domenica 4 giugno 2017

Dungeons & Dragons 5° edizione: la recensione!


Benvenuti. È notizia di poche settimane fa che la 5° edizione di Dungeons & Dragons, anche nota come D&D next, verrà finalmente tradotta in italiano, a più di due anni dalla sua uscita. L’annuncio ha mandato in fibrillazione la comunità dei giocatori di ruolo italiani, che si sono scatenati a commentare sui social l’imminente evento. Da parte mia, posso dire che la notizia mi ha lasciato abbastanza freddino: gioco alla 5° edizione quasi da due anni in edizione originale senza troppi problemi; inoltre, D&D non è mai stato il mio gioco di ruolo preferito, in nessuna delle sue varie versioni. È presto per dire quando vedremo il primo manuale tradotto; da parte mia posso invece dire con certezza quando smetterò di giocarci: la mia campagna terminerà a ridosso dell’estate e poi, come di tradizione per il mio gruppo, ci dedicheremo ad altro. Mi pare dunque il momento opportuno per tirare le somme e fare una bella recensione di questa edizione: per me è un’occasione di salutare il gioco e dirgli addio; per i nuovi giocatori che si avvicineranno a D&D 5 grazie all’edizione italiana, la possibilità di sapere in anticipo cosa li aspetta. Prima di proseguire, un’avvertenza: se già di per sé le recensioni sono una cosa altamente personale, nei giochi di ruolo lo sono ancora di più. Ogni gruppo, infatti, ha un suo stile di gioco, che modella inconsciamente l’applicazione delle regole. Anche se il manuale delle regole non cambia, potete star certi che il D&D che si gioca al mio tavolo è diverso da quello potreste giocare voi, ogni giocatore e ogni Game Master porta con sé un approccio unico che influisce tantissimo sul modo di giocare. La mia recensione, pertanto, non solo è il risultato dei miei gusti, ma anche di uno stile di gioco (o meglio, di condurre il gioco, poiché sono un Game Master) che potrebbe essere lontanissimo dal vostro. Affinché questo articolo vi sia utile, non scordate questo avvertimento. Dal canto mio, cercherò di sottolineare quando e quanto il mio giudizio sarà influenzato dal mio modo di giocare, piuttosto che dai miei gusti.

Prima di cominciare, voglio subito mettere in chiaro una cosa: questa sarà una recensione per giocatori esperti. Può sembrare un controsenso ma davvero non ho il tempo di spiegare da zero cosa sia un gioco di ruolo e come funziona. La mia recensione presuppone che tu, mio lettore, sia già un giocatore (o un Master), probabilmente conosci la 3° edizione di D&D (sicuramente l'edizione di maggior successo), forse hai giocato a quella schifezza della 4° edizione, quasi sicuramente ti sei rifugiato in Pathfinder per poter giocare a qualcosa di simile a D&D, in assenza dell’edizione italiana. Ora che finalmente la 5° edizione sta per essere tradotta, ti domandi: “ne vale la pena? Vale la pena di ricomprare i tre manuali base più la probabile ambientazione o conviene andare avanti con i giochi di ruolo che già possiedo?”. Se non avete mai giocato a D&D (o Pathfinder) in nessuna delle sue forme, molto di quello che scriverò avrà poco senso per voi, però non scoraggiatevi, il mio giudizio finale sarà duplice, rivolto tanto ai vecchi quanto ai nuovi giocatori.


La maniera più semplice di descrivere D&D next è quella di vedere dove si differenzia dalla 3° edizione e dove vi resta fedele. La 4° edizione si allontanò parecchio da diversi concetti base di D&D e (anche) per questo, fu punita dallo sfavore dei giocatori. La 5° edizione torna alle origini ma vuole farlo con maggior attenzione alla semplicità. Le caratteristiche di base sono sempre le stesse (Forza, Destrezza, ecc.) ma si fermano a 20 (per i giocatori) e a 30 (per i mostri). Le razze sono quelle classiche, con l’aggiunta dei dragonidi della 4° edizione. Alcune razze hanno un archetipo base (es. l’elfo) più alcuni tratti extra in base allo specifico sottotipo (es. elfi delle foreste, elfi della luna, etc.) Anche le classi sono quelle standard, con l’ingresso stabile del warlock dalla 4° edizione. Ogni classe si sviluppa su 20 livelli, gli incantatori tornano ad avere slot magici e incantesimi da preparare (una delle cose che erano state tolte dalla precedente edizione e che più avevano fatto storcere il naso), scompare il bonus di attacco base con tutte le sue complicazioni e fa la sua comparsa il bonus di competenza (prima grossa differenza). Questo bonus parte da +2 e arriva ad un massimo di +6, aumenta con il livello e un personaggio lo somma ai suoi attacchi, ai tiri salvezza in cui è maggiormente versato e alle abilità che sceglie fra quelle disponibili per la sua classe. Scompaiono così anche i gradi di abilità e la necessità di spendere punti o aggiornare la scheda ogni livello. Per calcolare i propri punteggi finali di attacco, tiri salvezza o abilità, occorre considerare soltanto il bonus della relativa caratteristica e se il personaggio sia competente o meno. Fatto ciò, il punteggio muterà solo quando aumenterà (automaticamente) la caratteristica o il bonus di competenza, riducendo i calcoli a zero o quasi. L’impatto di questa novità non si avverte solo in sede di creazione e di sviluppo del personaggio, ma anche nella risoluzione delle azioni. Pensateci bene: nella 3° edizione il bonus di un personaggio, nell’attacco o nelle abilità, cresceva costantemente. Per mantenere bilanciate le sfide, occorreva quindi che la Classe Armatura dei mostri o le difficoltà delle azioni aumentassero di conseguenza. Guadare un fiume (ad esempio), aveva una classe difficoltà di 10-15 all’inizio del gioco ma stranamente aumentava man mano che il personaggio diventava più potente. In D&D next è possibile assegnare una CD in base a quanto sia davvero difficile un’impresa e poi lasciarla inalterata. I bonus dei personaggi crescono lentamente e questo garantisce che un’azione difficile resti sempre più o meno ardua.

Ogni classe presenta ai giocatori alcuni percorsi, al suo interno, che servono a specializzare il personaggio in un senso piuttosto che un altro. Prendiamo il ladro: è possibile diventare un esperto scassinatore, un assassino oppure apprendere qualche rudimento di magia per diversificare le proprie capacità. Questi percorsi, pur non essendo esattamente la stessa cosa, sostituiscono le vecchie classi di prestigio, che scompaiono completamente. Non è solo una differenza numerica (le classi di prestigio nella 3° edizione erano ormai centinaia) ma anche sostanziale: si accede ad un certo percorso unicamente tramite una singola classe e se ne può avere una e soltanto una. Scompaiono inoltre del tutto i talenti, che erano il cuore del sistema di gioco della 3° edizione. I talenti erano alla base della personalizzazione del personaggio ma, a conti fatti, non venivano impiegati correttamente. Come già scritto, ve ne era un numero spropositato, ma a conti fatti, oltre il 90% del totale erano inutili. I giocatori, poi, concentrandosi sempre e soltanto sugli stessi, i migliori, ne rendevano di fatto la scelta obbligatoria allo scopo di avere il personaggio più potente (e potete star certi che il 99% dei giocatori si comportava così, con buona pace dei Master che tentavano di impedire gli eccessi più assurdi). Proprio la combinazione di talenti e classi di prestigio ha portato la 3° edizione ad avere la fama di gioco “power play”, una fama più che meritata. D&D 5 risolve il problema alla radice, eliminandone le cause (seconda grossa differenza). A dire la verità, i talenti esistono ancora ma in maniera parecchio diversa. Innanzitutto sono una regola opzionale, per selezionarne uno il giocatore deve rinunciare ad un aumento di caratteristica del personaggio. Seconda cosa, i talenti sono pochi e davvero efficaci, sceglierne uno piuttosto che un altro ha un grosso impatto sulla vita del personaggio.

Per quanto riguarda la risoluzione delle azioni, fa la sua comparsa la regola del vantaggio. Se, nel compiere un’azione (che sia nascondersi, combattere o scalare una montagna), il vostro personaggio si trova in una condizione favorevole (vuoi perché è nascosto nelle ombre, perché attacca un nemico stordito o perchè dispone di una solida presa e attrezzi da scalatore), ottiene un dado bonus. Il giocatore lancia 2 dadi a 20 facce e sceglie quello che mostra il risultato più alto. Al contrario, se il vostro personaggio è influenzato da condizioni avverse (il nemico è all’erta e non c’è alcun posto dove nascondersi, il vostro bersaglio è invisibile oppure infuria una tempesta mentre vi state arrampicando), avrete un dado di svantaggio: lancerete due dadi e sarete obbligati a prendere il risultato peggiore. In questa semplice maniera, si tolgono di mezzo elenchi e tabelle piene di bonus o penalità, l’unica cosa che conta è sapere se il vostro personaggio si trova in una situazione di vantaggio o di svantaggio. Pare una cosa semplice...e in effetti lo è, ma soprattutto funziona alla grande! Come Master potete improvvisare in ogni situazione, concedendo vantaggi o imponendo svantaggi, senza dover rallentare il gioco alla ricerca di quel singolo modificatore. 


L’ultima grossa differenza è il lavoro di bilanciamento compiuto sulla magia. Nella 3° edizione (come in Pathfinder), gli incantatori surclassano completamente le altre classi. Una volta che il mago o il chierico hanno avuto accesso a determinati incantesimi, staccano nettamente tutto il resto del gruppo, diventando capaci di eliminare da soli le minacce più insidiose. Gli altri personaggi vengono relegati ad un ruolo minore, al massimo di protezione del mago, che può così lanciare i suoi incantesimi in tutta tranquillità. La 5° edizione ha cambiato le cose e, sebbene la perfezione non sia di questo mondo, bisogna ammettere è riuscita a bilanciare gli incantatori con le altre classi. Come ha fatto? Per prima cosa, si impedisce ai maghi di accumulare potenziamenti a raffica: incantesimi di questo genere richiedono ora concentrazione. Questo non significa che il mago deve restare fermo sul posto a meditare, significa semplicemente che è possibile concentrarsi su un solo incantesimo per volta. Non tutti gli incantesimi richiedono concentrazione ma quelli che lo fanno sono proprio quelli che potenziano l’incantatore o i suoi alleati. Come seconda cosa, sono scomparsi quasi tutti gli incantesimi il cui effetto era di uccidere all’istante, gli incantesimi che infliggono danno ne infliggono un pò meno di prima (e comunque, i mostri ora hanno molti più punti ferita di prima, quindi…) mentre gli incantesimi che impongono effetti su altre creature, come paralisi o cecità, sono diventati a concentrazione, motivo per cui il mago non può tenerne attivo più di uno per volta. Ah, dimenticavo: è possibile liberarsi degli effetti nocivi di alcuni incantesimi anche in seconda battuta, continuando a fare tiri salvezza ogni turno finché non si ottiene un successo! Poveri maghi, verrebbe da dire, e in effetti chi è molto abituato alla 3° edizione riceverà un vero e proprio shock. Potrebbe sembrare che maghi e chierici non solo siano stati depotenziati, ma ridotti a mere ombre di ciò che erano un tempo. Giocando, però, ci si accorge che gli incantatori sono ora potenti come i loro compagni, con i loro punti di forza intatti (attacchi ad area e capacità di creare effetti che nessuno possiede), l’unica cosa che hanno perduto è la capacità di risolvere da soli interi scontri. Che poi neppure questo è vero, tante volte il mago del mio gruppo ha salvato la situazione da solo, ma è successo anche che pure i guerrieri o i ladri riuscissero a fare lo stesso.

Ci sono, ovviamente, moltissime altre piccole differenze tra la 3° edizione e quest’ultima, ma analizzarle tutte nel dettaglio ci porterebbe via troppo tempo. Prima di passare a ciò che non funziona in questa edizione, vorrei però segnalare la gestione degli oggetti magici. Nella 3° edizione, i personaggi non potevano davvero farne a meno, ad eccezione, forse, del mago, il quale basa la quasi totalità del suo potere sulla magia. Le classi combattenti, ad esempio, oltre ad essere inferiori a quelle magiche, avevano una grande necessità di oggetti magici per potenziare le loro caratteristiche, per disporre di capacità speciali, per riuscire a tenere un minimo il passo con maghi e stregoni. Nella 5° edizione le cose sono un pò diverse. Innanzitutto gli oggetti magici non sono più così indispensabili. Intendiamoci: in un gioco come D&D, basato su depredare tesori da antiche cripte sotterranee, gli oggetti magici resteranno sempre una cosa importante, se non altro per fornire colore, varietà e al gioco. La differenza ora è che è la classe a fornire la maggior parte dei poteri ai personaggi, gli oggetti magici aiutano o migliorano queste capacità ma niente di più. Un guerriero senza spada o armatura magica è efficace quasi quanto un guerriero che le possieda entrambe. Inoltre, per evitare che i personaggi si riempiano di oggetti senza ritegno, è stato introdotto il requisito dell’attunement. Cosa è? Gli oggetti magici più interessanti (e più utili) richiedono quasi tutti che un personaggio si “sintonizzi” con il suo potere prima di poterlo usare. Un personaggio non può utilizzare contemporaneamente più di tre oggetti magici con questo requisito. A differenza della 3° edizione, dove si poteva utilizzare un oggetto di ogni tipo (più due anelli), ora occorre tenere da conto anche questo requisito. Un guerriero, ad esempio, potrebbe avere l’armatura adamantina, i guanti del potere orchesco e una spada fiammeggiante, tre oggetti che richiedono attunement, ma non potrebbe aggiungervi altri oggetti come mantelli di protezione, anelli di resistenza perché pure questi oggetti richiedono attunement. Non ha importanza che fisicamente lo spazio per un mantello o gli anelli sia libero, se quell’oggetto richiede attunement, il giocatore dovrà fare la sua scelta.


Si direbbe, a questo punto, che il mio giudizio sulla 5° edizione sia decisamente positivo. Chi mi conosce (di persona o tramite questo blog) sa invece che questo è il momento in cui arrivano le critiche. Il più grosso problema che ho avuto con questa edizione è stato nella gestione degli incontri e, di conseguenza, con la potenza dei mostri. D&D 5 è stato progettato avendo a riferimento un certo stile di gioco, che purtroppo non è lo stesso che utilizzo io con il mio gruppo. D&D 5 presuppone che i personaggi affrontino diversi combattimenti in sequenza al giorno, indebolendosi lentamente, consumando incantesimi, oggetti magici e più in generale risorse. Giocando in questa maniera, i mostri dovrebbero rappresentare delle minacce efficaci. Questo modo di giocare, però, mi spiace dirlo, sembra quello dei giochi da tavolo o dei videogame, più adatto a dei bambini che a giocatori che vogliano costruire una storia comune. Al mio tavolo di gioco, io e i miei giocatori cerchiamo di portare avanti una storia, che ha i suoi tempi e i suoi modi di svilupparsi e che raramente impone di combattere senza sosta per ore e ore. Il dungeon con mille stanze, pieno di mostri e trappole, è un cliché del gioco di ruolo ma, appunto, solo un cliché. Qualche volta potrebbe anche capitare di giocarlo ma questo non può avvenire sempre. Ridurre il gioco ad una sequenza di combattimenti senza senso è lo stile di gioco adottato da questa edizione, mutuato dalla 4° edizione, una cosa che era certamente meglio non copiare. Poiché al mio tavolo si combatte molto meno di quanto vorrebbe D&D 5, i mostri appaiono piuttosto debolucci, i giocatori li affrontano con i personaggi a pieno potere o quasi, e i tentativi di potenziarli raramente portano a qualcosa di diverso dal trascinare lo scontro qualche round in più. Mi rendo conto che questa critica è molto personale, però, prima di comprare D&D 5 a scatola chiusa, fatevi due domande. Quando giocate di ruolo, qual è il vostro stile? Se è molto interpretativo, se non vi piace combattere molto, se preferite farvi guidare unicamente dalle necessità della storia, se non fate più di un paio di combattimenti a sessione, forse D&D 5 non fa per voi, perchè poi vi trovereste nella mia stessa situazione.

Un altro problema di questa edizione, collegato solo in parte al precedente, è la bassissima mortalità dei personaggi. Nella 3° edizione sarà capitato a tutti di vedere il proprio personaggio ucciso (e magari poi resuscitato), i combattimenti erano oggettivamente pericolosi, i mostri possedevano poteri incredibili, per non parlare degli incantesimi. Ho già detto come gli incantesimi della 5° edizione sono stati depotenziati ma qui il problema è un altro, è che il gioco è strutturato per evitare la morte dei personaggi. Quando un personaggio finisce a 0 punti ferita sviene, ma per morire dovrebbe subire una quantità di punti ferita negativi pari ai suoi punti ferita massimi, e deve accadere in un colpo unico, perchè non si tiene traccia dei punti ferita negativi! Quindi, per esempio, un personaggio con 40 punti ferita, dovrebbe prima arrivare quasi a 0 punti ferita, quindi subire un colpo così potente da ridurlo a -40 punti ferita! Capirete che, tranne al primo o al secondo livello di esperienza, la morte per eccesso di ferite è impossibile, da quasi due anni che gioco non è mai successo, né qualcuno c’è mai andato anche solo vicino. Ma che succede ad un personaggio svenuto? Deve fare un tiro salvezza contro la morte. É un tiro secco del d20, senza bonus, dove 10 o più indica il successo, 9 o meno il fallimento. Per morire davvero, occorre fallire tre volte, non necessariamente di seguito. Questo è forse l’unico modo che potrebbe portare alla morte del personaggio ma neppure questo è mai successo. Basta ricevere una cura, anche solo di 1 punto ferita, per stabilizzare il personaggio e farlo riprendere. Inoltre, esiste un incantesimo dei chierici e dei paladini, di basso livello, che riporta in vita un personaggio morto da un minuto! La totale banalizzazione della vita e della morte è completa: se pure, contro tutte le possibilità, un personaggio muore, può essere resuscitato con una facilità disarmante. Potrei aggiungere anche una descrizione delle generosissime regole per recuperare punti ferita (una notte di sonno e stai sano come un pesce), ma penso che ormai abbiate capito. Questa 5° edizione è davvero sbilanciata a favore dei giocatori, il rischio di morire o fallire è praticamente inesistente. A differenza del problema della gestione degli incontri, che deriva da un mio stile di gioco diverso da quello propugnato da D&D 5, il problema con le regole della mortalità mi sembrano più “oggettive”, chiunque ci giochi, in qualunque modo lo faccia, vi avrà a che fare. Io non sono un Game Master spietato, tutt’altro, ma questa semi invincibilità regalata ai personaggi, questa quasi immortalità, mi lascia davvero perplesso e trovo che tolga parecchio gusto al gioco.

Un’altra cosa che non mi piace molto di questa edizione è il sistema per creare personaggi non giocanti o mostri. Per quanto riguarda i personaggi non giocanti (da ora png, per risparmiare tempo), possono essere creati esattamente come un giocatore creerebbe il suo personaggio, oppure in una forma semplificata. Le regole si limitano a dire che è la stessa cosa, che puoi fare come ti pare, ma a conti fatti non è vero, perchè un png creato come un personaggio è molto più forte di uno creato in modalità semplificata. Questa modalità, poi, è la stessa dei mostri, ed è di una banalità disarmante: si decide il grado di sfida del mostro (cioè quanto dovrebbe essere impegnativo da affrontare, almeno in teoria), quindi i suoi punteggi, i suoi attacchi, i suoi bonus scaturiscono in maniera automatica. Il principio base intorno a cui ruota tale sistema è che un mostro con un grado di sfida uguale ad un personaggio di pari livello ha circa il 50% di probabilità di colpirlo o di essere colpito. Questo sistema sarà pure veloce ma è di una tristezza e faciloneria incredibile. Tutte le capacità e le differenze di un mostro vengono annullate e ricondotte ad un unico valore, il grado di sfida. Esiste una maniera più dettagliata di creare un mostro, lo scopo sarebbe quello di non avere bonus che spuntano dal nulla ma di determinarli passo passo, un pò come i personaggi giocanti. Il problema è che, quando si arriva al dunque, quando le regole dovrebbero dirti come determinare questo o quel bonus, si limitano a dirti “guarda i bonus della tabella per la creazione veloce del mostro”... oltre al danno pure la beffa! Questo sistema di gestione di png e mostri deriva dalla 4° edizione (quanti danni ha fatto e sta facendo quel gioco…) ma è privo persino di quegli accorgimenti che perlomeno la stessa 4° edizione aveva. Mancano infatti regole accurate per potenziare e depotenziare mostri, o per applicarvi un archetipo per modificarne la struttura, non c’è nulla di nulla! Da Game Master di esperienza quale sono, mi sono regolato un pò ad occhio, a volte utilizzando trucchi dalla 3° edizione, ma i giocatori principianti come se la caveranno?

L’ultima cosa che proprio non ho gradito della 5° edizione è il depotenziamento degli incantesimi. É vero che il risultato finale è stato il bilanciamento delle classi incantatrici con le altre, come ho scritto qualche paragrafo sopra, però: 1) del bilanciamento delle classi mi interessa fino ad un certo punto, e 2) poteva essere fatto senza toccare gli incantesimi, che erano un pò il cuore di D&D. Innanzitutto, il bilanciamento delle classi non è necessariamente sinonimo di un buon gioco di ruolo, il cui scopo, ricordiamocelo, è divertirsi, non avere personaggi uguali. Poi, questo ridimensionamento degli incantesimi mi sembra che vada sempre nel senso di salvaguardare i personaggi: non potendo più morire di ferite, i designer della 5° edizione si sono assicurati che pure gli incantesimi non potessero danneggiarli più di tanto. Un mago deve scegliere se potenziarsi o lanciare un incantesimo di controllo sui nemici (e uno soltanto, dato che sono tutti a concentrazione) e, se pure ha successo, concedendo un tiro salvezza ogni turno, è quasi certo che entro breve verrà infranto. Quanto agli effetti, ora che bonus e penalità sono scomparsi, il massimo che si può infliggere è un dado di svantaggio. Non nego che sia una meccanica interessante nella gestione delle azioni ma, parlando di incantesimi, è troppo poco se si parla di effetti come la cecità o l’attaccare invisibili. Il combattimento e gli incantesimi necessiterebbero di maggiore varietà di effetti, e invece tutto si appiattisce dietro un dado bonus o penalità. Restano efficaci solo gli incantesimi che infliggono danni, almeno possono essere sempre lanciati, ma i mostri ora hanno molti più punti ferita di prima e i personaggi...beh, abbiamo visto che morire di ferite è impossibile!

Credo di aver detto tutto. É quindi il momento di tirate le somme. D&D 5 è un buon gioco di ruolo ma, nei fatti, molto distante dal mio modo di giocare e di vedere le cose, per cui dubito proprio che lo giocherò di nuovo. Se siete giocatori esperti, se conoscete e avete giocato altre edizioni di D&D, fate attenzione alle differenze che ho elencato e chiedetevi se lo stile di gioco di D&D 5 è quello che fa per voi. Soltanto se la risposta è un deciso e convinto si, allora potete prendere in considerazione di passare a questa nuova edizione; se avete dei dubbi, tenetevi i vecchi manuali, risparmiate soldi e continuate a giocare con quello che avete. Se siete dei nuovi giocatori, e non avete problemi a spendere i soldi per comprare tutti i manuali necessari a giocare...pensateci su un altro pò! Leggete prima questo articolo (link), dove spiego quali sono i migliori giochi di ruolo per giocatori novizi. Se nonostante tutto ciò pensate che D&D 5 sia il gioco che fa per voi, allora accomodatevi pure. Al di là dei miei ragionamenti, bisogna considerare che giocando a D&D è facile trovare nuovi giocatori, perché si tratta del gioco di ruolo più famoso e giocato al mondo. Inoltre, quando si gioca per la prima volta, è improbabile che le prime avventure siano diverse da un’accozzaglia di combattimenti. D&D 5 può essere un buon punto di ingresso al mondo dei giochi di ruolo, offre un regolamento solido che, per quanto non trovi il mio gusto, può andar bene ad un principiante che voglia fare solo un pò di sano EUMATE (entra, uccidi mostro, afferra tesoro). C’è sempre tempo per passare a giochi migliori...

giovedì 11 maggio 2017

La stanza profonda



“La stanza profonda” è il titolo di un libro interamente dedicato al mondo dei giochi di ruolo. L’ho scoperto per caso, su internet e mi ha subito incuriosito, per varie ragioni. Innanzitutto il libro è un romanzo, non un saggio o un trattato. Ovviamente, nel corso della lettura escono fuori tantissime informazioni sul gioco di ruolo, sulla sua storia, sui titoli più famosi, ma il libro è e resta un romanzo, con dei personaggi ed una storia, e questo dovrebbe renderlo accessibile anche a chi non fa parte della sottocultura dei giochi di ruolo. L’autore del libro è Vanni Santoni, scrittore toscano non proprio di primo pelo, che ha già al suo attivo diversi romanzi e, per ciò che ci interessa, è un profondo conoscitore del mondo dei giochi di ruolo. Conoscenza che gli deriva dal fatto di essere stato giocatore e master per oltre venti anni e leggendo il libro si capisce subito che è stato scritto da qualcuno che sa di cosa parla. Ciò che però mi ha davvero incuriosito e portato a leggere il romanzo è stata la sua intervista per il sito Wired. Se vi interessa, potete leggerla qui per intero; a farla breve, l’autore riconosce ai giochi di ruolo, nel momento del loro massimo splendore (anni ‘80-’90) il valore di controcultura. Mentre gli altri giochi, sport compreso, alla fine della partita decretano un vincitore ed un perdente, il gioco di ruolo è l’unico medium che vede tutti i giocatori collaborare assieme con l’unico scopo di divertirsi, dove nessuno perde e tutti vincono. Un messaggio rivoluzionario, a detta dell’autore e, come tutte le novità, spesso osteggiato perché non compreso fino in fondo: chi non ricorda le accuse di satanismo e di plagio della personalità mosse ai nostri amati giochi di ruolo? Terminata l’epoca d’oro, senza più una grossa massa di giocatori ma solo nicchie di appassionati, il gioco di ruolo si è trasformato in sottocultura. La sua essenza non è mutata ma, restando confinata a pochi giocatori, ha perso quella capacità di penetrazione che aveva avuto in precedenza. Tuttavia, avverte l’autore, la sua eredità è oggi onnipresente, nei giochi di ruolo per computer e nei social network. Il profilo facebook di una persona, in fin dei conti, non è una sorta di scheda del personaggio? E se Facebook, Instagram e gli altro social hanno dimostrato, anche tragicamente nel caso di suicidi dovuti al cyberbullismo, come il virtuale sia importante quanto e più del reale, non può essere lo stesso per i giochi di ruolo? Ciò che avviene al tavolo di gioco, quell’esperienza condivisa nell’immaginazione dei giocatori, non può essere priva di valore soltanto perché “non reale”. Serie televisive, film, videogiochi, sono sempre più importanti per le nostre vite; raccontare storie è l’hobby preferito dell’umanità dall’alba dei tempi, perché non riconoscere al gioco di ruolo la sua giusta importanza?

Tutte queste considerazioni, la maggior parte dell’autore, qualcuna mia dopo aver letto l’intervista, mi hanno spinto a comprare il libro e l’ho finito in pochissimo tempo. Come è? Vale la pena leggerlo? Di impulso, la risposta è si, va letto anche soltanto per ciò di cui tratta. Mi pare anche il caso di sottolineare che “La stanza profonda” è stato selezionato tra i finalisti del premio Strega, il concorso letterario più famoso d’Italia, quindi non stiamo parlando di una robetta senza valore. L’interesse che sta suscitando questo libro, all’interno del circolo dei giocatori di ruolo e degli appassionati è scontata, ma grazie al palcoscenico fornitogli dal premio Strega, si può sperare che “La stanza profonda” raggiunga altre persone. Bene o male, purché se ne parli, diceva qualcuno e sono assolutamente d’accordo. Il nostro hobby è sin troppo ghettizzato, è ora che esca dalle cantine, dalle associazioni, dalle “stanze profonde”, come le chiama l’autore, per prendersi il suo posto al sole. Questo ci riporta al libro, ma come è davvero? Per rispondere, analizziamo separatamente pregi e difetti.

Pregi
Il fatto che il libro parla di giochi di ruolo, per il sottoscritto, è già un pregio. Il protagonista del romanzo, quasi autobiografico per certe cose, a detta dell’autore, ripensa ai venti anni e più passati nella cantina della casa dei suoi genitori (appunto la stanza profonda) a giocare con i suoi amici. Ripercorrendo la sua storia, si ripercorre anche quella dei giochi di ruolo, di come venivano ghettizzati, della difficoltà a trovare giocatori, dei negozi, dell’invasione delle carte Magic, la formazione del gruppo e gli anni di gioco. Il passaggio del tempo muta profondamente il mondo dei giochi, il protagonista, i suoi compagni, ma anche la piccola provincia toscana dove è ambientato il romanzo. L’autore tenta di evitare l’effetto nostalgia, nel complesso riuscendoci ma lo stesso non può dirsi per noi lettori e giocatori di una certa età, che possiamo davvero identificarci nel protagonista. Leggere certe pagine, ricordare certe cose, ci provocano un piccolo tuffo al cuore, un salto nel passato, la gioia di ricordare come tutto è cominciato. Il libro è scritto in una inedita seconda persona; la scelta è voluta, perché si tratta del registro che normalmente utilizza il Dungeon Master quando si rivolge ai giocatori. Inizialmente l’effetto è un pò spiazzante, ma poi ci si abitua e si apprezza anche l’idea.

Difetti
Il libro è un romanzo, l’ho già detto, però la storia è davvero poca cosa, perché in fin dei conti non succede nulla. Il protagonista ripensa ai suoi anni da Master, ai suoi compagni di gioco e poco altro. Se non si è appassionati del genere, se non si capisce ciò di cui si sta parlando, nonostante tutti gli sforzi dell’autore per rendersi comprensibile ai profani, non so quanto possa sembrare un romanzo piuttosto che un ripasso di storia dei giochi di ruolo. C’è poi un’altra cosa che mi dà da pensare, cioè la relativa freddezza dei personaggi. Al di là dei rapporti di gioco, al di là dei legami che si stringono nella stanza profonda, i giocatori non sembrano essere amici, non si vedono né si frequentano tra loro fuori dal gioco. La scelta è voluta, ha spiegato l’autore, per evitare di cascare nei soliti cliché, ma non mi trova d'accordo. Non credo esista un gruppo di giocatori di ruolo i cui membri non sono anche amici. Si può tranquillamente giocare con estranei, avviene alle fiere e alle convention, ma nell’ambito del proprio gruppo, è impossibile che alla fine non si diventi amici. Il desiderio di evitare stereotipi nel descrivere i giocatori del romanzo è ammirevole, ma l’effetto finale nega la realtà delle cose. I giocatori di ruolo, i nerd, sono già visti come tipi strani dai non giocatori. Forse è vero e forse no, preconcetti e stereotipi sono duri a morire ma su una cosa sono sicuro, si gioca di ruolo con gli amici, e se non lo si è ancora, ci si diventa. 

Lascio a voi decidere se vale la pena leggere questo libro. Personalmente la risposta è si. Al di là di ciò che rappresenta, un libro sul mondo dei giochi di ruolo, motivo per cui l’avrei letto a prescindere, mi sono divertito a farlo e pertanto mi sento di consigliarlo. Se siete dei giocatori probabilmente vi piacerà. Se non siete giocatori ma avete amici, fidanzati, moglie o marito in questa categoria, quanto meno vi interesserà. Quante volte vi sarete chiesti “ma cosa fanno davvero quando giocano? Perchè giocano?”; ora avrete la risposta. Se non giocate e non avete nessuna connessione con questo mondo, sta a voi e alla vostra curiosità decidere. Come ho scritto, la storia del romanzo è poca cosa, è più che altro una scusa per parlare del mondo dei giochi di ruolo. Se cercate personaggi ben delineati, trame avvincenti e colpi di scena, lasciate perdere. Se invece non vi dispiace immergervi in atmosfere di provincia, dove non accade mai nulla tranne il tempo stesso che passa, se volete scoprire qualcosa di nuovo, siete i benvenuti.

venerdì 5 maggio 2017

Lezioni di giochi di ruolo (parte II): la scelta del gioco



Tornano le “lezioni di gioco di ruolo”: nel primo articolo ho parlato del gioco di ruolo in generale, delle sue caratteristiche e peculiarità. In questo secondo articolo voglio parlarvi di un argomento che mi sta molto a cuore, ovvero la scelta del gioco di ruolo ideale per un principiante. E’ chiaro che sono i gusti personali a guidarci nella scelta del sistema che preferiamo giocare. Nel caso di giocatori novizi, però, questo è vero fino ad un certo punto. Il gusto ha la sua importanza, ma meglio se all’interno di alcuni giochi selezionati in base a particolari criteri. Quali? Per la mia disamina, e mettendomi nei panni di un giocatore principiante che desidera giocare di ruolo ma che non lo ha mai fatto prima, ho deciso di attenermi ai seguenti parametri: a) semplicità; b) accessibilità; c) profondità, d) economicità. Ve li spiego brevemente: il primo gioco di ruolo deve essere semplice. Questo non significa banale, senza regole, senza dadi o altre cose strane, significa che deve essere un sistema coerente, non troppo lungo e relativamente facile da imparare. Come secondo aspetto, il primo gioco di ruolo deve essere accessibile, cioè facilmente reperibile sul mercato. Inutile suggerire come gioco di ingresso uno che, per quanto buono, non è più in commercio dagli anni ’80! A parte lo sforzo nel reperirlo, se pure fosse possibile, il gioco non sarebbe più supportato da nuove uscite e anche la comunità dei giocatori di riferimento sarebbe probabilmente molto ridotta. Utilizzando un gioco in commercio è più facile trovare altre persone che lo giocano, news, manuali di espansione e quant’altro. Non voglio tuttavia intendere questo criterio in senso troppo letterale: esistono giochi fuori commercio ancora molto giocati e di facile reperimento, come esistono giochi sugli scaffali che non si fila nessuno. Rientra nel parametro dell’accessibilità anche la traduzione del gioco in italiano. Non voglio scartare a priori giochi non tradotti ma è evidente che un gioco di ruolo in versione italiana sia di gran lunga più accessibile rispetto ad uno in lingua originale. Ho letto sui social network di tantissime persone che rinunciano a giocare a giochi non tradotti, pur avendone voglia, a causa dell’incapacità (e della pigrizia) di alcuni componenti del gruppo. E’ il caso, pertanto, di prendere in considerazione anche tale fattore. Il terzo criterio è la profondità: con questo termine intendo riferirmi alla longevità del gioco, in particolare le opzioni disponibili del solo manuale base. Esistono dei giochi che, pur interessanti, offrono poco alla crescita del personaggio: un paio di avventure ed è tutto finito, non c’è profondità, opzioni o altre caratteristiche che mantengono il gioco longevo alla lunga distanza. Al contrario, esistono dei giochi che permettono di portare avanti campagne ragionevolmente lunghe (diciamo un paio di anni, per i principianti), continuando nel frattempo ad offrire varietà e sviluppo ai personaggi. Un giocatore novizio dovrebbe preferire un gioco che lo tenga sufficientemente a lungo per mano, che gli faccia assaporare il gusto di una campagna, che gli permetta di mantenere interesse allo sviluppo del suo personaggio. L’ultima caratteristica è l’economicità. Non si può chiedere ad un giocatore principiante ed al suo gruppo di sobbarcarsi la spesa di millemila manuali, al prezzo di centinaia di euro, solo per avere un prodotto completo. E se poi il gioco non gli piace? L’ideale, per dei principianti, è un manuale singolo, completo, che offra tutto il necessario per giocare (regole, ambientazione, sviluppo dei personaggi, bestiario), senza dover comprare necessariamente dei manuali aggiuntivi.



Evidenziati i parametri della scelta, resta da spiegare come svolgerò la selezione. Al fine di condividere con voi l’analisi dei giochi e il loro giudizio, ho deciso di esaminarli uno per uno. Dopo una brevissima presentazione, dirò se quel gioco rientra o meno nei parametri che ho scelto e perché. Alla fine di tutto, proverò a fare una piccola classifica fra i giochi che hanno passato la selezione. Ognuno dei giochi selezionati sarà adatto ad essere giocato da principianti, deve essere chiaro, però è anche vero che uno possa essere più adatto di un altro. La lista iniziale non comprende, ovviamente, tutti i giochi di ruolo del mondo, ma i più importanti fra quelli che conosco e che ho giocato (che sono tanti, ve lo assicuro, ma chiaramente non possono essere tutti). Andiamo a cominciare.




GURPS 4° edizione

Si tratta di un sistema di gioco di ruolo universale. Le regole si adattano ad ogni ambientazione, ad ogni mondo, ad ogni tempo. Così, se si vuole passare dal fantasy alla fantascienza o dall’horror al cyperpunk, è possibile farlo mantenendo lo stesso gioco, senza dover comprarne uno nuovo. A parere di chi scrive, GURPS è uno dei migliori giochi di ruolo al mondo, forse il migliore, ma non è adatto a dei principianti sotto quasi tutti i criteri. Il sistema di gioco base è semplice e coerente ma l’insieme delle regole è molto corposo, sconsigliato ad un novizio. E’ di scarsa accessibilità (alcuni manuali non sono più in commercio e comunque è difficile trovarli nei negozi italiani), completamente in lingua inglese e non è neppure economico, poiché il gioco base è diviso in due manuali, senza considerare che alcuni supplementi sono necessari. La terza edizione, ad onor del vero, è stata tradotta in italiano e, tra l’usato e le varie fiere di settore, abbastanza facile da reperire. Resta però lo scoglio della difficoltà e della poca convenienza economica, senza considerare che si tratta di una edizione superata.

Ars Magica
E’ un gioco di ruolo ambientato nell’Europa Mitica, ovvero un’Europa medioevale dove la magia, i mostri, i diavoli e le streghe esistono veramente. I giocatori interpretano il ruolo di potenti maghi ma c’è spazio anche per i loro più mondani servitori. Il luogo fisico dove i maghi vivono assieme si chiama Alleanza ed i giocatori devono progettarla insieme. Ars Magica è un gran bel gioco, tradotto in italiano ma fuori commercio da parecchio tempo. Non è difficile trovarne una copia alle fiere di settore ed è notizia di qualche tempo fa che verrà ristampato, quindi possiamo considerare il problema dell’accessibilità superato. E’ un manuale unico, con ambientazione incorporata e tutte le opzioni per espandere e guidare i personaggi nel loro avanzamento, pertanto anche il profilo della profondità e dell’economicità è soddisfatto. Il regolamento potrebbe essere impegnativo per un principiante però non fino al punto da renderlo ingiocabile. Per quanto mi riguarda, forse con un po’ di favoritismo (mi piace davvero tanto!) il test è si considera superato.





MERP/GIRSA e ROLEMASTER

Rolemaster è un gioco di ruolo molto famoso degli anni ’80-’90 e prevede un’ambientazione fantasy generica abbastanza classica. Le sue regole furono adattate e semplificate per creare MERP, che sta per Middle Earth Role Play, il Gioco di ruolo del Signore degli Anelli nella versione italiana. Rolemaster, per la nostra classifica, è bocciatissimo: ha un sistema complicato, minuzioso, barocco e difficile, un principiante dovrebbe starne alla larga quanto più possibile. E’ discretamente accessibile, poiché diversi anni fa ne è stata fatta una edizione italiana, anche se al momento mi pare sparita dal commercio. La profondità del gioco non è in discussione ma la sua economicità si, poiché per giocare servono minimo 3 manuali. MERP/Girsa vince invece in quasi tutte le categorie: il farraginoso sistema di Rolemaster viene semplificato e portato ad un livello di giocabilità incredibile, presenta opzioni di avanzamento dei personaggi sufficienti per una lunga campagna e consiste di un solo manuale base. Il vero problema è che è un gioco morto, fuori produzione da anni. Alle fiere del settore si trovano ancora tantissimi manuali a basso prezzo, per l’affetto che ho per il gioco potrei anche consigliarlo ma, come ho detto, è un gioco fuori produzione, che non gioca più nessuno, a malincuore resta fuori dalla classifica.




CYBERPUNK 2020

E’ un gioco di ruolo di fantascienza storico, tutti quelli che hanno iniziato a giocare negli anni ’90 l’hanno sicuramente provato ed apprezzato. Ha tutti i pregi del MERP (un sistema semplice, longevità di gioco, il manuale base, unico in originale, fu diviso in due nella versione italiana ma si tratta perlomeno di un gioco completo di ambientazione) e i suoi difetti, ovvero un gioco fuori produzione ma facilmente rimediabile all’usato e, per lo stesso motivo, resta fuori dalla classifica. Occorre dire, inoltre, che il tipo di fantascienza a cui si ispira, il genere cyberpunk, è invecchiato male e agli occhi di un giovane giocatore di oggi può sembrare superato.




WARHAMMER

La prima edizione italiana del gioco, quella che si chiamava Martelli da Guerra, è fuori produzione da decenni. La seconda, che mantiene il nome originale, è finita fuori produzione da qualche anno, rimpiazzata da una terza edizione che personalmente non conosco e non so neppure se è mai stata tradotta. La seconda edizione era davvero bella e, a parte il problema dell’accessibilità, vince alla grande sotto tutti gli altri aspetti. Come MERP e Cyberpunk 2020, a malincuore, resta fuori dalla classifica.





WARHAMMER 40000: DARK HERESY e ROGUE TRADER

Si tratta di due giochi di ruolo di fantascienza ambientati nell’universo di Warhammer 40000. Il sistema di gioco è molto simile, la differenza è nel focus dell’ambientazione: il primo gioco è centrato sugli Inquisitori, il secondo su Mercanti spaziali. Il sistema di gioco non è dei più semplici ma neppure dei più difficili, diciamo che è borderline, al limite. Sono due giochi tradotti in italiano, la profondità e la longevità non mancano ed entrambi consistono in un manuale unico, comprensivo di ambientazione. Sembrerebbe che rispettino tutti e 4 i requisiti, però c’è qualcosa che non mi convince. Per quanto riguarda l’accessibilità, pur se facilmente reperibili, si tratta di due linee di gioco che mi sembrano abbandonate dall’editore. Nonostante la mole di supplementi che esce in lingua originale, in italiano siamo fermi da parecchi anni. Non può essere un caso se il terzo gioco dedicato a Warhammer 40000, quello relativo ai Marines Spaziali, di certo il più atteso, non è mai stato pubblicato in Italia. Che sia successo per uno scarso successo di pubblico o per la non curanza dell’editore italiano non so dirlo, però l’impressione che questi giochi siano stati abbandonati a se stessi è inevitabile. Quanto ai giochi in se, c’è da dire che, sebbene l’ambientazione di Warhammer 40000 sia sicuramente fra le più affascinanti, al tempo stesso è molto vasta e i manuali si limitano a darti poche informazioni di base. I giochi presuppongono una (precedente) conoscenza dell’ambientazione derivata dal gioco di miniature, ma non si può prendere questo assunto per buono nel caso di giocatori principianti. Le scarne informazioni presenti nei manuali base non sono sufficienti per costruirci sopra una campagna e, se ci aggiungiamo il fatto che in italiano sembra una linea editoriale morta, ci sono abbastanza motivi per respingere entrambi i giochi.




Pathfinder

E’ un gioco di ruolo fantasy che utilizza il d20 system, come Dungeons & Dragons 3° edizione prima di lui. A tutti gli effetti è una sorta di D&D 3.75, come viene chiamato nel gergo dei giocatori. Questo perché mentre la Wizards of the Coast, casa editrice di D&D, decise di separarsi dal d20 system con la 4° edizione, l’eredità di questo sistema venne raccolta da Pathfinder, che riunì sotto la sua ala i fan delusi dalla nuova edizione di D&D (ed erano tanti). Purtroppo neppure Pathfinder rispetta tutti i requisiti richiesti: anche ritenendo il sistema di gioco non troppo complesso per un principiante (nessun dubbio invece per l’accessibilità e la profondità), resta il fatto che per cominciare a giocare servono almeno 3 manuali, 2 di regole e 1 di ambientazione, non proprio economico! 





Mondo di Tenebra

Con questo termine generale intendo i giochi di ruolo della White Wolf dedicati a vampiri, lupi mannari e maghi. Si tratta di giochi degli anni ’90 molto famosi, che introdussero il sistema di narrazione e il punto di vista dei mostri. Nel corso degli anni 2000 le linee editoriali originali furono chiuse e i giochi conobbero una sorta di “reboot”, per utilizzare un termine fumettistico. Attualmente sono un pò in declino ma non al punto da essere fuori produzione, sugli scaffali dei negozi si trovano ancora, così come alle fiere di settore, quindi possiamo ritenere assodato il fattore accessibilità. Il regolamento è interessante, ben fatto e non complesso, sicuramente adatto ad un principiante e dotato della longevità necessaria ad affrontare una lunga campagna. Per quanto riguarda l’economicità, il nuovo mondo di tenebra si compone di un manuale base, con il regolamento, e di singoli manuali extra, ognuno dedicato ad un tipo di creatura soprannaturale diversa. Un manuale di troppo, si potrebbe dire, però, considerando che il manuale base è comunque un gioco horror investigativo, con protagonisti normali esseri umani e che, se dopo aver giocato con i vampiri si sente il desiderio di provare con i lupi mannari (ad esempio), basta comprare un semplice manuale aggiuntivo, mantenendo lo stesso regolamento base, per quanto mi riguarda anche il requisito dell’economicità viene rispettato. Ah, dimenticavo: sono stati ristampati di recente anche i giochi del mondo di tenebra originario (quello prima del reboot, per intenderci). Si tratta di manuali unici, enormi e completi. E’ vero che si tratta di giochi fuori produzione però grazie alla ristampa diventano di fatto accessibili ed è possibile trovare un sacco di supplementi a poco prezzo alle fiere di settore. Pertanto, sia il vecchio che il nuovo mondo di tenebra passano la selezione. 




Il Richiamo di Cthulhu

Gioco di ruolo ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, è stato il primo gioco di ruolo horror in assoluto ed è presente in Italia sin dalle sue prime edizioni, dove ha sempre riscosso grande successo. Alla fiera di Lucca 2016 è stata presentata la versione italiana della 7° edizione, pertanto lo scoglio dell’accessibilità è ampiamente superato. Il regolamento è semplice, chiaro e ben scritto, dotato di longevità, profondità e, soprattutto, compreso in un unico manuale. Il Richiamo di Cthulhu, pertanto, passa a pieni voto lo scrutinio. 




RuneQuest

La storia editoriale di questo gioco di ruolo è complicata e non ho né tempo né voglia di ricostruirla qui, probabilmente non ne sarei neppure in grado. Alcuni anni fa venne pubblicato una versione chiamata RuneQuest II, che ho giocato per un po’ di tempo, ma poi questa edizione fallì, si parlò di farne uscire una nuova ma non se ne fece più nulla. RuneQuest ha dalla sua la semplicità del regolamento ma fallisce sotto tutti gli altri punti di vista, perlomeno per quanto riguarda l’edizione da me posseduta. E’ fuori produzione (anche se alle fiere la si trova senza problemi, ma chiaramente non usciranno mai più altri supplementi), manca di longevità (ci si può giocare qualche mese ma ad una campagna lunga ci arriva col fiatone), il manuale base è privo di ambientazione che, fra l’altro, in Italia non è mai stata pubblicata. Parlo della sua ambientazione ufficiale, il mondo di Glorantha, perché in effetti ne fu pubblicata un’altra, la Ruota del Fato, ispirata ad un romanzo fantasy italiano. Resta il fatto che per giocarci occorre comprare due manuali e che il sistema base è stato pensato per la sua ambientazione ufficiale, totalmente diversa da quella proposta ne la Ruota del Fato. Una scelta non proprio intelligente che lascia RuneQuest fuori dalla classifica.




Witchcraft

Adoro questo gioco. Il suo sistema è stato scritto da C. J. Carella, un autore di manuali di GURPS e pertanto deve molto a questo gioco, pur essendo molto più semplice ed immediato. Witchcraft propone un’ambientazione sovrannaturale moderna, simile per alcuni aspetti al mondo di tenebra, ma più improntata verso l’azione e l’avventura. Gioco e ambientazione sono contenuti in un solo manuale, che presenta diverse opzioni al fine di mantenere il gioco fresco e variabile per diverso tempo, quantomeno abbastanza per giocarvi una campagna di lunghezza decente. L’unico vero problema è che si tratta di un gioco ormai fuori produzione e per questo, a malincuore, non può entrare in classifica. Fino a qualche anno fa non era difficile trovare i manuali, adesso è un po’ di tempo che non li vedo più da nessuna parte, un vero peccato.




Anima Beyond Fantasy

Un gioco di ruolo ispirato al fantasy di stampo manga/giapponese. I personaggi possono utilizzare la magia, l’evocazione di creature, la psionica, il ki, le arti marziali, insomma, come avete capito in questo gioco c’è praticamente di tutto. Purtroppo, però, Anima rispetta solo i requisiti dell’economicità (grazie al manuale singolo che comprende l’ambientazione) e quello della profondità e longevità (con tutti quei poteri non è difficile), per il resto è in grave difetto. Il regolamento è complesso e farraginoso fino all’inverosimile, fatta una regola sorgono subito mille eccezioni, personalmente lo ritengo ingiocabile. Il fatto poi che non esista un’edizione italiana lo rende appetibile solo a chi conosce l’inglese. Un giocatore principiante farebbe bene a tenersi lontano mille miglia da questo gioco!




Dungeon Slayer

Da qualche anno sono apparsi dei giochi di ruolo (noti come “retro-cloni”) che mirano a ricreare la semplicità di gioco del Dungeons & Dragons originario, ma con un sistema di gioco fresco e moderno. Dungeon Slayer è uno di questi: il regolamento è scarno e semplificato, le opzioni di gioco non mancano ed è tranquillamente accessibile grazie all’edizione italiana. Il problema di Dungeon Slayer è proprio nell’essere un retro-clone: è difficile da capire (non da giocare, attenzione, ma da capire) se non si è giocato prima al D&D originale. Dungeon Slayer, inoltre, manca di ambientazione ma anche questo è da imputarsi alla sua natura di retro-clone: neppure il D&D originario aveva un’ambientazione, bastava un dungeon da esplorare e non serviva altro. A questo punto dovrei scartarlo, però decido di salvarlo. Il D&D originario è stato, di fatto, il primo gioco di ruolo di moltissimi giocatori, senza che vi devo stare a spiegare il perché e sarebbe difficile trovare un gioco più adatto per un principiante. Dungeon Slayer, che ad esso si ispira e si rifà pesantemente, non può quindi essere da meno.




Anima e Sangue

Gioco di ruolo tutto italiano in cui i giocatori interpretano personaggi famosi di libri, fumetti e film, strappati dal loro contesto originario e gettati in un’arena di mondi paralleli per raggiungere la ricompensa finale. E’ veramente difficile descrivere questo gioco, vi basti sapere che è originale, dotato di una meccanica semplice, interessante e per giunta ispirata alla carte di Magic. Il gioco permette la crescita del personaggio secondo varie direzioni, garantendo la longevità del prodotto che si presenta come manuale unico, completo di ambientazione. Anima e Sangue rispetta tutti e quattro i requisiti e, pertanto, entra senza problemi in classifica.





Numenera e The Strange:L’Anomalia

Sono due giochi diversi che utilizzano però lo stesso regolamento, il cypher system. Numenera è ambientato un miliardo di anni nel futuro, la civiltà umana è regredita ad un livello medievale ma il mondo è punteggiato dalle rovine e dagli artefatti tecnologici delle precedenti civiltà, una tecnologia così avanzata che agli occhi degli umani del futuro è praticamente magia. The Strange è ambientato nella nostra epoca e parla di realtà alternative che i personaggi possono visitare. Quando lo fanno, il corpo ed i vestiti cambiano per adattarsi alla nuova realtà e così le capacità dei personaggi: su un mondo fantasy si acquisiranno poteri magici mentre in una realtà tecnologica, i personaggi potranno controllare le macchine o disporre di armi potentissime. Il sistema di gioco è molto interessante, coerente, abbastanza semplice per un principiante. Entrambi i giochi sono in italiano, con manuali unici comprensivi dell’ambientazione e con sufficienti opzioni da garantire lunghe campagne senza annoiarsi. Sia Numenera che The Strange vengono promossi a pieni voti.




Nameless Land

Gioco di ruolo ambientato nelle desolate lande di una terra post-atomica, è stato scritto da un ragazzo italiano che ho avuto il piacere di conoscere e di giocarci insieme una partita. Il gioco è chiaramente accessibile, profondo ed economico, in quanto il manuale base presenta tutto il necessario per giocare. Ho qualche perplessità sulla semplicità del regolamento, la gestione delle ferite e delle azioni in combattimento è un po’ macchinosa, ma alla fine dei conti Nameless Land passa il turno.




Symbaroum

All’inizio ero innamorato di questo gioco ma al momento devo dire che l’amore si è parecchio raffreddato. Symbaroum è un fantasy nordico, con una bella ambientazione ed un sistema abbastanza semplice. E’ stato tradotto in italiano e il manuale base è comprensivo di ambientazione quindi, in base ai parametri stabiliti, dovrei promuoverlo a pieni voti, però non è così. Il regolamento è semplice, va bene, ma presenta qua e là banalità ed errori che fanno tremare i polsi. La profondità è scarsa, perché non ci sono molte opzioni per i personaggi, mancano del tutto gli oggetti magici e anche i mostri presenti sul manuale sono davvero pochi. Quanto all’ambientazione, confermo che è interessante ma appena accennata, si poteva dare un po’ di più. Symbaroum è un manuale unico, ma costa ben 60 euro e arriva appena a 260 pagine, comprensivo di due avventure introduttive. Queste sono di grande aiuto per un principiante, però significa anche che ciò che resta per regole e ambientazione è davvero poco, e a quel prezzo poi! Symbaroum ha parecchio potenziale come gioco, ma anche grossi difetti per come è stato presentato. La scarsa longevità del prodotto e le scarne informazioni sull’ambientazione lo relegano fra i bocciati, seppur a malincuore.




Dungeon World

E’ un gioco di ruolo fantasy indie. Questo significa che ha una meccanica di gioco parecchio diversa da i giochi di ruolo tradizionali. E’ molto interessante ma solo un giocatore esperto può apprezzarlo ed utilizzarlo. Dungeon World non ha una sua ambientazione (va creata dal gruppo), bassa longevità e un regolamento in se non difficile ma, come ho detto, troppo sottile per chi non è un esperto. Scartato per i principianti.




L’Ultima Torcia

E’ un gioco di ruolo fantasy, di produzione italiana. Non nasce con l’idea di essere un retro-clone di D&D ma ci va molto vicino: regolamento scarno, semplice, essenziale, insomma si va dritto al cuore dell’essenza di un gioco di ruolo. L’Ultima Torcia è molto adatto a dei giocatori principianti, ma solo per singole partite. La profondità e la longevità del gioco è molto bassa, giusto una manciata di opzioni, qualche mostro, una mappa per l’ambientazione e basta. Dispiace ma alla fine dei conti neppure l’Ultima Torcia entra in classifica.




D&D 5° edizione

Siamo finalmente arrivati all’edizione attuale di Dungeons & Dragons, la 5°. Poiché D&D non è un gioco di ruolo qualunque ma il primo e il più famoso, dovrò spendere qualche parola in più. In ogni caso, non ho nessuna intenzione di farne una recensione in questa sede, sto preparando un articolo al riguardo, quello che bisogna stabilire qui, adesso, è se D&D 5° edizione è un gioco di ruolo adatto ai principianti. Il sistema di gioco non è affatto difficile, ho promosso giochi di ruolo più complicati quindi sono onesto e dico che si, D&D 5 è alla portata di un novizio. Al momento non è accessibile, perché solo in lingua inglese. Fra qualche mese uscirà un’edizione italiana, fatto che lo renderà ampiamente disponibile nel nostro paese, quindi anche tale requisito verrà soddisfatto a breve. D&D permette di giocare un personaggio dal 1° al 20° livello, da quando cioè rischia di morire per lo starnuto di un goblin fino al punto in cui può permettersi di prendere a calci le divinità, perciò si, ha tutta la profondità e la longevità richieste. D&D 5 si compone di tre manuali basi, tutti necessari per giocare ma non sufficienti, perché il gioco è privo di ambientazione, quindi vi tocca comprare anche il relativo supplemento, per un totale di 4 libri, quasi 200 euro. Il parametro dell’economicità viene mancato alla grande, per cui dovrei bocciare D&D, però forse è il caso di pensarci bene. D&D è il titolo che storicamente ha contribuito a portare molti giocatori nell’universo dei giochi di ruolo. Quattro manuali sono costosi, certamente una “paraculata”, come si dice a Roma, ma come si fa a scartare soltanto per questo motivo il decano dei giochi di ruolo? Forse si dovrebbe fare un’eccezione, forse sono sbagliati i parametri, se addirittura D&D non li soddisfa. Ignoriamo allora il requisito dell’economicità, 200 euro sono tanti ma si sta comprando un prodotto di eccellenza, e poi la spesa la si potrebbe dividere fra compagni di gioco. Ok, bene, fatto. Quindi D&D è salvo? Ancora no, perché se devo fare un’eccezione per ammetterlo nel gruppo dei papabili, allora voglio analizzarlo in base ad altri fattori. Uno di questi è: il giocatore principiante, amante del fantasy tramite i libri e i film de Il Signore degli Anelli, de Lo Hobbit, di Conan il barbaro, di Games of Thrones (per citare i riferimenti fantasy più importanti di oggi), vedrebbe soddisfatto il suo desiderio di fantasy con D&D? Riuscirebbe, utilizzando D&D, a ricreare quelle storie che lo hanno così appassionato al punto da desiderare di viverle lui stesso con il gioco? La risposta, ahimé, è NO. Dungeons & Dragons, non solo la 5° edizione ma pure le precedenti, da sempre propone un’idea di fantasy che è più vicina al mondo dei super eroi che al fantasy tradizionale. I personaggi di D&D possono volare, teletrasportarsi, resuscitare, uccidere draghi e divinità, leggere nelle mente, una serie incredibile di poteri che è più facile trovare nei fumetti degli X-Men piuttosto che ne Il Signore degli Anelli. In tutto il libro, Gandalf tirerà si e no un paio di incantesimi; se al suo posto ci fosse stato un mago di D&D, il libro non avrebbe avuto ragione di essere, dato che sarebbe bastato teletrasportarsi a Mordor e gettare l’anello dentro Monte Fato davanti agli occhi sbigottiti di Sauron! Potrei fare decine di esempi di questo tipo, dove i poteri tipici a disposizione dei personaggi di D&D avrebbero completamente annullato e rovinato la storia dei libri fantasy più amati di sempre. Per giocare avventure ispirate a queste storie occorre un sistema in cui i personaggi siano eroi, non super eroi. Qualcuno potrebbe obiettare che i personaggi di D&D, ai bassi livelli, siano più o meno come quelli dei romanzi. E’ verissimo ma che dire dei livelli medio-alti? Quelli li dimentichiamo? Sui social network è pieno di messaggi di persone che non sanno gestire le campagne con personaggi di alto livello e hanno ragione, non si possono gestire avventure tradizionali e personaggi super eroi allo stesso tempo! Le soluzioni che vengono proposte, poi, sono ancora peggio: ignorare i livelli alti oppure togliere questo o quel potere. Proprio una bella pensata, non c’è che dire … ma forse è più facile cambiare il gioco, non vi pare? Alla luce di tutto questo, confermo il mio no, D&D 5° edizione non è adatto ai principianti.



CLASSIFICA FINALE

Per prima cosa, riassumiamo con una semplice lista i giochi che hanno passato la selezione, nello stesso ordine in cui li ho analizzati: Ars Magica, Mondo di Tenebra, Il Richiamo di Cthulhu, Dungeon Slayer, Anima e Sangue, Numenera, The Strange, Nameless Land. E’ quindi venuto il momento di ordinarli in una classifica. Non è facile ma ci provo; voglio comunque ricordare che sono tutti giochi adatti a giocatori principianti, a prescindere da quale sarà la loro posizione finale. Ecco la classifica:



1) Il Richiamo di Cthulhu

2) Numenera

3) Mondo di Tenebra

4) Ars Magica

5) Nameless Land

6) Dungeon Slayer

7) The Strange

8) Anima e Sangue



Il Richiamo di Cthulhu vince grazie alla sua innata semplicità, al suo fascino, al suo essere un gioco di ruolo sempre sulla cresta dell’onda, amato e giocato da decenni. I giochi di ruolo fantasy, più tradizionali, sono molto divertenti ma spesso portano con se alcune distorsioni, i giocatori si interessano più a creare delle macchine da guerra ambulanti che a dar vita ad un vero personaggio. Il Richiamo di Cthulhu è un gioco horror, i personaggi sono esseri umani normali alle prese con entità molto più forti di loro, i giocatori sono spinti ad usare il cervello, ad evitare approcci semplicistici come “entro e spacco tutto” tipico del fantasy. Giocatori novizi che si formano alla scuola dei Grandi Antichi avranno certamente una marcia in più rispetto a chi cresce con i giochi di ruolo fantasy dove la violenza è spesso la soluzione più praticata. Per quanto riguarda le altre posizioni, Numenera è un gioco fantastico, ero tentato di metterlo al primo posto fino all’ultimo, ha tutte le caratteristiche necessarie ad appassionare un novizio, ambientazione compresa. The Strange è altrettanto bello ma più complesso, il master deve svolgere un lavoro maggiore sull’ambientazione e per questo è più basso in classifica, insieme ad Anima e Sangue, che ha lo stesso problema, e vicino a Dungeon Slayer, che l’ambientazione proprio non ce l’ha! Con la dicitura Mondo di Tenebra intendo tutti i giochi della White Wolf, sceglierne uno piuttosto che un altro è solo una questione di gusti. C’è chi preferirà giocare a Vampiri: il Requiem, altri a Lupi Mannari: I Rinnegati oppure a Maghi: Il Risveglio, così come ci sarà chi preferirà giocare i loro predecessori, come il famosissimo Vampiri: La Masquerade. Giocare ad uno piuttosto che ad un altro è questione di gusti personali, sono tutti ottimi giochi, per principianti e non. Restano Ars Magica e Nameless Land, ma credo che Ars Magica merita un po’ di più, e per questo si piazza prima. 

Grazie a chi ha avuto la pazienza di leggere sino a qui. Se siete dei giocatori principianti, avete già un gruppo ma non sapete da dove iniziare, spero che questa lista e la successiva classifica vi abbia aiutato. Se avete curiosità o desiderate avere altre informazioni, scrivete pure nei commenti in fondo alla pagina. Nei prossimi articoli sul gioco di ruolo ci occuperemo di tematiche più concrete, come scrivere le avventure, progettare una campagna e gestire i giocatori al tavolo, argomenti che possono interessare tanto i neofiti quanto i giocatori esperti. A presto.