venerdì 18 marzo 2016

Quantum, Blood Rage, Rum & Bones, giochi per tutti i gusti!



Sono quasi due mesi che manco dal blog e, per farmi perdonare, in questi giorni cercherò di pubblicare due o tre articoli a raffica. Comincio con la recensione di tre giochi da tavolo che ho avuto il piacere di giocare nelle ultime settimane. 



Il primo titolo è “Quantum”, pubblicato da Asterion Press, un gioco di conquista e strategia nello spazio. I giocatori manovrano le loro astronavi per conquistare zone orbitali intorno ai vari pianeti della mappa; lo scopo è quello di posizionare dei “cubi quantum”: il primo giocatore che riesce a piazzarne sette vince la partita. La particolarità del gioco è nelle astronavi, che sono rappresentate da dadi a 6 facce. Ogni numero rappresenta un diverso tipo di astronave, ognuna dotata di un potere particolare che può essere attivato solo una volta per turno. Tale numero, inoltre, indica la loro potenza in battaglia e la loro velocità. Quando le astronavi si affrontano in combattimento, attaccante e difensore lanciano un dado, sommano il numero che rappresenta la loro astronave, quindi comparano i risultati: chi ha il numero più basso è il vincitore. Le astronavi rappresentate da numeri bassi (es. uno o due) sono le più potenti in battaglia ma, al tempo stesso, le più lente a muoversi. Un’altra cosa divertente del gioco è che le astronavi possono riconfigurarsi: basta tirare il dado e la vostra astronave assume un nuovo valore e, quindi, una nuova conformazione. Alcune astronavi hanno questo potere innato, da sfruttare durante il gioco ma tutte sono in grado di farlo automaticamente quando vengono distrutte e schierate nuovamente. Nessun gioco da tavolo degno di questo nome è completo senza delle carte, e Quantum non fa eccezione. Tramite la ricerca scientifica e come ricompensa per il piazzamento di cubi quantum, i giocatori possono pescare due tipi di carte: quelle comando e quelle azzardo. Le carte comando forniscono dei bonus duraturi, in grado di alterare drasticamente l’andamento della partita, e per questo non se ne possono avere in gioco più di tre per volta. Le carte azzardo, invece, forniscono un bonus “usa e getta”, come una mossa o una astronave extra. Dopo averci giocato un paio di volte, posso dire che Quantum è davvero un bel gioco, strategico al punto giusto, semplice da spiegare, la casualità ben presente ma non fastidiosa. Gli amanti della fantascienza, del combattimento e dei giochi dove si accumulano risorse troveranno pane per i loro denti. 



Abbandoniamo la fantascienza e immergiamoci nel fantasy mitologico con “Blood Rage”, pure questo dell’Asterion Press. Ogni giocatore controlla un clan di vichinghi composto da 8 guerrieri, 1 nave e 1 capo, con l’obiettivo di ottenere il maggior numero possibile di punti gloria tramite battaglie e saccheggi, e questo prima della fine del mondo, che nella mitologia norrena è noto come Ragnarok. Il tabellone di gioco mostra una mappa composta di varie province, al centro delle quali spicca Yggdrasil, l’albero degli dei; alla fine di ogni turno una provincia viene distrutta dal Ragnarok, riducendo lo spazio di gioco ed obbligando i giocatori ad un confronto sempre più serrato. Alla fine del terzo turno il gioco termina e chi ha accumulato più punti è il vincitore. Il gioco è altamente strategico e si basa sulla scelta delle carte (i Doni degli Dei) che i giocatori compiono all’inizio di ogni turno. Il sistema è simile a quello di giochi come Seven Wonders: dalla mano iniziale di carte, ogni giocatore sceglie una carta, quindi passa le restanti al giocatore alla sua sinistra, riceve le carte dal giocatore alla sua destra, ne sceglie un’altra e così via. Esistono tre tipi di carte: quelle che vi aiutano a vincere le battaglie, quelle che migliorano la forza e le capacità delle vostre miniature e del vostro clan e, infine, quelle che forniscono ricompense e punti vittoria se si persegue con successo determinati obiettivi. Dalla combinazione di queste carte scaturisce la strategia del singolo giocatore, che dovrà porre molta attenzione nella loro scelta. Le carte hanno i nomi delle divinità norrene e conferiscono poteri e capacità proprio in base alla divinità che vi è rappresentata. Ad esempio, le carte con il nome di Thor aumentano le vostre chance di vincere le battaglie, mentre le carte affiliate a Loki, il dio dell’inganno, vi fanno ottenere punti anche quando perdete. Quest’ultimo esempio, la possibilità di vincere anche quando si perde, rappresenta in modo particolare lo spirito di questo gioco. Ogni turno, a causa degli scontri fra i giocatori e della distruzione di una provincia alla fine dello stesso, molte miniature finiscono nel Valhalla, per poi tornare in gioco al turno successivo. Poiché i vichinghi davano molta importanza ad una morte gloriosa, in Blood Rage è possibile anzi, è normale, fare punti con la morte delle proprie miniature. Un’accorta strategia deve prendere in considerazione questo fatto, ottenere la supremazia sul campo di battaglia, senza perdere miniature, non conduce necessariamente alla vittoria. Ad ogni scontro, ogni giocatore deve chiedersi se può guadagnare di più dalla sconfitta che dalla vittoria: i bluff al momento di giocare le carte prima di un combattimento sono innumerevoli! Blood Rage è un ottimo gioco di strategia: il draft iniziale delle carte, sempre diverso e sempre vario, conferisce al gioco una varietà e una longevità incredibile. E’ più complesso di Quantum ma ancora alla portata di molti; la componentistica del gioco è di altissimo livello, le miniature sono fantastiche e gli amanti del fantasy non dovrebbero lasciarsele sfuggire!



Terzo e ultimo di gioco di questa recensione è “Rum & Bones”, un gioco piratesco della Pendragon Games decisamente molto ispirato alla serie de “I pirati dei Caraibi”. In R&B (permettetemi di abbreviarlo così) ogni giocatore manovra una ciurma composta di svariati pirati semplici, qualche nostromo e un pugno di eroi, i veri protagonisti della partita. La plancia di gioco è composta da due navi, unite da tre passerelle di abbordaggio. Ogni nave ha due punti di raccolta per le proprie truppe e cinque zone obiettivo. Queste zone rappresentano luoghi vitali della nave (il timone, l’ancora, il cannone, etc.). Lo scopo del gioco è fare punti vittoria distruggendo queste zone chiave sulla nave dell’avversario. R&B è ben fornito delle tre qualità che, secondo un mio amico, fanno bello un gioco: miniature, carte e dadi. In effetti, da questo punto di vista, a R&B non si può dire nulla, le miniature sono ben fatte, le carte forniscono vari effetti e potenziamenti durante il gioco, i dadi sono onnipresenti in ogni combattimento. A complicare la vita ai giocatori ci sono poi le creature marine, come il kraken, la cui apparizione può letteralmente sconvolgere la partita. Cosa c’è allora che non va? C’è che il gioco è discretamente complesso, occorre familiarizzare non solo con le regole ma anche con i singoli poteri degli eroi e delle carte. Oltre a ciò, l’elemento casuale sembra preponderante, senza considerare poi che il tempo indicato sulla scatola per concludere una partita, circa un’ora, è davvero ottimista (ci vuole un’ora solo per preparare la partita e rimettere a posto il gioco quando è terminato). R&B mi da l’impressione di un gioco in stile Descent: tanta bella roba, tanta componentistica che però si porta dietro tempi biblici per giocare, regole non adeguate e puro dominio della casualità. Non mi sento di bocciarlo del tutto, vorrei farci qualche altra partita per confermare (o smentire) la mia impressione iniziale, ma da quello che ho visto l’andazzo mi sembra questo.

venerdì 22 gennaio 2016

Tutto quello che avreste voluto sapere sulla Terra di Mezzo e il Signore degli Anelli



Ben ritrovati. Quello che (spero) vi apprestate a leggere è un articolo di approfondimento sul mondo fantasy creato da J.R.R. Tolkien. Chiunque ha visto i film de “Il Signore degli Anelli” e “Lo Hobbit” ma non ha letto i suoi libri (soprattutto il Silmarillion) si sarà fatto certamente alcune domande, tipo “Chi era davvero Gandalf?” oppure “Come mai la stirpe di Aragorn vive così a lungo?” e così via. Si tratta di domande che nei film, se va bene, ricevono una spiegazione a dir poco sibillina; se va male, si fa finta di nulla e si tira avanti. Nell’economia dei film non è un grosso problema, la storia deve scorrere senza bloccarsi su infinite spiegazioni; inoltre, questi misteri contribuiscono a creare un passato mitico alle vicende sullo schermo, rafforzando la sensazione di verosimiglianza e concretezza della Terra di Mezzo. Lo spettatore casuale registra l’esistenza di questioni insolute ma quando esce dalla sala spesso e volentieri se ne dimentica. Questo articolo non è per lui. Questo articolo è per chi si è appassionato alla saga ma non è un lettore di libri, è per chi vuole saperne di più ma non è ancora pronto a leggersi il materiale originale. Certo, è possibile rivolgersi genericamente ad internet ma, come spesso accade, quante più notizie trovi, tanto più è possibile uscirne con le idee confuse. L’alternativa sarebbe di chiedere all’amico nerd di turno, ma non tutti ce l’hanno. Il mio articolo vuole essere proprio questo, l’equivalente di una chiacchierata amichevole con un amico più esperto che ti prende per mano e risolve uno ad uno i tuoi dubbi, senza essere stucchevole o pedante, che ti fornisce le spiegazioni essenziali e solo quelle, così da non ritrovarsi in testa confusione e ulteriori domande.


La Compagnia dell’Anello si apre con una bellissima introduzione circa la forgiatura degli Anelli del Potere, la creazione dell’Unico Anello e la battaglia in cui Sauron, l’Oscuro Signore, fu apparentemente sconfitto. Quindi inizia la storia vera e propria, con una panoramica della Contea, mentre la voce narrante di Bilbo Baggins ci avverte che, secondo il computo del tempo, ci troviamo alla fine della Terza Era. Fermiamoci qui e torniamo indietro. Se Bilbo parla di una Terza Era, è abbastanza facile immaginare che ve ne sia stata una Prima ed una Seconda. Quando si sono svolti gli eventi visti nell’introduzione? In quale Era? E si parla di anni, secoli o millenni? Facciamo il punto della situazione. La Prima Era è la più importante in assoluto, sia per ciò che è avvenuto in essa, sia per i suoi strascichi nelle ere successive, ma al tempo stesso è impossibile dire quanto sia durata. Gli eventi che portarono alla creazione di Arda (termine generale che indica l’intero mondo, di cui la Terra di Mezzo è solo una parte) sono avvenuti in una sorta di vuoto atemporale. Come nelle mitologie del passato, gli eventi remoti vedono protagonisti gli dei o figure equivalenti, i quali agiscono in un tempo mitico, che non è lo stesso degli uomini. Il conto dei giorni in maniera convenzionale inizia con la creazione del Sole e della Luna: da quell’evento alla fine della Prima Era passano circa 600 anni. La Seconda Era dura poco più di 3400 anni e termina con la famosa battaglia fra Elfi, Uomini e le forze di Sauron che ci viene mostrata all’inizio del film. La Terza Era dura circa 3000 anni e si conclude con le vicende della Guerra dell’Anello, la distruzione dell’Unico e l’incoronazione di Aragorn. Dal punto di vista della storia, quindi, gli eventi che l’hanno messa in moto risalgono a più di 3000 anni prima, anzi di più, perché la forgiatura degli Anelli è ancora più antica, risale approssimativamente al 1500 della Seconda Era, (quindi 4500 anni prima degli eventi del film/libro). Chi ha creato gli Anelli del Potere? Furono gli elfi dell’Eregion, una regione della Terra in Mezzo, in particolare l’abilissimo Celebrimbor. Costui era un Elfo Noldor di grande abilità e perizia; nel suo lavoro fu aiutato da Sauron, sotto le celate spoglie di Annatar (il signore dei doni), ma i Tre Anelli degli Elfi furono creati interamente da Celebrimbor. In segreto, Sauron iniziò la fabbricazione dell’Unico Anello allo scopo di dominare tutti gli altri e, per farlo, riversò in esso la maggior parte del suo potere. Quando Sauron mise al dito l’Unico Anello, Celebrimbor capì di essere stato ingannato e nascose i Tre Anelli degli Elfi, affinché non finissero nelle sue mani, ma alla fine fu comunque ucciso. I Tre Anelli rimasero fuori dalla portata dell’Oscuro Signore, mantenendo integra la loro purezza e furono dati a Elrond, a Galadriel e a Cirdan, il custode dei Rifugi Oscuri. Quando Gandalf arrivò nella Terra di Mezzo (1000 Terza Era) Cirdan gli donò il suo anello, prevedendo (saggiamente) che il suo potere gli sarebbe stato d’aiuto nella sua missione. 


Restiamo su Gandalf, il suo personaggio è affascinante ma soprattutto misterioso: è un uomo? E se non lo è, cosa è? Come fa a tornare in vita? Da dove vengono i suoi poteri? Alla fine della trilogia, quando abbandona la Terra di Mezzo insieme a Elrond, Galadriel, Frodo e Bilbo, dove va esattamente? Sono domande da far tremare i polsi, la cui risposta è parecchio complessa, ma nondimeno dobbiamo provare a darla in maniera semplice. Iniziamo dicendo che Gandalf non è un essere umano, bensì una sorta di spirito incarnato. Il nome generico di questi spiriti è Ainur e ne esistono di vari tipi; i più potenti sono i Valar, che potete considerare come una sorta di divinità olimpiche, poiché ognuna governa un certo aspetto della natura; quindi seguono i Maiar, i loro servitori, di minor potere ma uguali nella sostanza. Gandalf, Saruman, il Balrog e persino lo stesso Sauron sono Maiar. Gandalf viene inviato nella Terra di Mezzo insieme ad altri (gli Istari, o Stregoni) per aiutare i popoli liberi nella guerra contro Sauron, è molto più potente di un uomo o un elfo ma, per esplicito divieto, non deve usare i suoi poteri in maniera diretta, bensì consigliare e guidare. Saruman tradì questi ordini, desiderando il potere per se, alleandosi addirittura con Sauron; Gandalf invece tenne fede al suo mandato, cercando di aiutare uomini ed elfi con consigli e saggezza, senza imporre la sua volontà. Le poche volte che utilizza i suoi poteri avviene quando è costretto a confrontarsi con creature terrificanti, come i Nazgul o il Balrog. Nello scontro con il Balrog, Gandalf viene effettivamente ucciso ma a morire è solo la sua forma corporea: il suo spirito viene rimandato indietro dai Valar a terminare il suo compito, assumendo poteri e compiti che erano di Saruman, il capo degli Stregoni. Gandalg il Grigio diventa Gandalf il Bianco e tanto al cinema che nel libro è possibile sentire la maggior aura di potere e di autorità che acquisisce Gandalf con questa “promozione”. Con la sconfitta di Sauron, il compito di Gandalf è terminato e può pertanto tornare a casa, nel continente ad ovest della Terra di Mezzo, Valinor, la terra dove dimorano i Valar. E’ possibile immaginarla, con buona approssimazione, come una sorta di paradiso in terra. Nella terra di Valinor vivono anche parecchi elfi ma nessun uomo, in quanto si tratta di un luogo interdetto alla razza umana. Come mai? (Bilbo e Frodo sono un’eccezione, è stato permesso loro di arrivarci, per speciale concessione dei Valar, in quanto portatori dell’Unico Anello). Tenete un attimo da parte questa domanda e passiamo alla prossima; vedrete che per rispondere ad una, risponderemo pure all’altra.


Aragorn non è un uomo qualunque, bensì un membro della razza dei Dunedain. Del tutto simili agli uomini, i Dunedain differiscono per una maggior lunghezza della vita (Aragorn ha circa 90 anni nel film/romanzo e vivrà fino ai 200 anni; altri esponenti della sua razza sono vissuti 500 anni e più) e per una maggior nobiltà e fierezza di spirito rispetto agli uomini comuni. In alcuni momenti del film i Dunedain vengono indicati come i discendenti o i successori di Numenor, senza fornire spiegazioni su cosa ciò significhi. Per rispondere è necessario partire da lontano, addirittura dalla Prima Era. Nei Tempi Remoti gli Elfi Noldor erano in guerra contro Melkor, un Valar rinnegato, più comunemente noto come Morgoth. E’ difficile da credere ma Sauron, l’Oscuro Signore, l’avversario della Guerra dell’Anello, in quei tempi era “soltanto” il luogotenente di questo spaventoso nemico. Alcuni uomini aiutarono gli elfi in quella guerra disperata: ne ricavarono dolore e morte ma anche gloria e riconoscenza. In seguito alla sconfitta di Morgoth, la maggior parte degli Elfi Noldor lasciò la Terra di Mezzo, tornando sul continente di Valinor. Gli umani che si distinsero per aver prestato aiuto agli elfi furono ricompensati con la signoria sull’isola di Numenor, un’isola a forma di stella ad ovest della Terra di Mezzo. Inoltre, questi uomini furono addestrati e istruiti da Eonwe, un Maiar (quindi uno spirito simile a Gandalf) di grande potere, e la durata delle loro vite notevolmente incrementata. Come avrete ormai capito, i Dunedain sono i discendenti degli uomini che aiutarono gli elfi nelle loro guerre contro Morgoth. Avrete notato che, mentre gli elfi tornarono su Valinor, ai Dunedain fu data un’isola. Come mai? Perché questa diversa scelta? Innanzitutto fate attenzione ai termini che ho usato: gli elfi “tornarono” su Valinor perché vi erano già stati, era stata casa loro per un numero incalcolabile di anni. Furono i Valar a portare gli elfi nella loro terra, una scelta che ebbe diverse conseguenze, non tutte buone, come l’Esilio dei Noldor e la guerra contro Morgoth. Per evitare analoghi problemi con gli esseri umani, i Valar non invitarono mai gli uomini nella loro terra ed anzi proibirono loro di accedervi. Così agli Uomini fu data l’isola di Numenor. Tuttavia, nelle storie del libro/film, noi vediamo i Dunedain abitare nella Terra di Mezzo. Che fine ha fatto l’isola di Numenor? Fu distrutta nel 3319 della Seconda Era a causa dell’ambizione folle di alcuni Dunedain e delle menzogne di Sauron. L’Oscuro Signore in persona, celato sotto piacevoli sembianze umane, aizzò il re di Numenor contro i Valar, promettendogli l’immortalità se avesse conquistato la loro terra. Quando l’esercito di Numenor sbarcò su Valinor, i Valar invocarono il potere di Eru, il dio creatore di Arda, che affondò Numenor e rimodellò la terra: navigando da est verso ovest, più nessuno sarebbe stato in grado di arrivare a Valinor (ad eccezione degli elfi, in virtù del privilegio accordatogli), chiunque altro avrebbe semplicemente circumnavigato il globo. Alcuni Dunedain si salvarono dal disastro: rimasti fedeli alle antiche tradizioni, ai Valar e amici degli elfi, fuggirono su alcune navi ed approdarono nella Terra di Mezzo, dove fondarono i Reami in Esilio, Arnor e Gondor. Arnor venne distrutta dalle continue guerre con il Re Stregone di Angmar (il capo dei Nazgul); Gondor prosperò ma, pur rimanendo un regno saldo, perse il re e la sua stirpe. Sarà Aragorn, della casa reale di Arnor, a salire sul trono di Gondor, come abbiamo visto nel film/romanzo. 


Siamo quasi alla fine. Cercate di resistere un altro po’. Ho cercato di rispondere ai maggiori dubbi che la visione del film poteva suscitare, evitando il più possibile di mettere altra carne al fuoco che, inevitabilmente, porterebbe ad altre domande. Almeno ad una, però, devo rispondere. Se avete letto con attenzione, vedrete che in diverse occasioni, parlando degli elfi, ho specificato Elfi Noldor. Che significa? Ci sono più tipi di elfi? La risposta è si, sebbene si differenziano fra loro non tanto per caratteristiche fisiche (tutti gli elfi sono più o meno uguali), bensì per le scelte che hanno compiuto e che li hanno portato a dividersi. Gli Elfi furono la prima razza a risvegliarsi nella Terra di Mezzo e furono invitati dai Valar a stabilirsi nel loro regno immortale. I Vanyar e i Noldor accettarono, i Teleri anche, sebbene non tutti alla fine si trasferirono. Coloro che rimasero nella Terra di Mezzo furono in seguito chiamati Sindar. Dei Vanyar si parla poco nei romanzi, non lasciarono mai Valinor e si distinguevano dagli altri elfi per i loro capelli dorati (tutti gli altri elfi hanno i capelli scuri). I Noldor sono i più famosi perché sono state le loro gesta a dare il via alla maggior parte degli eventi del mondo. Amanti dell’arte e della creazione materiale, furono esiliati a causa dello sconsiderato comportamento di uno di loro, Feanor, tornarono nella Terra di Mezzo e diedero guerra a Morgoth, il Valar rinnegato. Con la sconfitta di Morgoth alla fine della Prima Era, i Noldor furono perdonati dai Valar e riammessi nel loro reame, motivo per cui nella Terra di Mezzo, ai tempi della Guerra dell’Anello, ne sono rimasti davvero pochi (Galadriel è una di essi). Dei Teleri si è già detto, alcuni partirono per Valinor, altri rimasero nella Terra di Mezzo. Tutti gli Elfi che hanno vissuto su Valinor sono diventati più forti e potenti di quelli che non l’hanno fatto, stare a contatto con i Valar li ha fortificati nel corpo e nello spirito. Gli elfi rimasti nella Terra di Mezzo, quindi, sono in generale meno potenti dei loro cugini d’oltreoceano. 

Con questo abbiamo finito. Spero che abbiate gradito questo assaggio di mitologia tolkeniana. Se quello che avete letto vi stimola ad ulteriori domande e riflessioni, direi che è il momento per diventare dei veri fan ed iniziare a leggere libri. In alternativa (dannati pigroni!), potete chiedere al sottoscritto, qui sotto nei commenti. A presto.

giovedì 17 dicembre 2015

Star Wars episodio VII - Il Risveglio della Forza





Ben ritrovati. Star Wars episodio VII è finalmente nei cinema, io l’ho visto subito per evitare di subire spoiler (in)volontari da internet e dai social network e mi trovo qui a scriverne la recensione il mattino dopo. Vi tranquillizzo subito dicendo che non vi farò alcuna anticipazione, anche se lo vorrei tanto. Senza scendere nei dettagli della trama, però, questa rischierebbe di essere la recensione più corta della storia, quindi vorrei prenderla alla larga e raccontarvi come sono arrivato a questo nuovo film di Star Wars, cosa ho provato quando ho saputo che avrebbero fatto nuovi film della saga e cosa mi aspettavo, nel bene o nel male.

La prima sensazione alla notizia dei nuovi film di Star Wars è stata “no, grazie!”. Per me, la saga era finita con i due soli di Tatooine e Obi-Wan che se ne andava in esilio nel deserto, ovvero con l’episodio III. Anche pensando alla fine della saga in generale, l’episodio VI, con i festeggiamenti per la caduta dell’Imperatore, un seguito mi sembrava improbabile, la fiaba di Star Wars ha avuto il suo lieto fine, cosa c’era ancora da dire? La prospettiva di un sequel mi atterriva, tanto più che sarebbe stata la Disney a farlo. Ancora oggi non capisco perché Lucas ha venduto i diritti di Star Wars, forse che gli mancavano i soldi? Dopo essere stato gelosissimo della sua creatura, al punto di metterci mano in continuazione tanto da far infuriare i fan, cosa fa? La vende alla Disney? Chissà cosa starà pensando “davvero” in questo momento del sequel … Ma non anticipiamo troppo il giudizio del film, torniamo a noi. Non gradivo l’idea dei sequel ma soprattutto non gradivo l’idea dei sequel in mano alla Disney. Per rientrare del suo investimento la Disney avrebbe fatto film di Star Wars fino alla mia vecchiaia, spremendo la saga fino al suo limite e oltre, probabilmente fino al punto di farmela odiare. E infatti l’idea di lanciare anche film spinoff, in aggiunta alla nuova trilogia, va proprio in quella direzione.

Poi sono arrivati i primi trailer e, pur non soddisfatto della situazione generale, devo ammettere che li ho trovati interessanti. Abbastanza generici e senza alcuna allusione alla trama sottostante, i trailer hanno saputo solleticare il mio interesse. Per quanto scettico, avrei conceduto al nuovo film tutte le attenuanti del caso e avrei cercato di vederlo scevro da pregiudizi. Mi sono inoltre tenuto lontano da ogni possibile forma di spoiler o rumors, così che, quando mi sono seduto sulla poltrona, davvero non avevo idea di cosa avrei visto.

Nel frattempo, però, non riuscivo proprio ad ignorare diversi segnali di allarme. Leggendo una rivista di cinema scoprii che le riprese erano iniziate praticamente senza avere una storia dietro, ma solo un’idea generale. Il regista e i produttori si erano messi ad un tavolo e invece di creare una nuova storia, si erano limitati a dire cosa avrebbero voluto vedere nel nuovo film, cosa c’era di bello nei vecchi film da portare nei nuovi. Un approccio del genere, pensato per i fan, può anche funzionare ma ad una condizione: che prendi ciò che c’è di buono della saga e le metti al servizio di una storia NUOVA. Anche io, da fan di Star Wars, voglio vedere battaglie spaziali, Jedi, spade laser e simpatiche canaglie che guidano astronavi, ma non voglio rivedere ciò che ho già visto nei sei precedenti film. Insomma, temevo l’effetto “riciclo”. L’idea di coinvolgere il vecchio cast, poi, era terrificante, buona solo per suscitare l’effetto nostalgia. Chi ha visto Harrison Ford in Indiana Jones 4 o nella saga de “I Mercenari” di Stallone sa di cosa parlo, è ormai una mummia, un rudere. Perché rovinare un personaggio iconico come Han Solo in questo modo? Riavere i vecchi attori nel cast, poi, avrebbe avuto conseguenze gravissime per il film. Non è semplice seguire il mio ragionamento ma lasciate che vi spieghi. Diciamo che vuoi fare un sequel di episodio VI; io non lo farei mai ma ammettiamo per ipotesi di doverlo fare. Personalmente sarei molto più interessato a vedere cosa è successo ai personaggi originali qualche anno dopo la sconfitta dell’imperatore, con dei nuovi attori nei ruoli dei vecchi personaggi, che non ambientare per forza la storia 30 anni dopo per avere gli originali invecchiati. Poiché nei trailer si vede ancora una situazione del tipo “Impero contro Ribellione”, si è completamente vanificata la vittoria alla fine dell’episodio VI, dopo 30 anni siamo ancora li a veder combattere le due stesse fazioni di prima. Ma l’effetto nostalgia è potente per i fan e per richiamare la gente al cinema, quindi la Disney ha scelto la strada più facile.

Dopo questa lunga introduzione, veniamo al film. Posso dire che le mie paure si sono avverate quasi tutte. Episodio VII è una grossa scopiazzatura di Episodio IV, una sorta di remake-reboot, non c’è alcuna scena che non sia ispirata/copiata dal suo illustre predecessore. L’originalità è zero, tutto è al servizio dell’effetto nostalgia e del “facciamo contenti i fan”. C’è un cattivo con mantello nero e un casco, c’è un altro cattivo sopra di lui tipo Imperatore, ci sono vitali informazioni da portare alla Resistenza custodite, tanto per cambiare, da un droide, c’è un personaggio fatto prigioniero e tentativi di liberarlo, c’è una sorta di Morte Nera 3.0 e un assalto finale delle astronavi in un canalone. Basta, mi fermo qua. Ho detto però che “quasi” tutte le mie paure si sono avverate, quindi c’è qualcosa da salvare. C’è che il film è ben girato e scorre veloce, senza tempi morti. C’è che i personaggi nuovi sono abbastanza interessanti e ben interpretati, se ci avessero creduto un po’ di più non sarebbe servito riesumare il vecchio cast dall’ospizio. C’è un duello finale con le spade laser grezzo e viscerale, interpretato benissimo, l’unico momento del film che mi ha fatto davvero palpitare il cuore. C’è un finale che fa ben sperare per i sequel: forse, dopo aver saccheggiato tutto ciò che c’era di buono in Episodio IV, i prossimi film avranno finalmente il coraggio di essere originali e portare alla saga qualcosa di nuovo e di interessante. So che sarà dura: c’è sempre la Disney di mezzo, oltre alla stupidità dei fan che amano essere presi in giro ma chissà. Forse la Forza riuscirà davvero a risvegliarsi negli episodi VIII e IX, per adesso a risvegliarsi sarà solo il botteghino …