giovedì 19 marzo 2015

Numenera




Oggi vi parlo di Numenera, un gioco di ruolo che ho comprato alla scorsa fiera di Lucca, a cui solo di recente sono riuscito a dare un’occhiata. L’autore del gioco è il ben noto Monte Cook, già autore della 3° edizione di Dungeons & Dragons, ed è stato pubblicato in Italia dalla Wyrd edizioni, la stessa di Pathfinder, per intenderci. Numenera è un gioco che mischia fantasy e fantascienza: l’ambientazione è il Nono Mondo, ovvero la Terra che sarà fra circa un miliardo di anni. In questo lunghissimo periodo di tempo la Terra ha visto sorgere e cadere imperi e civiltà dalla tecnologia così avanzata da poter imbrigliare il potere delle stelle o raggiungere altre dimensioni. L’attuale società terrestre non va oltre il livello medioevale, ma il territorio è ancora pieno delle rovine e degli artefatti del passato. Questa tecnologia è incomprensibile per gli odierni abitanti della Terra ma può essere ancora utilizzata;  come detto da Arthur C. Clarke, “ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia” ed è proprio questo concetto, che unisce fantasy e fantascienza, che ritroviamo al cuore di Numenera: nanotecnologia, modifiche genetiche, reliquie tecnologiche di civiltà estinte prendono il posto della magia agli occhi di un abitante del Nono Mondo. Con questo non si deve pensare che Numenera sia identico ad un gioco fantasy: innanzitutto esistono nell’ambientazione delle persone che sanno cosa stanno utilizzando, come i personaggi giocanti o i Ministri degli Eoni, una casta di sacerdoti laici con il culto del passato. Hanno della tecnologia una conoscenza marginale, e certamente non sono in grado di costruire ex novo le meraviglie delle civiltà precedenti, ma ne capiscono abbastanza da usare certi macchinari, ripararli e talvolta anche modificarli. In secondo luogo, Numenera è maggiormente incentrato sull’esplorazione, sulla ricerca e la comprensione del passato piuttosto che sul combattimento, l’eliminazione dei mostri e la crescita di potenza del personaggio, come sovente accade nei giochi fantasy.

Numenera utilizza il Cypher Cystem, un motore di gioco creato da Monte Cook e basato sul d20, ma che nulla ha in comune con il più famoso d20 system. In Numenera, ad ogni azione viene data una difficoltà, che va da 1 a 10. Il valore di difficoltà, moltiplicato per 3, identifica il punteggio che il giocatore deve uguagliare o superare tirando il dado a venti facce. Così, ad esempio, se un personaggio deve nascondersi fra le ombre, al fine di sgusciare dietro le spalle delle guardie, e il Game Master decide che tale impresa ha un valore di difficoltà pari a 4, il giocatore dovrà tirare 12 o più . I più attenti fra di voi avranno notato che un valore di difficoltà pari o superiore a 7 genera un numero superiore a 20, impossibile da ottenere con il d20. Quando un personaggio si trova ad avere un bonus circa l’azione che vuole compiere (es. perché è addestrato, perché ha una capacità particolare fornitagli da un qualche congegno, oppure un vantaggio legato alla situazione specifica), il GM abbassa la difficoltà dell’azione. In questa maniera un personaggio può sperare di riuscire anche nelle imprese più ardue; inoltre, se riesce a portare la difficoltà a 0, il tiro di dado diventa superfluo, riuscendo automaticamente nell’impresa. Questa meccanica si applica a tutti i tiri possibili, senza eccezioni, ed è molto facile da utilizzare: in Numenera, infatti, ogni creatura, oggetto o personaggio non giocante ha un livello che va da 1 a 10. Tale livello indica la difficoltà di interagire con esso, che si tratti di un oggetto (es. la sua durezza o la possibilità di essere utilizzato e studiato) o di una persona (es. la sua capacità di combattere o quanto sia difficile da influenzare a parole). Una volta deciso il livello di una cosa o una creatura, il GM non deve fare quasi nient’altro e può concentrarsi sul dettare il ritmo del gioco. Con questo non voglio dire che non ci sono altri dettagli, né che una creatura non possa avere tratti e poteri speciali, ma la meccanica base, quella che detta il funzionamento di tutto , si basa sui livelli ed i gradi di difficoltà: decisi questi, non serve sapere altro.

La creazione del personaggio è abbastanza semplice, viene eliminata la casualità dei dadi e ci si concentra sull’offrire al giocatore delle tipologie base da personalizzare. Ogni giocatore deve decidere essenzialmente tre cose, la cui combinazione definirà in maniera specifica il proprio personaggio: il tipo, il focus e il descrittore. Il tipo di personaggio è essenzialmente la sua classe, ne esistono tre: il glaive (il combattente), il jack (dall’espressione inglese jack of all trades, il tuttofare che se la cava in ogni situazione, non eccelle in nulla ma sa fare tutto) e infine il tech (lo scienziato, un adepto della tecnologia). Il descrittore si riassume in un aggettivo, come astuto, forte o affascinante; non solo aiuta il gioco di ruolo e l’interpretazione, ma fornisce dei benefici concreti: un personaggio forte avrà dei bonus al Vigore, mentre quello astuto sarà addestrato ad ingannare e raggirare le persone. Il focus, infine, determina il talento speciale del vostro personaggio, in cosa davvero eccelle. Un personaggio con il focus “cavalca il fulmine” disporrà di congegni in grado di sprigionare elettricità ed usarla a proprio vantaggio; altri personaggi saranno in grado di manipolare la gravità, controllare i campi magnetici, diventare evanescenti oppure essere dei lottatori insuperabili. La combinazione di questi tre elementi determina chi è il vostro personaggio, cosa sa fare e quali tratti e vantaggi possiede ai fini delle regole.


Parliamo un attimo del ruolo del Game Master. Numenera usa un approccio abbastanza tradizionale, è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole, a proporre l’avventura ai giocatori e controllare il mondo esterno, ma ci sono un paio di elementi di rottura, rispetto ai giochi tradizionali, che tradiscono la loro influenza indie. La prima novità è nel fatto che il GM non tira mai i dadi, soltanto i giocatori hanno questa prerogativa. Per fare un esempio, quando in combattimento il GM attacca un personaggio, non è lui a lanciare i dadi per colpire, bensì è il giocatore a tirare i dadi per evitare di essere colpito. Quando c’è un’azione in opposizione fra il GM ed un personaggio, sarà sempre il giocatore che lo controlla a lanciare i dadi; può sembrare complicato a parole, ma a ben guardare si tratta semplicemente di vedere le cose in maniera invertita. La seconda novità, decisamente più interessante, riguarda le intromissioni del GM nella storia; il GM può intervenire direttamente negli eventi, facendo accadere qualcosa che complica la situazione del personaggio (ad esempio viene scoperto da una sentinella o gli cade l’arma dalla mano in combattimento). Se il giocatore accetta l’intromissione viene ricompensato con 2 punti esperienza: uno lo tiene per se, il secondo lo gira a favore di un altro giocatore; in caso contrario può respingerla, ma dovrà essere lui a pagare 1 punto esperienza. Questa semplice meccanica permette al GM di complicare la situazione quando tutto fila troppo liscio, intervenendo sul ritmo di gioco, e allo stesso tempo consente ai giocatori di guadagnarci qualcosa.

Un ultimo appunto, non troppo positivo, mi sento di farlo sull’edizione italiana. Mentre l’edizione americana si presenta come un bel libro cartonato, la Wyrd ha preferito farne una versione brossurata, con la copertina sottile. In compenso hanno infilato il suddetto libro in una grossa scatola contenente una mappa, le schede del personaggio e un libricino di avventure. Ebbene, questo cambio, se andiamo a vedere più da vicino, non è che sia stato molto conveniente: la mappa è carina, ne convengo, ma poteva essere allegata senza problemi anche al solo manuale (come è già successo con i Forgotten Realms o Eberron); le schede del personaggio sono un regalo inutile, poiché si tratta di materiale che ormai si scarica da internet; quanto alle avventure … beh, basti dire che, purtroppo, agli editori italiani non è ancora passata la mania di togliere delle pagine dal manuale base per farne dei libricini separati, spacciati come degli extra quando non lo sono affatto! Invece di un manuale cartonato completo, con allegata una mappa, ci vendono a prezzo maggiorato una scatola con dentro lo stesso materiale ma di qualità inferiore … ehi, grazie tante per la scatola ma forse era meglio un’edizione più rispettosa dell’originale. Nonostante questo, Numenera è un bel gioco, con un’ambientazione affascinante ed un sistema di regole semplici ed immediate, che mi sento di consigliare senza riserve.

venerdì 27 febbraio 2015

Dark Tales e Machi Koro




Parliamo di due giochi da tavolo semplici, alla portata di tutti (comprese quelle povere ragazze obbligate talvolta a giocare dai loro fidanzati) ma non privi di un certo gusto strategico. Il primo, Dark Tales, è un gioco di carte ispirato alle fiabe che, grazie alle bellissime illustrazioni di Dany Orizio, vengono rivisitate in chiave dark, da cui il titolo. Scopo del gioco è fare più punti degli avversari; i punti si ottengono giocando le carte oppure realizzando combinazioni di carte e oggetti speciali. Ogni giocatore inizia il gioco con tre carte e tutti quanti ne pescano una a turno da un mazzo comune. Le carte rappresentano eroi e personaggi delle fiabe (principesse, streghe cattive, orchi), luoghi (boschi incantati, castelli stregati) oppure eventi e incantesimi. Ogni carta fornisce dei punti vittoria, sia per se stessa, sia in relazione alle altre carte già giocate. Dopo il loro uso, infatti, le carte possono avere diverse destinazioni, come la pila degli scarti, oppure restare sul terreno di gioco, di fronte al giocatore o nello spazio condiviso. Oltre ai punti vittoria e ai classici effetti come pescare o scartare carte extra, le carte di Dark Tales permettono di prendere alcuni segnalini oggetto, come monete d’oro, spade o armature. L’uso che se ne può fare varia da partita a partita: prima di iniziare a giocare, infatti, vengono pescate casualmente due carte speciali che stabiliscono condizioni e regole aggiuntive. Una di queste definisce l’uso degli oggetti in gioco: solitamente vengono usati per eliminare le carte dell’avversario, giocare carte extra e fare punti; l’altra viene utilizzata alla fine della partita per stabilire quali combinazioni di carte ed oggetti speciali possano valere dei punti extra, aggiungendo così un ulteriore pizzico di strategia. Una partita a Dark Tales non dura più di 15-20 minuti, ed è abbastanza facile da spiegare. 


Il secondo gioco si chiama Machi Koro ed anche esso è un gioco di carte. Ogni carta rappresenta un tipo di edificio o terreno di una città, ciascuna con un differente valore economico. Le carte non vengono pescate da un mazzo comune, come in Dark Tales, ma si acquistano prendendole da alcuni mazzi posti al centro del tavolo. Ad ogni turno, il giocatore che è di mano lancia i dadi: se il numero che esce è identico a quello stampato sopra una o più delle carte che possiede, ne incassa il relativo valore economico. Anche i giocatori non di turno possono beneficiarne: esistono infatti degli edifici che possono essere attivati sempre, non importa chi sia di mano, mentre altri concedono i loro poteri unicamente al turno del loro possessore. Alcuni edifici ti obbligano poi a pagare dazio ai tuoi concorrenti, mentre altri, identificati dal colore viola, sono così potenti che è possibile acquistarne solo uno. Con i soldi che si ricevono è possibile comprare altre carte/edifici, migliorando così la propria città. Il vincitore è colui che riesce a sviluppare per primo quattro edifici speciali (ad esempio il centro commerciale), momento in cui il gioco termina istantaneamente. Una partita a Machi Koro può durare al massimo una mezzora; è più facile da spiegare rispetto a Dark Tales e all’incirca di pari complessità, sebbene a prima vista può sembrare più complicato. Il fatto è che in Machi Koro tutte le carte da giocare e acquistare stanno in bella vista sul tavolo e per poter fare un minimo di strategia è importante leggerle e capirle subito. Dark Tales, invece, svela le sue carte man mano che vengono pescate, quindi il giocatore può prendervi confidenza un po’ più alla volta. In ogni caso, sono entrambi dei giochi molto validi, dove la semplicità va a braccetto con la strategia, e possono essere giocati con soddisfazione da esperti e principianti.

venerdì 30 gennaio 2015

Hero System 5° edizione




Esistono giochi di ruolo privi di un’ambientazione specifica, i cui manuali contengono unicamente regole generiche e flessibili, capaci di adattarsi ad ogni scenario desiderato dai giocatori. Questi giochi sono chiamati universali, a ragione del fatto che le loro regole possono coprire qualunque ambientazione, dal fantasy tradizionale alla fantascienza, dall’horror al genere investigativo. Capostipite di questo tipo di regolamenti è Hero System, presente sul mercato sin dal 1981. Inizialmente dedicato al genere supereroistico con il nome di Champions, il gioco si trasformò in un regolamento universale nel 1987 in occasione della sua 4° edizione, cambiando nome in Hero System. Nel 2002 uscì la 5° edizione, un’occasione per migliorare e perfezionare un gioco che, nel suo genere, era ormai considerato un classico. Nel 2009 è uscita la 6° edizione (l’ultima per il momento), a conferma del sicuro seguito e dell’affetto dei fan per questo sistema che, purtroppo, non ha mai goduto di una versione italiana. La mia recensione prende ad esame la 5° edizione, l’unica che ho personalmente giocato, allo scopo di offrirvi una panoramica del sistema e delle possibilità che offre a livello di gioco; un’analisi approfondita, in questa sede, sarebbe non solo impossibile ma probabilmente inutile, essendo un gioco perlopiù sconosciuto nel nostro paese.

La caratteristica principale di Hero System è di essere un sistema modulare, limitandosi a fornire dei “pezzi”, come i mattoncini dei Lego, che il giocatore dovrà assemblare secondo i suoi gusti per ottenere l’effetto desiderato. Ogni mattoncino ha un costo in punti personaggio che il giocatore dovrà pagare se intende acquistarlo. La creazione del personaggio non è un processo casuale come nella maggior parte degli altri giochi; in Hero System ogni giocatore ha un determinato numero di punti con cui comprare le caratteristiche e i poteri del proprio personaggio. Immaginate di voler creare un mago fantasy: solitamente gli altri giochi vi forniscono una lista di incantesimi preconfezionati e pronti per essere utilizzati, ma non vi darà la possibilità di crearne di nuovi, o quanto meno non vi dirà esattamente come fare. Non è vietato, ad esempio, inventare nuovi incantesimi in D&D, ma non esiste nessuna regola che vi dice esattamente come farlo; ci sarà sempre il rischio che l’incantesimo creato sia troppo potente o troppo debole rispetto agli altri. In Hero System l’approccio è esattamente l’opposto: non c’è nessuna lista di incantesimi precostituita, ma solo una lista generica di poteri; il giocatore sceglierà quello che si avvicina maggiormente all’effetto desiderato, applicandovi sopra modificatori e limitazioni allo scopo di perfezionarlo. Rimaniamo all’esempio del mago fantasy, e immaginate di voler un incantesimo che assomigli alla classica palla di fuoco di D&D. Per prima cosa il giocatore cercherà sulla lista dei poteri un effetto simile a quello desiderato: l’Energy Blast fa al caso nostro, trattandosi di un potere generico che fa danno a distanza. Ora che avete scelto il potere base, è il momento di applicarvi sopra alcuni tratti al fine di trasformare l’Energy Blast nella palla di fuoco voluta. Aggiungendo modificatori come “Effetto ad area”, “Richiede un tiro di magia”, “Richiede gesti e la pronuncia della formula magica”, avrete esattamente l’incantesimo palla di fuoco che cercavate di ottenere. Una volta compreso come funzionano i poteri e i loro modificatori, potrete creare qualunque tipo di effetto, che sia una fulmine magico, la vista a raggi X di Superman e persino armi, gadget e armature.

Il sistema di gioco di Hero System fa uso di normali dadi a sei facce: quando tentate di compiere un’azione, lancerete 3d6 cercando di ottenere un risultato pari o inferiore del vostro punteggio nell’abilità in questione. Anche il combattimento funziona sostanzialmente nello stesso modo, ma è impreziosito da decine di manovre e opzioni tattiche, allo scopo di fornire varietà e divertimento. Essendo in origine un gioco per supereroi, Hero System prevede un doppio sistema di danni e ferite. Gli attacchi infliggono contemporaneamente stordimento (utili a mettere ko il nemico ma senza causargli seri danni, come nei comics) e ferite (in grado di uccidere realmente). A seconda dello stile di gioco che preferite, è possibile enfatizzare certi attacchi e un determinato tipo di ferite, anche se il sistema, per via di questa “doppia contabilità”, risulta un po’ macchinoso. 

Hero System è un gioco interessante quanto difficile: la possibilità di creare qualsiasi tipo di potere, incantesimo o effetto, porta inevitabilmente il regolamento ad un livello di complessità non indifferente. Il sistema è sufficientemente strutturato e coerente, e ciò indubbiamente aiuta, ma resta comunque abbastanza complesso, poco adatto ai principianti. La mancanza di materiale già pronto per l’uso può spiazzare il giocatore, che deve costruire da zero ogni cosa gli interessi; la presenza di diversi esempi per ogni potere è utile, ma non sempre sufficiente. Tentando un paragone con GURPS, un altro famoso gioco universale, Hero System è leggermente più complesso, alcune parti delle regole sembrano poco amalgamate con il resto del sistema (è il caso di alcune abilità) e, salvo un po’ di liste di equipaggiamento, non fornisce alcun materiale già pronto; di positivo, però, ha un miglior bilanciamento sul costo dei poteri e delle caratteristiche. In conclusione, Hero System è un sistema adatto a giocatori esperti che, in sede di creazione del personaggio e di costruzione dei poteri, vogliano il massimo del dettaglio e della flessibilità.

mercoledì 31 dicembre 2014

Lo Hobbit: La Battaglia delle Cinque Armate



Ben ritrovati. Oggi è l’ultimo giorno dell’anno e per chiudere in bellezza questo 2014 vi lascio alla lettura di un pezzo speciale. Il terzo ed ultimo film de Lo Hobbit è nelle sale da qualche settimana ed è giunto il momento di concludere la recensione sulle differenze tra pellicola e romanzo, le cui parti precedenti trovate qui e qui. Forse è il caso che gli (ri)diate un’occhiata per rinfrescarvi la memoria, dato che non ho intenzione di ripetere ciò che ho già scritto nei vecchi articoli né di tornare a sottolineare differenze già sviscerate a sufficienza.



Il film si apre con il drago Smuag in volo verso la città di Pontelagolungo. Bastano alcuni passaggi della mostruosa creatura per trasformare la città in un vortice di fiamme e caos. I cittadini, disperati, tentano di fuggire sulle barche e lo stesso fanno i pochi nani della compagnia di Thorin rimasti in città, insieme all’elfa Tauriel. Bard riesce a liberarsi dalla prigione deve era stato gettato dagli sgherri del governatore, sale su una torre di legno e inizia a bersagliare il drago di frecce, senza alcun risultato. La svolta avviene con l’arrivo di suo figlio Bain, che gli porta l’ultima freccia nera. Con un disperato espediente, Bard riesce a scagliarla e a colpire il drago nell’incavo sul petto, dove la sua corazza è assente. Con un grido terrificante il drago morente precipita sulla città in rovina, travolgendo la barca del governatore. Bilbo, Thorin e gli altri nani assistono agli eventi dall’alto della montagna. Nel libro le cose vanno in maniera leggermente diversa. Innanzitutto non ci sono nani a Pontelagolungo, tutta la compagnia di Thorin si trova già alla Montagna Solitaria, così come non ci sono elfi, Tauriel è un personaggio inventato per il film. Nel libro tutta la città si prepara a combattere e distrugge il ponte che la collega alle rive del lago, per evitare di dare al drago un appoggio e obbligandolo a restare in volo. Bard scopre il punto debole nella corazza di Smaug grazie ad un tordo parlante, il quale aveva sentito il racconto di Bilbo ai nani sullo stesso argomento. La freccia nera di Bard non è una lancia di metallo, ma una vera e propria freccia, avuta da suo padre e dai suoi antenati, forgiata nelle fucine del Re sotto la Montagna. Bard scaglia la freccia e il drago viene ucciso; nella sua caduta, tuttavia, non affonda nessun governatore, che pertanto è vivo e vegeto alla fine della battaglia.



Il film continua mostrandoci Bard che si occupa del suo popolo, mettendosi in marcia verso la città in rovina di Dale per cercare riparo. I suoi pensieri vanno ovviamente al grosso tesoro nella Montagna Solitaria, che reputa incustodito in quanto è certo che i nani siano stati uccisi. Fili, Kili e gli altri nani che si erano separati da Thorin si ricongiungono con i loro consanguinei, mentre Legolas e Tauriel lasciano la città diretti a nord. Bilbo accenna alla malattia dell’oro di cui sarebbe preda Thorin e in effetti gli altri nani non possono che constatare sgomenti ciò che sta avvenendo al loro re. Thorin non riesce a pensare a niente che non sia ritrovare l’Arkengemma, e inizia a pensare che gli altri nani l’abbiano trovata e gliela tengano nascosta. Nel frattempo arrivano gli elfi silvani guidati da Thranduil, che porta anche soccorso ai superstiti di Pontelagolungo. Thranduil però chiarisce di non essere arrivato li per aiutare gli umani, ma per reclamare una parte del tesoro, in particolare delle gemme di bianca luce stellare a cui tiene molto. Bard e Thranduil si recano insieme alla Montagna e, incredibilmente, trovano la porta di Erebor sigillata dalle macerie: Thorin e i suoi sono ancora vivi. Ha luogo una contrattazione fra Bard e Thorin ma finisce male: Thorin si rifiuta di cedere la parte del tesoro che aveva promesso agli abitanti del lago e anzi invia un corvo messaggero per chiedere aiuto a suo cugino Dain. Intrecciata alla storia principale seguiamo anche le vicissitudini di Gandalf, prigioniero di Sauron a Dol Guldur e quelle di Legolas e Tauriel. Confrontandoci con il romanzo, possiamo subito eliminare queste due storie secondarie poiché Legolas e Tauriel non vi compaiono proprio; quanto a Gandalf, alla fine del romanzo racconta brevemente a Bilbo come lui e il Bianco Consiglio abbiano scacciato il Negromante (ossia Sauron) da Dol Guldur. Non ci sono quindi reali paragoni da poter fare con le scene d’azione inventate da Peter Jackson. Mi limito a dire due cose: la scena in cui Galadriel scaccia Sauron è decisamente esagerata, impossibile che la Dama Bianca sia più potente di Gandalf; quanto poi alle parole di Elrond sulla necessità di dare la caccia immediata a Sauron, quasi che potesse essere davvero sconfitto, appaiono del tutto fuorvianti! Anche senza l’anello del potere, Sauron non può essere battuto, ciò che appare come una vittoria in realtà è solo tempo guadagnato prima della fine. Tornando alla storia principale, nel libro Bard viene acclamato re dalla sua gente, contro il volere del governatore, ancora vivo, ma per il momento Bard non vuole saperne nulla, desidera solo essere d’aiuto. Gli eventi procedono più o meno come nel film, ma in un arco di tempo più lungo (circa 11 giorni). Thranduil marcia sulla montagna con la sua armata di elfi per reclamare il tesoro ma devia verso gli umani per prestare aiuto in quanto “buono e gentile”. Questa è una grossa differenza rispetto al film, che tenta in ogni maniera di presentare Thranduil come un bastardo, quando nel libro viene detto chiaramente che si tratta di un re buono e giusto. Thorin apprende dai corvi parlanti non solo la morte del drago (non l’ha vista dagli spalti della Montagna come nel film) ma anche l’arrivo dell’esercito degli elfi e degli uomini; si infuria e mentre manda i corvi ad avvertire suo cugino Dain, inizia a fortificare l’accesso alla montagna. Accecato dalla bramosia del tesoro, Thorin rifiuta l’ambasciata di uomini ed elfi, agli occhi di tutti lo scontro sembra imminente.



Bilbo parla con Balin dell’Arkengemma, e si convince che la pazzia di Thorin peggiorerebbe se ne entrasse in possesso. Di notte si cala di nascosto con una fune fuori della Montagna e si fa portare al cospetto di Thranduil, Bard e Gandalf (appena tornato da Dol Guldur). Bilbo offre la preziosa gemma come la sua 14° parte del tesoro, suggerendo di utilizzarla come riscatto poiché Thorin farebbe di tutto per tornarne in possesso. Nel frattempo Gandalf cerca di mettere in guardia Thranduil sull’esercito degli orchi che sta per piombargli addosso ma il re elfico non crede alle sue parole. La mattina dopo avviene l’incontro fra Thranduil, Bard e Thorin. Il re nanico è stupito di vedere l’Arkengemma in mano ai suoi nemici e si infuria con Bilbo, che gli rivela di essere stato lui l’artefice di questo piano. Thorin cerca di gettarlo dalle mura ma viene fermato dai suoi stessi compagni e da Gandalf, che lo invita a lasciar stare il povero hobbit. Bilbo viene fatto calare con una corda, Thorin sta per cedere al ricatto quando arriva un’armata di nani guidata da Dain. La battaglia sembra inevitabile, quando all’improvviso appaiono gli orchi! Grazie ai mangia pietra, dei giganteschi vermi in grado di perforare la roccia, gli orchi sono riusciti ad arrivare non visti e ora minacciano di morte tutti i presenti. I nani si voltano per fronteggiare la carica degli orchi e gli elfi si schierano dalla loro parte, insieme agli umani. Nel libro le cose vanno più o meno alla stessa maniera, con qualche differenza. Gandalf sembra sospettare che qualcosa bolle in pentola (l’arrivo degli orchi) ma non avverte nessuno. Quando gli orchi arrivano (senza mangia pietra, un’invenzione del film), questi prendono in effetti di sorpresa elfi e nani, ma semplicemente perché nessuno li stava aspettando! Peter Jackson fa credere che l’attacco degli orchi fosse una cosa programmata di tempo e parte di uno schema più grande che fa capo a Sauron. Nel romanzo non è così: gli orchi volevano semplicemente vendicarsi per l’uccisione del Grande Orco delle Montagne Nebbiose (ucciso da Thorin e Gandalf all’inizio della storia), e a tal fine raccolgono le loro armate, insieme ai Lupi Selvaggi. Gli orchi, inoltre, sono guidati da Bolg, non da Azog, che è defunto da un bel po’ (rileggete il primo articolo).



Ha inizio così la Battaglia dei 5 Eserciti: elfi, nani e uomini contro orchi e lupi. Nel film i lupi mannari neppure si vedono nello scontro finale, verrebbe da chiedere a Peter Jackson quale sia il 5° esercito del suo film. Nel libro la battaglia è descritta in breve, nel film occupa più di un’ora. Peter Jackson prende le poche frasi scritte da Tolkien e vi costruisce la parte centrale del film, ma i risultati sono altalenanti. Lo scontro non ha certamente l’epicità della battaglia del fosso di Helm o dell’assedio di Minas Tirith, e lo svolgimento della battaglia, tatticamente parlando, è assai confuso. Per fortuna Peter Jackson si disinteressa presto dello scontro di massa e si concentra sulle vicende dei singoli personaggi. E sono proprio le vicende personali a segnare un grande distacco dal romanzo, in particolare la presenza di Tauriel e Legolas, nonché la morte di Thorin, Fili e Kili. Nel film Legolas uccide Bolg, Thorin e Azog si uccidono a vicenda, Kili viene ucciso da Bolg per difendere Tauriel e Fili viene catturato e ucciso da Azog. Nel libro le cose vanno così: quando la battaglia sembra volgere al peggio, si ode uno squillo di tromba, Thorin e i suoi nani escono dalla montagna corazzati in maniera impressionante e caricano gli orchi. La carica spezza il fronte degli orchi ma quando perde di slancio Thorin si trova circondato da Bolg e dalla sua guardia personale. Bilbo assiste alla battaglia da Collecorvo, in mezzo agli elfi e Gandalf ma viene colpito da una pietra sulla testa e perde i sensi, l’ultima cosa che vede sono le Grandi Aquile scendere sul campo di battaglia. I potenti volatili già tenevano d’occhio gli orchi da un po’ di tempo e si uniscono al combattimento appena in tempo, ma nonostante questo lo scontro è ancora in bilico. E’ l’arrivo di Beorn in forma di orso a dare la svolta decisiva: dopo aver tratto fuori dalla mischia Thorin, ormai trafitto da molti colpi, il feroce guerriero fa a pezzi Bolg e le sue guardie e a quel punto gli orchi rimasti rompono il campo e fuggono. Anche Fili e Kili si contano fra i morti, caduti in difesa del loro re. Quando Bilbo riprende i sensi viene portato da Gandalf al cospetto di un Thorin ormai morente. Prima di andarsene, Thorin si pente delle sue parole e delle sue azioni contro lo hobbit e si congeda da lui in pace. Anche nel film c’è il rappacificamento fra Thorin e Bilbo, ma questi era già al suo fianco quando è stato colpito a morte da Azog.



La conclusione della battaglia è trattata molto sbrigativamente nel film: morto Thorin, Bilbo saluta Balin e gli altri nani, e prende la via del ritorno verso casa insieme a Gandalf. Nel libro gli eventi sono più dettagliati: c’è il funerale di Thorin, sepolto sotto la Montagna insieme alla sua spada Orcrist e all’Arkengemma, mentre Dain diventa il nuovo Re sotto la Montagna. Bilbo prende con se due cassette piene di oro e argento e si congeda dai nani. Il suo viaggio di ritorno avviene insieme agli altri protagonisti della storia: i primi a separarsi sono gli elfi, che tornano al loro reame boscoso, quindi è il turno di Beorn. Bilbo e Gandalf arrivano a Gran Burrone, dove si intrattengono per un po’ con Elrond, ed è solo in questa occasione che Gandalf rivela gli eventi di Dol Guldur. Bilbo e Gandalf ripartono, trovano i troll pietrificati e Bilbo riporta alla luce il loro tesoro, che i nani avevano seppellito per precauzione. Bilbo torna infine alla Contea, dove scopre che è stato dichiarato “presunto morto” e i suoi beni messi all’asta. Solo quest’ultimo dettaglio è uguale al film, il resto è stato del tutto omesso. E’ stata invece aggiunta la scena in cui Bilbo e Gandalf si salutano, e lo stregone dimostra di sapere che Bilbo ha con se un anello magico. Nel libro una simile scena sarebbe stata inutile, dato che Bilbo aveva già rivelato a Gandalf di aver trovato l’anello. Il film si conclude riportando la vicenda 60 anni nel futuro, con Bilbo anziano che finisce di scrivere le sue memorie proprio nel giorno del suo 111° compleanno. Gandalf bussa alla sua porta e Bilbo lo fa entrare, il film termina mentre la telecamera indugia sulla mappa della Montagna Solitaria. La scena fa da perfetto raccordo con il Signore degli Anelli ma anche ciò si distacca dai romanzi. Bilbo scrive le sue memorie molti anni prima, e il libro termina con un tè fra Bilbo, Gandalf e il nano Balin, venuti a trovare il loro amico hobbit. 

A ben vedere, può sembrare che le differenze fra questo terzo film e il romanzo non siano tantissime. Non è così: il distacco fra le due storie, iniziato in maniera lieve nel primo film, è esploso soprattutto nella seconda pellicola e questo film ha semplicemente portato a termine una storia che ormai aveva preso una strada tutta sua. Ora che la trilogia è terminata, è possibile riconoscere e ammettere che, a differenza che ne Il Signore degli Anelli, ci troviamo di fronte ad un vero tradimento dello spirito dell’opera, in particolare, e di Tolkien, in generale. La storia d’amore fra Kili e Tauriel, fra un nano ed un’elfa, è sicuramente il punto più basso di questa situazione e ogni altro commento del tutto superfluo. Il credito che Peter Jackson si era guadagnato presso i fan è stato dilapidato con questa trilogia dal sapore commerciale, da questo blockbuster hollywoodiano che ha poco da spartire con il suo illustre predecessore. Stiamo parlando di un prodotto che è comunque anni luce avanti rispetto a tanti altri film, ma il rimpianto per l’occasione sprecata è superiore alla qualità della trilogia.