sistemarlo, assumere personale per gestire la fucina, la mensa,
arruolare le guardie etc. La fortezza diventa un luogo sicuro nelle terre
selvagge, la base da cui organizzarsi per le future missioni. La fortezza
diventa anche un bersaglio, mostri e briganti possono tentare di portarla via ai
personaggi, che in tal caso potrebbero doverla difendere con le unghie e con i
denti in un vero e proprio assedio (si, ci sono anche le regole per assedi e
battaglie campali, seppur ad un livello molto semplice, non è un gioco di
strategia).
Che dire? Io sono rimasto davvero affascinato e conquistato da questo
gioco, il primo della Free League che ho comprato, e ben presto ho iniziato ad
esplorare anche gli altri, trovando sempre un’altissima qualità. Ho testato FL
questa estate facendo diverse partite e, dopo un po' di rodaggio per prenderci
la mano, mi sono divertito tantissimo. Prima o poi recensirò anche altri giochi
della Free League man mano che li provo. La Wyrd edizioni ha annunciato a Lucca
Comics & Games 2019 di voler localizzare FL in italiano, un motivo
ulteriore per non lasciarsi sfuggire questo gioco davvero carino e ben fatto,
molto superiore a titoli più blasonati.
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