venerdì 24 febbraio 2017

La saga di Shannara: la trilogia classica



Ben ritrovati. Come vi avevo promesso, dopo i prequel, è il momento di parlare della trilogia classica di Shannara. Con questo termine indico la trilogia originaria, i tre romanzi che hanno dato il via a tutto. Terry Brooks si è divertito (e arricchito) a scrivere moltissimi altri libri, sia sequel che prequel ma tutto è iniziato con l’ormai mitica trilogia originaria. Il termine “mitico” è probabilmente eccessivo, quanto meno per il resto del mondo, ma nel mio caso calza a pennello poiché ho cominciato a leggere fantasy proprio con Terry Brooks. Una piccola ma necessaria avvertenza: vorrei evitare di ripetere cose già scritte nel precedente articolo, quindi la maggior parte delle informazioni principali le troverete li.




Si comincia con “La spada di Shannara” (1977). Il mondo delle Quattro Terre è di nuovo in pericolo quando il terrificante Signore degli Inganni si appresta per la terza volta a tentare di conquistarlo. Può sembrare strano che, nel romanzo che da il via a tutto, la minaccia non sia alla sua prima apparizione ma questo deriva dalla mia scelta di raccontare la saga dall’inizio, in ordine cronologico. Ne “Il primo re di Shannara” (1996) abbiamo già visto come il Signore degli Inganni, un tempo il druido ribelle Brona, abbia scatenato la seconda guerra delle razze nel tentativo di conquistare le Quattro Terre. Abbiamo visto come Bremen, l’ultimo druido sopravvissuto, abbia forgiato una spada magica che funzionasse da talismano contro il Signore degli Inganni, spada poi consegnata al re degli Elfi Jerle Shannara, la sua battaglia contro l’empia creatura e la sua temporanea sconfitta. Tuttavia questi eventi, nel 1977, venivano raccontati per la prima volta dal druido Allanon (erede e figlio adottivo di Bremen) ad un incredulo Shea Ohmsford. Shea è un ragazzo di Valle d’Ombra, una piccola comunità umana delle Terre del Sud, un mezzelfo adottato con un incredibile segreto: da parte di padre discende da Jerle Shannara in persona ed è l’unico che potrebbe usare i favolosi poteri della spada di Shannara per distruggere una volta per tutte il Signore degli Inganni. Shea è riluttante a seguire il druido in questa folle missione ma Allanon non ha tempo da perdere, perché ha saputo che una pattuglia di Gnomi cacciatori (alleati del Signore degli Inganni insieme ai Troll, anche se sarebbe meglio dire schiavi) ha occupato Paranor, l’antica fortezza dei druidi, dove è custodita la spada. Allanon lascia il giovane e suo fratello Flick per recarsi a Paranor ma prima lascia a Shea delle pietre magiche nella tasca del mantello e una lettera in cui gli consiglia di raggiungere Culhaven, la città dei Nani. I giorni passano mentre i due ragazzi indugiano sul da farsi finché una notte non sentono dei rumori alla finestra e vedono una creatura gobba, con le ali e un pendaglio d’argento a forma di teschio: è un Messaggero del Teschio, un servitore del Signore degli Inganni ma soprattutto una creatura malvagia di grande potere. I due ragazzi fuggono in piena notte e si recano presso la città di Leah. Shea è amico di Menion, principe di Leah, a cui racconta la sua incredibile storia. Menion decide di aiutarlo e di accompagnarlo a Culhaven. Dopo alcune disavventure nelle Querce Nere, una pericolosissima foresta abitata da lupi feroci e creature ancora più oscure, i tre raggiungono Culhaven. Anche Allanon ha raggiunto la città e spiega la situazione non solo a loro ma anche ai Nani e ai loro alleati: la spada si trova ancora a Paranor, ma la fortezza è stata occupata dagli Gnomi: occorre recarsi sul posto e recuperarla, affinché Shea possa usarla con successo contro il Signore degli Inganni. A tal scopo si forma una piccola compagnia che comprende, oltre a Shea, Flick, Allanon e Menion, il forte nano Hendel, i due fratelli elfi Durin e Dayel, e infine Balinor, principe di Callahorn, il più grande regno umano della zona di Frontiera nonché il primo che verrà attaccato dall’esercito del nord al servizio del Signore degli Inganni. Come prima tappa, la compagnia attraversa le foreste dell’Anar, abitate dagli Gnomi che servono il nemico. Nello scontro con una creatura mutata dalla radiazioni delle Grandi Guerre, Shea e Flick vengono avvelenati e rischiano di morire ma Allanon guida la compagnia fino al piccolo villaggio di Storlock, abitato dai migliori guaritori delle Quattro Terre e i due giovani vengono salvati. Il viaggio prosegue: Allanon porta la compagnia fino al Perno dell’Ade, un piccolo lago che funge da tramite con l’aldilà. Al suo interno dimorano gli spiriti dei morti, tra cui Bremen, suo padre. L’ombra del vecchio druido appare all’invocazione di Allanon e profetizza che un membro della compagnia non attraverserà le montagne ma sarà il primo ad impugnare la spada. Dopo questa criptica profezia, il gruppo si rimette in cammino e decide di passare sotto le Montagne del Drago, attraverso le pericolosissime Cripte dei Re, per evitare di essere visti dagli Gnomi. Le Cripte sono custodite da diversi guardiani, tra cui spiriti e un gigantesco serpente ma la compagnia riesce ad evitarli e sbuca sana e salva sull’altro versante delle montagne. Qui però si realizza la prima parte della profezia: Shea scivola lungo un canalone e finisce trascinato via da un fiume. Allanon utilizza i suoi poteri per scoprire che il ragazzo è ancora vivo e decide di puntare comunque su Paranor: in base alla profezia, Shea sarà il primo a vedere la spada, quindi il druido pensa di ritrovarlo nell’antica fortezza. La compagnia utilizza dei passaggi segreti per entrarvi ma viene presto individuata e si scatena così una lotta furibonda: Allanon in lotta contro un Messaggero del Teschio mentre gli altri affrontano orde di Gnomi. Riescono infine a salire nella torre che custodisce la spada ma è solo un’illusione, una trappola del Signore degli Inganni. La spada non si trova più nella fortezza e solo grazie ad Allanon i membri della compagnia riescono a fuggire vivi dalla torre e dalla stessa fortezza. La compagnia si divide: Allanon, Flick e Menion cercheranno di trovare Shea, mentre Balinor, Hendel e i due elfi dovranno tornare indietro per avvertire le nazioni della Frontiera dell’imminente attacco dell’esercito del nord. Cosa ne è stato intanto di Shea? Inizialmente era stato preso prigioniero da cacciatori Gnomi che però, ignorando la sua identità, lo stavano conducendo a Paranor per essere interrogato. In seguito viene liberato da due briganti, Panamon Creel e il massiccio Keltset, il suo compagno Troll, il cui scopo è di mettere le mani sul bottino degli Gnomi, in particolare sulle pietre magiche di Shea, sequestrate dalle piccole creature. Panamon permette a Shea di seguirlo ma rifiuta di restituire al giovane le pietre, finché un Messaggero del Teschio non li attacca. Nonostante il valore di Panamon e la forza di Keltset, lo scontro volge al peggio ed è Shea a salvare la vita ai suoi compagni quando prende in mano le pietre magiche e ne evoca il potere. Il Messaggero del Teschio viene distrutto e Panamon diventa così suo amico. Dopo lo scontro, i tre trovano uno gnomo disertore e quasi folle, Orl Fane. Questi porta con se un sacco pieno di armi rastrellate da campi di battaglia e fra queste c’è la preziosa spada di Shannara, ma Shea se ne accorge solo quando Orl Fane riesce a fuggire. I tre decidono di inseguirlo, nonostante il folle gnomo punti proprio a nord, in direzione del Regno del Teschio, casa del Signore degli Inganni. Nel frattempo le cose per gli altri non stanno andando molto bene: Balinor e i due fratelli elfi raggiungono Tyrsis, la capitale di Callahorn ma c’è stato un colpo di stato silenzioso, ora il re è Palance, fratello di Balinor, che lo odia a morte e lo fa imprigionare. Hendel prova a liberare i suoi amici ma fallisce e viene imprigionato anche lui. Allanon, Flick e Menion si imbattono nell’esercito del nord e mentre i primi due decidono di restare sul posto, nel caso Shea fosse prigioniero nell’accampamento, Menion viene mandato a sud ad aiutare Balinor e qui c’è la svolta. Il giovane principe sventa il rapimento di Shirl Ravenlock, la donna amata da Palance, che gli sgherri del Signore degli Inganni volevano catturare per tenere in pugno il fratello di Balinor. Dopo aver aiutato l’evacuazione della città di Kern, Menion e Shirl si recano a Tyrsis, accolti con tutti gli onori da Palance. Menion sospetta che sia successo qualcosa a Balinor, scomparso da troppo tempo, probabilmente prigioniero nello stesso palazzo reale e si mette alla sua ricerca. Il vero responsabile di tutto si scopre essere Stenmin, il consigliere di Palance, in realtà al soldo dell’esercito del nord: costui aveva avvelenato la mente e il corpo del giovane principe, aizzandolo contro il fratello e facendogli sciogliere la potente Legione della Frontiera, l’esercito di Callahorn. Menion libera Balinor in tempo (non in tempo purtroppo per salvare Palance, che viene ucciso da Stenmin) e il gigantesco soldato subito si mette a capo dell’esercito. L’esercito del nord è alle porte e l’assedio comincia. Intanto Allanon traveste Flick da gnomo e lo manda nell’accampamento nemico alla ricerca di Shea. Ovviamente non lo trova ma trova invece un altro prigioniero, non meno importante, ovvero Eventine Elessedil, il re degli Elfi: fintantoché si trova in mano nemica, la nazione degli Elfi è restia ad inviare il suo esercito ad aiutare Callahorn. Flick decide di tentare il tutto per tutto e grazie alla sua audacia (oltre che a molta fortuna), riesce a liberare Eventine e a riportarlo fra la sua gente. Nel frattempo, nel lontano nord, Shea, Panamon e Keltset proseguono il loro inseguimento fino al Regno del Teschio. Qui vengono fatti prigionieri da alcuni Troll: la situazione sembra disperata ma si scopre che Keltset è una specie di eroe per i Troll, fa liberare i compagni e insieme entrano nella fortezza degli Signore degli Inganni. Shea trova nelle segrete il piccolo Orl Fane, ormai devastato dalla follia ed impugna finalmente la spada di Shannara. Mentre l’esercito del nord ha quasi spezzato le difese di Callahorn, il Signore degli Inganni si rivela in tutto il suo potere e cerca di far abbassare la spada a Shea colpendolo con brutali attacchi mentali. Allanon sente ciò che sta avvenendo e vorrebbe essere al fianco del giovane in questo difficile momento ma è molto lontano e l’unica cosa che riesce a fare è inviagli un messaggio telepatico. Shea sente l’avvertimento di Allanon e si fa forza, riuscendo a spezzare le illusioni del nemico, distruggendolo una volta per tutte. I Messaggeri del Teschio fanno la stessa fine del loro signore e l’armata del nord, allo sbando senza i suoi comandanti, si ritira. La fortezza del Teschio crolla in pezzi, Keltset si sacrifica per far fuggire Shea e Panamon e alla fine anche il valoroso ladro resta indietro per salvare il giovane della Valle. Quando riprende i sensi, Shea trova Allanon, che gli racconta i segreti e i retroscena della storia, ad esempio il fatto che Bremen fosse suo padre e la responsabilità dei druidi nella nascita del Signore degli Inganni. La storia termina con Shea e Flick nuovamente nella loro locanda, a Valle d’Ombra, insieme al padre, mentre ricevono il messaggio di uno straniero che avrebbe ritrovato le pietre magiche perse da Shea nella distruzione del Regno del Teschio. I due provano timore, pensando che potrebbe essere un nemico ma quando il padre descrive lo straniero, Shea capisce che è Panamon Creel, il vecchio ladro è scampato alla morte e i due fratelli gli corrono incontro.

Una delle maggiori critiche rivolte a questo libro è la somiglianza a “Il Signore degli Anelli”. Innegabilmente certe similitudini possono essere percepite anche soltanto leggendo il mio riassunto: Allanon è Gandalf, Shea e Flick sono Frodo e Sam, Balinor è Aragorn, l’attraversamento delle Cripte dei Re è simile alle caverne di Moria, Orl Fane fa la parte di Gollum, Palance e Stenmin recitano il ruolo di Re Theoden e Grima Vermilinguo, il Signore degli Inganni è Sauron mentre i suoi Messaggeri del Teschio sono affini ai Nazgul. Potrei continuare ma penso che abbiate capito. Indubbiamente questa somiglianza non si può negare ma non si può neanche negare che la spada di Shannara sia un’opera fresca, divertente e appassionante. Tuttavia, personalmente, preferisco il prossimo libro, il secondo della serie, dove Terry Brooks lascia finalmente stare Tolkien e porta i motori dell’immaginazione al massimo.




La storia de “Le Pietre Magiche di Shannara” (1982) è ambientata circa 50 anni dopo la sconfitta del Signore degli Inganni. La minaccia alle Quattro Terre questa volta viene dai demoni imprigionati dietro il Divieto: l’Eterea, il bellissimo albero creato eoni fa dai maghi Elfi sta morendo e quando l’ultima foglia sarà caduta, i demoni torneranno dall’abisso senza tempo in cui furono esiliati, per scatenarsi nuovamente sul mondo. Alcuni demoni di grande potere, sfruttando la debolezza dell’Eterea, riescono comunque ad attraversare il Divieto. Sono guidati dal Dagda Mor e il loro scopo è impedire la rinascita dell’Eterea, l’unica cosa che potrebbe ripristinare il Divieto e la loro prigionia. Per questo uccidono tutti gli Eletti, servitori dell’Eterea a cui sarebbe spettato il compito di ricevere il seme dell’albero, immergerlo nel Fuoco di Sangue e far rinascere la pianta. Tuttavia i demoni non sanno che una ragazza, Amberle Elessedil, nipote del vecchio re Eventine, aveva lasciato il suo servizio anzitempo, turbata dalle visioni psichiche che l’albero le inviava. Di nuovo tocca ad Allanon, l’ultimo druido, farsi carico del destino delle Quattro Terre e in particolare, questa volta, della nazione elfica. Dopo aver discusso con il vecchio re, Allanon si mette alla ricerca di Amberle, ma prima decide di recarsi a Paranor, la vecchia fortezza dei druidi. Le antiche cronache dei druidi potrebbero contenere degli indizi circa la rinascita dell’Eterea e soprattutto il luogo dove si trova il Fuoco di Sangue. Allanon scopre ciò che gli serve ma viene attaccato dalle Furie, demoni di fattezze feline guidate dal Dagda Mor, che lo attendeva segretamente nella fortezza. Allanon riesce a fuggire ma riporta gravi ferite e si reca a Storlock, il villaggio dei guaritori. In questo villaggio vivono anche il vecchio Flick e Wil Ohmsford, nipote di Shea. Dopo essere stato curato, Allanon chiede a Wil di seguirlo nella sua missione, poiché ha bisogno del suo aiuto. Wil, infatti, possiede ora le pietre magiche, che gli sono state donate dal nonno. Contro il parere di Flick, il giovane decide di aiutare Allanon e di seguirlo. La prima tappa è il piccolo villagio di Havenstead, dove vive in incognito Amberle Elessedil. Inizialmente la giovane elfa non vuole saperne di tornare ad Arborlon, la capitale degli Elfi, ma l’arrivo improvviso dei demoni cambia le cose. Allanon e i due giovani fuggono a cavallo, con i demoni lupo alle calcagna. Il Re del Fiume Argento, una creature mitica, originaria del tempo di Faerie, già comparsa nei romanzi prequel e nel precedente libro, aiuta Wil ed Amberle, portandoli via dai demoni e trasferendoli a molte miglia di distanza. I due riprendono il cammino verso Arborlon, certi di ritrovare prima o poi Allanon ma alcuni nomadi rubano il loro cavallo. Wil cerca di tornarne in possesso e propone ai nomadi di aiutarli con le sue capacità di guaritore. Cephelo, il capo dei nomadi, permette a Wil ed Amberle di viaggiare con loro ma non intende restituirgli il cavallo; la sua bellissima figlia Eretria, invece, è disposta ad aiutare Wil, a patto che lui poi la porti con se. Cephelo ha deciso di farla sposare ma Eretria non ne vuole sapere e vede in Wil una possibile via di fuga, oltre al fatto di essere sinceramente interessata al giovane guaritore. Anche Wil sente di provare attrazione per la nomade ma il suo compito è proteggere Amberle e non può occuparsi anche di Eretria. L’attacco di un gigantesco demone alla carovana dei nomadi cambia le cose: Wil utilizza le pietre magiche per distruggere il demone, Cephelo gli restituisce il cavallo, spaventato dal potere del giovane e lo lascia andare. Wil ed Amberle si lanciano al galoppo verso Arborlon mentre Eretria lo guarda andare via sconsolata. Allanon riesce a rintracciare i giovani e li conduce nella capitale elfica. L’Eterea riconosce Amberle come una degli Eletti e le dona il suo seme, affinché possa rinascere, la ragazza a malincuore accetta il suo compito. Nel corso di una riunione segreta con il re e suo figlio minore Ander, Allanon rivela di aver scoperto dove si trova il Fuoco di Sangue, in un luogo chiamato Cripta, nella Malaterra. Questo posto si trova a sud del territorio elfico e come spiega abbastanza eloquentemente il suo nome, è un posto molto pericoloso. Wil e Amberle saranno scortati da un piccolo gruppo di cacciatori elfici guidati da Crispin, un valoroso soldato. Allanon è preoccupato perché crede che ci sia una spia fra gli Elfi, altrimenti come avrebbero fatto i demoni a tendergli una trappola a Paranor? Allanon ha perfettamente ragione ma non immagina che la spia è un demone Camaleonte, che ha preso le sembianze del cane del re. Il demone ascolta quindi tutta la conversazione fra Allanon e i suoi alleati, mentre il Dagda Mor è pronto a prendere provvedimenti: a dare la caccia a Wil e Amberle sarà un altro demone, il Mietitore. La storia, a questo punto, si alterna fra due binari: da una parte Wil e Amberle alla ricerca del Fuoco di Sangue, dall’altra Allanon e l’esercito elfico che tentano disperatamente di fermare l’avanzata dei demoni. Wil, Amberle, Crispin e i cacciatori elfici vengono da subito braccati dal Mietitore, che inizia ad ucciderli uno ad uno. Nei pressi del Baluardo, Wil e Amberle riescono a sfuggirgli, facendolo precipitare da un ponte ma ormai sono rimasti soli, i cacciatori che li scortavano sono tutti morti. Oltre il Baluardo, i due giovani incontrano Perk, un ragazzino appartenente al popolo degli Elfi di cielo. Si tratta di un sottogruppo di Elfi che si era separata molti secoli prima dagli altri e che aveva imparato ad ammaestrare e a cavalcare giganteschi uccelli volanti, chiamati Roc. Perk utilizza il suo Roc per portare Will e Amberle oltre le montagne, fin dentro la Malaterra, dona a Wil un fischietto d’argento e promette che per 5 giorni sorvolerà la zona: se avranno successo nella loro ricerca entro quel tempo, non dovrà fare altro che usare il fischietto e lui arriverà. Perk quindi si allontana, mentre i due giovani si inoltrano nella Malaterra. Nel frattempo il Divieto ha completamente ceduto, i demoni si sono liberati dalla loro prigionia e puntano decisi verso Arborlon, per distruggere la vecchia Eterea ed impedirne la rinascita. L’esercito degli Elfi, con l’aiuto degli uomini del Libero Battaglione comandato da Stee Jans, tentano di fermarne l’avanzata ma è impossibile. Arion, il primogenito di Eventine, viene ucciso e lo stesso re ferito gravemente. Ander, il figlio minore, prende le redini della situazione e fa ritirare l’esercito nella capitale, pronto per la difesa finale. Nella Malaterra, intanto, le cose non vanno molto bene, Wil si mette nei guai con dei banditi e solo il provvidenziale intervento di Eretria scongiura il disastro. La giovane nomade rinnova l’invito al guaritore di portarla con se ma lui rifiuta nuovamente. Cephelo aiuta Wil a scoprire dove si trova la Cripta, facendolo incontrare con Hebel, un vecchio esperto delle leggende locali. L’aiuto di Cephelo non è disinteressato: il capo nomade mira infatti ad impossessarsi delle pietre magiche e riesce a rubarle al giovane. Wil se ne accorge poco prima di scendere nella Fossa: si tratta di un baratro senza fondo sopra cui si erge una montagna, la Guglia Nera. La Fossa è il dominio di due streghe gemelle, Morag e Mallenroh, il vecchio Hebel mette in guardia Wil dal pericolo ma sia lui che Amberle non hanno scelta. Ora però, senza le pietre magiche, il giovane si sente perduto e decide di recuperarle ad ogni costo: dopo aver suggerito ad Amberle di nascondersi nella foresta ai margini della Fossa, si lancia all’inseguimento di Cephelo. Incontra Eretria che gli offre il suo aiuto per l’ultima volta e Wil accetta; i due raggiungono il carrozzone dei nomadi ma sono tutti morti! Il Mietitore è tornato e capiscono che si sta dirigendo verso la Fossa. Wil recupera le pietre magiche, torna alla Fossa, dove incontra il vecchio Hebel, venuto per aiutarli, ma non trovano tracce di Amberle. Per evitare il Mietitore, la giovane si è inoltrata nella Fossa, dove però è stata subito catturata da creature a forma di albero, i servi di Mallenroh. Will, Eretria e il vecchio Hebel scendono nella Fossa e subiscono lo stesso destino. Appare Mallenroh e quando scopre che Wil possiede le pietre magiche, tenta di farsele dare dal giovane (le pietre, infatti, funzionano solo se vengono date spontaneamente). Il giovane rifiuta e viene imprigionato con i suoi amici. Grazie all’aiuto di Wisp, un piccolo esserino simile ad uno Gnomo, un tempo un Elfo ma adesso trasformato dalla magia di Mallenroh, Wil e compagni riescono a fuggire. Mentre le streghe sorelle si distruggono a vicenda nella loro ultima battaglia, il gruppo penetra nei cunicoli alla basa della Guglia Nera, arrivando infine alla Cripta e al Fuoco di Sangue. Amberle svanisce nel getto di fuoco magico proprio mentre il Mietitore fa il suo ingresso nella caverna. Wil deve usare le pietre magiche per avere la meglio sul terribile demone ma nello scontro riporta delle gravi ferite. Amberle riappare, in lacrime, gli occhi rossi, con in mano il seme dell’Eterea fecondato. Wil usa lo zufolo per chiamare Perk e il suo Roc, che prontamente scendono dal cielo. Hebel saluta i ragazzi mentre questi prendono posto sul Roc e si dirigono verso Arborlon. Faranno in tempo? La battaglia per la città infuria, i demoni conquistano le rampe di accesso alla capitale una dopo l’altra. Allanon prova a guadagnare un po’ di tempo sfidando il Dagda Mor a duello, riuscendo ad uccidere il signore dei demoni, ma tutto ciò non servirà a nulla se Wil e Amberle non arriveranno in tempo. Alla fine i demoni irrompono nella città, puntano verso il tronco avvizzito dell’Eterea quando ecco apparire nei cieli il Roc che trasporta Wil e Amberle. La ragazza è più rapida a scendere dal gigantesco uccello e si dirige verso la pianta. Wil la protegge usando le pietre magiche quando accade l’impossibile: Amberle si trasforma e diventa lei stessa la nuova Eterea. I demoni urlano di terrore, il Divieto viene ripristinato e uno dopo l’altro scompaiono come se non fossero mai esistiti. Il vecchio re Eventine riprende i sensi appena in tempo per sapere che la sua terra è salva, quindi spira. Uno ad uno, gli alleati degli Elfi lasciano Arborlon, finché l’ultimo a rimanere è Wil. Alla fine della sua missione, il suo legame con Amberle era diventato molto forte ma adesso lei non c’è più, si è trasformata nell’Eterea. Eretria resta con il giovane finché questi non è in grado di accettare ciò che è successo: i due si prendono per mano e si preparano a tornare a casa insieme.

Questo libro è il primo in assoluto che ho letto della saga di Shannara ed è quello che ho più nel cuore. Terry Brooks crea una storia fantastica e originale, piena di luoghi e personaggi interessanti, liberandosi da qualunque laccio che lo teneva legato a Tolkien e si vede. Allanon non è più la copia di Gandalf ma un druido forte e spietato, disposto a tutto per compiere la sua missione, mentre il triangolo amoroso Wil-Amberle-Eretria funziona alla grande. Questo libro ha meno personaggi del precedente ma ognuno viene tratteggiato con più attenzione, indagando più a fondo il suo carattere e le sue motivazioni; il colpo di scena finale, poi, la trasformazione di Amberle, è qualcosa di assolutamente inaspettato, un pugno nello stomaco per il lettore che può immedesimarsi in Wil e sentire il suo dolore per la perdita della ragazza che amava. Non credo sia stato un caso se questo libro è stato scelto per la trasposizione in serie TV (sebbene poi il risultato sia stato terrificante), qualitativamente è decisamente superiore al precedente. 




Arriviamo così al terzo e ultimo romanzo, “La Canzone di Shannara” (1985). Sono passati 20 anni dalla battaglia con i demoni, Wil ed Eretria sono sposati, vivono a Valle d’Ombra e hanno due figli, Brin e Jair. L’utilizzo delle pietre magiche da parte di Wil al tempo della ricerca del Fuoco di Sangue ha prodotto in lui un mutamento, seppur invisibile. I suoi figli hanno ereditato tale mutamento sotto forma di una capacità magica innata che chiamano canzone magica. Il potere nella voce di Brin è in grado di mutare il comportamento e la fisiologia degli esseri viventi. Anche Jair ha questo potere ma il suo effetto è solo illusorio, Brin è invece capace di modificare davvero la realtà. Brin e Jair convivono con questo potere da quando sono nati, l’hanno usato per cose triviali, come cambiare colore alle foglie di un albero, senza intuire la vera potenza della canzone magica. Una sera, quando Wil ed Eretria sono in viaggio per portare aiuto medico ai villaggi più isolati della Valle, Allanon si presenta per chiedere aiuto alla nuova generazione degli Ohmsford, in particolare a Brin. Il male sta per tornare ad invadere le Quattro Terre, questa volta sotto forma di un libro di magia nera, l’Ildatch. Questo libro fu la causa della trasformazione di Brona e dei suoi seguaci nel Signore degli Inganni e nei Messaggeri del Teschio; Allanon lo cercò fra le rovine del Regno del Teschio dopo che Shea Ohmsford distrusse l’orribile creatura ma senza trovarlo. Il libro fu messo in salvo da alcuni esseri umani, adoratori del Signore degli Inganni e, come già successe una volta, la magia oscura dell’Ildatch li contaminò, trasformandoli in esseri spettrali, le Mortombre. Dopo aver schiavizzato la razza degli Gnomi ed essersi assicurate il controllo delle Terre dell’Est, le Mortombre stanno guidando gli Gnomi in guerra contro i Nani. Nel cuore della loro fortezza, Graymark, le Mortombre hanno fatto crescere una foresta senziente, il Maelmord, a protezione dell’Ildatch. Allanon ha bisogno del potere di Brin per aprirsi un varco in quella foresta malefica e distruggere il libro una volta per tutte. Brin ascolta turbata la richiesta di Allanon, Jair è eccitato e vorrebbe partecipare all’impresa ma Allanon rifiuta, poiché non gli serve la sua magia; infine c’è Rone Leah, discendente di Menion, amico di famiglia nonché quasi fidanzato di Brin, che è decisamente contrario. Brin ci riflette sopra tutta la notte e quando capisce che se non sarà lei a partire, toccherà di certo a suo padre, accetta di seguire Allanon. Brin, Rone e Allanon lasciano Valle d’Ombra, mentre Jair, malvolentieri, resta a casa, il suo compito sarà quello di avvertire i genitori del pericolo ma le cose ovviamente non andranno così. Le Mortombre stanno già sulle tracce di Allanon e sanno che Wil Ohmsford possiede le pietre magiche. Un gruppo di Gnomi arriva a Valle d’Ombra, Jair capisce che sono li per lui e decide di fuggire, non prima di aver recuperato le pietre magiche dal ripostiglio segreto nel camino. Jair è in gamba ma Slanter, un abile battitore, lo è ancora di più: raggiunge il ragazzo e lo fa prigioniero in attesa dell’arrivo degli altri Gnomi. Anche se nemici, Slanter è sinceramente colpito dal ragazzo, gli ricorda se stesso da giovane. Quando arrivano gli altri Gnomi, Jair viene interrogato brutalmente, utilizza la sua magia ma peggiora solo la situazione perché viene deciso di portare il ragazzo ad est, dalle Mortombre. Jair tenta di convincere Slanter a liberarlo ma senza successo, nonostante lo Gnomo sia realmente dispiaciuto. Nella foresta delle Querce Nere, la pattuglia di Gnomi incrocia un forestiero che si rivela essere Garet Jax, il maestro d’armi, il guerriero più letale delle Quattro Terre. Garet Jax si libera facilmente degli Gnomi mentre Slanter protegge d’impulso il ragazzo dalla furia dei suoi compagni. Garet Jax lo risparmia e insieme si dirigono verso Culhaven. Frattanto Allanon, Rone e Brin sono in marcia verso le Terre dell’Est. Brin continua ad essere scettica sul potere della canzone così Allanon gli dimostra cosa può fare: con il potere della sua voce Brin riesce a districare due alberi aggrovigliati, anche se questo significa la loro distruzione. Brin capisce così che la canzone può essere usata per distruggere, anche per togliere la vita e resta sconvolta. I tre fanno una deviazione fino al Perno dell’Ade: come era successo oltre 70 anni fa, Allanon evoca lo spirito di suo padre Bremen, che gli fa una terribile premonizione: morirà prima di poter completare la sua missione. Allanon decide di non rivelare questo particolare agli altri e li guida fino a Paranor. L’antica fortezza, infatti, è stata occupata dalle Mortombre e il druido preferisce distruggerla piuttosto che lasciarla in mano a loro. Dopo essere entrati di nascosto nella fortezza, grazie a passaggi segreti di cui solo il druido conosce l’esistenza, Allanon attiva un’antica magia difensiva che porta l’intero castello ad essere risucchiato nella roccia. Nel corso di questa missione, Brin è di scarso aiuto, troppo spaventata dalle Mortombre e dal potere della sua canzone; il giovane Rone Leah, invece, si da un gran daffare, grazie soprattutto alla sua spada, che Allanon ha immerso nel Perno dell’Ade, trasformandola così in un’arma magica letale per le Mortombre. Intanto Jair, Garet Jax e Slanter arrivano a Culhaven; il giovane si aspettava che la sorella passasse di li ma così non è stato (e noi sappiamo perché, Allanon l’ha portata a Paranor). Nel corso del viaggio fino alla città dei Nani, una notte Jair riceve la visita del Re del Fiume Argento, lo stesso che aiutò suo padre 20 anni fa. Il Re gli rivela che la sorella e il druido sono destinati a fallire nella loro missione di distruggere le Mortombre. Ma il futuro non è ancora scritto e Jair potrebbe riuscire ad aiutarli: deve raggiungere la Sorgente del Cielo, il luogo dove nasce il Fiume Argento, ripulirlo dal veleno delle Mortombre e quindi raggiungere sua sorella prima che si inoltri nel Maelmord. In cambio del suo aiuto, il Re dona a Jair tre cose: un sacchetto di polvere d’argento (per ripulire il fiume), una sfera di cristallo (attivata dal potere della canzone di Jair, con cui può vedere il volto della sorella e scoprire dove si trova in ogni momento) e, infine, la possibilità di usare la canzone magica una sola volta non per creare illusione ma realtà. Jair racconta tutto questo ai suoi compagni e al Consiglio dei Nani. Per quanto scettici, i Nani decidono di aiutarlo e chiedono volontari per questa impresa: si fanno avanti Garet Jax, il suo amico nano Elb Foraker, il giovane principe elfo Edain Elessedil, il gigante della Frontiera Helt e Slanter, seppur obbligato (almeno inizialmente) da Garet Jax, poiché lo gnomo conosce le zone in cui devono recarsi. La compagnia attraversa le foreste dell’Anar fino a raggiungere la fortezza di Capaal. La fortezza è sotto assedio da parte degli Gnomi che, con l’aiuto delle Mortombre, riescono infine ad occuparla. Il gruppo viene diviso e Jair viene fatto prigioniero da Stige, un Mwellret, una lucertola umanoide. I Mwellret sono una razza semisconosciuta e morente: un tempo erano i signori di Graymark ma furono scacciati dalle Mortombre. Ora desiderano solo vendicarsi e Stige, in particolare, vorrebbe utilizzare il potere della canzone di Jair. Nel frattempo la profezia di Bremen sulla morte di Allanon sta per compiersi: mentre attraversano del montagne, il druido deve lottare contro un demone del mondo antico, una Jachyra, evocata a guardia dalle Mortombre. Il druido distrugge il suo nemico ma riceve nello scontro ferite altrettanto mortali. Prima di morire, Allanon tocca la fronte di Brin con il suo sangue, mormorando arcane parole, quindi si inabissa nel fiume Chard Rush, avvisando la giovane che lo troverà qui, in spirito, alla fine della sua missione. Brin utilizza la canzone magica per guarire Rone dalle ferite velenose della Jachyira, che il giovane si è procurato tentando di aiutare Allanon; purtroppo, nello scontro, la sua spada magica è andata perduta nel fiume. La ragazza e il giovane raggiungono l’emporio Rooker Line; mentre Rone riposa per le ferite subite, alcuni uomini tentano di fare irruzione nella stanza per abusare di Brin ma la sua canzone magica li mette in fuga. La ragazza è sempre più sconvolta per il potere incredibile della canzone ma riesce a restare salda nel suo proposito di concludere la missione. Parlando con un boscaiolo, Brin scopre che esiste un vecchio di nome Cogline che vive fra le foreste, il quale è l’unico a conoscere le terre intorno a Graymark. Cogline sembra un vecchio pazzo rimbambito, che vive con una giovane orfana di nome Kimber Boh e Baffo, un gatto delle paludi grosso come un cavallo! Cogline però non è ciò che sembra, è un ex druido, lo stesso che aiutò Bremen a forgiare la spada di Shannara oltre 500 anni prima! Dopo aver recuperato la spada di Rone ed aver scoperto come entrare a Graymark di nascosto, il gruppo si mette in marcia per raggiungere il Maelmord. Contemporaneamente, Jair viene salvato dai suoi compagni, sopravvissuti miracolosamente all’assedio di Capaal, dalle grinfie di Stige. Dopo aver attraversato le pericolose Caverne della Notte, dove il viscido Stige trova la sua meritata fine, la compagnia si trova ad osservare la fortezza di Graymark. Mentre salgono sulla scala chiamata Croagh fino alla Sorgente del Cielo, Brin e i suoi compagni scendono nelle fogne di Graymark per raggiungere il Maelmord. Elb Foraker, Helt e Edain Elessedil perdono la vita negli scontri con gli Gnomi, ma questo permette a Jair, Slanter e Garet Jax di raggiungere la Sorgente del Cielo. Qui è in agguato un’altra Jachyra, lo stesso tipo di mostro che ha ucciso Allanon. Garet Jax si prepara alla battaglia della sua vita mentre Jair e Slanter proseguono. Jair utilizza la polvere d’argento, ripulisce il fiume dall’avvelenamento causato dalle Mortombre, quindi utilizza la possibilità di usare la sua canzone per influenzare la realtà, dono del Re del Fiume Argento, per raggiungere la sorella. Brin, frattanto, ha attraversato il Maelmord e si trova faccia a faccia con l’Ildatch, scoprendo che il libro di magia nera è esso stesso una creatura delle tenebre. Per entrare nel Maelmord, Brin utilizza la sua canzone per rendersi simile ad una creatura del male; quando arriva in presenza del libro, il suo spirito è troppo corrotto e sta per arrendersi alle lusinghe di potere dell’Ildatch quando appare Jair. Usando la sua canzone per risvegliare i ricordi sopiti della sorella, Brin ricorda chi è e cosa deve fare: getta il libro per terra e lo disintegra all’istante con il suo potere. Il Maelmord inizia a disfarsi mentre le Mortombre si disintegrano una dopo l’altra. Una settimana dopo Brin si trova vicino al fiume dove è scomparso Allanon. Lo spirito del druido sorge dalle acqua, dichiarando che il ciclo si è chiuso e che la magia presto scomparirà dal mondo. Brin è l’erede spirituale di Allanon, con il dovere di custodire quel poco di magia che resta. I sopravvissuti dei due gruppi si salutano e ognuno ritorna a casa. Brin e Jair rincontrano così i loro genitori, completamente all’oscuro di quello che è successo: la fanciulla sorride e li prende per mano, pronta a raccontare loro un’incredibile avventura. 
Confesso che inizialmente questo terzo libro non mi aveva preso. Arrivai a leggere fino alla morte di Allanon poi mi stufai e smisi. Anni dopo lo ripresi e lo lessi tutto d’un fiato. Incredibile come lo stesso libro che giudicavo noioso riuscì ad appassionarmi. Forse all’epoca ero un po’ stufo di leggere i libri di Shannara uno dietro l’altro, occorreva un po’ di pausa. Quello che sia, il libro è una degna conclusione della trilogia, in cui vengono rivelate le vere origini del Signore degli Inganni, che si scopre essere stato generato dall’Ildatch. Indubbiamente, avere come villain un libro di magia nera, sia pure senziente, non è il massimo, ma le Mortombre portano a casa il risultato. La canzone magica è un potere curioso, difficile da immaginare; su un ragazzino fanno più presa spade magiche e getti infuocati (che non mancano nel libro, eh?), e forse per questo all’epoca non lo apprezzai abbastanza, ma adesso l’ho rivalutata molto. Ci sono poi dei personaggi secondari, come Garet Jax e Slanter, dannatamente interessanti. La rivelazione che Cogline fosse un ex druido, contenuta nel romanzo “Il Primo Re di Shannara”, è invece una palese forzatura, una retcon (per usare un termine dei fumetti) davvero non necessaria e poco credibile.