martedì 30 settembre 2014

Esoterroristi





Ben ritrovati su queste pagine. Sto scrivendo delle recensioni su alcuni libri che ho letto recentemente, ma dato che la cosa mi sta portando via più tempo di quanto pensassi, interrompo il digiuno qua sul blog con un articolo su Esoterroristi, un gioco di ruolo di investigazione a sfondo horror, pubblicato in Italia dalla Janus Design. I giocatori interpretano il ruolo di investigatori dell’occulto appartenenti all’Ordo Veritatis, un’associazione segreta il cui compito è sventare le minacce al tessuto della realtà ad opera di fanatici cultisti noti come Esoterroristi. Questi mirano ad aprire portali spazio-temporali, allo scopo di far entrare nella nostra realtà creature mostruose di immane potenza, e tramite esse controllare la terra. L’ambientazione non è particolarmente originale, ispirata com’è ai racconti di Lovecraft, ma è semplice e funzionale, e mette subito in chiaro chi sono i buoni e i cattivi.


Esoterroristi utilizza il sistema di regole GUMSHOE, creato appositamente per gestire avventure a sfondo investigativo. Il limite dei giochi di ruolo precedenti, secondo Robin D. Laws, ideatore del sistema, è nella necessità di scovare gli indizi tramite tiri di dado sulle abilità del personaggio: se il tiro riesce, tutto ok, l’indizio viene trovato e si può passare alla prossima scena; se il tiro fallisce, il giocatore non trova l’indizio e il gioco entra in una situazione di stallo. Con il sistema GUMSHOE questo non avviene: le abilità investigative permettono automaticamente di trovare l’indizio, basta che il giocatore dichiari che lo sta cercando al posto giusto e con l’abilità appropriata. Esoterroristi sposta il problema dalla ricerca all’interpretazione dell’indizio: non viene messo in dubbio che il personaggio troverà la giusta traccia per proseguire l’avventura, la difficoltà semmai sarà quella di dare un senso all’indizio e collocarlo nella giusta prospettiva.


Il personaggio, ovviamente, non ha soltanto abilità investigative, ma anche capacità generali come Atletica, Guidare o Sparare. Queste abilità, a differenza di quelle investigative, sono usate in maniera analoga agli altri giochi di ruolo: il giocatore dovrà tirare i dadi per avere successo, quindi è possibile anche il fallimento. La meccanica è semplice ma interessante: il master fissa un livello di difficoltà, solitamente compreso fra 2 e 8, quindi il giocatore lancia un singolo dado a 6 facce. Se raggiunge o supera il valore di difficoltà stabilito dal master l’impresa è riuscita, in caso contrario l’azione fallisce. Il giocatore può spendere punti dalla propria riserva di abilità, ed è questa la novità rispetto ad altri giochi: il punteggio di abilità non è un valore fisso, bensì una riserva di punti da spendere. Man mano che l’avventura continua, la riserva diminuisce e con essa le possibilità per il personaggio di superare le prove. Un giocatore accorto deve sapere quando e dove impiegare al meglio le proprie risorse, la cui “spendibilità” simula il progressivo indebolirsi dell’eroe, sia fisicamente che psicologicamente, a causa delle dure prove a cui è sottoposto. Terminate le regole per creare il personaggio, il manuale dedica qualche pagina al combattimento, proponendo un sistema snello e decisamente letale per i poveri investigatori dell’occulto; a seguire le regole necessarie a ideare storie investigative, dove il master viene guidato passo per passo nelle delicate meccaniche che presiedono la creazione e la soluzione di un mistero. A chiusura del manuale (appena 90 pagine) c’è un’avventura, che serve a mostrare concretamente come questo gioco dovrebbe funzionare.


Esoterroristi è un gioco di ruolo con un comparto di regole ridotto al minimo, come le dimensioni del volume stanno a dimostrare. Le regole si soffermano unicamente su ciò che è importante per narrare una storia di orrore e mistero, e vogliono essere le più semplici possibili, sia da comprendere che da giocare. Giocatori che non amano regolamenti complessi e che non vogliono perdersi in inutili fronzoli probabilmente apprezzeranno questo gioco; coloro che preferiscono regolamenti più solidi e omnicomprensivi avranno invece difficoltà a trovarsi a loro agio con questo sistema, ma se davvero amano le storie di investigazione potrebbero alla fine gradirlo. La domanda fondamentale che un giocatore dovrebbe porsi, però, è se la premessa sulla quale è costruito il gioco (ossia l’incapacità degli altri sistemi di gestire con efficacia le storie investigative) sia vera oppure no. Se la risposta è positiva, allora Esoterroristi è sicuramente il gioco che fa per lui; in caso contrario può considerarlo un gioco come tanti. Questo non significa che il sistema GUMSHOE sia da scartare, la varietà nei titoli di giochi di ruolo è un fatto sicuramente positivo, ma semplicemente Esoterroristi non risponde alle esigenze specifiche di tale giocatore, probabilmente già soddisfatte da altri giochi. 

Come parere personale, considero Esoterroristi un gioco valido, ma ritengo in parte errata la sua premessa. Il fatto che l’investigazione possa arenarsi, bloccando di fatto la storia, se il giocatore fallisce nello scovare indizi tramite i dadi, è un problema facilmente ovviabile con modifiche ad hoc da parte del master, senza considerare che si tratta di casi abbastanza rari. Non è certo comune vedere un intero gruppo di 3 o 4 giocatori fallire contemporaneamente i propri tiri sulle abilità, abilità che probabilmente avranno anche valori abbastanza alti; molti giochi, inoltre, hanno delle meccaniche che permettono di rilanciare o migliorare i propri tiri (come i punti azione di D&D o i punti fortuna di Warhammer). Esoterroristi è un gioco nato in risposta a questo problema, ma come si è visto ci sono soluzioni meno drastiche al cambiare addirittura sistema. In ogni caso, fa sempre piacere vedere la nascita di un nuovo gioco, soprattutto se ben congegnato ed interessante come Esoterroristi.