venerdì 27 novembre 2015

Leggendo qua e là ... (prima parte)



Ho sempre avuto un buon rapporto con i libri e la lettura. Da piccolo amavo la mitologia greca e le imprese degli eroi omerici come Ulisse e Achille; da adolescente mi diedi al fantasy con la saga di Shannara e le cronache di Dragonlance. Crescendo ancora, però, smisi di leggere in maniera assidua (a parte i fumetti!) e le mie letture divennero occasionali. Mi piaceva ancora aggirarmi fra i ripiani di una libreria e se un libro mi colpiva lo compravo ma non lo leggevo subito, lo mettevo da parte per tempi futuri. Pensavo che per leggere un libro occorresse prendersi il giusto tempo: la mente sgombra da pensieri, una comoda poltrona e soprattutto il silenzio intorno. Inutile dire quanto al giorno d’oggi una condizione del genere possa realizzarsi: potete capire, perciò, perché il numero dei libri non letti sullo scaffale aumentava vertiginosamente, senza alcuna speranza da parte mia di ridurlo in tempi brevi. Quando ho cominciato a lavorare, inizialmente ero sdegnato dall’abbassarmi a prendere la metro, per cui ho tentato di usare il motorino ma il freddo della mattina e l’onnipresente raffreddore mi ha obbligato a desistere. Mi sono rassegnato a prendere la metro, ma come passare il tempo durante il tragitto? Musica? Naaa. Giochetti al cellulare così da ridurmi come quei lobotomizzati che vedo ogni giorno accanto a me? Mai e poi mai. Restavano i libri, il problema era vincere la mia sacra convinzione che si potesse leggere solo in condizioni idonee, che chiaramente la metro non presentava! Mi sono imposto di provare, il primo libro iniziato e finito interamente in metro è stato “Il figlio del cimitero” di Neil Gaiman. Come sia andato l’esperimento potete immaginarlo se state leggendo questo articolo; vi basti sapere che da quel giorno non mi sono più fermato e ho macinato pagine su pagine, riuscendo man mano a leggere quasi tutti i libri che nel corso degli anni erano rimasti fra gli scaffali a prendere la polvere. In questa nuova rubrica del blog vorrei parlarvi dei libri che leggo ogni giorno mentre vado e torno dal lavoro: i più belli, chiaramente, ma non solo, anche quei libri che non vinceranno mai un premio ma che riescono comunque ad intrattenerti mentre viaggi su un vagone puzzolente pieno di gente puzzolente! E perché no, anche quelli brutti, le delusioni, così da impedire ad altri lettori di prendere la proverbiale “sola”, come si dice a Roma. E’ anche possibile che in seguito uno di questi libri si meriti una recensione tutta sua, assurgendo allo status di capolavoro, chi lo sa? Ma andiamo ad iniziare …


Elantris” di Brandon Sanderson è uno dei libri più interessanti che ho letto negli ultimi tempi. Si tratta di un romanzo fantasy e la cosa più incredibile di tutte (udite udite) è che non fa parte di nessuna saga o trilogia, è un libro unico, stop! Già per questo andrebbe premiato; se in più ci aggiungiamo che è davvero un bel libro, va assolutamente letto. Brandon Sanderson è un giovane scrittore fantasy che proprio con “Elantris” si è fatto notare al pubblico degli appassionati. Tuttavia ha superato da tempo lo status di “promessa interessante”, continuando a scrivere romanzi come la saga di Mistborn o le Cronache della Folgoluce. Il romanzo prende il nome dall’omonima città, un luogo pieno di magia e potere, i cui abitanti sono riveriti come divinità e in grado di compiere autentici prodigi. Non si nasce Elantriani ma ci si diventa tramite lo Shaod, una trasformazione improvvisa che conferisce al fortunato i necessari poteri, oltre ad un aspetto fisico leggermente modificato (gli Elantriani, ad esempio, hanno la pelle color oro). Un cataclisma inaspettato si abbatte sulla città, trasformando i suoi abitanti in creature deboli, sofferenti, ma incapaci di morire. Più passa il tempo, più la fame e i danni fisici distruggono la sanità degli Elantriani, rendendoli simili a zombie. Ora lo Shaod (la trasformazione) non è più vista come una benedizione, ma una maledizione, il Reod, e chi ne viene colpito viene confinato nella città. La storia comincia quando Raoden, il principe del regno di Arelon, lo stato in cui si trova Elantris, subisce il Reod e si trasforma. La sua tenacia e la sua intelligenza gli permetteranno di non soccombere al dolore ed alla pazzia, investigando al tempo stesso le possibili cause di questa maledizione. Tutto questo mentre il suo regno è minacciato da forze ostili. Non voglio dirvi altro sulla trama, merita di essere scoperta unicamente tramite la lettura. Il punto forte di “Elantris” è una narrazione asciutta, personaggi credibili e delineati, e la coerenza dell’autore alle regole magiche che fanno da sostrato al mondo fantasy da lui stesso creato.


Un libro da evitare, invece, è “Alla fine John muore”, di David Wong. Si tratta di un romanzo pubblicato a puntate sul web, quindi raccolto in volume e dal quale è stato tratto pure un film dallo stesso titolo. Il mio interesse per il libro è nato proprio per via del film (regia di Don Coscarelli) che mi era stato presentato come una via di mezzo fra una commedia d’azione demenziale e i miti di Cthulhu! Capirete bene che, viste le premesse (no dico, i miti di Cthulhu!), ero parecchio interessato, ma la delusione attendeva dietro l’angolo. Del film posso dire che è senza lode e senza macchia ma almeno ha il pregio, rispetto al libro, di essere breve. Il libro non ha la stessa attenuante ed è grave se si presuppone che l’originale debba essere migliore. Così non è: la storia si snoda fra mille passaggi senza senso, senza prendere una direzione, riflettendo negativamente la sua natura originaria di romanzo pubblicato a puntate. Qualche punto a suo favore il libro ce l’ha: le descrizioni delle reazioni dei protagonisti all’orrore bizzarro che infesta il romanzo sono di pregio, fa toccare con mano come si potrebbe sentire l’uomo della strada a contatto con entità simili a quelle dei miti di Cthulhu. Questi pregi vengono però eclissati da una storia sconclusionata, ma soprattutto da scene e situazioni che, più che bizzarre, definirei demenziali. Quando si sconfina dallo strano allo stupido, non c’è niente che può salvare una storia, niente.


Di assoluta qualità, invece, è “Le porte di Anubis” di Tim Powers, uno che ci sa davvero fare. E’ un libro vecchiotto, pubblicato nel 1983 e decisamente difficile da reperire. Il protagonista della storia è un professore di letteratura inglese, Brendan Doyle, che viene ingaggiato da un bizzarro miliardario per accompagnarlo indietro nel tempo, insieme ad altri eccentrici ricconi, ad ascoltare una conferenza dal vivo di Samuel T. Coleridge, nel 1810. Al momento di tornare nel nostro tempo qualcosa va storto e Brendan resta bloccato nel passato. Comincia una storia di intrighi, misteri egiziani, magia e paradossi temporali che lascia davvero senza fiato per la ricchezza di dettagli e per l’inventiva della trama. Ogni altra parola sulla trama è di troppo, il rischio di spoiler elevatissimo, quindi meglio finirla qui. Se non trovate il romanzo in versione cartacea, potete sempre reperirlo in formato epub, come ha fatto il sottoscritto, non ve ne pentirete.


Passiamo ora ad un po’ di fantascienza: il classico “Straniero in terra straniera” di Robert Heinlen, il recentissimo “L’uomo di Marte” di Andy Weir, del quale potreste aver visto l’omonimo film di Ridley Scott, nei cinema fino a pochi mesi fa, e “Leviathan. Il Risveglio” di S. A. Corey. Cominciamo dal primo, un romanzo scritto nel lontano 1961 che narra la storia di Valentine Micheal Smith, un essere umano allevato dai marziani su Marte. Il giovane ritorna sulla terra e si ritrova erede di una immensa fortuna. La storia è centrata sull’adattamento alla cultura terrestre da parte di un essere umano che si considera un marziano, il suo punto di vista è scevro da preconcetti e, per il suo tramite, Robert Heinlen critica diversi aspetti della società americana dell’epoca. Il libro è basato essenzialmente su lunghi dialoghi in cui si indagano temi quali il denaro, la morte e la sessualità, chi è alla ricerca di temi maggiormente fantascientifici può evitarlo senza problemi. Personalmente, dopo un’iniziale interesse, ho fatto fatica a finirlo, la noia è subentrata ben presto. E’ un libro interessante ma non quello che stavo cercando e all’ennesimo pistolotto sulla libertà sessuale ero tentato di lanciare il libro giù dal treno. “L’uomo di Marte” è stato ironicamente descritto come “MacGyver su Marte” e in effetti tali parole calzano a pennello. E’ la storia di Mark Watney, un astronauta che, creduto morto dai suoi compagni nel corso di una missione, viene abbandonato sul pianeta rosso. La sua unica speranza di salvezza è la successiva missione su Marte, che non avverrà prima di quattro anni: come fare a sopravvivere nel frattempo? Il romanzo è l’ingegnosa risposta di Mark a tale quesito. Per sopravvivere il protagonista deve affrontare problemi di ingegneria meccanica e di botanica, affrontare epici viaggi fra le dune di Marte con il suo rover, cercare di entrare in contatto con la NASA e altro ancora. “L’uomo di Marte” non è un romanzo di sentimenti, non è Cast Away, non ci sono fidanzate da cui tornare o bambini che crescono senza il papà. E’ invece una storia rigorosa, quasi scientifica, di una persona rimasta sola su Marte, che nonostante la situazione disperata non si perde d’animo, affrontando con insolita ironia la sua condizione. L’ironia ha una duplice funzione: permette a Mark di non scoraggiarsi ma, soprattutto, rassicura il lettore, stemperando la condizione drammatica del protagonista. Chi legge il romanzo capisce sin da subito che Mark in qualche maniera ce la farà, quello che gli interessa scoprire è come. In effetti questo è il maggior pregio del romanzo: quando inizi a leggerlo non riesci più a fermarti, devi per forza arrivare all’ultimo pagina. A quel punto, però, ti rendi conto che la storia non ti ha lasciato granché perché, appunto, è solo una storia, dietro non c’è nulla. Resta comunque una lettura gradevole. Ultimo libro del terzetto, nonché di questo articolo, è “Leviathan. Il Risveglio” di S.A. Corey. Il suo autore è uno pseudonimo che nasconde dietro di se gli scrittori Daniel Abraham e Ty Franck (assistente del ben più noto George R.R. Martin). E’ il primo libro di una serie di romanzi, ambientato in un futuro in cui il genere umano ha colonizzato buona parte del sistema solare. Il ritrovamento di una molecola di origine aliena da il via ad una guerra fra Marte, la Terra e le colonie degli asteroidi e dei pianeti esterni. La storia viene narrata da due punti di vista, il capitano di un’astronave e un detective di una stazione spaziale, che gli eventi faranno incontrare e alleare contro la minaccia dell’infezione aliena. Il difetto di questo libro è che sa tutto di già visto: l’ambientazione è studiata a tavolino, copiata da videogiochi (Dead Space) e giochi di ruolo (Eclipse Phase), mentre i personaggi sono stereotipati al massimo. Come esempio basta pensare alla figura del detective che essenzialmente è una collezione di cliché: alcolizzato, depresso, prende a cuore il caso, violento … una figura già vista mille e mille volte. Peccato perché altrimenti poteva uscirne fuori qualcosa di buono, anche se per un giudizio più completo dovrei leggere i sequel, al momento inediti in Italia.

Per adesso è tutto gente, ci si vede.

giovedì 3 settembre 2015

Dungeon World




Salve a tutti. Il caldo, l’estate e gli impegni mi hanno tenuto lontano dal blog ma ho tutta l’intenzione di tornare a scrivere articoli con una certa regolarità e per dimostrarlo eccomi qui a parlarvi di Dungeon World, un gioco di ruolo fantasy che ho avuto la possibilità di provare durante le vacanze. Dungeon World (pubblicato in Italia da Narrattiva) si ispira pesantemente alla prima edizione di Dungeons & Dragons (la famosa scatola rossa, per intenderci), ma lo fa con una sensibilità ed un approccio alle regole di stampo “indie”. Il risultato finale è un gioco semplice, veloce, avvincente e profondamente legato alla narrazione: mentre la magia, le classi e i poteri strizzano l’occhio al vecchio D&D, la meccanica di gioco si rifà ai giochi indie più recenti, garantendo un approccio fluido e narrativo alla storia. Prima di proseguire, una breve parentesi sui giochi indie: ne ho parlato brevemente qui, confrontandoli con i giochi di ruolo più “tradizionali”. Vi consiglio di recuperare l’articolo nel caso non sappiate minimamente di cosa sto parlando; per i più pigri (vergogna!) vi basti sapere che, generalizzando in maniera estrema, i giochi di ruolo indie prediligono la narrazione sulle regole, spesso ridistribuiscono il ruolo del narratore dal master ai giocatori e le poche regole che utilizzano si limitano alla gestione dei conflitti in senso ampio (non solo combattimenti quindi), fregandosene di cose come caratteristiche e punti ferita.

Torniamo a Dungeon World: gli amanti dei giochi di ruolo tradizionali possono tranquillizzarsi, perché DW utilizza punti ferita, armature, classi, livelli, razze, magie e più in generale tutto il tradizionale armamentario di un gioco di ruolo fantasy. La componente indie entra in gioco prevalentemente nel sistema di risoluzione delle azioni e lo fa in maniera rapida e geniale. Eh si, non ci sono molte altre parole per descrivere un sistema che con un tiro di dadi permette di determinare rapidamente cosa succede ma che al tempo stesso fornisce spunti per la narrazione e muove la storia incessantemente, senza mai lasciarla addormentare. Molto in breve, le cose funzionano così: quando un giocatore deve fare qualcosa di importante attiva una determinata “mossa”. Il guerriero che carica in mischia un orco attiva la manovra “Assalire”, un ranger che scaglia una freccia contro il suo avversario sta facendo un “Tirare”, un ladro che tenta di scalare una parete rocciosa mentre è sotto attacco sta “Sfidando il Pericolo”, e così via. Ogni mossa è dettagliata in maniera specifica ma il canovaccio base è sempre lo stesso: il giocatore tira 2d6, vi somma l’eventuale bonus della caratteristica che sta utilizzando (es. la Forza per Assalire o l’Intelligenza per Rivelare Conoscenze) e controlla il totale: se ha fatto 10 o più la manovra è riuscita in maniera perfetta, se ha fatto 6 o meno la manovra è stata un fallimento clamoroso, se ha ottenuto un punteggio tra 7 e 9 (statisticamente nella media) la manovra è riuscita ma ad un prezzo. Sarà la descrizione della mossa o il Game Master a decidere quale sarà questo prezzo da pagare, offrendo delle scelte al giocatore. Ogni scelta presenta vantaggi e svantaggi ma quale che sia la decisione finale del giocatore, il gioco e la narrazione restano sempre in movimento, offrendo potenziali spunti per successive manovre. Ad esempio, una mossa per trarsi fuori dai guai può avere un successo parziale: il personaggio si salva la pelle ma finisce in guai peggiori, permettendo al master di fare una mossa contro il gruppo, oppure mette nei guai un altro personaggio, spostando su di lui le luci della ribalta e dell’azione.

Dungeon World ha anche altre regole ma la sostanza del gioco è tutta qui: il suo motore di risoluzione delle azioni è al tempo stesso il cuore della narrazione e degli eventi che si succedono impetuosi uno dopo l’altro. Non mancano comunque regole più tradizionali per lo sviluppo dei personaggi: livello dopo livello gli eroi apprendono nuove mosse, nuovi poteri e nuove magie che gli permetteranno di fronteggiare mostri sempre più potenti. Dungeon World è un ottimo gioco di ruolo che può essere giocato con piacere sia dai tradizionalisti che dai giocatori indie più accaniti. E’ facile da capire e può essere usato facilmente con giocatori principianti ma attenzione: il ruolo del Game Master, in questo gioco, è importantissimo, poiché dovrà inventare situazioni sempre diverse ogni volta che i dadi diano come risultato un valore fra 7 e 9. E’ consigliabile quindi che tale ruolo sia rivestito da giocatori esperti o con molta fantasia; in caso contrario meglio evitare.

lunedì 29 giugno 2015

Mondo di Tenebra




Nel 2004 la casa editrice White Wolf decise che era giunto il momento di rilanciare il Mondo di Tenebra, ovvero l’ambientazione soprannaturale condivisa dai suoi giochi di ruolo (fra i quali il famosissimo Vampiri: La Masquerade). Le vecchie linee editoriali furono chiuse e nuovi giochi presero il loro posto. Mentre i titoli precedenti, dal punto di vista del regolamento, erano giochi a se stanti, per questa nuova versione del Mondo di Tenebra si preferì concentrare in un unico manuale tutte le regole base; i manuali successivi, invece, si sarebbero occupati unicamente dell’ambientazione e delle regole specifiche sulle creature soprannaturali presentate di volta in volta. Mondo di Tenebra (questo è il titolo del manuale generico) utilizza lo storyteller system, l’ormai celebre sistema di gioco della White Wolf basato sul dado a dieci facce, rivisitato per l’occasione. Nel volume trovate le regole per creare i personaggi (normali esseri umani senza poteri), la risoluzione delle azioni e il combattimento. Sebbene il gioco sia stato ideato principalmente per essere utilizzato assieme ai manuali specifici su vampiri, lupi mannari, maghi etc., è comunque possibile impiegare Mondo di Tenebra per generiche avventure horror. 

Le prime pagine del manuale sono dedicate all’ambientazione, con brevi racconti a sfondo horror-esoterico che introducono il giocatore alla giusta atmosfera di gioco. La parte regolistica vera e propria inizia con la creazione del personaggio, argomento cui sono dedicate oltre 70 pagine. Il personaggio è definito innanzitutto dagli Attributi, divisi nelle categorie Mentali, Fisiche e Sociali, e trattasi di caratteristiche fondamentali come la forza, l’intelligenza o l’ascendente. Il giocatore deve stabilire una priorità fra le tre categorie, indicando quale sia la primaria, la secondaria e la terziaria. Riceverà quindi dei punti da assegnare agli Attributi in ragione della sua precedente scelta. Ad esempio, se ha indicato quella fisica come categoria primaria, riceverà più punti da spendervi rispetto alle altre. Nel gergo dei giocatori questi punti vengono chiamati “pallini”, per via del fatto che, sulla scheda del personaggio, si trovano dei cerchietti bianchi da annerire secondo i punti spesi. Tale procedimento si ripete per la scelta delle abilità, che rappresentano le conoscenze del personaggio: anche queste sono distinte in tre categorie, e sarà compito del giocatore decidere a quale di esse dare più importanza (e quindi più punti da spendere). Sempre il giocatore deve decidere quali Pregi acquistare per il suo personaggio: si tratta di vantaggi e caratteristiche uniche, come i riflessi fulminei o l’aspetto fisico. Sebbene anche i Pregi siano distinti in categorie, è possibile sceglierli liberamente, senza la necessità di assegnare preferenze.

Lo storyteller system non si limita a descrivere un personaggio solo da un punto di vista fisico, assegnando valori alle sue conoscenze e capacità, ma propone anche alcune meccaniche volte a descriverne la personalità e la moralità. Con il presupposto che ogni personaggio ha punti di forza ma anche punti deboli, il giocatore deve scegliere un Vizio e una Virtù, allo scopo di evidenziare gli aspetti più nobili, ma anche quelli più oscuri della sua personalità. Il punteggio di Moralità, invece, sottolinea l’empatia del personaggio verso i suoi simili e il rispetto della legge. Un personaggio con un alto valore di Moralità sarà compassionevole e virtuoso, mentre un personaggio con un basso valore di Moralità non si farà scrupoli nel prendere ciò che desidera. Il volume prosegue con le regole sulla risoluzione delle azioni: quando un personaggio tenta di eseguire un compito, il giocatore che lo controlla lancia un numero variabile di dadi a dieci facce (solitamente pari alla somma di un Attributo e un’Abilità): ogni risultato di 8 o più è considerato un successo, il numero di successi ottenuti indica quanto bene si è riusciti nell’azione che si stava tentando. Le regole sul combattimento, ferite e guarigione concludono la parte del manuale dedicata al regolamento, mentre le ultime pagine del volume sono dedicate al Game Master, con suggerimenti su come scrivere le proprie avventure nel Mondo di Tenebra e i possibili antagonisti dei personaggi.

Dare un giudizio sul valore di questo titolo non è facile, per il fatto che, come si è detto in precedenza, Mondo di Tenebra andrebbe normalmente utilizzato insieme ad altri manuali, dei quali costituisce un requisito imprescindibile. Sarebbe però ingiusto e riduttivo considerare Mondo di Tenebra solo un volume di regole, dato che è comunque possibile utilizzarlo come un normale gioco di ruolo horror; il mio giudizio, pertanto, si concentrerà su questo aspetto, su Mondo di Tenebra come gioco a sé. Il regolamento è in apparenza semplice (la creazione del personaggio, ad esempio, non vi porterà via più di un quarto d’ora) ma non privo di difetti, anche gravi. Per prima cosa, il metodo di risoluzione delle azioni comporta la necessità di dover lanciare parecchi dadi tutti assieme, quindi di controllarli uno per uno per contare i successi. Sono le famose “secchiate di dadi”, come commentano maligni i detrattori di questo gioco, ed in effetti non si può dar loro torto su questo punto, verificare la riuscita o meno di un’azione porta via più tempo di altri giochi di ruolo, che risolvono il problema con un lancio unico di dado. Il secondo appunto da muovere al gioco resta sempre nell’ambito delle azioni: la presenza di ben 9 attributi fa si che non sia sempre agevole capire quale vada usato, in combinazione con la relativa abilità, per risolvere un compito o una prova. L’eventuale dubbio e la corrispondente necessità di controllare il manuale può portare via del tempo prezioso. Terza e ultima critica, il sistema di gioco è scarsamente realistico, soprattutto nelle regole di combattimento; il sistema di danni e ferite è caotico e difficile da gestire, incapace di trasmettere al giocatore lo stato di salute del proprio personaggio ad un semplice colpo d’occhio. 

In conclusione, seppur lo storyteller system ha alcuni pregi, come la velocità di generazione del personaggio e le meccaniche in grado di rappresentarne la moralità, non è esente da numerosi difetti, i quali appaiono purtroppo durante il gioco, rallentandone lo svolgimento. Considerato come manuale a sé stante, Mondo di Tenebra permette di giocare storie a sfondo horror; se questo è il vostro scopo, però, sappiate che esistono altri giochi in grado di fare le stesse cose, con un regolamento più rapido e semplice, come ad esempio Il Richiamo di Cthulhu.

sabato 9 maggio 2015

Avengers: Age of Ultron




“Avengers: Age of Ultron”, il film che chiude la seconda fase dell’universo cinematografico Marvel, è finalmente uscito: da noi il 22 Aprile, negli USA il 1° Maggio. Ad oggi che scrivo, credo che chiunque di voi fosse interessato se lo sia già visto; agli eventuali ritardatari dico: attenzione, questa recensione sarà piena di spoiler.

Il film si apre all’insegna dell’azione, con gli Avengers all’assalto dell’ultima grande base dell’Hydra. Il barone Von Strucker, leader dell’Hydra (già visto nella scena post-credits di “Captain America: The Winter Soldier”) da ordine di evacuare, è impossibile fermare gli Avengers. I due gemelli potenziati, Pietro e Wanda (alias Quicksilver e Scarlet-Witch, mutanti nell’universo Marvel a fumetti), non ci stanno: Pietro tira qualche cazzotto a super velocità mentre Wanda incasina la mente di Tony Stark con i suoi ambigui poteri. Risultato: dopo essersi impadronito dello scettro di Loki, il vero obiettivo della missione, Tony decide di usare il suo potere per creare un’intelligenza artificiale in grado di proteggere il mondo da ogni minaccia esterna. Neanche il tempo di  guardarsi intorno che Ultron, così si chiama la sua creazione, diventa cattiva e decide di liberarsi dei Vendicatori (prima) e di tutto il mondo (poi). Per farlo si allea con i gemelli, desiderosi di farla pagare a Tony Stark (le sue armi, anni prima, hanno distrutto il loro paese e li ha resi orfani). I tre si recano in Sud Africa, alla ricerca di vibranio, un metallo super resistente (lo stesso dello scudo di Cap, per intendersi) che Ultron vuole utilizzare per costruirsi un corpo superiore. Gli Avengers non stanno a guardare e tentano di fermarli, ma con scarsi risultati: Wanda replica il trucco già visto all’inizio del film e incasina la mente di tutti quanti, Hulk impazzisce e Iron Man deve mettere in campo la super armatura Hulk-Buster per fermarlo. Visibilmente demoralizzati e sconfitti, gli Avengers trovano riparo a casa di Occhio di Falco che, si scopre, ha tanto di moglie e figli e passa il tempo libero ad arredare la casa. Ricaricate le batterie e incoraggiati dall’apparizione di Nick Fury, i nostri eroi tornano a scontrarsi con Ultron, che è ormai vicinissimo ad ottenere il corpo perfetto, una perfetta fusione di tessuto umano e vibranio. Wanda, però, scopre che l’obiettivo dell’androide non è soltanto quello di uccidere i Vendicatori (al quale partecipa con entusiasmo, bisogna dire), ma anche quello di distruggere l’umanità, e decide pertanto di tradirlo e schierarsi contro di lui. Gli Avengers riescono a sottrarre ad Ultron il corpo perfetto ma sono indecisi di cosa farne: Tony Stark vorrebbe attivarlo comunque e creare finalmente un’intelligenza artificiale non assassina, Capitan America è più per una soluzione “lasciamo perdere e facciamoci i cazzi nostri, hai visto come è finita l’ultima volta?”. Decide Thor, che ricompare dal nulla e usa il potere del fulmine per dare energia (e vita) all’androide, come un novello dottor Frankenstein. La Visione si anima, svolazza un po’ per la stanza, incita i Vendicatori a fermare Ultron ma soprattutto riesce ad impugnare il martello di Thor che, come sanno anche i sassi, può essere sollevato solo da chi ne è degno. Convinti della bontà dell’androide da questo sfoggio di virtù, il gruppo è pronto ad affrontare Ultron per la terza ed ultima volta. Il nostro robot genocida, nel frattempo, non se ne è stato con le mani in mano: con il vibranio residuo si è costruito un corpo più potente ma soprattutto un gigantesco reattore che ha nascosto nelle profondità della piccola città/nazione di Sokovia. Il suo piano è quello di far sollevare da terra la città, portarla in orbita, quindi scagliarla al suolo per causare un evento estintivo simile a quello che ha eliminato i dinosauri. La battaglia finale è colossale: i Vendicatori non solo devono fronteggiare orde di robot controllati da Ultron, ma anche mettere in salvo la popolazione di Sokovia. Occhio di Falco rischia di lasciarci le penne ma Quicksilver lo salva al prezzo della propria vita. Grazie all’aiuto di Nick Fury, che compare provvidenzialmente alla guida di un elivolo Shield, l’evacuazione viene completata con successo e i nostri eroi possono concentrarsi su Ultron. Visione gli toglie la capacità di spostare la sua coscienza digitale su internet e per il malvagio robot è la fine: la potenza combinata degli Avengers lo spazza via insieme alla città volante di Sokovia. Dopo la vittoria, gli eroi riprendono con le loro vite: Tony Stark lascia gli Avengers, non più interessato ad indossare l’armatura, Thor torna su Asgard dopo aver avvisato gli altri del pericolo che rappresentano le Gemme dell’Infinito e dell’essere che le sta cercando (Thanos), Bruce Banner/Hulk abbandona il gruppo già durante lo scontro, convinto di essere un pericolo per la gente, Occhio di Falco si ricongiunge alla sua famiglia mentre Cap e la Vedova Nera sono pronti a guidare una nuova squadra di Vendicatori, composta da Visione, Wanda, War Machine e Falcon. Nella scena dopo i titoli di coda appare Thanos che, impugnando il Guanto dell’Infinito, decide di scendere in campo personalmente per recuperare le Gemme dell’Infinito, per i Vendicatori si annunciano tempi duri …

Più o meno a grosse linee la storia del film è questa. E’ uno spettacolo roboante e festoso, pieno di azione, effetti speciali, scontri fra super eroi e tutto quello che in genere ci si aspetta da un film del genere. “Age of Ultron” riprende i fili sparsi delle storie dei singoli eroi e li riunisce, introducendo addirittura nuovi personaggi. Chiaramente, lo spazio dedicato ad ognuno di loro diminuisce, non c’è il tempo di approfondirne la personalità o le vicende, ma questo non è un difetto: “Age of Ultron”, come il precedente, è un film corale, tocca ai film solisti portare avanti le storie dei singoli. I nuovi personaggi (Pietro e Wanda, Visione), non avendo avuto dei film tutti loro, soffrono un po’ questa situazione ma non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca. In ogni caso, Visione e Wanda ne escono abbastanza bene, nelle poche scene che hanno riescono a dire la loro, Pietro pare il più sacrificato ma quando tira le cuoia nel finale, confesso di essermi commosso un po’, segno che, in un modo o nell’altro, il personaggio è riuscito a colpirmi. La trama del film è abbastanza semplice, quasi banale, e ricalca un po’ il primo Avengers: gli eroi si riuniscono contro la minaccia, qualcuno cerca di dividere il gruppo, costringendoli a lottare fra di loro, quindi unione finale contro il cattivo che viene sgominato senza troppi problemi. E’ un film che non si prende troppo sul serio: non mancano le solite battutine, per quanto meno ispirate rispetto al precedente capitolo, e le conseguenze delle azioni degli eroi sul mondo sono praticamente ignorate. Tutta la devastazione causata dai loro scontri, per non tacere del fatto che lo stesso Ultron è una minaccia creata dallo stesso Stark, resta in secondo piano rispetto all’azione. Sono tutte caratteristiche comuni ai vari film Marvel, non stupiscono più di tanto e, in fondo in fondo, non impediscono il godimento del film. Il vero problema di “Age of Ultron” è nel montaggio: si passa da una scena all’altra con troppa velocità, senza che si capisca bene il perché. Joss Whedon ha girato parecchio materiale e altrettanto ne ha dovuto tagliare nel montaggio finale. Non è chiaro se sia stata una sua scelta o un’imposizione della Disney/Marvel, ma il punto è che 15 minuti in più avrebbero donato al film un equilibrio ed una chiarezza che in troppe parti gli difetta, al contrario del primo film, dove tutto era perfettamente bilanciato. Un altro grosso difetto è nel villain, Ultron. Per fare un buon film di supereroi serve un “buon” cattivo, capace di offrire motivazioni intelligenti per opporsi agli eroi e sufficientemente potente da impensierirli.  Niente di tutto ciò avviene con Ultron: il malvagio androide neppure è nato che già diventa cattivo, non si perché. I suoi piani contro gli Avengers e il mondo sono sconclusionati: prima sembra che ce l’ha solo con i Vendicatori, considerati come il braccio armato del sistema, poi però decide di sterminare tutta la razza umana. Perché? Perché si: Ultron è il cattivo e deve fare il cattivo, stop. In un pop-corn movie come questo potrei quasi (e ripeto quasi) perdonarglielo se almeno Ultron mostrasse il suo valore come nemico, se apparisse ai Vendicatori come una nemesi inarrestabile ma neppure questo avviene. Nella scena finale, appena gli eroi riescono a mettere in salvo la popolazione civile di Sokovia e hanno il tempo di concentrarsi su Ultron, il povero robot è spacciato, viene sistemato con un paio di colpi. In ogni scena in cui appare, dall’inizio alla fine del film, Ultron non riesce mai a primeggiare sugli Avengers, che riescono sempre a frustrare i suoi piani. 

Tutto considerato, “Avengers: Age of Ultron” non è malaccio. Abbagliati dal primo film, i fan si attendevano qualcosa allo stesso livello, se non superiore, ma sebbene il sequel fallisca questo obiettivo, resta comunque uno dei film Marvel più interessanti. Le scene di combattimento sono chiare, pulite, emozionanti, mentre l’azione si sposta via via su una scala sempre più esagerata, fino al cataclismatico finale. Poiché ogni film Marvel aggiunge un tassello all’universo condiviso dei supereroi, alcuni hanno criticato questo film sostenendo che in esso non accade nulla di particolare. Con l’imminente “Captain America: Civil War” in vista, molti si aspettavano che i contrasti fra Steve e Tony cominciassero già qui. A parte che i due si punzecchiano sempre e nell’occasione della nascita di Visione arrivano pure alle mani, queste critiche mi lasciano freddino. Ogni film deve avere un’unità narrativa propria, non essere un gigantesco trailer al film successivo. Se davvero questo è il modo in cui iniziano ad essere visti i film Marvel, stiamo messi male. “Age of Ultron” è il film che chiude la fase due, raccoglie i fili e li unisce in una storia grandiosa, esattamente come il primo Avengers aveva fatto con la fase uno. Il film offre diversi spunti per eventi futuri (Hulk abbandona il gruppo, la nuova formazione degli Avengers) ma ha il dovere di essere un’entità a se stante, e ci riesce benissimo. Lo stesso Whedon, intervistato, si è detto dispiaciuto di coloro che guardano il suo film soltanto alla ricerca di anticipazioni future, e che il suo scopo come regista e narratore è quello di offrire una storia con un inizio ed una fine. Io direi che non solo ci è riuscito, ma lo ha fatto pure bene. Non è all’altezza del precedente (in alcune cose) ma, come quello, riesce perfettamente a catturare lo spirito dei fumetti e a trasporlo su celluloide. E scusate se è poco!