venerdì 30 gennaio 2015

Hero System 5° edizione




Esistono giochi di ruolo privi di un’ambientazione specifica, i cui manuali contengono unicamente regole generiche e flessibili, capaci di adattarsi ad ogni scenario desiderato dai giocatori. Questi giochi sono chiamati universali, a ragione del fatto che le loro regole possono coprire qualunque ambientazione, dal fantasy tradizionale alla fantascienza, dall’horror al genere investigativo. Capostipite di questo tipo di regolamenti è Hero System, presente sul mercato sin dal 1981. Inizialmente dedicato al genere supereroistico con il nome di Champions, il gioco si trasformò in un regolamento universale nel 1987 in occasione della sua 4° edizione, cambiando nome in Hero System. Nel 2002 uscì la 5° edizione, un’occasione per migliorare e perfezionare un gioco che, nel suo genere, era ormai considerato un classico. Nel 2009 è uscita la 6° edizione (l’ultima per il momento), a conferma del sicuro seguito e dell’affetto dei fan per questo sistema che, purtroppo, non ha mai goduto di una versione italiana. La mia recensione prende ad esame la 5° edizione, l’unica che ho personalmente giocato, allo scopo di offrirvi una panoramica del sistema e delle possibilità che offre a livello di gioco; un’analisi approfondita, in questa sede, sarebbe non solo impossibile ma probabilmente inutile, essendo un gioco perlopiù sconosciuto nel nostro paese.

La caratteristica principale di Hero System è di essere un sistema modulare, limitandosi a fornire dei “pezzi”, come i mattoncini dei Lego, che il giocatore dovrà assemblare secondo i suoi gusti per ottenere l’effetto desiderato. Ogni mattoncino ha un costo in punti personaggio che il giocatore dovrà pagare se intende acquistarlo. La creazione del personaggio non è un processo casuale come nella maggior parte degli altri giochi; in Hero System ogni giocatore ha un determinato numero di punti con cui comprare le caratteristiche e i poteri del proprio personaggio. Immaginate di voler creare un mago fantasy: solitamente gli altri giochi vi forniscono una lista di incantesimi preconfezionati e pronti per essere utilizzati, ma non vi darà la possibilità di crearne di nuovi, o quanto meno non vi dirà esattamente come fare. Non è vietato, ad esempio, inventare nuovi incantesimi in D&D, ma non esiste nessuna regola che vi dice esattamente come farlo; ci sarà sempre il rischio che l’incantesimo creato sia troppo potente o troppo debole rispetto agli altri. In Hero System l’approccio è esattamente l’opposto: non c’è nessuna lista di incantesimi precostituita, ma solo una lista generica di poteri; il giocatore sceglierà quello che si avvicina maggiormente all’effetto desiderato, applicandovi sopra modificatori e limitazioni allo scopo di perfezionarlo. Rimaniamo all’esempio del mago fantasy, e immaginate di voler un incantesimo che assomigli alla classica palla di fuoco di D&D. Per prima cosa il giocatore cercherà sulla lista dei poteri un effetto simile a quello desiderato: l’Energy Blast fa al caso nostro, trattandosi di un potere generico che fa danno a distanza. Ora che avete scelto il potere base, è il momento di applicarvi sopra alcuni tratti al fine di trasformare l’Energy Blast nella palla di fuoco voluta. Aggiungendo modificatori come “Effetto ad area”, “Richiede un tiro di magia”, “Richiede gesti e la pronuncia della formula magica”, avrete esattamente l’incantesimo palla di fuoco che cercavate di ottenere. Una volta compreso come funzionano i poteri e i loro modificatori, potrete creare qualunque tipo di effetto, che sia una fulmine magico, la vista a raggi X di Superman e persino armi, gadget e armature.

Il sistema di gioco di Hero System fa uso di normali dadi a sei facce: quando tentate di compiere un’azione, lancerete 3d6 cercando di ottenere un risultato pari o inferiore del vostro punteggio nell’abilità in questione. Anche il combattimento funziona sostanzialmente nello stesso modo, ma è impreziosito da decine di manovre e opzioni tattiche, allo scopo di fornire varietà e divertimento. Essendo in origine un gioco per supereroi, Hero System prevede un doppio sistema di danni e ferite. Gli attacchi infliggono contemporaneamente stordimento (utili a mettere ko il nemico ma senza causargli seri danni, come nei comics) e ferite (in grado di uccidere realmente). A seconda dello stile di gioco che preferite, è possibile enfatizzare certi attacchi e un determinato tipo di ferite, anche se il sistema, per via di questa “doppia contabilità”, risulta un po’ macchinoso. 

Hero System è un gioco interessante quanto difficile: la possibilità di creare qualsiasi tipo di potere, incantesimo o effetto, porta inevitabilmente il regolamento ad un livello di complessità non indifferente. Il sistema è sufficientemente strutturato e coerente, e ciò indubbiamente aiuta, ma resta comunque abbastanza complesso, poco adatto ai principianti. La mancanza di materiale già pronto per l’uso può spiazzare il giocatore, che deve costruire da zero ogni cosa gli interessi; la presenza di diversi esempi per ogni potere è utile, ma non sempre sufficiente. Tentando un paragone con GURPS, un altro famoso gioco universale, Hero System è leggermente più complesso, alcune parti delle regole sembrano poco amalgamate con il resto del sistema (è il caso di alcune abilità) e, salvo un po’ di liste di equipaggiamento, non fornisce alcun materiale già pronto; di positivo, però, ha un miglior bilanciamento sul costo dei poteri e delle caratteristiche. In conclusione, Hero System è un sistema adatto a giocatori esperti che, in sede di creazione del personaggio e di costruzione dei poteri, vogliano il massimo del dettaglio e della flessibilità.