Ben ritrovati. Come vi avevo
promesso, dopo i prequel, è il momento di parlare della trilogia
classica di Shannara. Con questo termine indico la trilogia originaria, i tre
romanzi che hanno dato il via a tutto. Terry Brooks si è divertito (e
arricchito) a scrivere moltissimi altri libri, sia sequel che prequel ma tutto
è iniziato con l’ormai mitica trilogia originaria. Il termine “mitico” è
probabilmente eccessivo, quanto meno per il resto del mondo, ma nel mio caso calza
a pennello poiché ho cominciato a leggere fantasy proprio con Terry Brooks. Una
piccola ma necessaria avvertenza: vorrei evitare di ripetere cose già scritte
nel precedente articolo, quindi la maggior parte delle informazioni principali
le troverete li.
Si comincia con “La spada di
Shannara” (1977). Il mondo delle Quattro Terre è di nuovo in pericolo quando il
terrificante Signore degli Inganni si appresta per la terza volta a tentare di
conquistarlo. Può sembrare strano che, nel romanzo che da il via a tutto, la
minaccia non sia alla sua prima apparizione ma questo deriva dalla mia scelta
di raccontare la saga dall’inizio, in ordine cronologico. Ne “Il primo re di
Shannara” (1996) abbiamo già visto come il Signore degli Inganni, un tempo il
druido ribelle Brona, abbia scatenato la seconda guerra delle razze nel
tentativo di conquistare le Quattro Terre. Abbiamo visto come Bremen, l’ultimo
druido sopravvissuto, abbia forgiato una spada magica che funzionasse da
talismano contro il Signore degli Inganni, spada poi consegnata al re degli
Elfi Jerle Shannara, la sua battaglia contro l’empia creatura e la sua
temporanea sconfitta. Tuttavia questi eventi, nel 1977, venivano raccontati per
la prima volta dal druido Allanon (erede e figlio adottivo di Bremen) ad un
incredulo Shea Ohmsford. Shea è un ragazzo di Valle d’Ombra, una piccola
comunità umana delle Terre del Sud, un mezzelfo adottato con un incredibile
segreto: da parte di padre discende da Jerle Shannara in persona ed è l’unico
che potrebbe usare i favolosi poteri della spada di Shannara per distruggere
una volta per tutte il Signore degli Inganni. Shea è riluttante a seguire il
druido in questa folle missione ma Allanon non ha tempo da perdere, perché ha
saputo che una pattuglia di Gnomi cacciatori (alleati del Signore degli Inganni
insieme ai Troll, anche se sarebbe meglio dire schiavi) ha occupato Paranor,
l’antica fortezza dei druidi, dove è custodita la spada. Allanon lascia il
giovane e suo fratello Flick per recarsi a Paranor ma prima lascia a Shea delle
pietre magiche nella tasca del mantello e una lettera in cui gli consiglia di
raggiungere Culhaven, la città dei Nani. I giorni passano mentre i due ragazzi
indugiano sul da farsi finché una notte non sentono dei rumori alla finestra e
vedono una creatura gobba, con le ali e un pendaglio d’argento a forma di
teschio: è un Messaggero del Teschio, un servitore del Signore degli Inganni ma
soprattutto una creatura malvagia di grande potere. I due ragazzi fuggono in
piena notte e si recano presso la città di Leah. Shea è amico di Menion,
principe di Leah, a cui racconta la sua incredibile storia. Menion decide di
aiutarlo e di accompagnarlo a Culhaven. Dopo alcune disavventure nelle Querce
Nere, una pericolosissima foresta abitata da lupi feroci e creature ancora più
oscure, i tre raggiungono Culhaven. Anche Allanon ha raggiunto la città e
spiega la situazione non solo a loro ma anche ai Nani e ai loro alleati: la
spada si trova ancora a Paranor, ma la fortezza è stata occupata dagli Gnomi:
occorre recarsi sul posto e recuperarla, affinché Shea possa usarla con
successo contro il Signore degli Inganni. A tal scopo si forma una piccola
compagnia che comprende, oltre a Shea, Flick, Allanon e Menion, il forte nano
Hendel, i due fratelli elfi Durin e Dayel, e infine Balinor, principe di
Callahorn, il più grande regno umano della zona di Frontiera nonché il primo
che verrà attaccato dall’esercito del nord al servizio del Signore degli
Inganni. Come prima tappa, la compagnia attraversa le foreste dell’Anar, abitate
dagli Gnomi che servono il nemico. Nello scontro con una creatura mutata dalla
radiazioni delle Grandi Guerre, Shea e Flick vengono avvelenati e rischiano di
morire ma Allanon guida la compagnia fino al piccolo villaggio di Storlock,
abitato dai migliori guaritori delle Quattro Terre e i due giovani vengono
salvati. Il viaggio prosegue: Allanon porta la compagnia fino al Perno
dell’Ade, un piccolo lago che funge da tramite con l’aldilà. Al suo interno
dimorano gli spiriti dei morti, tra cui Bremen, suo padre. L’ombra del vecchio
druido appare all’invocazione di Allanon e profetizza che un membro della
compagnia non attraverserà le montagne ma sarà il primo ad impugnare la spada.
Dopo questa criptica profezia, il gruppo si rimette in cammino e decide di
passare sotto le Montagne del Drago, attraverso le pericolosissime Cripte dei
Re, per evitare di essere visti dagli Gnomi. Le Cripte sono custodite da
diversi guardiani, tra cui spiriti e un gigantesco serpente ma la compagnia
riesce ad evitarli e sbuca sana e salva sull’altro versante delle montagne. Qui
però si realizza la prima parte della profezia: Shea scivola lungo un canalone
e finisce trascinato via da un fiume. Allanon utilizza i suoi poteri per
scoprire che il ragazzo è ancora vivo e decide di puntare comunque su Paranor:
in base alla profezia, Shea sarà il primo a vedere la spada, quindi il druido
pensa di ritrovarlo nell’antica fortezza. La compagnia utilizza dei passaggi
segreti per entrarvi ma viene presto individuata e si scatena così una lotta
furibonda: Allanon in lotta contro un Messaggero del Teschio mentre gli altri
affrontano orde di Gnomi. Riescono infine a salire nella torre che custodisce
la spada ma è solo un’illusione, una trappola del Signore degli Inganni. La
spada non si trova più nella fortezza e solo grazie ad Allanon i membri della
compagnia riescono a fuggire vivi dalla torre e dalla stessa fortezza. La
compagnia si divide: Allanon, Flick e Menion cercheranno di trovare Shea, mentre
Balinor, Hendel e i due elfi dovranno tornare indietro per avvertire le nazioni
della Frontiera dell’imminente attacco dell’esercito del nord. Cosa ne è stato
intanto di Shea? Inizialmente era stato preso prigioniero da cacciatori Gnomi
che però, ignorando la sua identità, lo stavano conducendo a Paranor per essere
interrogato. In seguito viene liberato da due briganti, Panamon Creel e il
massiccio Keltset, il suo compagno Troll, il cui scopo è di mettere le mani sul
bottino degli Gnomi, in particolare sulle pietre magiche di Shea, sequestrate
dalle piccole creature. Panamon permette a Shea di seguirlo ma rifiuta di
restituire al giovane le pietre, finché un Messaggero del Teschio non li
attacca. Nonostante il valore di Panamon e la forza di Keltset, lo scontro
volge al peggio ed è Shea a salvare la vita ai suoi compagni quando prende in
mano le pietre magiche e ne evoca il potere. Il Messaggero del Teschio viene
distrutto e Panamon diventa così suo amico. Dopo lo scontro, i tre trovano uno
gnomo disertore e quasi folle, Orl Fane. Questi porta con se un sacco pieno di
armi rastrellate da campi di battaglia e fra queste c’è la preziosa spada di
Shannara, ma Shea se ne accorge solo quando Orl Fane riesce a fuggire. I tre
decidono di inseguirlo, nonostante il folle gnomo punti proprio a nord, in
direzione del Regno del Teschio, casa del Signore degli Inganni. Nel frattempo
le cose per gli altri non stanno andando molto bene: Balinor e i due fratelli
elfi raggiungono Tyrsis, la capitale di Callahorn ma c’è stato un colpo di
stato silenzioso, ora il re è Palance, fratello di Balinor, che lo odia a morte
e lo fa imprigionare. Hendel prova a liberare i suoi amici ma fallisce e viene
imprigionato anche lui. Allanon, Flick e Menion si imbattono nell’esercito del
nord e mentre i primi due decidono di restare sul posto, nel caso Shea fosse
prigioniero nell’accampamento, Menion viene mandato a sud ad aiutare Balinor e
qui c’è la svolta. Il giovane principe sventa il rapimento di Shirl Ravenlock,
la donna amata da Palance, che gli sgherri del Signore degli Inganni volevano
catturare per tenere in pugno il fratello di Balinor. Dopo aver aiutato
l’evacuazione della città di Kern, Menion e Shirl si recano a Tyrsis, accolti
con tutti gli onori da Palance. Menion sospetta che sia successo qualcosa a
Balinor, scomparso da troppo tempo, probabilmente prigioniero nello stesso
palazzo reale e si mette alla sua ricerca. Il vero responsabile di tutto si
scopre essere Stenmin, il consigliere di Palance, in realtà al soldo
dell’esercito del nord: costui aveva avvelenato la mente e il corpo del giovane
principe, aizzandolo contro il fratello e facendogli sciogliere la potente
Legione della Frontiera, l’esercito di Callahorn. Menion libera Balinor in
tempo (non in tempo purtroppo per salvare Palance, che viene ucciso da Stenmin)
e il gigantesco soldato subito si mette a capo dell’esercito. L’esercito del
nord è alle porte e l’assedio comincia. Intanto Allanon traveste Flick da gnomo
e lo manda nell’accampamento nemico alla ricerca di Shea. Ovviamente non lo
trova ma trova invece un altro prigioniero, non meno importante, ovvero
Eventine Elessedil, il re degli Elfi: fintantoché si trova in mano nemica, la
nazione degli Elfi è restia ad inviare il suo esercito ad aiutare Callahorn.
Flick decide di tentare il tutto per tutto e grazie alla sua audacia (oltre che
a molta fortuna), riesce a liberare Eventine e a riportarlo fra la sua gente.
Nel frattempo, nel lontano nord, Shea, Panamon e Keltset proseguono il loro
inseguimento fino al Regno del Teschio. Qui vengono fatti prigionieri da alcuni
Troll: la situazione sembra disperata ma si scopre che Keltset è una specie di
eroe per i Troll, fa liberare i compagni e insieme entrano nella fortezza degli
Signore degli Inganni. Shea trova nelle segrete il piccolo Orl Fane, ormai
devastato dalla follia ed impugna finalmente la spada di Shannara. Mentre
l’esercito del nord ha quasi spezzato le difese di Callahorn, il Signore degli
Inganni si rivela in tutto il suo potere e cerca di far abbassare la spada a
Shea colpendolo con brutali attacchi mentali. Allanon sente ciò che sta
avvenendo e vorrebbe essere al fianco del giovane in questo difficile momento
ma è molto lontano e l’unica cosa che riesce a fare è inviagli un messaggio
telepatico. Shea sente l’avvertimento di Allanon e si fa forza, riuscendo a spezzare
le illusioni del nemico, distruggendolo una volta per tutte. I Messaggeri del
Teschio fanno la stessa fine del loro signore e l’armata del nord, allo sbando
senza i suoi comandanti, si ritira. La fortezza del Teschio crolla in pezzi,
Keltset si sacrifica per far fuggire Shea e Panamon e alla fine anche il
valoroso ladro resta indietro per salvare il giovane della Valle. Quando
riprende i sensi, Shea trova Allanon, che gli racconta i segreti e i retroscena
della storia, ad esempio il fatto che Bremen fosse suo padre e la
responsabilità dei druidi nella nascita del Signore degli Inganni. La storia
termina con Shea e Flick nuovamente nella loro locanda, a Valle d’Ombra,
insieme al padre, mentre ricevono il messaggio di uno straniero che avrebbe
ritrovato le pietre magiche perse da Shea nella distruzione del Regno del
Teschio. I due provano timore, pensando che potrebbe essere un nemico ma quando
il padre descrive lo straniero, Shea capisce che è Panamon Creel, il vecchio
ladro è scampato alla morte e i due fratelli gli corrono incontro.
Una delle maggiori critiche
rivolte a questo libro è la somiglianza a “Il Signore degli Anelli”.
Innegabilmente certe similitudini possono essere percepite anche soltanto
leggendo il mio riassunto: Allanon è Gandalf, Shea e Flick sono Frodo e Sam,
Balinor è Aragorn, l’attraversamento delle Cripte dei Re è simile alle caverne
di Moria, Orl Fane fa la parte di Gollum, Palance e Stenmin recitano il ruolo
di Re Theoden e Grima Vermilinguo, il Signore degli Inganni è Sauron mentre i
suoi Messaggeri del Teschio sono affini ai Nazgul. Potrei continuare ma penso
che abbiate capito. Indubbiamente questa somiglianza non si può negare ma non
si può neanche negare che la spada di Shannara sia un’opera fresca, divertente
e appassionante. Tuttavia, personalmente, preferisco il prossimo libro, il
secondo della serie, dove Terry Brooks lascia finalmente stare Tolkien e porta
i motori dell’immaginazione al massimo.
La storia de “Le Pietre Magiche
di Shannara” (1982) è ambientata circa 50 anni dopo la sconfitta del Signore
degli Inganni. La minaccia alle Quattro Terre questa volta viene dai demoni
imprigionati dietro il Divieto: l’Eterea, il bellissimo albero creato eoni fa
dai maghi Elfi sta morendo e quando l’ultima foglia sarà caduta, i demoni
torneranno dall’abisso senza tempo in cui furono esiliati, per scatenarsi
nuovamente sul mondo. Alcuni demoni di grande potere, sfruttando la debolezza
dell’Eterea, riescono comunque ad attraversare il Divieto. Sono guidati dal
Dagda Mor e il loro scopo è impedire la rinascita dell’Eterea, l’unica cosa che
potrebbe ripristinare il Divieto e la loro prigionia. Per questo uccidono tutti
gli Eletti, servitori dell’Eterea a cui sarebbe spettato il compito di ricevere
il seme dell’albero, immergerlo nel Fuoco di Sangue e far rinascere la pianta.
Tuttavia i demoni non sanno che una ragazza, Amberle Elessedil, nipote del
vecchio re Eventine, aveva lasciato il suo servizio anzitempo, turbata dalle
visioni psichiche che l’albero le inviava. Di nuovo tocca ad Allanon, l’ultimo
druido, farsi carico del destino delle Quattro Terre e in particolare, questa
volta, della nazione elfica. Dopo aver discusso con il vecchio re, Allanon si
mette alla ricerca di Amberle, ma prima decide di recarsi a Paranor, la vecchia
fortezza dei druidi. Le antiche cronache dei druidi potrebbero contenere degli
indizi circa la rinascita dell’Eterea e soprattutto il luogo dove si trova il
Fuoco di Sangue. Allanon scopre ciò che gli serve ma viene attaccato dalle
Furie, demoni di fattezze feline guidate dal Dagda Mor, che lo attendeva
segretamente nella fortezza. Allanon riesce a fuggire ma riporta gravi ferite e
si reca a Storlock, il villaggio dei guaritori. In questo villaggio vivono
anche il vecchio Flick e Wil Ohmsford, nipote di Shea. Dopo essere stato
curato, Allanon chiede a Wil di seguirlo nella sua missione, poiché ha bisogno
del suo aiuto. Wil, infatti, possiede ora le pietre magiche, che gli sono state
donate dal nonno. Contro il parere di Flick, il giovane decide di aiutare
Allanon e di seguirlo. La prima tappa è il piccolo villagio di Havenstead, dove
vive in incognito Amberle Elessedil. Inizialmente la giovane elfa non vuole
saperne di tornare ad Arborlon, la capitale degli Elfi, ma l’arrivo improvviso
dei demoni cambia le cose. Allanon e i due giovani fuggono a cavallo, con i
demoni lupo alle calcagna. Il Re del Fiume Argento, una creature mitica, originaria
del tempo di Faerie, già comparsa nei romanzi prequel e nel precedente libro,
aiuta Wil ed Amberle, portandoli via dai demoni e trasferendoli a molte miglia
di distanza. I due riprendono il cammino verso Arborlon, certi di ritrovare
prima o poi Allanon ma alcuni nomadi rubano il loro cavallo. Wil cerca di
tornarne in possesso e propone ai nomadi di aiutarli con le sue capacità di
guaritore. Cephelo, il capo dei nomadi, permette a Wil ed Amberle di viaggiare
con loro ma non intende restituirgli il cavallo; la sua bellissima figlia
Eretria, invece, è disposta ad aiutare Wil, a patto che lui poi la porti con
se. Cephelo ha deciso di farla sposare ma Eretria non ne vuole sapere e vede in
Wil una possibile via di fuga, oltre al fatto di essere sinceramente
interessata al giovane guaritore. Anche Wil sente di provare attrazione per la
nomade ma il suo compito è proteggere Amberle e non può occuparsi anche di
Eretria. L’attacco di un gigantesco demone alla carovana dei nomadi cambia le
cose: Wil utilizza le pietre magiche per distruggere il demone, Cephelo gli
restituisce il cavallo, spaventato dal potere del giovane e lo lascia andare.
Wil ed Amberle si lanciano al galoppo verso Arborlon mentre Eretria lo guarda
andare via sconsolata. Allanon riesce a rintracciare i giovani e li conduce
nella capitale elfica. L’Eterea riconosce Amberle come una degli Eletti e le
dona il suo seme, affinché possa rinascere, la ragazza a malincuore accetta il
suo compito. Nel corso di una riunione segreta con il re e suo figlio minore
Ander, Allanon rivela di aver scoperto dove si trova il Fuoco di Sangue, in un
luogo chiamato Cripta, nella Malaterra. Questo posto si trova a sud del
territorio elfico e come spiega abbastanza eloquentemente il suo nome, è un
posto molto pericoloso. Wil e Amberle saranno scortati da un piccolo gruppo di
cacciatori elfici guidati da Crispin, un valoroso soldato. Allanon è preoccupato
perché crede che ci sia una spia fra gli Elfi, altrimenti come avrebbero fatto
i demoni a tendergli una trappola a Paranor? Allanon ha perfettamente ragione
ma non immagina che la spia è un demone Camaleonte, che ha preso le sembianze
del cane del re. Il demone ascolta quindi tutta la conversazione fra Allanon e
i suoi alleati, mentre il Dagda Mor è pronto a prendere provvedimenti: a dare
la caccia a Wil e Amberle sarà un altro demone, il Mietitore. La storia, a
questo punto, si alterna fra due binari: da una parte Wil e Amberle alla
ricerca del Fuoco di Sangue, dall’altra Allanon e l’esercito elfico che tentano
disperatamente di fermare l’avanzata dei demoni. Wil, Amberle, Crispin e i
cacciatori elfici vengono da subito braccati dal Mietitore, che inizia ad
ucciderli uno ad uno. Nei pressi del Baluardo, Wil e Amberle riescono a
sfuggirgli, facendolo precipitare da un ponte ma ormai sono rimasti soli, i
cacciatori che li scortavano sono tutti morti. Oltre il Baluardo, i due giovani
incontrano Perk, un ragazzino appartenente al popolo degli Elfi di cielo. Si
tratta di un sottogruppo di Elfi che si era separata molti secoli prima dagli
altri e che aveva imparato ad ammaestrare e a cavalcare giganteschi uccelli
volanti, chiamati Roc. Perk utilizza il suo Roc per portare Will e Amberle
oltre le montagne, fin dentro la
Malaterra, dona a Wil un fischietto d’argento e promette che
per 5 giorni sorvolerà la zona: se avranno successo nella loro ricerca entro
quel tempo, non dovrà fare altro che usare il fischietto e lui arriverà. Perk
quindi si allontana, mentre i due giovani si inoltrano nella Malaterra. Nel
frattempo il Divieto ha completamente ceduto, i demoni si sono liberati dalla
loro prigionia e puntano decisi verso Arborlon, per distruggere la vecchia
Eterea ed impedirne la rinascita. L’esercito degli Elfi, con l’aiuto degli
uomini del Libero Battaglione comandato da Stee Jans, tentano di fermarne
l’avanzata ma è impossibile. Arion, il primogenito di Eventine, viene ucciso e
lo stesso re ferito gravemente. Ander, il figlio minore, prende le redini della
situazione e fa ritirare l’esercito nella capitale, pronto per la difesa
finale. Nella Malaterra, intanto, le cose non vanno molto bene, Wil si mette
nei guai con dei banditi e solo il provvidenziale intervento di Eretria
scongiura il disastro. La giovane nomade rinnova l’invito al guaritore di portarla
con se ma lui rifiuta nuovamente. Cephelo aiuta Wil a scoprire dove si trova la Cripta, facendolo
incontrare con Hebel, un vecchio esperto delle leggende locali. L’aiuto di
Cephelo non è disinteressato: il capo nomade mira infatti ad impossessarsi
delle pietre magiche e riesce a rubarle al giovane. Wil se ne accorge poco
prima di scendere nella Fossa: si tratta di un baratro senza fondo sopra cui si
erge una montagna, la Guglia Nera.
La Fossa è il
dominio di due streghe gemelle, Morag e Mallenroh, il vecchio Hebel mette in
guardia Wil dal pericolo ma sia lui che Amberle non hanno scelta. Ora però,
senza le pietre magiche, il giovane si sente perduto e decide di recuperarle ad
ogni costo: dopo aver suggerito ad Amberle di nascondersi nella foresta ai
margini della Fossa, si lancia all’inseguimento di Cephelo. Incontra Eretria
che gli offre il suo aiuto per l’ultima volta e Wil accetta; i due raggiungono
il carrozzone dei nomadi ma sono tutti morti! Il Mietitore è tornato e
capiscono che si sta dirigendo verso la Fossa. Wil recupera le pietre magiche, torna alla
Fossa, dove incontra il vecchio Hebel, venuto per aiutarli, ma non trovano
tracce di Amberle. Per evitare il Mietitore, la giovane si è inoltrata nella
Fossa, dove però è stata subito catturata da creature a forma di albero, i
servi di Mallenroh. Will, Eretria e il vecchio Hebel scendono nella Fossa e
subiscono lo stesso destino. Appare Mallenroh e quando scopre che Wil possiede
le pietre magiche, tenta di farsele dare dal giovane (le pietre, infatti,
funzionano solo se vengono date spontaneamente). Il giovane rifiuta e viene
imprigionato con i suoi amici. Grazie all’aiuto di Wisp, un piccolo esserino
simile ad uno Gnomo, un tempo un Elfo ma adesso trasformato dalla magia di
Mallenroh, Wil e compagni riescono a fuggire. Mentre le streghe sorelle si
distruggono a vicenda nella loro ultima battaglia, il gruppo penetra nei cunicoli
alla basa della Guglia Nera, arrivando infine alla Cripta e al Fuoco di Sangue.
Amberle svanisce nel getto di fuoco magico proprio mentre il Mietitore fa il
suo ingresso nella caverna. Wil deve usare le pietre magiche per avere la
meglio sul terribile demone ma nello scontro riporta delle gravi ferite.
Amberle riappare, in lacrime, gli occhi rossi, con in mano il seme dell’Eterea
fecondato. Wil usa lo zufolo per chiamare Perk e il suo Roc, che prontamente
scendono dal cielo. Hebel saluta i ragazzi mentre questi prendono posto sul Roc
e si dirigono verso Arborlon. Faranno in tempo? La battaglia per la città
infuria, i demoni conquistano le rampe di accesso alla capitale una dopo
l’altra. Allanon prova a guadagnare un po’ di tempo sfidando il Dagda Mor a
duello, riuscendo ad uccidere il signore dei demoni, ma tutto ciò non servirà a
nulla se Wil e Amberle non arriveranno in tempo. Alla fine i demoni irrompono
nella città, puntano verso il tronco avvizzito dell’Eterea quando ecco apparire
nei cieli il Roc che trasporta Wil e Amberle. La ragazza è più rapida a
scendere dal gigantesco uccello e si dirige verso la pianta. Wil la protegge
usando le pietre magiche quando accade l’impossibile: Amberle si trasforma e
diventa lei stessa la nuova Eterea. I demoni urlano di terrore, il Divieto
viene ripristinato e uno dopo l’altro scompaiono come se non fossero mai
esistiti. Il vecchio re Eventine riprende i sensi appena in tempo per sapere
che la sua terra è salva, quindi spira. Uno ad uno, gli alleati degli Elfi
lasciano Arborlon, finché l’ultimo a rimanere è Wil. Alla fine della sua
missione, il suo legame con Amberle era diventato molto forte ma adesso lei non
c’è più, si è trasformata nell’Eterea. Eretria resta con il giovane finché
questi non è in grado di accettare ciò che è successo: i due si prendono per
mano e si preparano a tornare a casa insieme.
Questo libro è il primo in
assoluto che ho letto della saga di Shannara ed è quello che ho più nel cuore.
Terry Brooks crea una storia fantastica e originale, piena di luoghi e
personaggi interessanti, liberandosi da qualunque laccio che lo teneva legato a
Tolkien e si vede. Allanon non è più la copia di Gandalf ma un druido forte e
spietato, disposto a tutto per compiere la sua missione, mentre il triangolo
amoroso Wil-Amberle-Eretria funziona alla grande. Questo libro ha meno
personaggi del precedente ma ognuno viene tratteggiato con più attenzione,
indagando più a fondo il suo carattere e le sue motivazioni; il colpo di scena
finale, poi, la trasformazione di Amberle, è qualcosa di assolutamente
inaspettato, un pugno nello stomaco per il lettore che può immedesimarsi in Wil
e sentire il suo dolore per la perdita della ragazza che amava. Non credo sia
stato un caso se questo libro è stato scelto per la trasposizione in serie TV
(sebbene poi il risultato sia stato terrificante), qualitativamente è
decisamente superiore al precedente.
Arriviamo così al terzo e ultimo
romanzo, “La Canzone
di Shannara” (1985). Sono passati 20 anni dalla battaglia con i demoni, Wil ed
Eretria sono sposati, vivono a Valle d’Ombra e hanno due figli, Brin e Jair.
L’utilizzo delle pietre magiche da parte di Wil al tempo della ricerca del
Fuoco di Sangue ha prodotto in lui un mutamento, seppur invisibile. I suoi
figli hanno ereditato tale mutamento sotto forma di una capacità magica innata
che chiamano canzone magica. Il potere nella voce di Brin è in grado di mutare
il comportamento e la fisiologia degli esseri viventi. Anche Jair ha questo
potere ma il suo effetto è solo illusorio, Brin è invece capace di modificare davvero
la realtà. Brin e Jair convivono con questo potere da quando sono nati, l’hanno
usato per cose triviali, come cambiare colore alle foglie di un albero, senza
intuire la vera potenza della canzone magica. Una sera, quando Wil ed Eretria
sono in viaggio per portare aiuto medico ai villaggi più isolati della Valle,
Allanon si presenta per chiedere aiuto alla nuova generazione degli Ohmsford,
in particolare a Brin. Il male sta per tornare ad invadere le Quattro Terre,
questa volta sotto forma di un libro di magia nera, l’Ildatch. Questo libro fu
la causa della trasformazione di Brona e dei suoi seguaci nel Signore degli
Inganni e nei Messaggeri del Teschio; Allanon lo cercò fra le rovine del Regno
del Teschio dopo che Shea Ohmsford distrusse l’orribile creatura ma senza
trovarlo. Il libro fu messo in salvo da alcuni esseri umani, adoratori del
Signore degli Inganni e, come già successe una volta, la magia oscura
dell’Ildatch li contaminò, trasformandoli in esseri spettrali, le Mortombre.
Dopo aver schiavizzato la razza degli Gnomi ed essersi assicurate il controllo
delle Terre dell’Est, le Mortombre stanno guidando gli Gnomi in guerra contro i
Nani. Nel cuore della loro fortezza, Graymark, le Mortombre hanno fatto
crescere una foresta senziente, il Maelmord, a protezione dell’Ildatch. Allanon
ha bisogno del potere di Brin per aprirsi un varco in quella foresta malefica e
distruggere il libro una volta per tutte. Brin ascolta turbata la richiesta di
Allanon, Jair è eccitato e vorrebbe partecipare all’impresa ma Allanon rifiuta,
poiché non gli serve la sua magia; infine c’è Rone Leah, discendente di Menion,
amico di famiglia nonché quasi fidanzato di Brin, che è decisamente contrario.
Brin ci riflette sopra tutta la notte e quando capisce che se non sarà lei a
partire, toccherà di certo a suo padre, accetta di seguire Allanon. Brin, Rone
e Allanon lasciano Valle d’Ombra, mentre Jair, malvolentieri, resta a casa, il
suo compito sarà quello di avvertire i genitori del pericolo ma le cose
ovviamente non andranno così. Le Mortombre stanno già sulle tracce di Allanon e
sanno che Wil Ohmsford possiede le pietre magiche. Un gruppo di Gnomi arriva a
Valle d’Ombra, Jair capisce che sono li per lui e decide di fuggire, non prima
di aver recuperato le pietre magiche dal ripostiglio segreto nel camino. Jair è
in gamba ma Slanter, un abile battitore, lo è ancora di più: raggiunge il
ragazzo e lo fa prigioniero in attesa dell’arrivo degli altri Gnomi. Anche se
nemici, Slanter è sinceramente colpito dal ragazzo, gli ricorda se stesso da
giovane. Quando arrivano gli altri Gnomi, Jair viene interrogato brutalmente,
utilizza la sua magia ma peggiora solo la situazione perché viene deciso di
portare il ragazzo ad est, dalle Mortombre. Jair tenta di convincere Slanter a
liberarlo ma senza successo, nonostante lo Gnomo sia realmente dispiaciuto.
Nella foresta delle Querce Nere, la pattuglia di Gnomi incrocia un forestiero
che si rivela essere Garet Jax, il maestro d’armi, il guerriero più letale delle
Quattro Terre. Garet Jax si libera facilmente degli Gnomi mentre Slanter protegge
d’impulso il ragazzo dalla furia dei suoi compagni. Garet Jax lo risparmia e
insieme si dirigono verso Culhaven. Frattanto Allanon, Rone e Brin sono in
marcia verso le Terre dell’Est. Brin continua ad essere scettica sul potere
della canzone così Allanon gli dimostra cosa può fare: con il potere della sua
voce Brin riesce a districare due alberi aggrovigliati, anche se questo
significa la loro distruzione. Brin capisce così che la canzone può essere
usata per distruggere, anche per togliere la vita e resta sconvolta. I tre
fanno una deviazione fino al Perno dell’Ade: come era successo oltre 70 anni
fa, Allanon evoca lo spirito di suo padre Bremen, che gli fa una terribile
premonizione: morirà prima di poter completare la sua missione. Allanon decide
di non rivelare questo particolare agli altri e li guida fino a Paranor.
L’antica fortezza, infatti, è stata occupata dalle Mortombre e il druido
preferisce distruggerla piuttosto che lasciarla in mano a loro. Dopo essere
entrati di nascosto nella fortezza, grazie a passaggi segreti di cui solo il
druido conosce l’esistenza, Allanon attiva un’antica magia difensiva che porta
l’intero castello ad essere risucchiato nella roccia. Nel corso di questa
missione, Brin è di scarso aiuto, troppo spaventata dalle Mortombre e dal
potere della sua canzone; il giovane Rone Leah, invece, si da un gran daffare, grazie
soprattutto alla sua spada, che Allanon ha immerso nel Perno dell’Ade,
trasformandola così in un’arma magica letale per le Mortombre. Intanto Jair,
Garet Jax e Slanter arrivano a Culhaven; il giovane si aspettava che la sorella
passasse di li ma così non è stato (e noi sappiamo perché, Allanon l’ha portata
a Paranor). Nel corso del viaggio fino alla città dei Nani, una notte Jair riceve
la visita del Re del Fiume Argento, lo stesso che aiutò suo padre 20 anni fa.
Il Re gli rivela che la sorella e il druido sono destinati a fallire nella loro
missione di distruggere le Mortombre. Ma il futuro non è ancora scritto e Jair
potrebbe riuscire ad aiutarli: deve raggiungere la Sorgente del Cielo, il
luogo dove nasce il Fiume Argento, ripulirlo dal veleno delle Mortombre e
quindi raggiungere sua sorella prima che si inoltri nel Maelmord. In cambio del
suo aiuto, il Re dona a Jair tre cose: un sacchetto di polvere d’argento (per
ripulire il fiume), una sfera di cristallo (attivata dal potere della canzone
di Jair, con cui può vedere il volto della sorella e scoprire dove si trova in
ogni momento) e, infine, la possibilità di usare la canzone magica una sola
volta non per creare illusione ma realtà. Jair racconta tutto questo ai suoi
compagni e al Consiglio dei Nani. Per quanto scettici, i Nani decidono di
aiutarlo e chiedono volontari per questa impresa: si fanno avanti Garet Jax, il
suo amico nano Elb Foraker, il giovane principe elfo Edain Elessedil, il
gigante della Frontiera Helt e Slanter, seppur obbligato (almeno inizialmente)
da Garet Jax, poiché lo gnomo conosce le zone in cui devono recarsi. La
compagnia attraversa le foreste dell’Anar fino a raggiungere la fortezza di
Capaal. La fortezza è sotto assedio da parte degli Gnomi che, con l’aiuto delle
Mortombre, riescono infine ad occuparla. Il gruppo viene diviso e Jair viene
fatto prigioniero da Stige, un Mwellret, una lucertola umanoide. I Mwellret
sono una razza semisconosciuta e morente: un tempo erano i signori di Graymark
ma furono scacciati dalle Mortombre. Ora desiderano solo vendicarsi e Stige, in
particolare, vorrebbe utilizzare il potere della canzone di Jair. Nel frattempo
la profezia di Bremen sulla morte di Allanon sta per compiersi: mentre
attraversano del montagne, il druido deve lottare contro un demone del mondo
antico, una Jachyra, evocata a guardia dalle Mortombre. Il druido distrugge il
suo nemico ma riceve nello scontro ferite altrettanto mortali. Prima di morire,
Allanon tocca la fronte di Brin con il suo sangue, mormorando arcane parole,
quindi si inabissa nel fiume Chard Rush, avvisando la giovane che lo troverà
qui, in spirito, alla fine della sua missione. Brin utilizza la canzone magica
per guarire Rone dalle ferite velenose della Jachyira, che il giovane si è
procurato tentando di aiutare Allanon; purtroppo, nello scontro, la sua spada
magica è andata perduta nel fiume. La ragazza e il giovane raggiungono
l’emporio Rooker Line; mentre Rone riposa per le ferite subite, alcuni uomini
tentano di fare irruzione nella stanza per abusare di Brin ma la sua canzone
magica li mette in fuga. La ragazza è sempre più sconvolta per il potere
incredibile della canzone ma riesce a restare salda nel suo proposito di
concludere la missione. Parlando con un boscaiolo, Brin scopre che esiste un
vecchio di nome Cogline che vive fra le foreste, il quale è l’unico a conoscere
le terre intorno a Graymark. Cogline sembra un vecchio pazzo rimbambito, che
vive con una giovane orfana di nome Kimber Boh e Baffo, un gatto delle paludi
grosso come un cavallo! Cogline però non è ciò che sembra, è un ex druido, lo
stesso che aiutò Bremen a forgiare la spada di Shannara oltre 500 anni prima!
Dopo aver recuperato la spada di Rone ed aver scoperto come entrare a Graymark
di nascosto, il gruppo si mette in marcia per raggiungere il Maelmord.
Contemporaneamente, Jair viene salvato dai suoi compagni, sopravvissuti
miracolosamente all’assedio di Capaal, dalle grinfie di Stige. Dopo aver
attraversato le pericolose Caverne della Notte, dove il viscido Stige trova la
sua meritata fine, la compagnia si trova ad osservare la fortezza di Graymark.
Mentre salgono sulla scala chiamata Croagh fino alla Sorgente del Cielo, Brin e
i suoi compagni scendono nelle fogne di Graymark per raggiungere il Maelmord. Elb
Foraker, Helt e Edain Elessedil perdono la vita negli scontri con gli Gnomi, ma
questo permette a Jair, Slanter e Garet Jax di raggiungere la Sorgente del Cielo. Qui è
in agguato un’altra Jachyra, lo stesso tipo di mostro che ha ucciso Allanon.
Garet Jax si prepara alla battaglia della sua vita mentre Jair e Slanter
proseguono. Jair utilizza la polvere d’argento, ripulisce il fiume
dall’avvelenamento causato dalle Mortombre, quindi utilizza la possibilità di
usare la sua canzone per influenzare la realtà, dono del Re del Fiume Argento,
per raggiungere la sorella. Brin, frattanto, ha attraversato il Maelmord e si
trova faccia a faccia con l’Ildatch, scoprendo che il libro di magia nera è
esso stesso una creatura delle tenebre. Per entrare nel Maelmord, Brin utilizza
la sua canzone per rendersi simile ad una creatura del male; quando arriva in
presenza del libro, il suo spirito è troppo corrotto e sta per arrendersi alle
lusinghe di potere dell’Ildatch quando appare Jair. Usando la sua canzone per
risvegliare i ricordi sopiti della sorella, Brin ricorda chi è e cosa deve
fare: getta il libro per terra e lo disintegra all’istante con il suo potere.
Il Maelmord inizia a disfarsi mentre le Mortombre si disintegrano una dopo
l’altra. Una settimana dopo Brin si trova vicino al fiume dove è scomparso
Allanon. Lo spirito del druido sorge dalle acqua, dichiarando che il ciclo si è
chiuso e che la magia presto scomparirà dal mondo. Brin è l’erede spirituale di
Allanon, con il dovere di custodire quel poco di magia che resta. I
sopravvissuti dei due gruppi si salutano e ognuno ritorna a casa. Brin e Jair
rincontrano così i loro genitori, completamente all’oscuro di quello che è
successo: la fanciulla sorride e li prende per mano, pronta a raccontare loro
un’incredibile avventura.
Confesso che inizialmente questo terzo libro non mi aveva preso. Arrivai
a leggere fino alla morte di Allanon poi mi stufai e smisi. Anni dopo lo
ripresi e lo lessi tutto d’un fiato. Incredibile come lo stesso libro che
giudicavo noioso riuscì ad appassionarmi. Forse all’epoca ero un po’ stufo di
leggere i libri di Shannara uno dietro l’altro, occorreva un po’ di pausa. Quello
che sia, il libro è una degna conclusione della trilogia, in cui vengono
rivelate le vere origini del Signore degli Inganni, che si scopre essere stato
generato dall’Ildatch. Indubbiamente, avere come villain un libro di magia
nera, sia pure senziente, non è il massimo, ma le Mortombre portano a casa il
risultato. La canzone magica è un potere curioso, difficile da immaginare; su
un ragazzino fanno più presa spade magiche e getti infuocati (che non mancano
nel libro, eh?), e forse per questo all’epoca non lo apprezzai abbastanza, ma
adesso l’ho rivalutata molto. Ci sono poi dei personaggi secondari, come Garet
Jax e Slanter, dannatamente interessanti. La rivelazione che Cogline fosse un
ex druido, contenuta nel romanzo “Il Primo Re di Shannara”, è invece una palese
forzatura, una retcon (per usare un termine dei fumetti) davvero non
necessaria e poco credibile.
Belli! Il primo lo lessi nella seconda edizione di mio zio con delle belle illustrazioni! ^^ Fino agli anni 90 le copertine dei libri di genere erano davvero carine. Ora da quasi 20 anni si va al risparmio! Mah!
RispondiEliminaQuando Brooks condensava tutto in un libro! XD Anche se "L' eredità di Shannara" è un kolossal letterario davvero tosto!
Comunque l' autore ha il merito di non ripetersi e portare sempre novità e situazioni e personaggi diversi.