giovedì 11 aprile 2019

Lezioni di giochi di ruolo (parte VI): velocizzare i combattimenti



Bentornati su questo blog. Chi gioca di ruolo sa bene che il combattimento rappresenta la croce e la delizia di ogni partita. Delizia perché uno scontro è sempre eccitante, pieno di imprevisti e possibilità eroiche, di sfide incredibili e tattiche smaliziate. Una croce perché ci sono molti fattori numerici da calcolare, dadi che cadono dal tavolo o restano in bilico, giocatori che si distraggono o non sanno cosa fare quando arriva il loro turno. Uno scontro di pochi round può durare ore al tavolo da gioco. Anche con sistemi abbastanza snelli e semplici, come l’ultima edizione di D&D, il combattimento porta via parecchio tempo; se poi state usando giochi come Rolemaster, GURPS o Hero System, non ne parliamo. Intendiamoci: un combattimento può prendere anche tutta la sessione se alla fine il risultato è quello desiderato (ad esempio uno scontro epico, incerto fino all’ultimo fendente). Il problema è quando una scaramuccia con due goblin porta via due ore, che avrebbero potuto essere impiegate in maniera più divertente. Con questo articolo voglio dare qualche consiglio a master e giocatori su come poter snellire e velocizzare i combattimenti. Le responsabilità di una gestione ordinata del combattimento, infatti, non dovrebbero ricadere solo sulle spalle del master: i giocatori possono svolgere diversi compiti per aiutare il GM, il primo dei quali è essere pronti quando è il loro turno. L’articolo, pertanto, è diviso in due parti, la prima dedicata al giocatore, la seconda al master.




GIOCATORE



Decidi cosa fare: i giocatori sono tanti, il master è uno solo. Va da se, quindi, che la maggior responsabilità nel mantenere il combattimento fluido e in movimento dipende da te e dai tuoi compagni. Come giocatore, devi sapere con esattezza cosa farai e devi saperlo in anticipo, non deciderlo quando è già il tuo turno. Un buon giocatore dovrebbe valutare la propria mossa mentre gli altri svolgono le loro azioni e, salvo avvenimenti imprevedibili, arrivare pronto al momento in cui il master ti chiede “cosa fai?”.



Conosci le tue abilità: se sei un giocatore e non conosci bene le abilità e i poteri del tuo personaggio, allora non usarle! Interrompere il gioco obbligando il master a rileggersi le regole sul funzionamento delle tue abilità oppure farlo tu stesso durante il tuo turno (se lo fai prima va bene), è una grossa perdita di tempo. Se il tuo personaggio utilizza magie o comunque possiede dei poteri un po’ complicati … o te li impari per bene o ti scrivi a parte il loro funzionamento, non ci sono alternative! Controllare durante il combattimento il funzionamento dei tuoi poteri è una immensa perdita di tempo, senza contare la scarsa figura da giocatore che ci fai.



Tira tutti i dadi insieme: tieni il dado per colpire in una mano e i dadi per i danni nell’altra, pronti ad essere tirati subito dopo, o addirittura insieme. Sembra una stupidaggine ma si risparmiano secondi preziosi. Se manchi il colpo, il tiro dei danno perde valore ma almeno non hai perso tempo.



Aiuta il GM: se c’è da spostare una miniatura dall’altra parte del tavolo per il GM, aiutalo a non fargli perdere tempo, muovila tu per lui. Tieni conto della durata delle tue abilità, round dopo round e comunicalo al master, così che non debba farlo lui. Più in generale, aiutalo a tenere conto di cose marginali, come effetti sul campo da gioco, terreno bloccante, fuoco che si espande, etc. Il master potrebbe rifiutare il tuo aiuto, specialmente su alcune cose di cui vuole tener traccia lui stesso, è normale, ma offrirsi di aiutare non fa male. 




GAME MASTER



Ordine di iniziativa ben visibile: non è una cattiva idea quella di rendere visibile a tutti i giocatori l’ordine finale dell’iniziativa (se non addirittura farne tenere conto a loro stessi). Sia che la scriviate su un pezzo di carta, sia che usate un app per tablet o cellulari, tenete l’elenco in bella vista. Alcuni master, quando annunciano che è il turno di X, aggiungono che subito dopo tocca a Y. E’ una buona idea, così il giocatore in questione inizia a prepararsi, oltre ad aggiungere un tocco di urgenza.



Tiri di dado pre-determinati: alcuni GM tirano in anticipo i dadi, si segnano i risultati e poi li spuntano man mano dalla loro lista, usandoli in ordine durante il gioco. Alcuni fanno persino finta di tirare il dado ma poi usano il risultato già determinato. Personalmente trovo questo trucco un po’ estremo, non l’ho mai adottato né ho intenzione di farlo, tuttavia, come GM, devi sapere che c’è chi lo utilizza. Lo svantaggio di questo sistema è che: 1) devi comunque perdere tempo a tirare i dadi in anticipo, il che può essere una bella seccatura; 2) se non ne hai parlato prima con i giocatori, potrebbero risentirsi se scoprono che usi tiri di dado già fatti; 3) devi darti delle regole ferree nell’utilizzare i risultati. Poniamo conto che sai che sta per arrivare un tiro eccezionale. Potresti essere tentato di usarlo a tuo vantaggio, tentando un’azione che altrimenti non avresti rischiato. Si presuppone che un master non bari ma si sa anche che il potere corrompe, avere i risultati già a disposizione è una bella tentazione.



Chiedere ai giocatori dei tiri di dado in anticipo: è lo stesso concetto del punto precedente, ma applicato ai giocatori. Invece di farlo per tutti i tiri di dado, si potrebbe applicare solo per una categoria ristretta, ad esempio l’iniziativa, così da far cominciare subito il combattimento. Gli svantaggi di questa opzione sono gli stessi di prima, forse anche peggiori: i giocatori potrebbero tentare azioni senza senso o marginali per “scaricare” i tiri bassi, tenendosi da parte quelli buoni per azioni eclatanti.



Regola dei 15 secondi: chiedete ai giocatori cosa intendono fare e contate mentalmente fino a 15, se per allora non hanno risposto, il giocatore ritarda automaticamente l’azione, che verrà risolta al successivo conteggio di iniziativa. E’ una regola che sottolinea l’urgenza e il caos di un combattimento ma non dovrebbe essere usata con leggerezza, meglio come misura temporanea, finché i giocatori non si velocizzano naturalmente.



Chiedete aiuto ai giocatori: è lo specchio di quanto detto per i giocatori. Chiedete loro di muovere quella certa miniatura, di tenere conto della durata dei loro poteri o dei poteri dei nemici che li hanno bersagliati. Finché vi fidate di loro, potete chiedergli qualsiasi cosa. Il giocatore sarà probabilmente onorato del compito e, anche se non è il suo turno, resterà attento e vigile. Alcuni giocatori tenteranno di sfruttare tatticamente queste conoscenze (ad esempio la durata di una certa condizione, se gli permettete di gestirla) ma è solo un’illusione, concretamente non gli servirà a nulla.



Stampate del materiale: consegnate ai giocatori che proprio non riescono a memorizzarsi incantesimi o poteri un piccolo riassunto da tenere sulla loro scheda del personaggio. Certo, potrebbero farlo anche da soli ma si sa, i giocatori sono pigri, giocate di anticipo!



Decidete alla svelta: non fermate il gioco per cercare lo specifico valore richiesto da una prova o l’esatto bonus o penalità di una certa situazione. Prendete una decisione alla svelta, in base a quello che ricordate e andate avanti. Controllate a fine partita o quando c’è un momento di calma. Eventualmente, chiedete ad un giocatore esperto di fare questa ricerca mentre proseguite con il gioco.

domenica 27 gennaio 2019

Lezioni di giochi di ruolo (parte V): narrazione e trucchi da Master



Ben ritrovati su queste pagine. Complice la (retro)mania degli anni ’80 e serie televisive come Big Bang Theory e Stranger Things, il gioco di ruolo (e in particolare Dungeons & Dragons) sta vivendo una nuova epoca d’oro. Lo streaming delle partite in diretta su Twitch, la famosa serie di Critical Role, l’esperimento italiano di Drawings & Dragons, i nuovi social media, sono tutti fattori che stanno espandendo l’orizzonte del gioco di ruolo come mai era successo prima. Per avere un’idea di cosa fosse una giocata di ruolo, un tempo l’aspirante giocatore doveva per forza trovare un gruppo a cui unirsi; adesso basta andare su Twitch o YouTube e vedersi qualche video. La voglia di provare e di giocare insieme agli amici è più forte che mai in questo periodo e tanti nuovi giocatori si affacciano in questo mondo. I nuovi giocatori hanno certamente bisogno di chiarimenti sulle regole, i forum e le pagine facebook ne sono pieni; anche i novelli Game Master hanno bisogno di aiuto ma il loro caso è più spinoso: condurre una partita non è una scienza, bensì un’arte e nulla può davvero sostituirsi all’esperienza, con tutti gli inevitabili errori lungo la strada. Un buon master deve innanzitutto conoscere le regole, e le deve sapere davvero bene. I giocatori guarderanno a lui in caso di dubbio, senza contare l’indiscussa autorità del master in situazioni dubbie o non coperte dalle regole. Oltre alla conoscenza del sistema, però, nella conduzione di una partita entrano in gioco altri fattori: improvvisazione, capacità di linguaggio, ritmo e tante altre cose. Un master, in un certo senso, è come il regista di un film, deve sapere presentare gli eventi in maniera accattivante, così da coinvolgere i suoi giocatori e, in definitiva, farli divertire. Questo articolo è dedicato ad alcune “tecniche” che potete usare durante le vostre partite per aumentare la tensione e stupire i giocatori.


Dissolvenza
E’ una tipica tecnica cinematografica, che avrete visto centinaia di volte: quando la scena si conclude e l’azione deve spostarsi da qualche altra parte, senza la necessità per il regista di seguire lo spostamento dei personaggi, lo schermo si oscura per un secondo e questi si trovano nella nuova location. Lo scopo della dissolvenza è di tagliare i tempi morti e può essere usata con successo anche nei giochi di ruolo. Quando l’azione langue, quando la scena è conclusa, quando i giocatori cominciano a cincischiare e perdere tempo, quando gli acquisti dal mercante iniziano a prendere un po’ troppo tempo, chiudete la scena con una dissolvenza e riprendetela da qualche altra parte, dove potrà succedere qualcosa di più interessante. Lo scopo della dissolvenza non è di togliere ai giocatori il controllo delle loro azioni. Ma quando le cose iniziano ad impantanarsi, quando la scena corrente ormai ha terminato di avere importanza, richiamate i giocatori all’azione, sentite cosa vogliono fare e usate la dissolvenza. Non abusate di questo sistema: se c’è la possibilità che durante uno spostamento possa succedere qualcosa di significativo, continuate a narrare. Usate la dissolvenza solo quando non c’è in programma niente di significativo e una descrizione continua farebbe solo perdere tempo.

Antefatto
Potrebbe essere divertente iniziare un’avventura narrando una breve scena, magari tramite un punto di vista particolare, che faccia da antefatto a ciò che succederà dopo. Il significato della scena non deve essere di immediata comprensione se c’è un mistero da svelare, siate avari di particolari e date solo ciò che è necessario a stuzzicare la fantasia dei giocatori. Se invece l’avventura non si basa su un mistero, potete narrarla con più dettagli. Facciamo un esempio: degli incauti esploratori entrano in una cripta e risvegliano un antico male. L’avventura vedrà i personaggi confrontarsi con questo male, magari dovranno scendere nella stessa cripta e sistemare il suo occupante una volta per tutte. Se l’avventura non fa mistero di ciò, se la missione è chiara e palese, potreste narrare la scena in cui i primi sventurati esploratori entrano nella tomba e combinano il guaio. Magari uno di loro sopravvive e i pg lo incontreranno più tardi nell’avventura. Aver visto come è cominciato tutto potrebbe essere più divertente del semplice racconto a posteriori del sopravvissuto; inoltre il master può divertirsi a far apparire (nell’antefatto) il nemico molto più forte o potente di quanto non sia, così che quando saranno i personaggi a scendere nella tomba, la tensione sarà al massimo. Se invece l’avventura si basa sul mistero di come e perché quell’antico male sia sorto, dovete narrare la stessa scena in maniera diversa, lasciando pochissimi indizi. Ad esempio potreste raccontare la triste fine di uno degli esploratori, braccato da un’entità sempre fuori scena. Solo alla fine della storia i giocatori potranno collegare il vostro antefatto a ciò che hanno scoperto. Se preferite, invece di un antefatto, potreste narrare un epilogo, il cui scopo è quello di far vedere alcune conseguenze dell’avventura di cui i personaggi non possono venire a conoscenza, oppure di preparare l’avventura successiva.


Scene che accadono altrove
Si tratta di narrare ai personaggi delle scene che avvengono più o meno contemporaneamente alle loro azioni ma in cui non sono presenti. Queste scene saranno spesso dedicate all’antagonista, un po’ come nei film quando il cattivo segue il cammino degli eroi con qualche mezzo magico o tecnologico, commentando gli eventi. Queste scene raramente forniscono indizi, il loro scopo è il puro intrattenimento. Giocatori svegli staranno attenti per cogliere dettagli o indizi ma non è un problema, un master furbo terrà coperte le sue carte oppure rivelerà dettagli che i pg già sanno o possono immaginare. E’ importante che i giocatori non si abbandonino al meta-game, e questo vale sia per le scene in contemporanea che per gli antefatti. Se l’eccesso di meta-game è un problema per il vostro gruppo, valutate bene se utilizzare queste tecniche narrative. Se non volete rinunciarvi, fate molta attenzione a ciò che mostrate (o ancora meglio, descrivete le scene in maniera ambigua, così da lasciare falsi indizi e “punire” i furbetti del meta-game).

Fare interpretare ai giocatori gli scagnozzi dei cattivi
Questa è una cosa che, per quanto ne so, faccio solo io, ma chiaramente potrebbe non essere così. Quando narrate una scena dove ci sono solo i cattivi (vedi sopra), talvolta è divertente far interpretare ai giocatori i suoi sgherri. Mentre voi controllate il capo dei cattivi e interrogate/sbeffeggiate gli scagnozzi, i giocatori, interpretando questi ultimi, possono divertirsi a dare il peggio di loro.

Personaggi non giocanti servili o da umiliare
Giocando con altri master, ho notato che, nell’interpretare personaggi non giocanti, questi trattano i pg con troppa spocchia. Posso capire un comportamento altezzoso se sei l’imperatore o Elminster, ma spesso è mostrato anche da contadini, tavernieri, mendicanti, tutta gente che i pg ci potrebbero spazzare il pavimento senza problemi. Questi personaggi sono i primi a chiedere l’aiuto dei pg, salvo poi trattarli a pesci in faccia senza motivo. Ho notato anche come i giocatori si divertano, al contrario, quando sono loro a poter trattare male un personaggio non giocante, quasi come una sorta di risarcimento per tutti i rospi che ingoiano dal master. A prescindere da casi estremi, io mi diverto, talvolta, ad introdurre un personaggio molto servile, alle dipendenze dei pg, che i giocatori possono tiranneggiare a piacimento. Si tratta di una macchietta, un personaggio adatto a scene buffe o comiche, per spezzare la tensione ma ho notato che i giocatori lo gradiscono molto, al punto da affezionarsi a questi personaggi in maniera incredibile, arrivando a rischiare tutto per salvarli da minacce e pericoli. Se non siete il tipo di master che sbeffeggia i giocatori (anzi, a maggior ragione se lo siete, date loro una valvola di sfogo), provate ad introdurre ogni tanto un personaggio di questa caratura, vi regalerà scenette comiche memorabili.

Barare senza dadi
Lo schermo del master, tra le altre cose, permette al master di barare sul lancio dei dadi (si spera a favore dei personaggi). Non tutti però lo usano, ad esempio il sottoscritto (ne parliamo al prossimo punto). Come fare allora a “barare”? Come salvare un personaggio dalla morte certa senza farsi scoprire? Ci sono altri sistemi, come ho scoperto nel corso degli anni. Innanzitutto, sembra banale a dirlo, non tutti i giocatori si mettono a fare i conti esatti ai tiri che il master fa di fronte a loro. Se è il vostro caso, aggiustare il risultato finale di qualche punto non è un problema, magari riprendendo velocemente i dadi in mano mentre annunciate il risultato. Chiaramente questo potrebbe non bastare. Il trucco, allora, è di far agire i nemici in maniera a loro poco conveniente, ma senza rompere la sospensione dell’incredulità. Ad esempio, il cattivo potrebbe smettere di attaccare il pg che sta per uccidere ed attaccarne invece un altro, magari perché ha appena subito un colpo da questi e vuole vendicarsi. Il punto è che i cattivi non sono macchine da guerra matematiche, hanno difetti e problemi come tutti i personaggi, sfruttateli senza problemi. Se ha più attacchi, non è obbligato ad usare sempre quello più letale; in questa maniera potrete dare tregua ad un pg che sta ad un passo dalla morte. Oppure potrebbe tentare qualcosa di azzardato, nella vostra segreta speranza che possa fallire. Ancora, potrebbe mettersi a fare il classico monologo da cattivo (turno perso), convinto di avere il gruppo in pugno. Esistono moltissime motivazioni credibili per far compiere al cattivo una pessima mossa: in questa maniera potete salvare la pelle ad un pg e contemporaneamente mantenere il livello di finzione necessaria. “Barare” senza dadi si può fare, basta un po’ di inventiva e di improvvisazione.


Lo schermo del Master
Molti master adoperano uno schermo per proteggere dagli occhi indiscreti dei loro giocatori l’avventura, il materiale di gioco e, soprattutto, i tiri dei dadi. Lo schermo, inoltre, contiene tabelle e regole di rapida consultazione, aiutando e velocizzando il gioco. E’ possibile farne a meno? La risposta è si, utilizzare lo schermo non è obbligatorio ma solo una comodità, è possibile ottenere gli stessi effetti in altre maniere. Se ti stampi l’avventura su dei fogli o la leggi da un tablet o un manuale, è abbastanza difficile che i giocatori riescano a sbirciarla. Lo stesso supporto dell’avventura (o al limite la mano stessa) possono nascondere un tiro di dadi che si vuol tenere nascosto. Quanto alle tabelle di rapida consultazione, è possibile farsele da se su un paio di fogli da tenere sul tavolo. Solo tu puoi sapere quali regole ti sono davvero necessarie da avere a portata di mano e quali no, personalmente trovavo inutile più della metà della roba stampata sul retro dello schermo. Come ho spiegato nel paragrafo precedente, è possibile “barare” in favore dei giocatori anche lanciando i dadi scoperti, si tratta semplicemente di usare trucchi diversi. Io personalmente ho smesso di utilizzare schermi e questo per due motivi, uno pratico, l’altro di stile di gioco. Per quanto riguarda la praticità, lo schermo mi impedisce di vedere chiaramente i tiri di dado dei giocatori e l’eventuale mappa con le miniature al centro del tavolo. Uno schermo, del resto, funziona in ambo i sensi, i giocatori non vedono i tuoi tiri ma anche il master, finché resta seduto, ha problemi a vedere ciò che accade sul tavolo. Se ci aggiungete che ho sempre trovato inutili le informazioni stampate all’interno (al punto di crearmi dei riassunti da me), capirete perché trovo scomodo lo schermo. Riesco a tollerarne uno basso, ma non è detto che ne trovi uno adeguato, alcuni usano un formato A4 che è davvero castrante a livello di visibilità. In ogni caso non lo userei, e questo per il secondo motivo, lo stile di gioco. Trovo che tirare i miei dadi di fronte ai giocatori tenga più alta la tensione. Non potendo modificare o barare sul risultato, se esce un critico o un altro brutto risultato (per il giocatore), non ci sono santi. I miei giocatori lo accettano, anzi lo preferiscono, se una cosa è pericolosa deve esserlo, senza imbrogli o salvataggi da parte del master. Ogni tanto, ovviamente, mi capita di dover tenere segreti dei tiri (ad esempio test di percezione), in quel caso utilizzo dei semplici fogli, quelli dell’avventura o il mio riassunto delle regole, per nascondere i dadi, semplice e veloce, senza necessità di uno schermo ingombrante.

Spero che troverete questi trucchi di narrazione utili al vostro stile di gioco. Al prossimo articolo!