venerdì 5 maggio 2017

Lezioni di giochi di ruolo (parte II): la scelta del gioco



Tornano le “lezioni di gioco di ruolo”: nel primo articolo ho parlato del gioco di ruolo in generale, delle sue caratteristiche e peculiarità. In questo secondo articolo voglio parlarvi di un argomento che mi sta molto a cuore, ovvero la scelta del gioco di ruolo ideale per un principiante. E’ chiaro che sono i gusti personali a guidarci nella scelta del sistema che preferiamo giocare. Nel caso di giocatori novizi, però, questo è vero fino ad un certo punto. Il gusto ha la sua importanza, ma meglio se all’interno di alcuni giochi selezionati in base a particolari criteri. Quali? Per la mia disamina, e mettendomi nei panni di un giocatore principiante che desidera giocare di ruolo ma che non lo ha mai fatto prima, ho deciso di attenermi ai seguenti parametri: a) semplicità; b) accessibilità; c) profondità, d) economicità. Ve li spiego brevemente: il primo gioco di ruolo deve essere semplice. Questo non significa banale, senza regole, senza dadi o altre cose strane, significa che deve essere un sistema coerente, non troppo lungo e relativamente facile da imparare. Come secondo aspetto, il primo gioco di ruolo deve essere accessibile, cioè facilmente reperibile sul mercato. Inutile suggerire come gioco di ingresso uno che, per quanto buono, non è più in commercio dagli anni ’80! A parte lo sforzo nel reperirlo, se pure fosse possibile, il gioco non sarebbe più supportato da nuove uscite e anche la comunità dei giocatori di riferimento sarebbe probabilmente molto ridotta. Utilizzando un gioco in commercio è più facile trovare altre persone che lo giocano, news, manuali di espansione e quant’altro. Non voglio tuttavia intendere questo criterio in senso troppo letterale: esistono giochi fuori commercio ancora molto giocati e di facile reperimento, come esistono giochi sugli scaffali che non si fila nessuno. Rientra nel parametro dell’accessibilità anche la traduzione del gioco in italiano. Non voglio scartare a priori giochi non tradotti ma è evidente che un gioco di ruolo in versione italiana sia di gran lunga più accessibile rispetto ad uno in lingua originale. Ho letto sui social network di tantissime persone che rinunciano a giocare a giochi non tradotti, pur avendone voglia, a causa dell’incapacità (e della pigrizia) di alcuni componenti del gruppo. E’ il caso, pertanto, di prendere in considerazione anche tale fattore. Il terzo criterio è la profondità: con questo termine intendo riferirmi alla longevità del gioco, in particolare le opzioni disponibili del solo manuale base. Esistono dei giochi che, pur interessanti, offrono poco alla crescita del personaggio: un paio di avventure ed è tutto finito, non c’è profondità, opzioni o altre caratteristiche che mantengono il gioco longevo alla lunga distanza. Al contrario, esistono dei giochi che permettono di portare avanti campagne ragionevolmente lunghe (diciamo un paio di anni, per i principianti), continuando nel frattempo ad offrire varietà e sviluppo ai personaggi. Un giocatore novizio dovrebbe preferire un gioco che lo tenga sufficientemente a lungo per mano, che gli faccia assaporare il gusto di una campagna, che gli permetta di mantenere interesse allo sviluppo del suo personaggio. L’ultima caratteristica è l’economicità. Non si può chiedere ad un giocatore principiante ed al suo gruppo di sobbarcarsi la spesa di millemila manuali, al prezzo di centinaia di euro, solo per avere un prodotto completo. E se poi il gioco non gli piace? L’ideale, per dei principianti, è un manuale singolo, completo, che offra tutto il necessario per giocare (regole, ambientazione, sviluppo dei personaggi, bestiario), senza dover comprare necessariamente dei manuali aggiuntivi.



Evidenziati i parametri della scelta, resta da spiegare come svolgerò la selezione. Al fine di condividere con voi l’analisi dei giochi e il loro giudizio, ho deciso di esaminarli uno per uno. Dopo una brevissima presentazione, dirò se quel gioco rientra o meno nei parametri che ho scelto e perché. Alla fine di tutto, proverò a fare una piccola classifica fra i giochi che hanno passato la selezione. Ognuno dei giochi selezionati sarà adatto ad essere giocato da principianti, deve essere chiaro, però è anche vero che uno possa essere più adatto di un altro. La lista iniziale non comprende, ovviamente, tutti i giochi di ruolo del mondo, ma i più importanti fra quelli che conosco e che ho giocato (che sono tanti, ve lo assicuro, ma chiaramente non possono essere tutti). Andiamo a cominciare.




GURPS 4° edizione

Si tratta di un sistema di gioco di ruolo universale. Le regole si adattano ad ogni ambientazione, ad ogni mondo, ad ogni tempo. Così, se si vuole passare dal fantasy alla fantascienza o dall’horror al cyperpunk, è possibile farlo mantenendo lo stesso gioco, senza dover comprarne uno nuovo. A parere di chi scrive, GURPS è uno dei migliori giochi di ruolo al mondo, forse il migliore, ma non è adatto a dei principianti sotto quasi tutti i criteri. Il sistema di gioco base è semplice e coerente ma l’insieme delle regole è molto corposo, sconsigliato ad un novizio. E’ di scarsa accessibilità (alcuni manuali non sono più in commercio e comunque è difficile trovarli nei negozi italiani), completamente in lingua inglese e non è neppure economico, poiché il gioco base è diviso in due manuali, senza considerare che alcuni supplementi sono necessari. La terza edizione, ad onor del vero, è stata tradotta in italiano e, tra l’usato e le varie fiere di settore, abbastanza facile da reperire. Resta però lo scoglio della difficoltà e della poca convenienza economica, senza considerare che si tratta di una edizione superata.

Ars Magica
E’ un gioco di ruolo ambientato nell’Europa Mitica, ovvero un’Europa medioevale dove la magia, i mostri, i diavoli e le streghe esistono veramente. I giocatori interpretano il ruolo di potenti maghi ma c’è spazio anche per i loro più mondani servitori. Il luogo fisico dove i maghi vivono assieme si chiama Alleanza ed i giocatori devono progettarla insieme. Ars Magica è un gran bel gioco, tradotto in italiano ma fuori commercio da parecchio tempo. Non è difficile trovarne una copia alle fiere di settore ed è notizia di qualche tempo fa che verrà ristampato, quindi possiamo considerare il problema dell’accessibilità superato. E’ un manuale unico, con ambientazione incorporata e tutte le opzioni per espandere e guidare i personaggi nel loro avanzamento, pertanto anche il profilo della profondità e dell’economicità è soddisfatto. Il regolamento potrebbe essere impegnativo per un principiante però non fino al punto da renderlo ingiocabile. Per quanto mi riguarda, forse con un po’ di favoritismo (mi piace davvero tanto!) il test è si considera superato.





MERP/GIRSA e ROLEMASTER

Rolemaster è un gioco di ruolo molto famoso degli anni ’80-’90 e prevede un’ambientazione fantasy generica abbastanza classica. Le sue regole furono adattate e semplificate per creare MERP, che sta per Middle Earth Role Play, il Gioco di ruolo del Signore degli Anelli nella versione italiana. Rolemaster, per la nostra classifica, è bocciatissimo: ha un sistema complicato, minuzioso, barocco e difficile, un principiante dovrebbe starne alla larga quanto più possibile. E’ discretamente accessibile, poiché diversi anni fa ne è stata fatta una edizione italiana, anche se al momento mi pare sparita dal commercio. La profondità del gioco non è in discussione ma la sua economicità si, poiché per giocare servono minimo 3 manuali. MERP/Girsa vince invece in quasi tutte le categorie: il farraginoso sistema di Rolemaster viene semplificato e portato ad un livello di giocabilità incredibile, presenta opzioni di avanzamento dei personaggi sufficienti per una lunga campagna e consiste di un solo manuale base. Il vero problema è che è un gioco morto, fuori produzione da anni. Alle fiere del settore si trovano ancora tantissimi manuali a basso prezzo, per l’affetto che ho per il gioco potrei anche consigliarlo ma, come ho detto, è un gioco fuori produzione, che non gioca più nessuno, a malincuore resta fuori dalla classifica.




CYBERPUNK 2020

E’ un gioco di ruolo di fantascienza storico, tutti quelli che hanno iniziato a giocare negli anni ’90 l’hanno sicuramente provato ed apprezzato. Ha tutti i pregi del MERP (un sistema semplice, longevità di gioco, il manuale base, unico in originale, fu diviso in due nella versione italiana ma si tratta perlomeno di un gioco completo di ambientazione) e i suoi difetti, ovvero un gioco fuori produzione ma facilmente rimediabile all’usato e, per lo stesso motivo, resta fuori dalla classifica. Occorre dire, inoltre, che il tipo di fantascienza a cui si ispira, il genere cyberpunk, è invecchiato male e agli occhi di un giovane giocatore di oggi può sembrare superato.




WARHAMMER

La prima edizione italiana del gioco, quella che si chiamava Martelli da Guerra, è fuori produzione da decenni. La seconda, che mantiene il nome originale, è finita fuori produzione da qualche anno, rimpiazzata da una terza edizione che personalmente non conosco e non so neppure se è mai stata tradotta. La seconda edizione era davvero bella e, a parte il problema dell’accessibilità, vince alla grande sotto tutti gli altri aspetti. Come MERP e Cyberpunk 2020, a malincuore, resta fuori dalla classifica.





WARHAMMER 40000: DARK HERESY e ROGUE TRADER

Si tratta di due giochi di ruolo di fantascienza ambientati nell’universo di Warhammer 40000. Il sistema di gioco è molto simile, la differenza è nel focus dell’ambientazione: il primo gioco è centrato sugli Inquisitori, il secondo su Mercanti spaziali. Il sistema di gioco non è dei più semplici ma neppure dei più difficili, diciamo che è borderline, al limite. Sono due giochi tradotti in italiano, la profondità e la longevità non mancano ed entrambi consistono in un manuale unico, comprensivo di ambientazione. Sembrerebbe che rispettino tutti e 4 i requisiti, però c’è qualcosa che non mi convince. Per quanto riguarda l’accessibilità, pur se facilmente reperibili, si tratta di due linee di gioco che mi sembrano abbandonate dall’editore. Nonostante la mole di supplementi che esce in lingua originale, in italiano siamo fermi da parecchi anni. Non può essere un caso se il terzo gioco dedicato a Warhammer 40000, quello relativo ai Marines Spaziali, di certo il più atteso, non è mai stato pubblicato in Italia. Che sia successo per uno scarso successo di pubblico o per la non curanza dell’editore italiano non so dirlo, però l’impressione che questi giochi siano stati abbandonati a se stessi è inevitabile. Quanto ai giochi in se, c’è da dire che, sebbene l’ambientazione di Warhammer 40000 sia sicuramente fra le più affascinanti, al tempo stesso è molto vasta e i manuali si limitano a darti poche informazioni di base. I giochi presuppongono una (precedente) conoscenza dell’ambientazione derivata dal gioco di miniature, ma non si può prendere questo assunto per buono nel caso di giocatori principianti. Le scarne informazioni presenti nei manuali base non sono sufficienti per costruirci sopra una campagna e, se ci aggiungiamo il fatto che in italiano sembra una linea editoriale morta, ci sono abbastanza motivi per respingere entrambi i giochi.




Pathfinder

E’ un gioco di ruolo fantasy che utilizza il d20 system, come Dungeons & Dragons 3° edizione prima di lui. A tutti gli effetti è una sorta di D&D 3.75, come viene chiamato nel gergo dei giocatori. Questo perché mentre la Wizards of the Coast, casa editrice di D&D, decise di separarsi dal d20 system con la 4° edizione, l’eredità di questo sistema venne raccolta da Pathfinder, che riunì sotto la sua ala i fan delusi dalla nuova edizione di D&D (ed erano tanti). Purtroppo neppure Pathfinder rispetta tutti i requisiti richiesti: anche ritenendo il sistema di gioco non troppo complesso per un principiante (nessun dubbio invece per l’accessibilità e la profondità), resta il fatto che per cominciare a giocare servono almeno 3 manuali, 2 di regole e 1 di ambientazione, non proprio economico! 





Mondo di Tenebra

Con questo termine generale intendo i giochi di ruolo della White Wolf dedicati a vampiri, lupi mannari e maghi. Si tratta di giochi degli anni ’90 molto famosi, che introdussero il sistema di narrazione e il punto di vista dei mostri. Nel corso degli anni 2000 le linee editoriali originali furono chiuse e i giochi conobbero una sorta di “reboot”, per utilizzare un termine fumettistico. Attualmente sono un pò in declino ma non al punto da essere fuori produzione, sugli scaffali dei negozi si trovano ancora, così come alle fiere di settore, quindi possiamo ritenere assodato il fattore accessibilità. Il regolamento è interessante, ben fatto e non complesso, sicuramente adatto ad un principiante e dotato della longevità necessaria ad affrontare una lunga campagna. Per quanto riguarda l’economicità, il nuovo mondo di tenebra si compone di un manuale base, con il regolamento, e di singoli manuali extra, ognuno dedicato ad un tipo di creatura soprannaturale diversa. Un manuale di troppo, si potrebbe dire, però, considerando che il manuale base è comunque un gioco horror investigativo, con protagonisti normali esseri umani e che, se dopo aver giocato con i vampiri si sente il desiderio di provare con i lupi mannari (ad esempio), basta comprare un semplice manuale aggiuntivo, mantenendo lo stesso regolamento base, per quanto mi riguarda anche il requisito dell’economicità viene rispettato. Ah, dimenticavo: sono stati ristampati di recente anche i giochi del mondo di tenebra originario (quello prima del reboot, per intenderci). Si tratta di manuali unici, enormi e completi. E’ vero che si tratta di giochi fuori produzione però grazie alla ristampa diventano di fatto accessibili ed è possibile trovare un sacco di supplementi a poco prezzo alle fiere di settore. Pertanto, sia il vecchio che il nuovo mondo di tenebra passano la selezione. 




Il Richiamo di Cthulhu

Gioco di ruolo ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, è stato il primo gioco di ruolo horror in assoluto ed è presente in Italia sin dalle sue prime edizioni, dove ha sempre riscosso grande successo. Alla fiera di Lucca 2016 è stata presentata la versione italiana della 7° edizione, pertanto lo scoglio dell’accessibilità è ampiamente superato. Il regolamento è semplice, chiaro e ben scritto, dotato di longevità, profondità e, soprattutto, compreso in un unico manuale. Il Richiamo di Cthulhu, pertanto, passa a pieni voto lo scrutinio. 




RuneQuest

La storia editoriale di questo gioco di ruolo è complicata e non ho né tempo né voglia di ricostruirla qui, probabilmente non ne sarei neppure in grado. Alcuni anni fa venne pubblicato una versione chiamata RuneQuest II, che ho giocato per un po’ di tempo, ma poi questa edizione fallì, si parlò di farne uscire una nuova ma non se ne fece più nulla. RuneQuest ha dalla sua la semplicità del regolamento ma fallisce sotto tutti gli altri punti di vista, perlomeno per quanto riguarda l’edizione da me posseduta. E’ fuori produzione (anche se alle fiere la si trova senza problemi, ma chiaramente non usciranno mai più altri supplementi), manca di longevità (ci si può giocare qualche mese ma ad una campagna lunga ci arriva col fiatone), il manuale base è privo di ambientazione che, fra l’altro, in Italia non è mai stata pubblicata. Parlo della sua ambientazione ufficiale, il mondo di Glorantha, perché in effetti ne fu pubblicata un’altra, la Ruota del Fato, ispirata ad un romanzo fantasy italiano. Resta il fatto che per giocarci occorre comprare due manuali e che il sistema base è stato pensato per la sua ambientazione ufficiale, totalmente diversa da quella proposta ne la Ruota del Fato. Una scelta non proprio intelligente che lascia RuneQuest fuori dalla classifica.




Witchcraft

Adoro questo gioco. Il suo sistema è stato scritto da C. J. Carella, un autore di manuali di GURPS e pertanto deve molto a questo gioco, pur essendo molto più semplice ed immediato. Witchcraft propone un’ambientazione sovrannaturale moderna, simile per alcuni aspetti al mondo di tenebra, ma più improntata verso l’azione e l’avventura. Gioco e ambientazione sono contenuti in un solo manuale, che presenta diverse opzioni al fine di mantenere il gioco fresco e variabile per diverso tempo, quantomeno abbastanza per giocarvi una campagna di lunghezza decente. L’unico vero problema è che si tratta di un gioco ormai fuori produzione e per questo, a malincuore, non può entrare in classifica. Fino a qualche anno fa non era difficile trovare i manuali, adesso è un po’ di tempo che non li vedo più da nessuna parte, un vero peccato.




Anima Beyond Fantasy

Un gioco di ruolo ispirato al fantasy di stampo manga/giapponese. I personaggi possono utilizzare la magia, l’evocazione di creature, la psionica, il ki, le arti marziali, insomma, come avete capito in questo gioco c’è praticamente di tutto. Purtroppo, però, Anima rispetta solo i requisiti dell’economicità (grazie al manuale singolo che comprende l’ambientazione) e quello della profondità e longevità (con tutti quei poteri non è difficile), per il resto è in grave difetto. Il regolamento è complesso e farraginoso fino all’inverosimile, fatta una regola sorgono subito mille eccezioni, personalmente lo ritengo ingiocabile. Il fatto poi che non esista un’edizione italiana lo rende appetibile solo a chi conosce l’inglese. Un giocatore principiante farebbe bene a tenersi lontano mille miglia da questo gioco!




Dungeon Slayer

Da qualche anno sono apparsi dei giochi di ruolo (noti come “retro-cloni”) che mirano a ricreare la semplicità di gioco del Dungeons & Dragons originario, ma con un sistema di gioco fresco e moderno. Dungeon Slayer è uno di questi: il regolamento è scarno e semplificato, le opzioni di gioco non mancano ed è tranquillamente accessibile grazie all’edizione italiana. Il problema di Dungeon Slayer è proprio nell’essere un retro-clone: è difficile da capire (non da giocare, attenzione, ma da capire) se non si è giocato prima al D&D originale. Dungeon Slayer, inoltre, manca di ambientazione ma anche questo è da imputarsi alla sua natura di retro-clone: neppure il D&D originario aveva un’ambientazione, bastava un dungeon da esplorare e non serviva altro. A questo punto dovrei scartarlo, però decido di salvarlo. Il D&D originario è stato, di fatto, il primo gioco di ruolo di moltissimi giocatori, senza che vi devo stare a spiegare il perché e sarebbe difficile trovare un gioco più adatto per un principiante. Dungeon Slayer, che ad esso si ispira e si rifà pesantemente, non può quindi essere da meno.




Anima e Sangue

Gioco di ruolo tutto italiano in cui i giocatori interpretano personaggi famosi di libri, fumetti e film, strappati dal loro contesto originario e gettati in un’arena di mondi paralleli per raggiungere la ricompensa finale. E’ veramente difficile descrivere questo gioco, vi basti sapere che è originale, dotato di una meccanica semplice, interessante e per giunta ispirata alla carte di Magic. Il gioco permette la crescita del personaggio secondo varie direzioni, garantendo la longevità del prodotto che si presenta come manuale unico, completo di ambientazione. Anima e Sangue rispetta tutti e quattro i requisiti e, pertanto, entra senza problemi in classifica.





Numenera e The Strange:L’Anomalia

Sono due giochi diversi che utilizzano però lo stesso regolamento, il cypher system. Numenera è ambientato un miliardo di anni nel futuro, la civiltà umana è regredita ad un livello medievale ma il mondo è punteggiato dalle rovine e dagli artefatti tecnologici delle precedenti civiltà, una tecnologia così avanzata che agli occhi degli umani del futuro è praticamente magia. The Strange è ambientato nella nostra epoca e parla di realtà alternative che i personaggi possono visitare. Quando lo fanno, il corpo ed i vestiti cambiano per adattarsi alla nuova realtà e così le capacità dei personaggi: su un mondo fantasy si acquisiranno poteri magici mentre in una realtà tecnologica, i personaggi potranno controllare le macchine o disporre di armi potentissime. Il sistema di gioco è molto interessante, coerente, abbastanza semplice per un principiante. Entrambi i giochi sono in italiano, con manuali unici comprensivi dell’ambientazione e con sufficienti opzioni da garantire lunghe campagne senza annoiarsi. Sia Numenera che The Strange vengono promossi a pieni voti.




Nameless Land

Gioco di ruolo ambientato nelle desolate lande di una terra post-atomica, è stato scritto da un ragazzo italiano che ho avuto il piacere di conoscere e di giocarci insieme una partita. Il gioco è chiaramente accessibile, profondo ed economico, in quanto il manuale base presenta tutto il necessario per giocare. Ho qualche perplessità sulla semplicità del regolamento, la gestione delle ferite e delle azioni in combattimento è un po’ macchinosa, ma alla fine dei conti Nameless Land passa il turno.




Symbaroum

All’inizio ero innamorato di questo gioco ma al momento devo dire che l’amore si è parecchio raffreddato. Symbaroum è un fantasy nordico, con una bella ambientazione ed un sistema abbastanza semplice. E’ stato tradotto in italiano e il manuale base è comprensivo di ambientazione quindi, in base ai parametri stabiliti, dovrei promuoverlo a pieni voti, però non è così. Il regolamento è semplice, va bene, ma presenta qua e là banalità ed errori che fanno tremare i polsi. La profondità è scarsa, perché non ci sono molte opzioni per i personaggi, mancano del tutto gli oggetti magici e anche i mostri presenti sul manuale sono davvero pochi. Quanto all’ambientazione, confermo che è interessante ma appena accennata, si poteva dare un po’ di più. Symbaroum è un manuale unico, ma costa ben 60 euro e arriva appena a 260 pagine, comprensivo di due avventure introduttive. Queste sono di grande aiuto per un principiante, però significa anche che ciò che resta per regole e ambientazione è davvero poco, e a quel prezzo poi! Symbaroum ha parecchio potenziale come gioco, ma anche grossi difetti per come è stato presentato. La scarsa longevità del prodotto e le scarne informazioni sull’ambientazione lo relegano fra i bocciati, seppur a malincuore.




Dungeon World

E’ un gioco di ruolo fantasy indie. Questo significa che ha una meccanica di gioco parecchio diversa da i giochi di ruolo tradizionali. E’ molto interessante ma solo un giocatore esperto può apprezzarlo ed utilizzarlo. Dungeon World non ha una sua ambientazione (va creata dal gruppo), bassa longevità e un regolamento in se non difficile ma, come ho detto, troppo sottile per chi non è un esperto. Scartato per i principianti.




L’Ultima Torcia

E’ un gioco di ruolo fantasy, di produzione italiana. Non nasce con l’idea di essere un retro-clone di D&D ma ci va molto vicino: regolamento scarno, semplice, essenziale, insomma si va dritto al cuore dell’essenza di un gioco di ruolo. L’Ultima Torcia è molto adatto a dei giocatori principianti, ma solo per singole partite. La profondità e la longevità del gioco è molto bassa, giusto una manciata di opzioni, qualche mostro, una mappa per l’ambientazione e basta. Dispiace ma alla fine dei conti neppure l’Ultima Torcia entra in classifica.




D&D 5° edizione

Siamo finalmente arrivati all’edizione attuale di Dungeons & Dragons, la 5°. Poiché D&D non è un gioco di ruolo qualunque ma il primo e il più famoso, dovrò spendere qualche parola in più. In ogni caso, non ho nessuna intenzione di farne una recensione in questa sede, sto preparando un articolo al riguardo, quello che bisogna stabilire qui, adesso, è se D&D 5° edizione è un gioco di ruolo adatto ai principianti. Il sistema di gioco non è affatto difficile, ho promosso giochi di ruolo più complicati quindi sono onesto e dico che si, D&D 5 è alla portata di un novizio. Al momento non è accessibile, perché solo in lingua inglese. Fra qualche mese uscirà un’edizione italiana, fatto che lo renderà ampiamente disponibile nel nostro paese, quindi anche tale requisito verrà soddisfatto a breve. D&D permette di giocare un personaggio dal 1° al 20° livello, da quando cioè rischia di morire per lo starnuto di un goblin fino al punto in cui può permettersi di prendere a calci le divinità, perciò si, ha tutta la profondità e la longevità richieste. D&D 5 si compone di tre manuali basi, tutti necessari per giocare ma non sufficienti, perché il gioco è privo di ambientazione, quindi vi tocca comprare anche il relativo supplemento, per un totale di 4 libri, quasi 200 euro. Il parametro dell’economicità viene mancato alla grande, per cui dovrei bocciare D&D, però forse è il caso di pensarci bene. D&D è il titolo che storicamente ha contribuito a portare molti giocatori nell’universo dei giochi di ruolo. Quattro manuali sono costosi, certamente una “paraculata”, come si dice a Roma, ma come si fa a scartare soltanto per questo motivo il decano dei giochi di ruolo? Forse si dovrebbe fare un’eccezione, forse sono sbagliati i parametri, se addirittura D&D non li soddisfa. Ignoriamo allora il requisito dell’economicità, 200 euro sono tanti ma si sta comprando un prodotto di eccellenza, e poi la spesa la si potrebbe dividere fra compagni di gioco. Ok, bene, fatto. Quindi D&D è salvo? Ancora no, perché se devo fare un’eccezione per ammetterlo nel gruppo dei papabili, allora voglio analizzarlo in base ad altri fattori. Uno di questi è: il giocatore principiante, amante del fantasy tramite i libri e i film de Il Signore degli Anelli, de Lo Hobbit, di Conan il barbaro, di Games of Thrones (per citare i riferimenti fantasy più importanti di oggi), vedrebbe soddisfatto il suo desiderio di fantasy con D&D? Riuscirebbe, utilizzando D&D, a ricreare quelle storie che lo hanno così appassionato al punto da desiderare di viverle lui stesso con il gioco? La risposta, ahimé, è NO. Dungeons & Dragons, non solo la 5° edizione ma pure le precedenti, da sempre propone un’idea di fantasy che è più vicina al mondo dei super eroi che al fantasy tradizionale. I personaggi di D&D possono volare, teletrasportarsi, resuscitare, uccidere draghi e divinità, leggere nelle mente, una serie incredibile di poteri che è più facile trovare nei fumetti degli X-Men piuttosto che ne Il Signore degli Anelli. In tutto il libro, Gandalf tirerà si e no un paio di incantesimi; se al suo posto ci fosse stato un mago di D&D, il libro non avrebbe avuto ragione di essere, dato che sarebbe bastato teletrasportarsi a Mordor e gettare l’anello dentro Monte Fato davanti agli occhi sbigottiti di Sauron! Potrei fare decine di esempi di questo tipo, dove i poteri tipici a disposizione dei personaggi di D&D avrebbero completamente annullato e rovinato la storia dei libri fantasy più amati di sempre. Per giocare avventure ispirate a queste storie occorre un sistema in cui i personaggi siano eroi, non super eroi. Qualcuno potrebbe obiettare che i personaggi di D&D, ai bassi livelli, siano più o meno come quelli dei romanzi. E’ verissimo ma che dire dei livelli medio-alti? Quelli li dimentichiamo? Sui social network è pieno di messaggi di persone che non sanno gestire le campagne con personaggi di alto livello e hanno ragione, non si possono gestire avventure tradizionali e personaggi super eroi allo stesso tempo! Le soluzioni che vengono proposte, poi, sono ancora peggio: ignorare i livelli alti oppure togliere questo o quel potere. Proprio una bella pensata, non c’è che dire … ma forse è più facile cambiare il gioco, non vi pare? Alla luce di tutto questo, confermo il mio no, D&D 5° edizione non è adatto ai principianti.



CLASSIFICA FINALE

Per prima cosa, riassumiamo con una semplice lista i giochi che hanno passato la selezione, nello stesso ordine in cui li ho analizzati: Ars Magica, Mondo di Tenebra, Il Richiamo di Cthulhu, Dungeon Slayer, Anima e Sangue, Numenera, The Strange, Nameless Land. E’ quindi venuto il momento di ordinarli in una classifica. Non è facile ma ci provo; voglio comunque ricordare che sono tutti giochi adatti a giocatori principianti, a prescindere da quale sarà la loro posizione finale. Ecco la classifica:



1) Il Richiamo di Cthulhu

2) Numenera

3) Mondo di Tenebra

4) Ars Magica

5) Nameless Land

6) Dungeon Slayer

7) The Strange

8) Anima e Sangue



Il Richiamo di Cthulhu vince grazie alla sua innata semplicità, al suo fascino, al suo essere un gioco di ruolo sempre sulla cresta dell’onda, amato e giocato da decenni. I giochi di ruolo fantasy, più tradizionali, sono molto divertenti ma spesso portano con se alcune distorsioni, i giocatori si interessano più a creare delle macchine da guerra ambulanti che a dar vita ad un vero personaggio. Il Richiamo di Cthulhu è un gioco horror, i personaggi sono esseri umani normali alle prese con entità molto più forti di loro, i giocatori sono spinti ad usare il cervello, ad evitare approcci semplicistici come “entro e spacco tutto” tipico del fantasy. Giocatori novizi che si formano alla scuola dei Grandi Antichi avranno certamente una marcia in più rispetto a chi cresce con i giochi di ruolo fantasy dove la violenza è spesso la soluzione più praticata. Per quanto riguarda le altre posizioni, Numenera è un gioco fantastico, ero tentato di metterlo al primo posto fino all’ultimo, ha tutte le caratteristiche necessarie ad appassionare un novizio, ambientazione compresa. The Strange è altrettanto bello ma più complesso, il master deve svolgere un lavoro maggiore sull’ambientazione e per questo è più basso in classifica, insieme ad Anima e Sangue, che ha lo stesso problema, e vicino a Dungeon Slayer, che l’ambientazione proprio non ce l’ha! Con la dicitura Mondo di Tenebra intendo tutti i giochi della White Wolf, sceglierne uno piuttosto che un altro è solo una questione di gusti. C’è chi preferirà giocare a Vampiri: il Requiem, altri a Lupi Mannari: I Rinnegati oppure a Maghi: Il Risveglio, così come ci sarà chi preferirà giocare i loro predecessori, come il famosissimo Vampiri: La Masquerade. Giocare ad uno piuttosto che ad un altro è questione di gusti personali, sono tutti ottimi giochi, per principianti e non. Restano Ars Magica e Nameless Land, ma credo che Ars Magica merita un po’ di più, e per questo si piazza prima. 

Grazie a chi ha avuto la pazienza di leggere sino a qui. Se siete dei giocatori principianti, avete già un gruppo ma non sapete da dove iniziare, spero che questa lista e la successiva classifica vi abbia aiutato. Se avete curiosità o desiderate avere altre informazioni, scrivete pure nei commenti in fondo alla pagina. Nei prossimi articoli sul gioco di ruolo ci occuperemo di tematiche più concrete, come scrivere le avventure, progettare una campagna e gestire i giocatori al tavolo, argomenti che possono interessare tanto i neofiti quanto i giocatori esperti. A presto.

2 commenti:

  1. Ciao,

    complimenti, bellissimo articolo. Forse l'unico punto dove non mi hai convinto è quello di inserire Ars Magica nella classifica. Mi è sempre parso un sistema alquanto raffinato nel quale viene aggiunto il livello di complessità della gestione della corte del Magus. Ad ogni modo è sempre bello leggere di classifiche e opinioni. Ottimo davvero!

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  2. Ammetto che Ars Magica, fra i sistemi che ho salvato, è sicuramente il più complesso, forse un pò troppo per i principianti, probabilmente è l'unico che ho salvato per un chiaro favoritismo, come ho anche chiaramente ammesso! Comunque il sistema diventa più complesso sulla parte magica, per il resto non è molto complicato e io ho visto partite dimostrative di Ars Magica nei negozi a totali principianti, segno che con un pò di buona volontà, è un gioco sicuramente alla portata di tutti!

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