E’ tempo di una nuova recensione vintage, e in omaggio al film de Lo
Hobbit appena uscito, la scelta è ovviamente caduta sul Middle-Earth Role
Playing (MERP), ovvero il primo gioco di ruolo dedicato all’universo fantasy
creato da J.R.R. Tolkien. Tradotto in Italia dalla Stratelibri nel lontano 1991
con il nome di GiRSA (gioco di ruolo del Signore degli Anelli), questo gioco utilizza
un sistema tabellare e percentuale molto simile a quello di Rolemaster, ma decisamente
più facile da utilizzare. Impreziosito dai disegni di Paolo Parente, MERP ha
conosciuto in Italia ben tre edizioni: le prime due hanno in copertina un’immagine
della compagnia dell’anello, e differiscono tra di loro solo per l’assenza,
nella seconda versione, delle avventure introduttive presenti invece sulla
prima; la terza edizione ha in copertina il disegno dell’unico anello tratto da un gioco di carte collezionabili
che faceva furore in quegli anni, e contiene diverse regole aggiuntive ed
opzionali, ma nessuna avventura introduttiva.
Il manuale si apre introducendo la nozione di gioco di ruolo, attraverso
classici esempi e una breve avventura in solitario, sullo stile dei vecchi
libri-game. I manuali odierni tendono a dare un po’ per scontato la definizione
di gioco di ruolo, ma nel 1991 le cose andavano un po’ diversamente: i giochi
di ruolo erano praticamente una novità, e ogni manuale si affannava a spiegare,
nelle prime pagine, cosa fossero.
Dopo un breve capitolo dedicato a spiegare quali sono i fattori base
che caratterizzano il sistema di gioco (come le professioni, il livello e le
abilità), MERP entra nel vivo con la creazione del personaggio. La prima cosa
da fare è determinare il valore delle sei caratteristiche base (forza, agilità,
costituzione, intelligenza, intuizione e prontezza) utilizzando il dado
percentuale. Quindi si deve decidere la razza e la professione del personaggio:
i giocatori possono scegliere fra nani, hobbit, uomini o elfi; addirittura, se
il master lo consente, anche orchi e troll. Le professioni sono quelle tipiche
di ogni gioco fantasy, come il guerriero, il ranger o il mago. La razza e la
professione sono i fattori più importanti nel determinare lo sviluppo del
personaggio. La razza fornisce determinati bonus alle caratteristiche, i gradi
iniziali nelle abilità e i fondamentali punti background. Spendendo questi ultimi,
un giocatore può migliorare subito le proprie caratteristiche, acquistare
ulteriori gradi nelle abilità, iniziare il gioco con armi magiche oppure ottenere
capacità speciali uniche. La professione, invece, determina quanti punti sviluppo
il giocatore può spendere ad ogni livello per aumentare le abilità del
personaggio. Le abilità sono raggruppate in categorie e la professione indica proprio
quanti punti è possibile spendere in ognuna di essa. E’ anche possibile
trasferire punti da una categoria all’altra: un mago che voglia sviluppare un minimo
di addestramento nell’uso della spada, ad esempio, può prendere i punti delle
sue abilità magiche e spostarli nella categoria delle armi. Questo
trasferimento in genere ha un costo: per avere anche un solo punto in una
categoria che non sia la specialità della propria professione, è necessario
accumulare diversi punti dalle altre. La professione, dunque, favorisce lo
sviluppo di certe abilità piuttosto di altre, ma non impedisce di poter
comunque migliorarle tutte. Una volta spesi i punti sviluppo e registrati tutti
i bonus della professione, il personaggio è pronto per giocare, e riceve
immediatamente dell’equipaggiamento gratuito (un’armatura e qualche arma),
nonché un po’ di monete per poterne acquistare altro.
Il manuale prosegue con un paio di capitoli dedicati al master, che
contengono, tra le altre cose, indicazioni su come creare oggetti magici, regole
su ferite e guarigione, tabelle per gli incontri nelle terre selvagge. Si
arriva così al fondamentale capitolo sul combattimento. Una volta stabilito
l’ordine di iniziativa, i giocatori possono far eseguire ai loro personaggi
diverse azioni, come lanciare un incantesimo, attaccare o spostarsi alle spalle
di un avversario. Il combattimento viene risolto così: l’attaccante lancia il
dado percentuale e ci somma il suo bonus offensivo, ovvero il suo bonus di
attacco con l’arma in questione. Il difensore fa’ lo stesso sommandovi il suo
bonus difensivo, che dipende da fattori come l’agilità, l’utilizzo dello scudo
e la scelta di riservare o meno parte del bonus offensivo per parare gli
attacchi in mischia. Se il risultato finale dell’attaccante è maggiore, il suo
colpo è andato a segno: la differenza fra i due tiri va incrociata su una
tabella con il tipo di armatura indossata dal difensore. La tabella, che varia
a seconda del tipo di arma, indica quanti danni subisce il difensore e se c’è
la possibilità di un colpo critico, ovvero un attacco particolarmente ben
riuscito. I colpi critici sono indicati dalle lettere dell’alfabeto, e vanno da
A (il più debole) a E (il più letale). MERP utilizza numerose tabelle per i
colpi critici, differenziate secondo il tipo di danno infitto (da taglio, da
punta, da elettricità, etc.): se siete particolarmente fortunati potrete
abbattere il vostro nemico in un colpo solo; in ogni caso gli procurerete danni
ed effetti addizionali, come ossa rotte, emorragie o turni di stordimento.
Il sistema magico di MERP è identico a quello di Rolemaster e vede gli
incantesimi ordinati in liste che hanno un denominatore comune, come ad esempio
la lista della piromanzia, che contiene sortilegi che usano il fuoco, oppure la
lista delle arti della guarigione, contenente incantesimi curativi. Ogni lista
ha 10 incantesimi, ordinati secondo il loro livello di potenza; un personaggio
può lanciare tutti gli incantesimi di una lista che conosce, il cui livello sia
pari o inferiore al proprio. Per farlo, spende un numero di punti magia pari al
livello dell’incantesimo; inoltre, esistono oggetti magici che aumentano il
numero di incantesimi che un mago è in grado di lanciare, oppure che aumentano
direttamente i suoi punti magia. Il manuale descrive ben 400 incantesimi,
abbastanza simili a quelli di altri giochi fantasy: i maghi potranno scagliare
palle di fuoco ai loro nemici mentre gli animisti (l’equivalente dei chierici
di D&D) potranno prendersi cura dei loro compagni feriti. Mancano ovviamente
incantesimi dagli effetti clamorosi come fermare il tempo o viaggiare in altre
dimensioni, che sarebbero del tutto fuori luogo nell’ambientazione di Tolkien.
La parte centrale del manuale contiene tutte le tabelle necessarie al
gioco, che a onor del vero sono parecchie, però, contrariamente al sentire
comune, non rallentano necessariamente il gioco. Chiaramente un neofita potrà
trovarsi spaesato, ma con la pratica e l’esperienza l’uso delle tabelle fila
liscio come l’olio, ve lo assicura uno che ci ha giocato per anni! Inoltre, la
descrizione dei risultati ottenuti sulle tabelle possono aiutare il master e i
giocatori nel visualizzare meglio l’esito dell’azione.
Il manuale continua con due ottimi capitoli dedicati alla descrizione
di tutte le razze e le creature della Terra di Mezzo, oltre 30 pagine piene di
dettagli e curiosità, in grado di appassionare chiunque a questa fantastica
ambientazione. Infine, soltanto nella prima edizione, a chiusura del volume si
trovano due ottime avventure introduttive, ideate per giocatori alle prime
armi.
Personalmente parlando, trovo che MERP sia un ottimo gioco, di molto
superiore allo stesso Rolemaster da cui deriva: le infinite regole e tabelle di
questo sono state semplificate in maniera perfetta, ottenendo un gioco ricco di
dettagli, ma mai pesante e sempre gradevole da giocare. Derivando da
Rolemaster, MERP è stato spesso ingiustamente accomunato nelle varie critiche rivolte
al suo fratello maggiore, trovandosi così appiccicata l’etichetta di gioco
complicato. Al di là dei gusti personali, per cui un regolamento può piacere o
meno, mi sento di poter smentire tranquillamente queste voci, avendo giocato a
questo sistema all’età di appena 13 anni. Fino a quel momento conoscevo soltanto
D&D, e MERP mi colpì subito per il suo maggior realismo, le splendide
tabelle dei colpi critici e il sistema di abilità che, dobbiamo ricordare, il
primo D&D neppure aveva.
Oltre al regolamento, l’altro punto forte di MERP è ovviamente la sua ambientazione.
Conobbi e mi innamorai del mondo di Tolkien grazie a questo gioco: il manuale
base e i numerosi moduli geografici erano una fonte inesauribile di dettagli
sulla Terra di Mezzo; e anche quando venivano inventati fatti e personaggi,
tutto rimaneva assolutamente coerente con l’ambientazione dei romanzi. Secondo
alcuni il regolamento di MERP sarebbe inadatto all’ambientazione di Tolkien, ma
non mi trovo d’accordo con questa affermazione. E’ vero che MERP, derivando da
un Rolemaster, non è stato espressamente pensato per il mondo della Terra di
Mezzo, ma dobbiamo anche considerare che all’epoca i giochi di ruolo fantasy si
modellavano tutti sul più famoso D&D. MERP potrà non essere perfetto per il
Signore degli Anelli, ma non c’è nessuna stonatura evidente, neppure nel
sistema magico, la parte più soggetta a critiche. Gandalf non è certo l’unico
stregone della Terra di Mezzo, per cui è plausibile che i giocatori possano
impersonarne altri; inoltre, anche se Gandalf usa raramente i suoi poteri,
questo non vuol dire che i giocatori debbano fare altrettanto, o che i maghi
nella Terra di Mezzo siano limitati. Sicuramente mancano gli incantesimi più
spettacolari in stile D&D, ma ne Lo Hobbit Gandalf fa un ampio uso di
incantesimi di attacco. Anche il gioco di ruolo del Signore degli Anelli della Decipher, ideato appositamente per l’ambientazione di Tolkien e uscito all’epoca
dei film, permetteva di creare maghi e stregoni, mettendo loro a disposizione
parecchi poteri e incantesimi. A conti fatti, quindi, MERP è sufficientemente
adatto alla Terra di Mezzo e alla sua ambientazione, e i tanti anni di gioco
che vi ho fatto da ragazzo lo dimostrano ampiamente.
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