domenica 1 luglio 2018

Numenera: la recensione definitiva


Qualche anno fa, qui sul blog, scrissi un articolo dedicato al gioco di ruolo Numenera, di M. Cook. Era un buon pezzo ma, all’epoca, non lo avevo ancora giocato e pertanto mi limitai a descrivere le meccaniche di base e ad offrirvi le mie sensazioni. Oggi, dopo quasi un anno di campagna, ritengo di poter offrire un punto di vista più solido e completo, soprattutto più aderente alla realtà del tavolo di gioco. Non mi ripeterò con la descrizione del sistema, se siete curiosi (ri)leggete il vecchio articolo; in questo pezzo voglio analizzare i pro e i contro di Numenera (e, per estensione, del Cypher System, il suo motore di gioco), con tanto di sintesi finale.


Partiamo dai pro. Un personaggio viene creato dalla combinazione del “tipo” (una sorta di classe), del “descrittore” (un aggettivo come astuto, sveglio, determinato etc.) e del “focus” (il campo in cui un personaggio eccelle davvero). C’è una buona varietà di scelta, con un grado di personalizzazione soddisfacente. I giocatori possono diversificare i loro personaggi scegliendo fra decine di opzioni: due personaggi dello stesso tipo (ad esempio due glaive, cioè guerrieri), selezionando un focus e un descrittore diverso, riusciranno a distinguersi l’uno dall’altro facilmente. Il focus, in particolare, riflette la specializzazione del personaggio e da regolamento non dovrebbero esistere due personaggi con lo stesso focus. La varietà di scelta è buona, le combinazioni interessanti e per fortuna il gioco non si presta facilmente agli abusi tipici del power play, perché ottenere un potere significa rinunciare ad un altro, evitando così pericolosi accumuli.  Questo non significa che tutti i personaggi saranno equivalenti in termini di potere, c’è differenza fra avere il focus “cavalca il fulmine” e il focus “vive nelle terre selvagge” ma è una cosa voluta. I focus non servono solo a dispensare poteri ma offrono una descrizione del personaggio anche in chiave narrativa. Un focus dedicato al combattimento non può essere uguale ad uno basato sulle interazioni, ma questa è una decisione che viene rimessa al giocatore e al tipo di personaggio che vuole interpretare.

Un altro punto di forza del gioco è nella gestione e creazione degli antagonisti dei personaggi, dalle creature ai personaggi non giocanti. Poiché una creatura viene definita principalmente dal suo livello (dal quale discendono a cascata tutti gli altri valori), è possibile creare minacce con una facilità irrisoria. Stabilito il livello, basta personalizzare la creatura con poteri e tratti unici in base a ciò che avete in mente, senza usare tabelle o regole complicate. Ciò è davvero prezioso per il Game Master, che in sede di progettazione di un’avventura avrà bisogno di pochi minuti per decidere questi dettagli e potrà dedicarsi maggiormente agli intrecci della storia. Da questo punto di forza ne scaturisce un altro: il fatto che nel gioco ogni cosa abbia un livello (oggetti, nemici, trappole, tutto ciò con cui i personaggi possono interagire, insomma) rende ogni entità direttamente confrontabile e facile da utilizzare. Capita spesso, nei giochi di ruolo, di non trovare la regola adatta ad una certa situazione e che il Game Master debba improvvisare una soluzione. In Numenera queste situazioni si risolvono rapidamente: basta assegnare un livello che rappresenta l’ipotetica difficoltà dell’azione, e il gioco può proseguire.


Un altro punto a favore del sistema sono i crypto. Si tratta di oggetti mono uso che conferiscono al personaggio un qualche tipo di potere. Un crypto può curare, offrire potenziamenti in attacco o in difesa, può essere un esplosivo, un traduttore universale, può aprire portali nello spazio-tempo, insomma può conferire qualunque capacità. Un crypto può essere molto potente ma il fatto che si tratta di oggetti che funzionano solo una volta ne impedisce l’abuso. Il gioco è basato sul ricambio continuo dei crypto, il Game Master può offrirli ai giocatori come ricompensa immediata senza preoccuparsi troppo del bilanciamento, e questo proprio perché sono ad uso singolo. Pensate ad un gioco come D&D: se mettete un oggetto magico troppo potente in mano ad un giocatore, e il suo uso inizia a sbilanciare il gioco, avrete un bel problema da risolvere, perché l’oggetto è permanente. Certo, potrebbe venire rubato, perso o chissà cosa, ma è chiaro che il giocatore vivrebbe la cosa come un depotenziamento volontario da parte del Master. In Numenera questo problema può esserci con gli artefatti, che sono l’equivalente degli oggetti magici permanenti, ma non con i crypto, molto più comuni e facili da trovare. Anche se il Master compie un errore, sarà un errore che al massimo influenzerà una singola sessione, non tutta la campagna.

L’ultimo punto a favore di Numenera sono le semplificazioni che il gioco utilizza per mantenere il sistema snello e veloce durante la partita. I danni fissi delle armi, le regole sulla distanza e in un certo senso il fatto che tutto abbia un livello e sia misurabile, sono espressioni di un chiaro intento di design, cioè quello di non appesantire il sistema e favorire un tipo di gioco che non si arena nella ricerca della regola mancante.

Veniamo adesso ai contro. La semplicità del sistema, appena citata come un pregio, è al tempo stesso anche un difetto. L’altra faccia della medaglia della semplicità è la banalità, il trattare cose diverse tutte allo stesso modo e questo rischio è presente in Numenera. Non è solo una questione di realismo (il Cypher System non è realistico né cerca di esserlo), è il fatto che da certe semplificazioni scaturiscono delle regole che talvolta fanno storcere il naso. Ad esempio, una creatura infligge il suo livello come danno e lo fa a prescindere dal fatto che sia armato o meno. Durante una partita i miei giocatori disarmarono un cavaliere che impugnava una sorta di spada laser, confidando nel fatto che senza di essa sarebbe stata indifesa. Per le regole, però, era irrilevante, quella creatura avrebbe continuato ad infliggere il suo danno: che attaccasse con i pugni, con i calci o con un bazooka, sarebbe stato esattamente la stessa cosa. Non proprio un bel risultato dal punto di vista della narrazione e della coerenza!


Altro problema del gioco è la sua macchinosità nel momento di risolvere un’azione. Nella maggior parte dei giochi di ruolo, quando si deve compiere un’azione, il giocatore tira un dado, somma o sottrae qualche modificatore e scopre se l’azione ha avuto successo o meno nel giro di pochi secondi. In Numenera no, perché, in genere, in ogni azione il giocatore deve spendere punti da una riserva, calcolarne il costo, ottenere uno sconto per via dell’Attitudine, verificare se ha altre capacità che abbassano o alzano la difficoltà dell’azione e solo allora può tirare. Questo si osserva soprattutto in combattimento. Perché questo problema? In Numenera esiste la Tenacia, una caratteristica che serve ad abbassare la difficoltà delle azioni. Tale uso ha un costo e va calcolato ogni volta, un costo che spesso si somma ad un potere che il personaggio utilizza. Molti giochi di ruolo usano caratteristiche simili alla Tenacia, cioè un qualcosa che ti fa superare temporaneamente i tuoi limiti. La differenza, però, è che tale potere, in genere raro e limitato negli altri giochi, in Numenera viene utilizzata costantemente, pena il quasi sicuro fallimento delle azioni. Questo difetto non è immediatamente evidente, al primo o al secondo rango (l’equivalente del livello) i personaggi hanno poca Tenacia e pochi poteri e fare i calcoli non porta via molto. Salendo di rango, però, il problema si manifesta in tutta la sua evidenza: i giocatori devono scegliere fra molti poteri e possono variare i livelli di Tenacia da applicare, tutte scelte che rallentano il gioco. Considerate inoltre che, da regolamento, non si dovrebbe dire ai giocatori il livello della difficoltà dell’azione, un fatto che porterebbe ad ulteriori ipotesi, calcoli e sicure perdite di tempo (motivo per cui, nella mia campagna, ho preferito ignorare questa regola). Ho visto giocatori esperti perdere minuti nel decidere come e quanti punti spendere, per scoprire poi che i calcoli erano pure sbagliati e andavano rifatti!

Un’altra cosa che mi lascia perplesso del Cypher System è il fatto che il Master non tira mai i dadi, lo fanno sempre i giocatori. In se questo non sarebbe un difetto, se vi fosse dietro uno scopo. Il problema è che tale scelta di design sembra assolutamente fine a se stessa, una cosa che colpisce, da spacciare come novità per invogliare l’acquirente ma che concretamente non serve a nulla. Innanzitutto, non fa risparmiare tempo: il fatto che il Master non tira i dadi non elimina un passaggio di gioco, semplicemente tocca ad un giocatore tirarli al suo posto. Se poi si va a vedere cosa comporta questa scelta, ci si accorge che il giocatore che tira i dadi al posto del master rientra nel problema già osservato dell’eccessiva semplificazione, ovvero della coerenza di fondo del sistema che rischia di finire in pezzi. Il giocatore tira i dadi per attaccare, può colpire o può mancare, come è normale che sia. Il giocatore tira i dadi per difendersi (dato che il Master non può tirare i dadi per attaccare), quindi il presupposto è che l’avversario normalmente ti colpisce sempre! Altro esempio: il giocatore colpisce il nemico con un’arma avvelenata. Dato che il Master non può tirare per la resistenza del nemico, è il giocatore che deve tirare per vedere l’efficacia del veleno, spendendoci magari punti con la Tenacia, come se l’impegno del personaggio, nel mondo di gioco, potesse influenzare l’agire di un veleno, il che è ridicolo!
Questo difetto ci porta così all’ultimo problema del gioco, ovvero l’interazione fra personaggi non giocanti. Se il Master non può tirare i dadi, cosa succede quando due personaggi non giocanti si affrontano? La risposta è che non lo sa neppure il gioco, che si limita a dare alcuni consigli (peraltro contraddittori) che di fatto non portano a nulla. Non far tirare dadi al Master si rivela alla fine una scelta infelice di design, una meccanica che non offre nessun beneficio bensì tanti svantaggi. 

Siamo alla fine della recensione. Numenera (e il Cypher System) ha parecchi punti di forza ma l’impressione finale è che si perde prima di arrivare al traguardo. Poteva essere il gioco del decennio, invece al massimo è il gioco dell’anno (titolo in effetti vinto nel 2015 a Lucca Comics & Games) e difficilmente potrà andare oltre. L’ambientazione è interessante, i giocatori possono trovare soddisfazione nello sviluppare e personalizzare i loro personaggi, il Master viene decisamente facilitato nella gestione e nella creazione delle avventure. Le pecche del gioco sono in certe semplificazioni grossolane e in una inutile scelta di design. Per quanto riguarda la semplificazione, c’è chi la apprezza e chi la evita, è solo una questione di gusti. Per il resto, invece, è un vero peccato perché il Master che non tira i dadi non serve a nulla, mentre la meccanica di risoluzione delle azioni, basata sul continuo calcolo di punti da spendere, toglie proprio quella immediatezza che il resto del gioco cerca e trova con facilità. Se avete giocatori novizi o che si perdono con calcoli matematici, questo non è il gioco adatto a voi. Se preferite meccaniche più tradizionali, se non amate le semplificazioni che sconfinano nel pressapochismo, se volete salvaguardare il livello minimo di verosimiglianza che un gioco (sia pur fantastico) dovrebbe avere, lasciate stare. Se queste cose non sono per voi un problema, se l’ambientazione di Numenera vi piace davvero tanto, allora fatevi avanti.

venerdì 1 giugno 2018

D&D 5e lascia più spazio all'interpretazione?



Navigando sulle pagine Facebook dedicate a D&D, mi è capitato spesso di leggere una curiosa affermazione spacciata quale verità incontrovertibile, e cioè che la 5° edizione di D&D, avendo un regolamento semplice e snello “lascia più tempo per ruolare”. La frecciatina, per chi non lo avesse capito, è rivolta in particolare alla 3° edizione e al suo fratello Pathfinder, accusati di avere un regolamento complesso, barocco, farraginoso, dove la ricerca ossessiva di combo fra poteri e talenti mette in ombra l’interpretazione e il divertimento. 




Facciamo finta di non vedere che la maggior parte delle persone che entra in queste pagine lo fa per chiedere qual è la miglior “build” (cioè costruzione) del personaggio, quali talenti scegliere, quale arma conviene usare, qual è l’incantesimo più potente, insomma facciamo finta che i giocatori della 5° edizione non siano identici a quelli che giocano alla 3° e Pathfinder, ma siano sinceramente dediti all’interpretazione. Ebbene, la frase di cui sopra, è vera? La 5° edizione, con il suo regolamento snello da 800 pagine in tre manuali, davvero lascia più spazio all’interpretazione? Davvero il tempo che si risparmia viene utilizzato interamente per lunghe e vibranti interpretazioni?

La risposta breve è NO, questa affermazione è una bestialità pura e semplice. E’ falsa, come dimostrerò fra poco ma soprattutto è una falsità ripetuta per due ragioni: 1) per semplice ignoranza e sentito dire, 2) in malafede, per bieca partigianeria. Schierarsi da una parte ed offendere l’altra, ma soprattutto schierarsi dalla parte del vincente è uno sport nazionale qui in Italia, e si applica tanto nelle questioni serie quanto per argomenti più triviali, come D&D (e spero che nessuno si offenda qui, gioco da decenni e per me il gioco di ruolo tutto è tranne che banale ma credo si possa convenire che rispetto a temi come politica, religione, economia, ambiente e diritti umani sia ben poca cosa). Il vincente, in questa occasione, è chiaramente l’ultima edizione di D&D. Al di là dei gusti personali, è difficile paragonare un’edizione di 20 anni fa (come la 3° edizione) o di 10 anni fa (come Pathfinder) contro una nuova edizione, che avrà sempre dalla sua il fatto di essere l’edizione ufficiale in quel momento storico. Momento storico molto favorevole al gioco di ruolo, serie come Big Bang Theory e Stranger Things hanno sdoganato la cultura nerd e il gioco di ruolo, Game of Thrones ha portato il genere fantasy nel nuovo millennio mentre su internet appaiono addirittura video di giocate di ruolo quale estremo narcisismo dei nostri tempi. D&D è più popolare adesso di quanto non fosse negli anni ’80 e la 5° edizione è osannata come la migliore di sempre. Qualche nostalgico ancora gioca alle precedenti edizioni (diamine, c’è chi gioca ancora a quella cagata di AD&D o addirittura al primissimo D&D scatola rossa) ma la maggior parte è passata alla nuova edizione. Comportamento assolutamente normale, se non fosse poi seguito dallo spalare merda sulle vecchie edizioni, come se uno le avesse giocate per anni col fucile alla schiena. Ma sto divagando, perdonatemi, quando posso togliermi qualche sassolino dalla scarpa non mi tiro indietro. Torniamo alla nostra frase. Cambiare edizione e più in generale giocare al gioco che si preferisce è giusto e doveroso, scrivere stronzate invece no, ed è per questo mi permetterò di demolire l’affermazione che la 5° edizione “lascia più tempo per ruolare” (espressione tra l’altro orribile, questi inglesismi hanno rotto le palle).


Avere “più tempo per ruolare” implica che ci sia un risparmio di tempo. Ma, esattamente, dove si verificherebbe questo risparmio? Certamente non nel creare un personaggio, che è un’attività assolutamente off-game. Non ho difficoltà a riconoscere che fare una scheda del personaggio con la 5° edizione è questione di 10 minuti; la 3° edizione e Pathfinder offrono molte più possibilità di personalizzazione al giocatore ma tale ricchezza si paga con il maggior tempo da dedicare alla creazione del personaggio. Si tratta però di attività che vengono normalmente svolte fuori dal gioco e dalla partita, quindi non c’è alcun risparmio di tempo (si potrebbe anche aggiungere che una maggior personalizzazione potrebbe condurre a personaggi più interessanti da giocare e da interpretare, questione che sembra molto a cuore ai fan della 5° edizione ma lasciamo stare).

Forse, si può risparmiare tempo nella conduzione del gioco: avendo meno regole e gestendo a braccio molte situazioni, è possibile evitare di impantanarsi nella ricerca di specifiche regole, ricerca che rallenta inevitabilmente il gioco e porta a noiosi tempi morti. Apparentemente è così ma analizziamo meglio la questione. Avere meno regole aumenta quasi sempre la discrezionalità del master e porta, inevitabilmente, alle lamentele dei giocatori. Se c’è una regola che dice che quella cosa non si può fare o che va fatta in quel modo specifico, c’è poco da fare. Una volta trovata la si applica e finisce li. Se la regola non c’è il master deve crearla. Potrà espandere una regola simile, muoversi per analogia (se è fortunato) ma resta sempre il fatto che dovrà inventarsi qualcosa. Inventare una regola può essere arduo per giocatori poco esperti (e in effetti, sulle pagine Facebook, dopo la richiesta di trucchi per rendere più forte il personaggio, la seconda questione più gettonata sono appunto consigli su come cavarsela in situazioni non disciplinate dal manuale) e resta un compito impegnativo anche per giocatori esperti. Mentre per un novizio la difficoltà è proprio nel figurarsi una soluzione, un master esperto troverà più rapidamente una regola da utilizzare ma si interrogherà sul bilanciamento di tale soluzione rispetto al sistema: quella che all’inizio sembra una buona idea potrebbe portare dei problemi in seguito. Sia come sia, qualunque regole creata dal master per l’occasione dovrà essere digerita dai giocatori, i quali, anche solo per il semplice ed egoistico fatto che tale regola è svantaggiosa per il proprio personaggio, avranno spesso da ridere in quanto “non ufficiale”. Il master ha l’autorità di gestire le regole, verissimo, ma è altrettanto vero che soluzioni non condivise dal gruppo possono alla lunga portare dei problemi e senza giocatori, sarà banale dirlo, non si gioca! Tutto questo per dire che gestire le situazioni a braccio, con un regolamento snello, fa perdere lo stesso tempo di un gioco più complesso, con regole che devi andare a cercarti durante la partita se non le ricordi. Vorrei anche aggiungere che un gioco con più regole porta, probabilmente, ad avere giocatori più competenti ed esperti a lungo andare. Nel corso della mia lunga esperienza da master con decine di giocatori diversi, mi sono accorto che i giocatori che non vogliono impararsi le regole (e sono tanti), non lo fanno neppure quando si offre loro un regolamento molto semplice. Il buon giocatore si studia le regole, tante o poche che siano; il giocatore scarso non lo fa per niente o al massimo lo fa con superficialità. Semplificare il gioco e le regole per venire incontro a questi giocatori è inutile, perché non faranno sforzi neppure in questa occasione. Con questo non voglio dire che si deve preferire un gioco con più regole. Scegliete il sistema che preferite ma sappiate che il buon giocatore non ha problemi con nessun sistema, quello pessimo lo stesso ma in maniera negativa. Il tempo risparmiato, in ogni caso, è zero.


Il tempo risparmiato dovrà pur saltar fuori da qualche parte, se vogliamo avere “più tempo per ruolare”. Forse il risparmio può venire dalla stessa interpretazione? Magari, giocare con un sistema più semplice significa anche interpretare con un sistema più semplice. In realtà non è così, interpretare un personaggio è essenzialmente la stessa cosa, sia con la 5° edizione che con Pathfinder, Gurps o Rolemaster. Quando un giocatore parla in prima o in terza persona, quando da voce al suo personaggio, non esistono regole. Non a caso, le questioni interpretative non trovano neppure spazio nei manuali di gioco: come si può dare regole all’impersonare un personaggio? Servono regole per combattere, per la magia, per le armi da fuoco ma nessun manuale potrà mai dirti come devi impersonare il tuo personaggio. In questo caso, semmai, è vero il contrario: se non ci sono regole, è facile far comportare il tuo personaggio in maniera poco coerente, secondo la convenienza. Giochi più elaborati utilizzano delle regole per tradurre in termini di gioco difetti caratteriali, regole che aiutano il giocatore a stare nei binari e a sanzionarlo nel caso ne esca a piacimento. Queste regole non sono una gabbia, perché è il giocatore stesso ad utilizzarle. Se un giocatore decide di interpretare un nano avido, è una sua libera scelta. Stabilendo quanto è difficile per il personaggio allontanarsi dai suoi difetti, in termini di regole, questi giochi aiutano il giocatore nel ricordargli i paletti di comportamento che lui stesso si è autoimposto. Decidere di essere avido e poi comportarsi volta per volta secondo il proprio comodo non è buon gioco di ruolo, ma D&D (tutte le edizioni, per rimarcare che non è un problema solo della 5°) non ha alcuna regola per gestire questa situazione. Questo è uno dei casi dove più è meglio e non è un caso di poca importanza, perché l’interpretazione è il cuore del gioco di ruolo.

C’è un solo caso dove regole più semplici possono portare un risparmio di tempo ma, ahimè, si tratta nuovamente di tempo fuori dal gioco, e cioè progettare le avventure. Quando il master si siede al tavolo e comincia a pensare all’avventura, a buttare su carta le sue idee, a scrivere le statistiche di mostri e creature, regole più snelle possono in effetti portare un risparmio di tempo. Il master sicuramente sarà felice ma l’interpretazione dei suoi giocatori non ne sarà minimamente toccata. E sul risparmio di tempo del master, ci si può chiedere a quanto corrisponda esattamente. Prendendo in esame la 5° edizione e paragonandola alla 3° o a Pathfinder, credo che ci sia un certo risparmio di tempo unicamente per ciò che riguarda la creazione dei personaggi non giocanti. E’ molto più rapido il sistema della nuova edizione rispetto a quelli precedenti ma se si tratta invece di usare mostri già fatti non cambia nulla, i manuali contengono tutto il necessario. Per quanto riguarda trappole, veleni, regole di esplorazione e altro, resta valido il discorso fatto sopra. Anche se la 5° è più semplice, spesso e volentieri mancherà la regola specifica che serve al master, per cui il tempo risparmiato verrà sprecato nel creare ciò di cui si abbisogna.

Siamo alla fine. Vi ho dimostrato come l’affermazione che la 5° edizione lasci più spazio all’interpretazione, per via delle sue regole più semplici, è una cretinata. Anche senza tutto ciò che ho scritto in questo articolo, la questione è davvero auto evidente. Pensate a tutte le partite che avete giocato: quando avete cambiato sistema di gioco, quando avete giocato a Gurps, al Richiamo di Chtulhu, a D&D, a Runequest, cosa è davvero cambiato nel vostro modo di interpretare? Nulla. Avete usato regole diverse per fare personaggi, per gestire i combattimenti, ma davvero avete giocato diverso dal solito? Quando il vostro ladro ha tentato di convincere la guardia che non stava provando a forzare quella porta ma passava di li per caso, quando il vostro marine spaziale ha tentato di convincere il comandante a seguire un piano di battaglia diverso, quando il vostro vampiro si angosciava per la perdita di umanità, cosa avete fatto di tanto diverso? Avrete tirato dadi diversi, controllato statistiche diverse ma a parte questo? Esatto, la risposta è che non è cambiato assolutamente niente (poi oh, se avete solo giocato a D&D per 20 anni senza mai cambiare o provare un gioco nuovo, è un problema vostro). Se un gioco ha regole meno complesse, l’avventura è finita prima o avete giocato più a lungo, tutto qua. La vostra interpretazione? E’ rimasta esattamente la stessa. E meno male (se era buona). Alla prossima!

giovedì 25 gennaio 2018

Marvel vs DC: falsi miti e bugie clamorose



Secondi antichi sistemi filosofici, ogni cosa al mondo è duale: la luce si oppone alle tenebre, la vita alla morte, l’alto al basso e così via. Questa dicotomia esiste anche nel mondo dei fumetti, quelli di super eroi in particolare, con l’eterno confronto fra Marvel e DC. I fan sostengono la superiorità del proprio universo fumettistico preferito contro l’altro in duelli verbali e sfoggio di cultura nerdistica tali da far pensare cosa succederebbe al mondo se tanta foga venisse messa al servizio di cause più nobili. In Italia, la Marvel vanta una presenza storica più radicata: dagli anni ’70 con le edizioni Corno, fino a quelle odierne della Panini Comics, i fumetti della Casa delle Meraviglie sono più o meno sempre stati presenti nelle edicole e nelle fumetterie. La DC, nonostante i suoi eroi siano in giro storicamente da più tempo di quelli della sua rivale, ha invece avuto una scarsa penetrazione in Italia. Diversi editori hanno tentato di proporre in Italia le sue storie, con alterne fortune ma, soprattutto, lunghi periodi di inattività editoriale. Dal 2007 le cose sono cambiate: prima la Planeta De Agostini, poi la Lion, hanno mantenuto una presenza fissa in edicola e in fumetteria, permettendo ai fumetti di DC di farsi conoscere al grande pubblico. Il gap fra Marvel e DC in Italia resta comunque una verità ineludibile, verità dovuta unicamente a ragioni editoriali e non alla minore qualità dei fumetti proposti.




La diatriba Marvel e DC, negli ultimi anni, si è spostata al cinema: la nascita del Marvel Cinematic Universe e la risposta della sua rivale con il DC Extended Universe, ovvero il tentativo di creare universi cinematografici condivisi con i loro super eroi come protagonisti, ha portato lo scontro tra i fan a livelli impensabili. Il progetto cinematografico della Marvel è andato rapidamente in porto, con grossi successi di pubblico e di incassi, diventando una pietra di paragone per tutti gli altri studios. Il DCEU pare invece arrancare, non avendo ancora trovato la quadratura del cerchio, i suoi film si alternano fra modesti successi e critiche ferocissime. Ma è davvero così? Al di là dei gusti personali, trovo che le critiche al DCEU sono viziate da profonda partigianeria. Poiché la Marvel ha trovato il successo con la sua strada, la DC è stata criticata sin dall’inizio per non averne seguito le orme. Fan esagitati che esaltano film Marvel che sono autentiche immondizie, sembrano dimenticare i loro canoni di giudizio quando si trovano a commentare un film della DC. Lo scopo di questo articolo è analizzare alcune delle frequenti critiche rivolte ai film del DCEU per vedere se c’è qualcosa di vero. Andiamo a cominciare!




I tempi del DCEU sono stati affrettati

La Marvel ha cominciato con film sui singoli eroi e solo dopo averli presentati tutti, li ha riuniti in un film corale come “The Avengers”. La DC ha cominciato con “Man of Steel”, film a solo su Superman, ha inserito Batman e Wonder Woman in “Batman v Superman”, quindi ha utilizzato il film “Justice League” per presentare gli eroi mancanti. La critica dei fan è che la DC ha fatto le cose “troppo di fretta”. Questa critica è faziosa, oltre che falsa. E’ faziosa, perché presuppone che la DC debba comportarsi per forza come la Marvel, come se il modello Marvel fosse l’unico giusto e meritevole. E’ falsa perché, conti alla mano, si può vedere che il film corale della DC, Justice League, ha seguito più o meno le stesse tempistiche temporali della Marvel. Fra “Iron Man”, primo film della Marvel, del 2008, e “The Avengers”, il film di gruppo della stessa, uscito nel 2012, sono passati 6 anni e 5 film. Per la DC, fra “Man of Steel”, del 2013, e “Justice League”, del 2017, sono passati 4 anni e 4 film. Differenze davvero ridicole, che demoliscono totalmente questa critica. La DC non ha affrettato i tempi, ha semplicemente fatto le cose in maniera diversa.




Il DCEU sta copiando la Marvel

Questa critica è davvero ridicola. La DC esiste da più tempo della Marvel, i suoi eroi sono stati spesso e volentieri copiati dalla Marvel (Flash, Darkseid, lo stesso Superman) e prima che questa portasse al cinema Iron Man, la DC aveva già avuto sugli schermi Superman e Batman. E’ vero che nessuno aveva ancora creato un universo condiviso che ricalcasse quello dei fumetti ma davvero basta solo questo per ritenere che la DC voglia copiare la Marvel? Qui non si tratta di copiare, bensì di mettere a frutto, su schermo, un patrimonio di fumetti inestimabile e davvero non c’è niente di male che la DC voglia fare lo stesso. Sarebbe stato molto più grave se non ci avesse provato, non trovate?




Wonder Woman è l’unico film riuscito

Apparentemente è una semplice dichiarazione di gusti personali, solitamente non discutibile ma se la eleviamo a critica, è dannatamente sbagliata. Wonder Woman è l’unico film del DCEU salvato dalla critica americana ma l’unico motivo per cui è stato salvato, spiace dirlo, è perché ha una protagonista femminile ed è stato girato da una donna. L’unico motivo. E con i tempi che corrono si capisce perché pure i fan Marvel sono stati zitti, non sia mai che vengano accusati di maschilismo. A me però non importa nulla e dico che, cinematograficamente parlando, Wonder Woman è un film mediocre, un film di origini non dissimile da tanti altri. L’unica cosa davvero azzeccata del film è la protagonista, Gal Gadot non sembra Wonder Woman, Gal Gadot è Wonder Woman, ma il film resta comunque mediocre. I film devono essere criticati ed apprezzati per il loro valore reale, non per circostanze esterne che non centrano nulla. Che sia stato girato da una donna, per me ha un valore pari a zero, poteva girarlo Steven Spielberg e avrei comunque detto che non valeva nulla. 




Batman di Ben Affleck è indegno

Capisco che i fan possano essersi affezionati al Batman di Christian Bale e alla bellissima trilogia di Christopher Nolan. Anche io l’ho apprezzata molto ma il Batman dei fumetti ha molte facce e quello di Nolan ne incarna solo alcune. Per certi versi, il Batman di Nolan non è il Batman dei fumetti, ne ha alcune caratteristiche ma, a conti fatti, i suoi film non sono un esempio tipico di film di super eroi. Batman è un personaggio incredibile, over the top, si confronta da semplice umano con gente come Superman e Lanterna Verde, ha una mente incredibile, sta sempre 10 passi avanti al nemico, è il principe dei detective e di tutto questo non c’è traccia nella saga di Nolan. Il Batman di Ben Affleck è un tentativo, a parer mio ben riuscito, di mostrarci un Batman più vicino alle sue radici fumettistiche, perlomeno alcune. La sua interpretazione in Batman v Superman per me è stata buona, la sua scena di combattimento al porto di Gotham per salvare la madre di Superman è stata superlativa, la migliore in assoluto di sempre. Non è perfetto, per esempio in “Justice League” l’ho trovato parecchio sottotono ma criticarlo per partito preso non è corretto. Ricordate, inoltre, che Batman è stato interpretato anche da Val Kilmer e George Clooney, se quello di Ben Affleck è indegno, cosa pensare di questi altri? 




Batman v Superman è una schifezza, Man of Steel è orribile

Non ci perdo neppure tempo a confutare queste critiche, perché non sono tali, ma semplici gusti. A me sono piaciuti. E se qualcuno ritenesse che questi film sono “oggettivamente” brutti, lo pregherei di andarsi a (ri)vedere film come Iron Man 2, Thor 2 e 3, Guardiani della Galassia 1 e 2 o il film di Hulk. E’ incredibile come i fan della Marvel, pur avendo autentiche schifezze nel loro angolino, ritengono di poter considerare oggettivamente brutti i film della DC. Questa è pura partigianeria.




Tutti i film del DCEU sono stati un flop commerciale

Questa affermazione è falsa, perlomeno così come è presentata. Indubbiamente la DC si aspettava di più da certi film ma “Batman v Superman” ha incassato più di 700 milioni di dollari e Suicide Squad, nonostante sia stato demolito da critica e pubblico, ne ha incassati poco meno, Wonder Woman solo negli USA ha incassato 300-400 milioni di dollari ed è un bel gruzzolo. Cosa succede allora? Succede che la percezione (errata) che i film della DC siano brutti, porta poi alla convinzione che siano anche andati male al botteghino ma non è così. La Warner Bros sicuramente si aspettava di più da alcuni titoli ma parlare di flop è ingiustificato.




Il Joker di Heath Ledger è inarrivabile

Qui mi viene da ridere: prima dell’uscita del film di Nolan, era il Joker di Jack Nicholson ad essere considerato inarrivabile. Poi però è uscito “Il Cavaliere Oscuro” e ci siamo dovuti ricredere. Il Joker di Heath Ledger è una buonissima interpretazione del personaggio, che rimarrà nella storia del cinema, consolidata (ahimé) anche dalla triste sorte del suo attore. Ma ci saranno sempre altri film su Batman e il Joker e quello di Jared Leto non è neanche malvagio. Innanzitutto, nei fumetti più o meno contemporanei al film, l’aspetto del Joker era davvero quello. Seconda cosa, così come Batman ha molti aspetti e le sue incarnazioni filmiche si limitano a riprenderne alcuni e lasciarne da parte altri, lo stesso avviene ed avverrà con il Joker. La sfortuna del Joker di Jared Leto è che non era il protagonista del film in cui è apparso, “Suicide Squad”, ma per quel poco che si è visto è stato sicuramente interessante e spero presto in un film tutto su di lui.




Superman è troppo forte

Questa critica parte già dai fumetti: come è possibile interessarsi di un eroe che è quasi onnipotente? Beh, ci sono 80 anni di storie a fumetti che stanno li a dimostrarlo, meglio stare zitti prima di dire stupidaggini. Superman è estremamente potente (ma perché, Thor non lo è?) ma anche estremamente umano e le sue storie migliori hanno dimostrato che è fin troppo vulnerabile. E’ anche stato ucciso, da Doomsday, in una storia epica che ha dimostrato che nessuno è al sicuro, neppure Superman. Per chi fosse interessato, consiglio di leggere la miniserie All Star Superman, un fumetto che condensa in 12 numeri tutto il meglio dell’Uomo di Acciaio, i suoi nemici, la sua forza e le sue debolezze. Se dopo averlo letto non vi sarete innamorati dell’Azzurrone, il problema è tutto vostro … 




I film del DCEU sono troppo dark!

E i film della Marvel sono troppo stupidi ed allegri: se Thor può permettersi di prendere la metro per raggiungere il luogo dello scontro con Malekith mentre il mondo rischia di essere distrutto, è chiaro che qui c’è una grossa differenza di aspettative. I film del DCEU non sono troppo dark, sono semplicemente più realistici e più seri, quelli Marvel pensano più a mettere in scena divertenti baraonde, senza prendersi sul serio. Sono solo due modi di fare le cose, ritenere che i film del DCEU siano troppo dark significa credere che solo il metodo Marvel sia quello giusto. Ancora una volta, pura faziosità. 


Zack Snyder   
Gira e rigira, tutti i problemi del DCEU vengono imputati alla presenza di quest’uomo, il regista di “Man of Steel”, “Batman v Superman” e “Justice League”, nonché coordinatore di tutto il resto. Posso capire che non debba piacere per forza: il suo cinema muscolare e super eroistico non è per tutti. Molti l’hanno amato già con 300 e Watchmen, altri l’hanno odiato, pazienza, non può piacere a tutti. Ma una cosa va detta: Zack Snyder è un signor regista, uno che la macchina da presa la sa usare ed è capace di mettere in scena battaglie titaniche. Dopo una prima fase in cui i film Marvel hanno utilizzato registi di un certo nome, con l’avvento della Disney se ne sono andati tutti, sono rimasti i mestieranti, quelli che dicono sempre sissignore, gente che non ha un minimo di occhio per quello che dovrebbe essere il cinema. Da quando è iniziata la standardizzazione, i film Marvel hanno avuto un tracollo di qualità, iniziando ad assomigliarsi tutti. Se Thor, personaggio epico, viene usato come se fosse uno di quei cinque buffoni dei Guardiani della Galassia, è chiaro che si è rinunciato completamente a fare un discorso di genere, si va avanti con il pilota automatico: gag, gag, momento serio, scenetta, gag, gag, e così via. Alla DC, almeno, si continuano ad usare veri registi e non manichini.