sabato 29 novembre 2014

Guerre Stellari: il gioco di ruolo (West End)




La saga di Guerre Stellari è una pietra miliare del genere fantascientifico: non ha solo rivoluzionato il mondo del cinema, ma ha anche ispirato un numero incalcolabile di libri, racconti, serie a cartoni, fumetti, e persino cortometraggi fatti dai fan. Ovviamente non poteva mancare, in questo elenco, il gioco di ruolo: il primo in assoluto fu pubblicato dalla West End Games e portato in Italia dalla Stratelibri nell’ormai lontano 1993. All’epoca, come i fan sapranno benissimo, non erano ancora usciti né sembravano in programma altri film, e Guerre Stellari era rappresentato unicamente dalla trilogia classica. Mentre tutti i fan della terra festeggiano l’uscita del teaser trailer del 7° film della saga, mi sembra giusto omaggiare il gioco di ruolo originario di Guerre Stellari.

Il manuale è un volume di circa 200 pagine, con una copertina blu sulla quale campeggia la maschera di Darth Vader; le illustrazioni interne sono in bianco e nero, salvo alcune pagine patinate interamente a colori contenenti scene dei film oppure divertenti pubblicità di prodotti futuristici. Il gioco utilizza soltanto dadi a sei facce; le abilità e le caratteristiche dei personaggi sono espressi secondo una quantità di dadi: ad esempio Destrezza 3D oppure Astronavi da Trasporto 5d+2. Quando il personaggio vuole compiere una determinata azione, il giocatore lancia la quantità di dadi indicati dall’abilità in questione e cerca di superare un certo valore, deciso dal master, che indica la difficoltà della manovra.

Il combattimento, che sia fra personaggi o fra astronavi, utilizza la stessa meccanica di base. Per prima cosa si determina l’iniziativa, quindi i giocatori lanciano i dadi per le eventuali schivate o parate che intendono fare. Il risultato ottenuto si somma al valore richiesto per colpire il loro personaggio (nel caso di una difesa completa, perdendo però la possibilità di compiere azioni offensive) oppure si sostituisce ad esso, se superiore; in questo caso il personaggio mantiene la possibilità di attaccare. Se, nonostante la sua difesa, riuscite a colpire l’avversario, dovete tirare i dadi di danno dell’arma in questione; il risultato finale va comparato con la prova di Vigore del bersaglio, modificata dal tipo di armatura che sta indossando. Se il tiro per il danno è superiore alla prova di Vigore, siete riusciti a danneggiarlo: la differenza fra i due valori va cercata su un’apposita tabella, che indicherà cosa è avvenuto al vostro avversario. In questo gioco non esistono punti ferita, ma condizioni fisiche negative: si va da Stordito fino a Ucciso, passando per gli stadi intermedi di Ferito, Paralizzato e Mortalmente Ferito. Maggiore è la differenza fra il tiro dei danni e il tiro di Vigore, più grave sarà la situazione fisica del vostro nemico. Altro concetto interessante da applicare in combattimento è quello della scala: per quanti sforzi possa fare, un uomo armato di fucile laser non potrà fare alcun danno alla Morte Nera; d’altro canto, una stazione spaziale da battaglia grande quanto una luna avrà difficoltà a colpire un piccolo caccia stellare. Esistono tre tabelle di scala: per colpire, per schivare, per danneggiare e servono a modificare i risultati di un combattimento quando mezzi e creature di taglia differente si affrontano fra loro.

Una doverosa notazione va fatta a proposito della Forza e delle sue abilità. All’inizio del gioco, ogni giocatore deve decidere se rendere il proprio personaggio recettivo o meno alla Forza. Se lo fa, ottiene punti Forza addizionali, ma rende il proprio personaggio vulnerabile alle tentazione del lato Oscuro. Spendendo un punto Forza il personaggio ottiene l’incredibile effetto di raddoppiare il numero dei dadi da lanciare per un intero round; d’altro canto, un personaggio sensibile alla Forza deve aderire ad un ben determinato codice di condotta morale: se utilizzerà i suoi poteri per fare del male, otterrà punti Lato Oscuro, che lo condurranno rapidamente a diventare un personaggio non giocante, uscendo così dal gioco. In aggiunta alla meccanica dei punti Forza, è possibile che un personaggio conosca le abilità della Forza tipiche dei cavalieri Jedi. Esistono tre abilità della Forza: Controllo, Percezione ed Alterazione, e sono espresse con una quantità di dadi, esattamente come le altre. Ogni abilità comprende un certo numero di poteri, che il personaggio acquisisce automaticamente quando incrementa il suo punteggio nell’abilità di riferimento. Esempi di poteri sono la meditazione, la dispersione dell’energia, la telecinesi e il combattimento con la spada laser.

Il gioco di ruolo di Guerre Stellari adotta un regolamento più complesso di quanto non appaia a prima vista: le regole sono sparse fra i capitoli del manuale senza un ordine logico, mentre le meccaniche del sistema appaiono farraginose, seppur interessanti e non prive di spunti di originalità. Se tuttavia siete interessati a giocarlo, capirete ben presto che il vero problema è un altro, e cioè che si tratta di un gioco fuori produzione. La West End pubblicò tantissimi supplementi per il suo gioco, molti dei quali tradotti in Italia dalla Stratelibri, ma la loro attuale reperibilità è scarsa, e passa unicamente per fiere specializzate come quella di Lucca. I fan che odiano la nuova trilogia e desiderano immergersi in un nostalgico passato potrebbero comunque trovare interessante questo vecchio gioco, vintage a tutti gli effetti. 

Attualmente è la Fantasy Flight a detenere i diritti per il gioco di ruolo di Guerre Stellari, dopo anni di dominio della Wizards con Star Ward d20, e non si può dire che se ne sia stata con le mani in mano. Edge of Empire e Age of Rebellion sono due giochi distinti (ma collegati), il primo permette di giocare pirati e contrabbandieri in stile Han Solo, il secondo verte sulla ribellione contro l’Impero, mente è già stato annunciato un terzo gioco, dedicato ai Jedi e alla Forza. E’ impossibile non notare come la strategia della Fantasy Flight ricalchi quella già utilizzata con Warhammer 40000, ovvero quella di rilasciare più giochi autonomi dedicati allo stesso universo. Semmai un giorno dovessi acquistarne qualcuno non mancherò di farne una recensione, ma per adesso posso solo dire che il tutto puzza di manovra commerciale lontano un chilometro.

domenica 9 novembre 2014

Warhammer 40000: Dark Heresy




E’ dal lontano 1986 che il famoso Warhammer Fantasy Battle gode di un proprio gioco di ruolo. Il suo futuristico fratello, Warhammer 40.000, ha dovuto attendere sino al 2010 per averne uno. Secondo i (furbi) designer, non sarebbe stato possibile far entrare la ricchezza e i dettagli dello sterminato background di Warhammer 40.000 in un unico manuale, per cui fu deciso di creare tre giochi di ruolo ambientati in questo universo: Dark Heresy, il primo, si sarebbe occupato dell’Inquisizione e della lotta contro eretici e mutanti; Rogue Trader, il secondo, avrebbe avuto come protagonisti i Mercanti Corsarsi e la loro vita avventurosa; Deathwatch, il terzo ed ultimo, si sarebbe focalizzato sui letali Space Marine, i guerrieri umani più potenti della galassia. Poiché il successo ha evidentemente arriso a questa smaccata operazione commerciale, la Fantasy Flight (detentrice dei diritti dal 2008 dopo averli rilevati dalla Black Industries) ha continuato a sfornare giochi di ruolo ambientanti nell’universo di WH40K: Black Crusade, per giocare con i marine del Caos, e Only War, dedicato alla Guardia Imperiale. In Italia sono stati tradotti soltanto i primi due giochi, Dark Heresy e Rogue Trader, e in questa recensione ci occuperemo unicamente del primo.

Edito dalla Nexus, il manuale si presenta come un tomo cartonato di quasi 400 pagine, le illustrazioni interne sono splendide e, salvo alcune immagini in tonalità di grigio, interamente a colori. Dark Heresy è ambientato nel lontano futuro del 41° millennio, in una galassia dove la tecnologia non ha portato il benessere e la pace di altri scenari fantascientifici. L’Imperium dell’uomo si estende su migliaia di mondi, eppure è a malapena sufficiente a proteggere la razza umana dalle svariate minacce di cui è pieno l’universo. Brutali razze aliene sciamano ai confini dell’Imperium, portando morte e distruzione su ogni pianeta che incontrano, mentre culti oscuri dedicati alle divinità del Caos corrompono il cuore dell’uomo. Fra le stelle del 41° millennio c’è solo guerra: immensi eserciti scendono in campo nel nome dell’Imperatore, signore supremo della razza umana, mentre i suoi Inquisitori si occupano di eretici, mutanti e traditori dell’Imperium. In Dark Heresy i giocatori interpretano degli Accoliti al servizio di un Inquisitore, combattenti in prima linea di un conflitto segreto dove in gioco c’è il cuore e la libertà dell’umanità. Gli Accoliti investigheranno su strane rovine aliene, cercheranno di infiltrarsi nei culti oscuri dedicati alle divinità del caos, lottando nel frattempo con mutanti, eretici e cose ancora peggiori come i demoni.

Il regolamento di Dark Heresy è sostanzialmente lo stesso usato in Warhammer Fantasy Roleplay; chi è già familiare con quest’ultimo si troverà decisamente a proprio agio, sebbene non mancherà di notare le tante piccole differenze che esistono tra i due giochi. Dopo aver deciso il tipo di mondo spaziale di origine del personaggio, è il momento di generare le sue caratteristiche base. Giocatori esperti troveranno attributi familiari come l’Abilità di Combattimento, l’Abilità Balistica e così via. Determinate le caratteristiche, viene il momento di decidere la carriera del proprio personaggio, e questo punto è proprio quello che si differenzia maggiormente dal regolamento fantasy. In questo esistono decine di carriere e il giocatore può condurre il proprio personaggio da una all’altra senza troppa difficoltà; in Dark Heresy esistono solo 8 carriere (Adepto, Arbitrator, Assassino, Chierico, Feccia, Guardia Scelta, Psionico Imperiale, Tecno-Prete) e non è possibile cambiarle. Il personaggio diventerà più esperto e potente nell’ambito della propria professione, salendo di grado al suo interno, ma non potrà passare da una carriera all’altra. Apparentemente può sembrare una limitazione, ma in realtà tale meccanica riflette il tipo di società che caratterizza l’Imperium del 41° millennio, dove ogni persona ha un compito e ci si aspetta che lo svolga per tutta la vita. La scelta della carriera determina le abilità e i talenti con cui il personaggio inizia il gioco, nonché il suo equipaggiamento e la sua ricchezza iniziale. Accumulando esperienza il giocatore può acquisire nuove abilità e nuovi talenti, rendendo il suo personaggio sempre più potente. Ci sono poi alcune tabelle che possono aiutare il giocatore a dar maggior spessore al proprio personaggio, aiutandolo a decidere la sua età, il suo aspetto, peculiarità fisiche o mentali, nonché il suo possibile destino.

Dark Heresy, come Warhammer Fantasy, usa il dado percentuale per risolvere prove e l’uso delle abilità. Un personaggio in possesso della giusta abilità lancia il d100 cercando di ottenere un numero pari o inferiore alla caratteristica su cui è basata tale abilità. Con l’esperienza, potrà acquisire la maestria in tale abilità, aumentando le proprie chance di successo. Il combattimento è brutale e veloce, esattamente come in Warhammer Fantasy. La probabilità di colpire un avversario è pari alla caratteristica Abilità di Combattimento o Balistica del personaggio, a seconda che si trovi in mischia o meno. L’opponente può tentare di parare o schivare; se fallisce si determina l’esatta zona del corpo dove va a segno il colpo nonché i danni. Quando il personaggio finisce i punti ferita si trova in una brutta situazione, poiché può subire dei colpi critici, ossia attacchi particolarmente mortali. Dark Heresy fornisce diverse tabelle per i colpi critici, differenziate per la locazione del corpo e per il tipo di danno subito: mentre una spada, ad esempio, sarà più adatta per tagliare arti, il danno esplosivo sarà in grado di incenerire tutto il corpo.

La parte del manuale dedicata al giocatore comprende anche un capitolo dedicato all’equipaggiamento e uno alla psionica. E’ possibile equipaggiare il proprio personaggio con armi laser o al plasma, o magari preferire armi più antiquate, come doppiette e fucili da caccia; forse il vostro personaggio preferirà utilizzare armi da mischia, come la spada a catena o la lama potenziata: quello che è certo è che il 41° millennio è pieno di armi distruttive e letali. Se il vostro personaggio è uno psionico, avrete una discreta varietà di scelta: oltre a una ventina di poteri psichici minori, potrete specializzarvi in una disciplina particolare, come la Piromanzia o la Telecinesi. Otterrete capacità incredibili, divenendo in grado di fluttuare nell’aria o di incenerire i vostri avversari con scariche pirocinetiche, ma tutto questo potere avrà un costo, ovvero il rischio di perdere il controllo dei vostri poteri e di fornire un involontario ingresso in questo mondo alle terribile creature del Warp, la realtà distorta da cui lo psionico trae la sua forza. 

Il resto del manuale è dedicato all’Arbitro di Gioco, e vi si trova una descrizione generale dell’Imperium, un’analisi dettagliata dell’Inquisizione e dei suoi metodi,  la descrizione del settore Calixis (una zona dello spazio dove poter ambientare la propria campagna), un piccolo bestiario ed una avventura introduttiva. Anche se è impossibile dar conto della vastità dell’ambientazione di Warhammer 40.000 in un solo manuale, Dark Heresy riesce comunque a fornire le indicazioni essenziali per iniziare a giocare, stuzzicando il giocatore a volerne sapere di più di questo affascinante universo. Dark Heresy è un ottimo prodotto sotto molti punti di vista. Ottimamente curato l’aspetto grafico, il regolamento è semplice e completo, e non poteva essere altrimenti, dato che riprende l’ottimo sistema di Warhammer Fantasy Roleplay, riuscendo persino a migliorarlo qua e là. L’unico difetto del manuale è nelle poche pagine dedicate al bestiario: anche se era impensabile presentare in un unico manuale le diverse specie aliene o demoni che popolano l’universo di Warhammer 40.000, un elenco di creature un po’ più corposo avrebbe sicuramente giovato. Nonostante il mio apprezzamento per il manuale in se, non posso che storcere il naso di fronte ad un’operazione commerciale che è riuscita a creare ben cinque giochi di ruolo basati sulla stessa ambientazione (operazione che la Fantasy Flight sta ripetendo in questi giorni con Star Wars)! Cinque giochi che, pur avendo di base lo stesso sistema, presentano sottili differenze tali da renderli fondamentalmente incompatibili, vanificando la possibilità di giocare una campagna “cross-over”. Il mio giudizio sul singolo prodotto, Dark Heresy, è certamente positivo, ma poiché tale prodotto si iscrive in un quadro più grande dedito unicamente a togliere soldi dalle tasche dei giocatori, mi sento di consigliarlo soltanto al fan più accanito di Warhammer 40000.