Tornano le “lezioni di gioco di ruolo”: nel primo articolo ho
parlato del gioco di ruolo in generale, delle sue caratteristiche e
peculiarità. In questo secondo articolo voglio parlarvi di un argomento che mi
sta molto a cuore, ovvero la scelta del gioco
di ruolo ideale per un principiante. E’ chiaro che sono i gusti personali a
guidarci nella scelta del sistema che preferiamo giocare. Nel caso di giocatori
novizi, però, questo è vero fino ad un certo punto. Il gusto ha la sua
importanza, ma meglio se all’interno di alcuni giochi selezionati in base a
particolari criteri. Quali? Per la mia disamina, e mettendomi nei panni di un
giocatore principiante che desidera giocare di ruolo ma che non lo ha mai fatto
prima, ho deciso di attenermi ai seguenti parametri: a) semplicità; b)
accessibilità; c) profondità, d) economicità. Ve li spiego brevemente: il primo
gioco di ruolo deve essere semplice.
Questo non significa banale, senza regole, senza dadi o altre cose strane,
significa che deve essere un sistema coerente, non troppo lungo e relativamente
facile da imparare. Come secondo aspetto, il primo gioco di ruolo deve essere accessibile, cioè facilmente reperibile
sul mercato. Inutile suggerire come gioco di ingresso uno che, per quanto
buono, non è più in commercio dagli anni ’80! A parte lo sforzo nel reperirlo,
se pure fosse possibile, il gioco non sarebbe più supportato da nuove uscite e
anche la comunità dei giocatori di riferimento sarebbe probabilmente molto
ridotta. Utilizzando un gioco in commercio è più facile trovare altre persone
che lo giocano, news, manuali di espansione e quant’altro. Non voglio tuttavia
intendere questo criterio in senso troppo letterale: esistono giochi fuori
commercio ancora molto giocati e di facile reperimento, come esistono giochi
sugli scaffali che non si fila nessuno. Rientra nel parametro
dell’accessibilità anche la traduzione del gioco in italiano. Non voglio
scartare a priori giochi non tradotti ma è evidente che un gioco di ruolo in
versione italiana sia di gran lunga più accessibile rispetto ad uno in lingua
originale. Ho letto sui social network di tantissime persone che rinunciano a
giocare a giochi non tradotti, pur avendone voglia, a causa dell’incapacità (e
della pigrizia) di alcuni componenti del gruppo. E’ il caso, pertanto, di
prendere in considerazione anche tale fattore. Il terzo criterio è la profondità: con questo termine intendo
riferirmi alla longevità del gioco, in
particolare le opzioni disponibili del solo manuale base. Esistono dei giochi
che, pur interessanti, offrono poco alla crescita del personaggio: un paio di
avventure ed è tutto finito, non c’è profondità, opzioni o altre
caratteristiche che mantengono il gioco longevo alla lunga distanza. Al
contrario, esistono dei giochi che permettono di portare avanti campagne
ragionevolmente lunghe (diciamo un paio di anni, per i principianti),
continuando nel frattempo ad offrire varietà e sviluppo ai personaggi. Un
giocatore novizio dovrebbe preferire un gioco che lo tenga sufficientemente a
lungo per mano, che gli faccia assaporare il gusto di una campagna, che gli
permetta di mantenere interesse allo sviluppo del suo personaggio. L’ultima
caratteristica è l’economicità. Non
si può chiedere ad un giocatore principiante ed al suo gruppo di sobbarcarsi la
spesa di millemila manuali, al prezzo di centinaia di euro, solo per avere un
prodotto completo. E se poi il gioco non gli piace? L’ideale, per dei
principianti, è un manuale singolo, completo, che offra tutto il necessario per
giocare (regole, ambientazione, sviluppo dei personaggi, bestiario), senza
dover comprare necessariamente dei manuali aggiuntivi.
Evidenziati i parametri della scelta, resta da spiegare come svolgerò
la selezione. Al fine di condividere con voi l’analisi dei giochi e il loro
giudizio, ho deciso di esaminarli uno per uno. Dopo una brevissima
presentazione, dirò se quel gioco rientra o meno nei parametri che ho scelto e
perché. Alla fine di tutto, proverò a fare una piccola classifica fra i giochi
che hanno passato la selezione. Ognuno dei giochi selezionati sarà adatto ad
essere giocato da principianti, deve essere chiaro, però è anche vero che uno
possa essere più adatto di un altro. La lista iniziale non comprende,
ovviamente, tutti i giochi di ruolo del mondo, ma i più importanti fra quelli
che conosco e che ho giocato (che sono tanti, ve lo assicuro, ma chiaramente
non possono essere tutti). Andiamo a cominciare.
GURPS 4° edizione
Si tratta di un sistema di gioco di ruolo universale. Le regole si
adattano ad ogni ambientazione, ad ogni mondo, ad ogni tempo. Così, se si vuole
passare dal fantasy alla fantascienza o dall’horror al cyperpunk, è possibile
farlo mantenendo lo stesso gioco, senza dover comprarne uno nuovo. A parere di
chi scrive, GURPS è uno dei migliori giochi di ruolo al mondo, forse il
migliore, ma non è adatto a dei principianti sotto quasi tutti i criteri. Il
sistema di gioco base è semplice e coerente ma l’insieme delle regole è molto
corposo, sconsigliato ad un novizio. E’ di scarsa accessibilità (alcuni manuali
non sono più in commercio e comunque è difficile trovarli nei negozi italiani),
completamente in lingua inglese e non è neppure economico, poiché il gioco base
è diviso in due manuali, senza considerare che alcuni supplementi sono
necessari. La terza edizione, ad onor del vero, è stata tradotta in italiano e,
tra l’usato e le varie fiere di settore, abbastanza facile da reperire. Resta
però lo scoglio della difficoltà e della poca convenienza economica, senza
considerare che si tratta di una edizione superata.
Ars Magica
E’ un gioco di ruolo ambientato nell’Europa Mitica, ovvero un’Europa
medioevale dove la magia, i mostri, i diavoli e le streghe esistono veramente.
I giocatori interpretano il ruolo di potenti maghi ma c’è spazio anche per i
loro più mondani servitori. Il luogo fisico dove i maghi vivono assieme si
chiama Alleanza ed i giocatori devono progettarla insieme. Ars Magica è un gran
bel gioco, tradotto in italiano ma fuori commercio da parecchio tempo. Non è
difficile trovarne una copia alle fiere di settore ed è notizia di qualche
tempo fa che verrà ristampato, quindi possiamo considerare il problema
dell’accessibilità superato. E’ un manuale unico, con ambientazione incorporata
e tutte le opzioni per espandere e guidare i personaggi nel loro avanzamento, pertanto
anche il profilo della profondità e dell’economicità è soddisfatto. Il
regolamento potrebbe essere impegnativo per un principiante però non fino al
punto da renderlo ingiocabile. Per quanto mi riguarda, forse con un po’ di
favoritismo (mi piace davvero tanto!) il test è si considera superato.
MERP/GIRSA e ROLEMASTER
Rolemaster è un gioco di ruolo molto famoso degli anni ’80-’90 e
prevede un’ambientazione fantasy generica abbastanza classica. Le sue regole
furono adattate e semplificate per creare MERP, che sta per Middle Earth Role
Play, il Gioco di ruolo del Signore degli Anelli nella versione italiana.
Rolemaster, per la nostra classifica, è bocciatissimo: ha un sistema
complicato, minuzioso, barocco e difficile, un principiante dovrebbe starne
alla larga quanto più possibile. E’ discretamente accessibile, poiché diversi
anni fa ne è stata fatta una edizione italiana, anche se al momento mi pare
sparita dal commercio. La profondità del gioco non è in discussione ma la sua
economicità si, poiché per giocare servono minimo 3 manuali. MERP/Girsa vince
invece in quasi tutte le categorie: il farraginoso sistema di Rolemaster viene
semplificato e portato ad un livello di giocabilità incredibile, presenta
opzioni di avanzamento dei personaggi sufficienti per una lunga campagna e
consiste di un solo manuale base. Il vero problema è che è un gioco morto,
fuori produzione da anni. Alle fiere del settore si trovano ancora tantissimi
manuali a basso prezzo, per l’affetto che ho per il gioco potrei anche
consigliarlo ma, come ho detto, è un gioco fuori produzione, che non gioca più
nessuno, a malincuore resta fuori dalla classifica.
CYBERPUNK 2020
E’ un gioco di ruolo di fantascienza storico, tutti quelli che hanno
iniziato a giocare negli anni ’90 l’hanno sicuramente provato ed apprezzato. Ha
tutti i pregi del MERP (un sistema semplice, longevità di gioco, il manuale base,
unico in originale, fu diviso in due nella versione italiana ma si tratta perlomeno
di un gioco completo di ambientazione) e i suoi difetti, ovvero un gioco fuori
produzione ma facilmente rimediabile all’usato e, per lo stesso motivo, resta
fuori dalla classifica. Occorre dire, inoltre, che il tipo di fantascienza a
cui si ispira, il genere cyberpunk, è invecchiato male e agli occhi di un
giovane giocatore di oggi può sembrare superato.
WARHAMMER
La prima edizione italiana del gioco, quella che si chiamava Martelli
da Guerra, è fuori produzione da decenni. La seconda, che mantiene il nome
originale, è finita fuori produzione da qualche anno, rimpiazzata da una terza
edizione che personalmente non conosco e non so neppure se è mai stata
tradotta. La seconda edizione era davvero bella e, a parte il problema
dell’accessibilità, vince alla grande sotto tutti gli altri aspetti. Come MERP
e Cyberpunk 2020, a malincuore, resta fuori dalla classifica.
WARHAMMER 40000: DARK HERESY e ROGUE TRADER
Si tratta di due giochi di ruolo di fantascienza ambientati
nell’universo di Warhammer 40000. Il sistema di gioco è molto simile, la
differenza è nel focus dell’ambientazione: il primo gioco è centrato sugli
Inquisitori, il secondo su Mercanti spaziali. Il sistema di gioco non è dei più
semplici ma neppure dei più difficili, diciamo che è borderline, al limite.
Sono due giochi tradotti in italiano, la profondità e la longevità non mancano
ed entrambi consistono in un manuale unico, comprensivo di ambientazione.
Sembrerebbe che rispettino tutti e 4 i requisiti, però c’è qualcosa che non mi
convince. Per quanto riguarda l’accessibilità, pur se facilmente reperibili, si
tratta di due linee di gioco che mi sembrano abbandonate dall’editore.
Nonostante la mole di supplementi che esce in lingua originale, in italiano
siamo fermi da parecchi anni. Non può essere un caso se il terzo gioco dedicato
a Warhammer 40000, quello relativo ai Marines Spaziali, di certo il più atteso,
non è mai stato pubblicato in Italia. Che sia successo per uno scarso successo di
pubblico o per la non curanza dell’editore italiano non so dirlo, però
l’impressione che questi giochi siano stati abbandonati a se stessi è inevitabile.
Quanto ai giochi in se, c’è da dire che, sebbene l’ambientazione di Warhammer
40000 sia sicuramente fra le più affascinanti, al tempo stesso è molto vasta e
i manuali si limitano a darti poche informazioni di base. I giochi
presuppongono una (precedente) conoscenza dell’ambientazione derivata dal gioco
di miniature, ma non si può prendere questo assunto per buono nel caso di
giocatori principianti. Le scarne informazioni presenti nei manuali base non
sono sufficienti per costruirci sopra una campagna e, se ci aggiungiamo il
fatto che in italiano sembra una linea editoriale morta, ci sono abbastanza
motivi per respingere entrambi i giochi.
Pathfinder
E’ un gioco di ruolo fantasy che utilizza il d20 system, come Dungeons
& Dragons 3° edizione prima di lui. A tutti gli effetti è una sorta di
D&D 3.75, come viene chiamato nel gergo dei giocatori. Questo perché mentre
la Wizards of the Coast, casa editrice di D&D, decise di separarsi dal d20
system con la 4° edizione, l’eredità di questo sistema venne raccolta da
Pathfinder, che riunì sotto la sua ala i fan delusi dalla nuova edizione di
D&D (ed erano tanti). Purtroppo neppure Pathfinder rispetta tutti i
requisiti richiesti: anche ritenendo il sistema di gioco non troppo complesso
per un principiante (nessun dubbio invece per l’accessibilità e la profondità),
resta il fatto che per cominciare a giocare servono almeno 3 manuali, 2 di regole
e 1 di ambientazione, non proprio economico!
Mondo di Tenebra
Con questo termine generale intendo i giochi di ruolo della White Wolf
dedicati a vampiri, lupi mannari e maghi. Si tratta di giochi degli anni ’90
molto famosi, che introdussero il sistema di narrazione e il punto di vista dei
mostri. Nel corso degli anni 2000 le linee editoriali originali furono chiuse e
i giochi conobbero una sorta di “reboot”, per utilizzare un termine
fumettistico. Attualmente sono un pò in declino ma non al punto da essere fuori
produzione, sugli scaffali dei negozi si trovano ancora, così come alle fiere
di settore, quindi possiamo ritenere assodato il fattore accessibilità. Il
regolamento è interessante, ben fatto e non complesso, sicuramente adatto ad un
principiante e dotato della longevità necessaria ad affrontare una lunga
campagna. Per quanto riguarda l’economicità, il nuovo mondo di tenebra si
compone di un manuale base, con il regolamento, e di singoli manuali extra,
ognuno dedicato ad un tipo di creatura soprannaturale diversa. Un manuale di
troppo, si potrebbe dire, però, considerando che il manuale base è comunque un
gioco horror investigativo, con protagonisti normali esseri umani e che, se
dopo aver giocato con i vampiri si sente il desiderio di provare con i lupi
mannari (ad esempio), basta comprare un semplice manuale aggiuntivo, mantenendo
lo stesso regolamento base, per quanto mi riguarda anche il requisito
dell’economicità viene rispettato. Ah, dimenticavo: sono stati ristampati di
recente anche i giochi del mondo di tenebra originario (quello prima del
reboot, per intenderci). Si tratta di manuali unici, enormi e completi. E’ vero
che si tratta di giochi fuori produzione però grazie alla ristampa diventano di
fatto accessibili ed è possibile trovare un sacco di supplementi a poco prezzo
alle fiere di settore. Pertanto, sia il vecchio che il nuovo mondo di tenebra
passano la selezione.
Il Richiamo di Cthulhu
Gioco di ruolo ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, è stato il
primo gioco di ruolo horror in assoluto ed è presente in Italia sin dalle sue
prime edizioni, dove ha sempre riscosso grande successo. Alla fiera di Lucca
2016 è stata presentata la versione italiana della 7° edizione, pertanto lo
scoglio dell’accessibilità è ampiamente superato. Il regolamento è semplice,
chiaro e ben scritto, dotato di longevità, profondità e, soprattutto, compreso
in un unico manuale. Il Richiamo di Cthulhu, pertanto, passa a pieni voto lo
scrutinio.
RuneQuest
La storia editoriale di questo gioco di ruolo è complicata e non ho né
tempo né voglia di ricostruirla qui, probabilmente non ne sarei neppure in
grado. Alcuni anni fa venne pubblicato una versione chiamata RuneQuest II, che
ho giocato per un po’ di tempo, ma poi questa edizione fallì, si parlò di farne
uscire una nuova ma non se ne fece più nulla. RuneQuest ha dalla sua la
semplicità del regolamento ma fallisce sotto tutti gli altri punti di vista,
perlomeno per quanto riguarda l’edizione da me posseduta. E’ fuori produzione
(anche se alle fiere la si trova senza problemi, ma chiaramente non usciranno
mai più altri supplementi), manca di longevità (ci si può giocare qualche mese
ma ad una campagna lunga ci arriva col fiatone), il manuale base è privo di
ambientazione che, fra l’altro, in Italia non è mai stata pubblicata. Parlo
della sua ambientazione ufficiale, il mondo di Glorantha, perché in effetti ne
fu pubblicata un’altra, la Ruota del Fato, ispirata ad un romanzo fantasy
italiano. Resta il fatto che per giocarci occorre comprare due manuali e che il
sistema base è stato pensato per la sua ambientazione ufficiale, totalmente
diversa da quella proposta ne la Ruota del Fato. Una scelta non proprio
intelligente che lascia RuneQuest fuori dalla classifica.
Witchcraft
Adoro questo gioco. Il suo sistema è stato scritto da C. J. Carella,
un autore di manuali di GURPS e pertanto deve molto a questo gioco, pur essendo
molto più semplice ed immediato. Witchcraft propone un’ambientazione
sovrannaturale moderna, simile per alcuni aspetti al mondo di tenebra, ma più
improntata verso l’azione e l’avventura. Gioco e ambientazione sono contenuti
in un solo manuale, che presenta diverse opzioni al fine di mantenere il gioco
fresco e variabile per diverso tempo, quantomeno abbastanza per giocarvi una
campagna di lunghezza decente. L’unico vero problema è che si tratta di un
gioco ormai fuori produzione e per questo, a malincuore, non può entrare in
classifica. Fino a qualche anno fa non era difficile trovare i manuali, adesso è
un po’ di tempo che non li vedo più da nessuna parte, un vero peccato.
Anima Beyond Fantasy
Un gioco di ruolo ispirato al fantasy di stampo manga/giapponese. I
personaggi possono utilizzare la magia, l’evocazione di creature, la psionica,
il ki, le arti marziali, insomma, come avete capito in questo gioco c’è
praticamente di tutto. Purtroppo, però, Anima rispetta solo i requisiti
dell’economicità (grazie al manuale singolo che comprende l’ambientazione) e
quello della profondità e longevità (con tutti quei poteri non è difficile),
per il resto è in grave difetto. Il regolamento è complesso e farraginoso fino
all’inverosimile, fatta una regola sorgono subito mille eccezioni,
personalmente lo ritengo ingiocabile. Il fatto poi che non esista un’edizione
italiana lo rende appetibile solo a chi conosce l’inglese. Un giocatore
principiante farebbe bene a tenersi lontano mille miglia da questo gioco!
Dungeon Slayer
Da qualche anno sono apparsi dei giochi di ruolo (noti come
“retro-cloni”) che mirano a ricreare la semplicità di gioco del Dungeons &
Dragons originario, ma con un sistema di gioco fresco e moderno. Dungeon Slayer
è uno di questi: il regolamento è scarno e semplificato, le opzioni di gioco
non mancano ed è tranquillamente accessibile grazie all’edizione italiana. Il
problema di Dungeon Slayer è proprio nell’essere un retro-clone: è difficile da
capire (non da giocare, attenzione, ma da capire) se non si è giocato prima al
D&D originale. Dungeon Slayer, inoltre, manca di ambientazione ma anche questo
è da imputarsi alla sua natura di retro-clone: neppure il D&D originario
aveva un’ambientazione, bastava un dungeon da esplorare e non serviva altro. A
questo punto dovrei scartarlo, però decido di salvarlo. Il D&D originario è
stato, di fatto, il primo gioco di ruolo di moltissimi giocatori, senza che vi
devo stare a spiegare il perché e sarebbe difficile trovare un gioco più adatto
per un principiante. Dungeon Slayer, che ad esso si ispira e si rifà
pesantemente, non può quindi essere da meno.
Anima e Sangue
Gioco di ruolo tutto italiano in cui i giocatori interpretano personaggi
famosi di libri, fumetti e film, strappati dal loro contesto originario e
gettati in un’arena di mondi paralleli per raggiungere la ricompensa finale. E’
veramente difficile descrivere questo gioco, vi basti sapere che è originale,
dotato di una meccanica semplice, interessante e per giunta ispirata alla carte
di Magic. Il gioco permette la crescita del personaggio secondo varie
direzioni, garantendo la longevità del prodotto che si presenta come manuale
unico, completo di ambientazione. Anima e Sangue rispetta tutti e quattro i
requisiti e, pertanto, entra senza problemi in classifica.
Numenera e The
Strange:L’Anomalia
Sono due giochi diversi che utilizzano però lo stesso regolamento, il
cypher system. Numenera è ambientato un miliardo di anni nel futuro, la civiltà
umana è regredita ad un livello medievale ma il mondo è punteggiato dalle
rovine e dagli artefatti tecnologici delle precedenti civiltà, una tecnologia
così avanzata che agli occhi degli umani del futuro è praticamente magia. The
Strange è ambientato nella nostra epoca e parla di realtà alternative che i
personaggi possono visitare. Quando lo fanno, il corpo ed i vestiti cambiano
per adattarsi alla nuova realtà e così le capacità dei personaggi: su un mondo
fantasy si acquisiranno poteri magici mentre in una realtà tecnologica, i
personaggi potranno controllare le macchine o disporre di armi potentissime. Il
sistema di gioco è molto interessante, coerente, abbastanza semplice per un
principiante. Entrambi i giochi sono in italiano, con manuali unici comprensivi
dell’ambientazione e con sufficienti opzioni da garantire lunghe campagne senza
annoiarsi. Sia Numenera che The Strange vengono promossi a pieni voti.
Nameless Land
Gioco di ruolo ambientato nelle desolate lande di una terra
post-atomica, è stato scritto da un ragazzo italiano che ho avuto il piacere di
conoscere e di giocarci insieme una partita. Il gioco è chiaramente
accessibile, profondo ed economico, in quanto il manuale base presenta tutto il
necessario per giocare. Ho qualche perplessità sulla semplicità del
regolamento, la gestione delle ferite e delle azioni in combattimento è un po’
macchinosa, ma alla fine dei conti Nameless Land passa il turno.
Symbaroum
All’inizio ero innamorato di questo gioco ma al momento devo dire che l’amore
si è parecchio raffreddato. Symbaroum è un fantasy nordico, con una bella
ambientazione ed un sistema abbastanza semplice. E’ stato tradotto in italiano
e il manuale base è comprensivo di ambientazione quindi, in base ai parametri
stabiliti, dovrei promuoverlo a pieni voti, però non è così. Il regolamento è
semplice, va bene, ma presenta qua e là banalità ed errori che fanno tremare i
polsi. La profondità è scarsa, perché non ci sono molte opzioni per i
personaggi, mancano del tutto gli oggetti magici e anche i mostri presenti sul
manuale sono davvero pochi. Quanto all’ambientazione, confermo che è interessante
ma appena accennata, si poteva dare un po’ di più. Symbaroum è un manuale
unico, ma costa ben 60 euro e arriva appena a 260 pagine, comprensivo di due
avventure introduttive. Queste sono di grande aiuto per un principiante, però significa
anche che ciò che resta per regole e ambientazione è davvero poco, e a quel
prezzo poi! Symbaroum ha parecchio potenziale come gioco, ma anche grossi
difetti per come è stato presentato. La scarsa longevità del prodotto e le
scarne informazioni sull’ambientazione lo relegano fra i bocciati, seppur a
malincuore.
Dungeon World
E’ un gioco di ruolo fantasy indie. Questo significa che ha una meccanica
di gioco parecchio diversa da i giochi di ruolo tradizionali. E’ molto
interessante ma solo un giocatore esperto può apprezzarlo ed utilizzarlo.
Dungeon World non ha una sua ambientazione (va creata dal gruppo), bassa
longevità e un regolamento in se non difficile ma, come ho detto, troppo
sottile per chi non è un esperto. Scartato per i principianti.
L’Ultima Torcia
E’ un gioco di ruolo fantasy, di produzione italiana. Non nasce con
l’idea di essere un retro-clone di D&D ma ci va molto vicino: regolamento
scarno, semplice, essenziale, insomma si va dritto al cuore dell’essenza di un
gioco di ruolo. L’Ultima Torcia è molto adatto a dei giocatori principianti, ma
solo per singole partite. La profondità e la longevità del gioco è molto bassa,
giusto una manciata di opzioni, qualche mostro, una mappa per l’ambientazione e
basta. Dispiace ma alla fine dei conti neppure l’Ultima Torcia entra in
classifica.
D&D 5° edizione
Siamo finalmente arrivati all’edizione attuale di Dungeons &
Dragons, la 5°. Poiché D&D non è un gioco di ruolo qualunque ma il primo e
il più famoso, dovrò spendere qualche parola in più. In ogni caso, non ho
nessuna intenzione di farne una recensione in questa sede, sto preparando un
articolo al riguardo, quello che bisogna stabilire qui, adesso, è se D&D 5°
edizione è un gioco di ruolo adatto ai principianti. Il sistema di gioco non è
affatto difficile, ho promosso giochi di ruolo più complicati quindi sono onesto
e dico che si, D&D 5 è alla portata di un novizio. Al momento non è
accessibile, perché solo in lingua inglese. Fra qualche mese uscirà un’edizione
italiana, fatto che lo renderà ampiamente disponibile nel nostro paese, quindi
anche tale requisito verrà soddisfatto a breve. D&D permette di giocare un
personaggio dal 1° al 20° livello, da quando cioè rischia di morire per lo
starnuto di un goblin fino al punto in cui può permettersi di prendere a calci
le divinità, perciò si, ha tutta la profondità e la longevità richieste.
D&D 5 si compone di tre manuali basi, tutti necessari per giocare ma non
sufficienti, perché il gioco è privo di ambientazione, quindi vi tocca comprare
anche il relativo supplemento, per un totale di 4 libri, quasi 200 euro. Il
parametro dell’economicità viene mancato alla grande, per cui dovrei bocciare
D&D, però forse è il caso di pensarci bene. D&D è il titolo che
storicamente ha contribuito a portare molti giocatori nell’universo dei giochi
di ruolo. Quattro manuali sono costosi, certamente una “paraculata”, come si
dice a Roma, ma come si fa a scartare soltanto per questo motivo il decano dei
giochi di ruolo? Forse si dovrebbe fare un’eccezione, forse sono sbagliati i
parametri, se addirittura D&D non li soddisfa. Ignoriamo allora il
requisito dell’economicità, 200 euro sono tanti ma si sta comprando un prodotto
di eccellenza, e poi la spesa la si potrebbe dividere fra compagni di gioco.
Ok, bene, fatto. Quindi D&D è salvo? Ancora no, perché se devo fare
un’eccezione per ammetterlo nel gruppo dei papabili, allora voglio analizzarlo
in base ad altri fattori. Uno di questi è: il giocatore principiante, amante
del fantasy tramite i libri e i film de Il Signore degli Anelli, de Lo Hobbit,
di Conan il barbaro, di Games of Thrones (per citare i riferimenti fantasy più
importanti di oggi), vedrebbe soddisfatto il suo desiderio di fantasy con
D&D? Riuscirebbe, utilizzando D&D, a ricreare quelle storie che lo
hanno così appassionato al punto da desiderare di viverle lui stesso con il
gioco? La risposta, ahimé, è NO. Dungeons & Dragons, non solo la 5°
edizione ma pure le precedenti, da sempre propone un’idea di fantasy che è più
vicina al mondo dei super eroi che al fantasy tradizionale. I personaggi di
D&D possono volare, teletrasportarsi, resuscitare, uccidere draghi e
divinità, leggere nelle mente, una serie incredibile di poteri che è più facile
trovare nei fumetti degli X-Men piuttosto che ne Il Signore degli Anelli. In
tutto il libro, Gandalf tirerà si e no un paio di incantesimi; se al suo posto
ci fosse stato un mago di D&D, il libro non avrebbe avuto ragione di
essere, dato che sarebbe bastato teletrasportarsi a Mordor e gettare l’anello
dentro Monte Fato davanti agli occhi sbigottiti di Sauron! Potrei fare decine
di esempi di questo tipo, dove i poteri tipici a disposizione dei personaggi di
D&D avrebbero completamente annullato e rovinato la storia dei libri
fantasy più amati di sempre. Per giocare avventure ispirate a queste storie
occorre un sistema in cui i personaggi siano eroi, non super eroi. Qualcuno
potrebbe obiettare che i personaggi di D&D, ai bassi livelli, siano più o
meno come quelli dei romanzi. E’ verissimo ma che dire dei livelli medio-alti? Quelli
li dimentichiamo? Sui social network è pieno di messaggi di persone che non
sanno gestire le campagne con personaggi di alto livello e hanno ragione, non
si possono gestire avventure tradizionali e personaggi super eroi allo stesso
tempo! Le soluzioni che vengono proposte, poi, sono ancora peggio: ignorare i
livelli alti oppure togliere questo o quel potere. Proprio una bella pensata,
non c’è che dire … ma forse è più facile cambiare il gioco, non vi pare? Alla
luce di tutto questo, confermo il mio no, D&D 5° edizione non è adatto ai
principianti.
CLASSIFICA FINALE
Per prima cosa, riassumiamo con una semplice lista i giochi che hanno
passato la selezione, nello stesso ordine in cui li ho analizzati: Ars Magica, Mondo
di Tenebra, Il Richiamo di Cthulhu, Dungeon Slayer, Anima e Sangue, Numenera,
The Strange, Nameless Land. E’ quindi venuto il momento di ordinarli in una
classifica. Non è facile ma ci provo; voglio comunque ricordare che sono tutti
giochi adatti a giocatori principianti, a prescindere da quale sarà la loro
posizione finale. Ecco la classifica:
1) Il Richiamo di Cthulhu
2) Numenera
3) Mondo di Tenebra
4) Ars Magica
5) Nameless Land
6) Dungeon Slayer
7) The Strange
8) Anima e Sangue
Il Richiamo di Cthulhu vince grazie alla sua innata semplicità, al suo
fascino, al suo essere un gioco di ruolo sempre sulla cresta dell’onda, amato e
giocato da decenni. I giochi di ruolo fantasy, più tradizionali, sono molto
divertenti ma spesso portano con se alcune distorsioni, i giocatori si
interessano più a creare delle macchine da guerra ambulanti che a dar vita ad
un vero personaggio. Il Richiamo di Cthulhu è un gioco horror, i personaggi
sono esseri umani normali alle prese con entità molto più forti di loro, i
giocatori sono spinti ad usare il cervello, ad evitare approcci semplicistici
come “entro e spacco tutto” tipico del fantasy. Giocatori novizi che si formano
alla scuola dei Grandi Antichi avranno certamente una marcia in più rispetto a
chi cresce con i giochi di ruolo fantasy dove la violenza è spesso la soluzione
più praticata. Per quanto riguarda le altre posizioni, Numenera è un gioco
fantastico, ero tentato di metterlo al primo posto fino all’ultimo, ha tutte le
caratteristiche necessarie ad appassionare un novizio, ambientazione compresa.
The Strange è altrettanto bello ma più complesso, il master deve svolgere un
lavoro maggiore sull’ambientazione e per questo è più basso in classifica,
insieme ad Anima e Sangue, che ha lo stesso problema, e vicino a Dungeon
Slayer, che l’ambientazione proprio non ce l’ha! Con la dicitura Mondo di
Tenebra intendo tutti i giochi della White Wolf, sceglierne uno piuttosto che
un altro è solo una questione di gusti. C’è chi preferirà giocare a Vampiri: il
Requiem, altri a Lupi Mannari: I Rinnegati oppure a Maghi: Il Risveglio, così
come ci sarà chi preferirà giocare i loro predecessori, come il famosissimo
Vampiri: La Masquerade. Giocare ad uno piuttosto che ad un altro è questione di
gusti personali, sono tutti ottimi giochi, per principianti e non. Restano Ars
Magica e Nameless Land, ma credo che Ars Magica merita un po’ di più, e per
questo si piazza prima.
Grazie a chi ha avuto la pazienza di leggere sino a
qui. Se siete dei giocatori principianti, avete già un gruppo ma non sapete da
dove iniziare, spero che questa lista e la successiva classifica vi abbia
aiutato. Se avete curiosità o desiderate avere altre informazioni, scrivete
pure nei commenti in fondo alla pagina. Nei prossimi articoli sul gioco di
ruolo ci occuperemo di tematiche più concrete, come scrivere le avventure,
progettare una campagna e gestire i giocatori al tavolo, argomenti che possono
interessare tanto i neofiti quanto i giocatori esperti. A presto.