La saga di Guerre Stellari è una pietra miliare del genere
fantascientifico: non ha solo rivoluzionato il mondo del cinema, ma ha anche ispirato
un numero incalcolabile di libri, racconti, serie a cartoni, fumetti, e persino
cortometraggi fatti dai fan. Ovviamente non poteva mancare, in questo elenco,
il gioco di ruolo: il primo in assoluto fu pubblicato dalla West End Games e
portato in Italia dalla Stratelibri nell’ormai lontano 1993. All’epoca, come i
fan sapranno benissimo, non erano ancora usciti né sembravano in programma altri
film, e Guerre Stellari era rappresentato unicamente dalla trilogia classica. Mentre
tutti i fan della terra festeggiano l’uscita del teaser trailer del 7° film della
saga, mi sembra giusto omaggiare il gioco di ruolo originario di Guerre
Stellari.
Il manuale è un volume di circa 200 pagine, con una copertina blu
sulla quale campeggia la maschera di Darth Vader; le illustrazioni interne sono
in bianco e nero, salvo alcune pagine patinate interamente a colori contenenti scene
dei film oppure divertenti pubblicità di prodotti futuristici. Il gioco utilizza
soltanto dadi a sei facce; le abilità e le caratteristiche dei personaggi sono
espressi secondo una quantità di dadi: ad esempio Destrezza 3D oppure Astronavi
da Trasporto 5d+2. Quando il personaggio vuole compiere una determinata azione,
il giocatore lancia la quantità di dadi indicati dall’abilità in questione e cerca
di superare un certo valore, deciso dal master, che indica la difficoltà della
manovra.
Il combattimento, che sia fra personaggi o fra astronavi, utilizza la
stessa meccanica di base. Per prima cosa si determina l’iniziativa, quindi i
giocatori lanciano i dadi per le eventuali schivate o parate che intendono
fare. Il risultato ottenuto si somma al valore richiesto per colpire il loro
personaggio (nel caso di una difesa completa, perdendo però la possibilità di
compiere azioni offensive) oppure si sostituisce ad esso, se superiore; in
questo caso il personaggio mantiene la possibilità di attaccare. Se, nonostante
la sua difesa, riuscite a colpire l’avversario, dovete tirare i dadi di danno
dell’arma in questione; il risultato finale va comparato con la prova di Vigore
del bersaglio, modificata dal tipo di armatura che sta indossando. Se il tiro
per il danno è superiore alla prova di Vigore, siete riusciti a danneggiarlo: la
differenza fra i due valori va cercata su un’apposita tabella, che indicherà
cosa è avvenuto al vostro avversario. In questo gioco non esistono punti
ferita, ma condizioni fisiche negative: si va da Stordito fino a Ucciso,
passando per gli stadi intermedi di Ferito, Paralizzato e Mortalmente Ferito. Maggiore
è la differenza fra il tiro dei danni e il tiro di Vigore, più grave sarà la situazione
fisica del vostro nemico. Altro concetto interessante da applicare in
combattimento è quello della scala: per quanti sforzi possa fare, un uomo
armato di fucile laser non potrà fare alcun danno alla Morte Nera; d’altro
canto, una stazione spaziale da battaglia grande quanto una luna avrà
difficoltà a colpire un piccolo caccia stellare. Esistono tre tabelle di scala:
per colpire, per schivare, per danneggiare e servono a modificare i risultati
di un combattimento quando mezzi e creature di taglia differente si affrontano
fra loro.
Una doverosa notazione va fatta a proposito della Forza e delle sue
abilità. All’inizio del gioco, ogni giocatore deve decidere se rendere il
proprio personaggio recettivo o meno alla Forza. Se lo fa, ottiene punti Forza
addizionali, ma rende il proprio personaggio vulnerabile alle tentazione del
lato Oscuro. Spendendo un punto Forza il personaggio ottiene l’incredibile
effetto di raddoppiare il numero dei dadi da lanciare per un intero round;
d’altro canto, un personaggio sensibile alla Forza deve aderire ad un ben
determinato codice di condotta morale: se utilizzerà i suoi poteri per fare del
male, otterrà punti Lato Oscuro, che lo condurranno rapidamente a diventare un
personaggio non giocante, uscendo così dal gioco. In aggiunta alla meccanica
dei punti Forza, è possibile che un personaggio conosca le abilità della Forza
tipiche dei cavalieri Jedi. Esistono tre abilità della Forza: Controllo,
Percezione ed Alterazione, e sono espresse con una quantità di dadi,
esattamente come le altre. Ogni abilità comprende un certo numero di poteri,
che il personaggio acquisisce automaticamente quando incrementa il suo
punteggio nell’abilità di riferimento. Esempi di poteri sono la meditazione, la
dispersione dell’energia, la telecinesi e il combattimento con la spada laser.
Il gioco di ruolo di Guerre Stellari adotta un regolamento più
complesso di quanto non appaia a prima vista: le regole sono sparse fra i
capitoli del manuale senza un ordine logico, mentre le meccaniche del sistema
appaiono farraginose, seppur interessanti e non prive di spunti di originalità.
Se tuttavia siete interessati a giocarlo, capirete ben presto che il vero
problema è un altro, e cioè che si tratta di un gioco fuori produzione. La West
End pubblicò tantissimi supplementi per il suo gioco, molti dei quali tradotti
in Italia dalla Stratelibri, ma la loro attuale reperibilità è scarsa, e passa
unicamente per fiere specializzate come quella di Lucca. I fan che odiano la
nuova trilogia e desiderano immergersi in un nostalgico passato potrebbero comunque
trovare interessante questo vecchio gioco, vintage a tutti gli effetti.
Attualmente è la Fantasy Flight a detenere i diritti
per il gioco di ruolo di Guerre Stellari, dopo anni di dominio della Wizards
con Star Ward d20, e non si può dire che se ne sia stata con le mani in mano. Edge
of Empire e Age of Rebellion sono due giochi distinti (ma collegati), il primo
permette di giocare pirati e contrabbandieri in stile Han Solo, il secondo
verte sulla ribellione contro l’Impero, mente è già stato annunciato un terzo
gioco, dedicato ai Jedi e alla Forza. E’ impossibile non notare come la
strategia della Fantasy Flight ricalchi quella già utilizzata con Warhammer
40000, ovvero quella di rilasciare più giochi autonomi dedicati allo stesso
universo. Semmai un giorno dovessi acquistarne qualcuno non mancherò di farne
una recensione, ma per adesso posso solo dire che il tutto puzza di manovra
commerciale lontano un chilometro.