sabato 22 dicembre 2012

Middle-Earth Role Playing




E’ tempo di una nuova recensione vintage, e in omaggio al film de Lo Hobbit appena uscito, la scelta è ovviamente caduta sul Middle-Earth Role Playing (MERP), ovvero il primo gioco di ruolo dedicato all’universo fantasy creato da J.R.R. Tolkien. Tradotto in Italia dalla Stratelibri nel lontano 1991 con il nome di GiRSA (gioco di ruolo del Signore degli Anelli), questo gioco utilizza un sistema tabellare e percentuale molto simile a quello di Rolemaster, ma decisamente più facile da utilizzare. Impreziosito dai disegni di Paolo Parente, MERP ha conosciuto in Italia ben tre edizioni: le prime due hanno in copertina un’immagine della compagnia dell’anello, e differiscono tra di loro solo per l’assenza, nella seconda versione, delle avventure introduttive presenti invece sulla prima; la terza edizione ha in copertina il disegno dell’unico anello tratto da un gioco di carte collezionabili che faceva furore in quegli anni, e contiene diverse regole aggiuntive ed opzionali, ma nessuna avventura introduttiva. 

Il manuale si apre introducendo la nozione di gioco di ruolo, attraverso classici esempi e una breve avventura in solitario, sullo stile dei vecchi libri-game. I manuali odierni tendono a dare un po’ per scontato la definizione di gioco di ruolo, ma nel 1991 le cose andavano un po’ diversamente: i giochi di ruolo erano praticamente una novità, e ogni manuale si affannava a spiegare, nelle prime pagine, cosa fossero. 

Dopo un breve capitolo dedicato a spiegare quali sono i fattori base che caratterizzano il sistema di gioco (come le professioni, il livello e le abilità), MERP entra nel vivo con la creazione del personaggio. La prima cosa da fare è determinare il valore delle sei caratteristiche base (forza, agilità, costituzione, intelligenza, intuizione e prontezza) utilizzando il dado percentuale. Quindi si deve decidere la razza e la professione del personaggio: i giocatori possono scegliere fra nani, hobbit, uomini o elfi; addirittura, se il master lo consente, anche orchi e troll. Le professioni sono quelle tipiche di ogni gioco fantasy, come il guerriero, il ranger o il mago. La razza e la professione sono i fattori più importanti nel determinare lo sviluppo del personaggio. La razza fornisce determinati bonus alle caratteristiche, i gradi iniziali nelle abilità e i fondamentali punti background. Spendendo questi ultimi, un giocatore può migliorare subito le proprie caratteristiche, acquistare ulteriori gradi nelle abilità, iniziare il gioco con armi magiche oppure ottenere capacità speciali uniche. La professione, invece, determina quanti punti sviluppo il giocatore può spendere ad ogni livello per aumentare le abilità del personaggio. Le abilità sono raggruppate in categorie e la professione indica proprio quanti punti è possibile spendere in ognuna di essa. E’ anche possibile trasferire punti da una categoria all’altra: un mago che voglia sviluppare un minimo di addestramento nell’uso della spada, ad esempio, può prendere i punti delle sue abilità magiche e spostarli nella categoria delle armi. Questo trasferimento in genere ha un costo: per avere anche un solo punto in una categoria che non sia la specialità della propria professione, è necessario accumulare diversi punti dalle altre. La professione, dunque, favorisce lo sviluppo di certe abilità piuttosto di altre, ma non impedisce di poter comunque migliorarle tutte. Una volta spesi i punti sviluppo e registrati tutti i bonus della professione, il personaggio è pronto per giocare, e riceve immediatamente dell’equipaggiamento gratuito (un’armatura e qualche arma), nonché un po’ di monete per poterne acquistare altro.

Il manuale prosegue con un paio di capitoli dedicati al master, che contengono, tra le altre cose, indicazioni su come creare oggetti magici, regole su ferite e guarigione, tabelle per gli incontri nelle terre selvagge. Si arriva così al fondamentale capitolo sul combattimento. Una volta stabilito l’ordine di iniziativa, i giocatori possono far eseguire ai loro personaggi diverse azioni, come lanciare un incantesimo, attaccare o spostarsi alle spalle di un avversario. Il combattimento viene risolto così: l’attaccante lancia il dado percentuale e ci somma il suo bonus offensivo, ovvero il suo bonus di attacco con l’arma in questione. Il difensore fa’ lo stesso sommandovi il suo bonus difensivo, che dipende da fattori come l’agilità, l’utilizzo dello scudo e la scelta di riservare o meno parte del bonus offensivo per parare gli attacchi in mischia. Se il risultato finale dell’attaccante è maggiore, il suo colpo è andato a segno: la differenza fra i due tiri va incrociata su una tabella con il tipo di armatura indossata dal difensore. La tabella, che varia a seconda del tipo di arma, indica quanti danni subisce il difensore e se c’è la possibilità di un colpo critico, ovvero un attacco particolarmente ben riuscito. I colpi critici sono indicati dalle lettere dell’alfabeto, e vanno da A (il più debole) a E (il più letale). MERP utilizza numerose tabelle per i colpi critici, differenziate secondo il tipo di danno infitto (da taglio, da punta, da elettricità, etc.): se siete particolarmente fortunati potrete abbattere il vostro nemico in un colpo solo; in ogni caso gli procurerete danni ed effetti addizionali, come ossa rotte, emorragie o turni di stordimento.

Il sistema magico di MERP è identico a quello di Rolemaster e vede gli incantesimi ordinati in liste che hanno un denominatore comune, come ad esempio la lista della piromanzia, che contiene sortilegi che usano il fuoco, oppure la lista delle arti della guarigione, contenente incantesimi curativi. Ogni lista ha 10 incantesimi, ordinati secondo il loro livello di potenza; un personaggio può lanciare tutti gli incantesimi di una lista che conosce, il cui livello sia pari o inferiore al proprio. Per farlo, spende un numero di punti magia pari al livello dell’incantesimo; inoltre, esistono oggetti magici che aumentano il numero di incantesimi che un mago è in grado di lanciare, oppure che aumentano direttamente i suoi punti magia. Il manuale descrive ben 400 incantesimi, abbastanza simili a quelli di altri giochi fantasy: i maghi potranno scagliare palle di fuoco ai loro nemici mentre gli animisti (l’equivalente dei chierici di D&D) potranno prendersi cura dei loro compagni feriti. Mancano ovviamente incantesimi dagli effetti clamorosi come fermare il tempo o viaggiare in altre dimensioni, che sarebbero del tutto fuori luogo nell’ambientazione di Tolkien.

La parte centrale del manuale contiene tutte le tabelle necessarie al gioco, che a onor del vero sono parecchie, però, contrariamente al sentire comune, non rallentano necessariamente il gioco. Chiaramente un neofita potrà trovarsi spaesato, ma con la pratica e l’esperienza l’uso delle tabelle fila liscio come l’olio, ve lo assicura uno che ci ha giocato per anni! Inoltre, la descrizione dei risultati ottenuti sulle tabelle possono aiutare il master e i giocatori nel visualizzare meglio l’esito dell’azione. 

Il manuale continua con due ottimi capitoli dedicati alla descrizione di tutte le razze e le creature della Terra di Mezzo, oltre 30 pagine piene di dettagli e curiosità, in grado di appassionare chiunque a questa fantastica ambientazione. Infine, soltanto nella prima edizione, a chiusura del volume si trovano due ottime avventure introduttive, ideate per giocatori alle prime armi.

Personalmente parlando, trovo che MERP sia un ottimo gioco, di molto superiore allo stesso Rolemaster da cui deriva: le infinite regole e tabelle di questo sono state semplificate in maniera perfetta, ottenendo un gioco ricco di dettagli, ma mai pesante e sempre gradevole da giocare. Derivando da Rolemaster, MERP è stato spesso ingiustamente accomunato nelle varie critiche rivolte al suo fratello maggiore, trovandosi così appiccicata l’etichetta di gioco complicato. Al di là dei gusti personali, per cui un regolamento può piacere o meno, mi sento di poter smentire tranquillamente queste voci, avendo giocato a questo sistema all’età di appena 13 anni. Fino a quel momento conoscevo soltanto D&D, e MERP mi colpì subito per il suo maggior realismo, le splendide tabelle dei colpi critici e il sistema di abilità che, dobbiamo ricordare, il primo D&D neppure aveva.

Oltre al regolamento, l’altro punto forte di MERP è ovviamente la sua ambientazione. Conobbi e mi innamorai del mondo di Tolkien grazie a questo gioco: il manuale base e i numerosi moduli geografici erano una fonte inesauribile di dettagli sulla Terra di Mezzo; e anche quando venivano inventati fatti e personaggi, tutto rimaneva assolutamente coerente con l’ambientazione dei romanzi. Secondo alcuni il regolamento di MERP sarebbe inadatto all’ambientazione di Tolkien, ma non mi trovo d’accordo con questa affermazione. E’ vero che MERP, derivando da un Rolemaster, non è stato espressamente pensato per il mondo della Terra di Mezzo, ma dobbiamo anche considerare che all’epoca i giochi di ruolo fantasy si modellavano tutti sul più famoso D&D. MERP potrà non essere perfetto per il Signore degli Anelli, ma non c’è nessuna stonatura evidente, neppure nel sistema magico, la parte più soggetta a critiche. Gandalf non è certo l’unico stregone della Terra di Mezzo, per cui è plausibile che i giocatori possano impersonarne altri; inoltre, anche se Gandalf usa raramente i suoi poteri, questo non vuol dire che i giocatori debbano fare altrettanto, o che i maghi nella Terra di Mezzo siano limitati. Sicuramente mancano gli incantesimi più spettacolari in stile D&D, ma ne Lo Hobbit Gandalf fa un ampio uso di incantesimi di attacco. Anche il gioco di ruolo del Signore degli Anelli della Decipher, ideato appositamente per l’ambientazione di Tolkien e uscito all’epoca dei film, permetteva di creare maghi e stregoni, mettendo loro a disposizione parecchi poteri e incantesimi. A conti fatti, quindi, MERP è sufficientemente adatto alla Terra di Mezzo e alla sua ambientazione, e i tanti anni di gioco che vi ho fatto da ragazzo lo dimostrano ampiamente.

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