giovedì 28 agosto 2014

Dungeons & Dragons 5° edizione - Starter Set




L’estate è agli sgoccioli, ma non manca di riservarci sorprese. Non sto parlando dell’ennesimo temporale estivo pronto a rovinarci la gita al mare ma dell’uscita della 5° edizione di Dungeons & Dragons! Il capostipite di tutti i giochi di ruolo, dopo i fasti della 3° edizione e la rovina della 4°, torna nei negozi (finora solo quelli americani, non si sa nulla di eventuali adattamenti italiani) con una missione da far tremare i polsi: riconquistare il mercato perduto e riaccendere l’entusiasmo degli appassionati. Che lo si ami o lo si odi, è innegabile che le fortune del gioco di ruolo, in Italia e nel mondo, sono sempre andate a stretto braccio con D&D. La 3° edizione, probabilmente la più fortunata dal punto di vista commerciale, aveva dato una notevole spinta a tutto il settore; la sciagurata 4° edizione, al contrario, l’ha affossato pesantemente. La 5° edizione dovrà dimostrare al mondo se D&D può ancora recitare la parte di protagonista nel campo dei giochi di ruolo. Al momento in cui scrivo, negli USA è uscito solo il Manuale del Giocatore. La Wizards, però, ha fatto saggiamente uscire prima uno Starter Set allo scopo di dare un assaggio di quello che sarà il prodotto completo. L’idea è vincente, e infatti lo Starter Set sta già registrando vendite stratosferiche: l’eventuale giocatore interessato alla 5° edizione, senza doversi sobbarcarsi la spesa di tutti e tre i manuali base, può provare subito il gioco ad un costo ridotto e decidere se il tutto sia di suo gradimento o meno. In questo articolo vi farò una panoramica dello Starter Set, di cosa è cambiato nelle regole, di cosa va e di cosa non va; in futuro, quando saranno usciti tutti i manuali base della 5° edizione, potrò sottoporvi una recensione del gioco completa a tutti gli effetti.

La scatola dello Starter Set contiene un’avventura completa, con tanto di personaggi già generati, e un libricino con il minimo di regolamento necessario per giocarla. Parliamo del sistema delle azioni, il combattimento e la magia, niente di più e niente di meno. Le schede dei personaggi prevedono gli sviluppi e gli incrementi di potere che avverranno attraverso i livelli (con lo Starter Set puoi arrivare fino al 5°) ma non c’è nessuna regola sulla creazione dei personaggi. Il libro delle regole si apre parlando delle sei caratteristiche base e delle abilità. I bonus delle caratteristiche sono identici a prima, ma il manuale avverte che il massimo punteggio di caratteristica è 20 per gli avventurieri e 30 per i mostri. Le azioni si risolvono allo stesso modo di sempre: lanci il d20, sommi i vari modificatori e cerchi di raggiungere o superare la Classe di Difficoltà dell’azione, così come stabilita dal master o dalle regole. Ci sono però due novità: la prima è nel sistema di vantaggio/svantaggio, la seconda nel bonus di competenza; lo scopo di entrambe è di semplificare e snellire il gioco. Invece di accumulare mille modificatori, D&D 5° utilizza il sistema del vantaggio/svantaggio: se una regola o una capacità del tuo personaggio dicono che hai un “vantaggio” nel compiere una certa azione, tiri due volte il d20 e scegli il risultato migliore; al contrario, se hai uno “svantaggio”, dovrai prendere il risultato peggiore. Avere più vantaggi (o svantaggi) è indifferente, il bonus (o la penalità) resta sempre la stessa, tuttavia i due tratti si annullano fra di loro, nel caso siano presenti contemporaneamente. Il bonus di competenza è legato al livello del personaggio, inizia da +2 e raggiunge il massimo di +6 al 20° livello. In genere è la classe a conferire tale bonus a determinate abilità: i ladri sono più bravi a nascondersi nelle ombre, mentre i maghi sono più versati nello studio arcano. Il bonus limitato della competenza e la contestuale assenza dei punti abilità della 3° edizione delineano da subito un netto cambiamento: i bonus totali nelle abilità dei personaggi sono sensibilmente più bassi di prima. Questo comporta due cose: innanzitutto è più facile calcolare i bonus totali, dato che ci sono meno varianti di prima. Mancando i punti abilità, il bonus totale viene quasi totalmente dal bonus della caratteristica ed eventualmente da quello di competenza. Ma la cosa più importante è il bilanciamento verso il basso delle azioni. Nelle precedenti edizioni, i personaggi partivano con bonus ridicoli, per finire la loro carriera con punteggi così alti da permettere loro di superare ogni prova senza difficoltà, anche la più ardua. Ora non sarà più così: una prova difficile resterà sempre impegnativa, perché i bonus cresceranno in maniera limitata. Le classi ed altri tratti miglioreranno le capacità dei personaggi, come è sempre stato: per un ladro sarà sempre più facile nascondersi nelle ombre rispetto alle altre classi, ma una prova di abilità non verrà più banalizzata da punteggi di abilità eccessivi. Il numero delle abilità vere e proprie rimane basso, come nella 4° edizione, rimangono nella lista solo le abilità utili per gli avventurieri. Tuttavia, in questa edizione, le abilità sono intese come una prova di caratteristica specifica, quindi niente vieta di improvvisare l’uso di altre abilità, basterà soltanto decidere quale caratteristica descrive meglio l’azione che si vuole tentare. Anche i tiri salvezza subiscono la stessa revisione concettuale: nella 5° edizione esiste un tiro salvezza per ogni caratteristica, sarà la classe del personaggio a donare specifici bonus ad alcuni tiri piuttosto che ad altri.

Si arriva così al combattimento. Nelle sue meccaniche base non è troppo diverso da prima, ma anche qui fanno capolino sottili differenze che hanno lo scopo di snellire e semplificare il tutto. La prima cosa da fare è determinare l’iniziativa con una prova di Destrezza. Chi viene sorpreso non può agire nel primo round, ma non ci sono altre penalità, né bonus per gli attaccanti. Il turno del giocatore è stato ripensato e semplificato: non si parla di più di azione standard, azione completa o cose del genere; quando viene il momento di agire, un personaggio può muoversi fino al massimo della propria velocità e compiere un’azione. Esempi di azioni sono attaccare, lanciare un incantesimo, fare un scatto, uscire da un combattimento in mischia, schivare attacchi, preparare un’azione etc. Le classi possono fornire azioni bonus, cioè azioni supplementari. Un guerriero, ad esempio, potrebbe utilizzarle per fare attacchi aggiuntivi. Non esiste più il concetto di bonus di attacco base e di attacchi multipli automatici della 3° edizione: ogni personaggio dispone di un solo attacco, e soltanto tramite le azioni bonus concesse dalla classe o da altri tratti si ottengono attacchi extra. E’ possibile interrompere il proprio movimento per compiere un’azione e poi continuare a muoversi; rialzarsi da terra costa una parte di movimento, invece di essere un’azione a se. La meccanica del combattimento resta inalterata: il giocatore lancia il d20, somma tutti i bonus necessari (che in questa edizione alla fine si riducono al bonus di caratteristica e di competenza) e tenta di superare la Classe Armatura del bersaglio. Un 1 naturale sul dado è un fallimento automatico, un 20 naturale è un colpo critico. In caso di colpo critico, si lanciano due volte i dadi di danno dell’arma, ma non si raddoppiano gli altri modificatori. Bonus e penalità del combattimento (invisibilità, distanza etc.) vengono gestiti con il sistema di vantaggio/svantaggio piuttosto che da una lista di modificatori. L’attacco di opportunità è stato semplificato: si attiva solo quando un nemico lascia il tuo spazio (e non più se si limita a girarti intorno) e consuma la tua reazione per quel round. Le reazioni sono delle azioni automatiche che si attivano in base a certi avvenimenti. Ogni personaggio ha a disposizione solo una reazione per ogni turno, quindi non è possibile sferrare più di un attacco di opportunità.

Anche le regole sui punti ferita, la morte e le resistenze sono state ritoccate. Molto semplicemente, se hai resistenza verso un tipo di danno, dimezzi il relativo danno; se hai la vulnerabilità lo raddoppi. Quando un personaggio raggiunge la soglia di 0 punti ferita, sviene e cade a terra. Da quel momento, ogni turno, deve fare un tiro salvezza contro la morte: non ci sono bonus o caratteristiche in gioco qui, un risultato di 10 o più è un successo, 9 o meno un fallimento. Se ottieni 3 successi, anche non consecutivi, sei fuori pericolo; se inanelli 3 fallimenti, invece, sei morto. E’ comunque possibile morire all’istante per danno massiccio: se vieni ridotto a 0 punti ferita e il danno residuo eccede i tuoi punti ferita massimi, non c’è tiro salvezza contro la morte che ti possa salvare. Confesso che questo sistema mi sembra eccessivamente generoso nei confronti dei personaggi, con queste regole la morte dei personaggi diventerà abbastanza rara. Le regole sul riposo e il recupero dei punti ferita, con l’accoppiata del riposo breve e quello lungo, sembrano debitrici della 4° edizione. Il riposo breve dura circa un’ora, al termine della quale il personaggio spende dei dadi vita (il cui numero massimo è pari al suo livello), vi somma il bonus di Costituzione e recupera l’equivalente in punti ferita. Il riposo lungo dura 8 ore, al termine del quale il personaggio è completamente sano, oltre a recuperare alcuni dadi vita (che potrà spendere nei riposi brevi, come abbiamo visto).

Le novità continuano nella lista di equipaggiamento, armi e armature. La Classe Armatura del vostro personaggio ora viene determinata direttamente dalla vostra armatura, non più da una formula matematica. Le armature leggere, inoltre, permettono di sommare alla CA il vostro bonus di Destrezza, quelle medie limitano tale bonus a +2, quelle pesanti lo escludono completamente. Alcune singole armature limitano la velocità di colui che le indossa oppure gli impongono uno svantaggio in determinate abilità (es. Furtività). Per quanto riguarda le armi, fanno la comparsa le proprietà delle armi, dei tratti distintivi che le accumunano in categorie. Ad esempio il tratto “Finesse” permette di utilizzare indifferentemente la Forza o la Destrezza come caratteristica base dell’arma, nell’attacco e nei danni, mentre il tratto “Heavy” rende disagevole l’uso di tali armi alle razze piccole come gli halfling.

Le novità forse più interessanti compaiono nel capitolo dedicato alla magia. Gli incantesimi sono organizzati in livelli, da 0 a 9 (anche se nello Starter Set si arriva solo fino al 3° livello). Gli incantesimi di livello 0 possono essere usati a piacimento e contengono degli attacchi magici base, molto utili per maghi e chierici, dato che possono sempre contare su di essi quando finiscono gli altri, un po’ come nella 4° edizione. La preparazione e l’uso degli incantesimi mostrano i maggiori segni di cambiamento. Nella 3° edizione un mago o un chierico preparava esattamente il numero di incantesimi che poteva lanciare e doveva farlo in anticipo. In questa edizione, il numero di incantesimi preparati e il numero di incantesimi che si possono lanciare non coincidono più e questo fatto concede all’incantatore una maggiore versatilità. Un mago, ad esempio, al primo livello, può preparare 4 incantesimi fra quelli che conosce, ma ne può lanciare solamente 2 al giorno. Chiaramente potrà lanciare solo quelli preparati, ma gli resta la flessibilità nel decidere quale lanciare effettivamente. La novità è positiva, permette agli incantatori di preparare (ed usare, finalmente!) incantesimi che non abbiano un evidente scopo offensivo, a tutto vantaggio delle attività fuori da combattimento. Un’altra novità è la possibilità di preparare un incantesimo utilizzando slot di livello più alto, al fine di potenziarne l’effetto. Un esempio vi chiarirà l’idea: la palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello e, in questa edizione, infligge 8d6 danni da fuoco. Se però il vostro mago lancia una palla di fuoco con uno slot di incantesimi di 4° livello, potrà infliggere 1d6 danni aggiuntivi, e così via. Si tratta di una variante molto interessante e facile da gestire, che chiaramente prende il posto della metamagia della 3° edizione. Il libricino delle regole termina con la descrizione degli incantesimi. E’ tutto qua? Non proprio, perché altri indizi sul gioco che sarà è possibile dedurli dalle schede dei personaggi pre-generati. Dandogli un’occhiata appare subito chiaro che i talenti sono scomparsi completamente! Per quello che si sa, sono le classi stesse ad avere delle varianti al loro interno in grado di differenziare due personaggi appartenenti alla medesima classe; i talenti saranno presenti come una regola opzionale, e in numero molto limitato rispetto a prima. Altre novità riguardano le razze, che possono dividersi in sotto razze (es. nano delle colline e nano delle montagne), ognuna con bonus suoi particolari, oppure la presenza di background, motivazioni ed altri tratti caratteriali. Ogni scheda contiene, inoltre, lo sviluppo del personaggio attraverso i livelli: i guerrieri guadagnano attacchi extra, il ladro vede aumentare il suo attacco furtivo, mago e chierico aumentano e potenziano i loro incantesimi; il bonus di competenza cresce molto lentamente e si nota anche l’incremento delle caratteristiche di base. 

L’impressione ricavata dallo Starter Set su quello che potrebbe essere il nuovo D&D è positiva. Il punto di partenza è la 3° edizione, con le migliori parti della 4° edizione (a parte forse ciò che riguarda la gestione dei punti ferita e del riposo), un po’ di originalità (il sistema di vantaggi/svantaggi) e una tendenza alla semplificazione (nelle abilità e nel voler tenere bassi i bonus). Decisamente evitabile e penosa, invece, l’avventura contenuta nello Starter Set. Sulla banalità delle avventure già pronte in commercio forse scriverò un pezzo in futuro, parlarne adesso ci porterebbe fuori strada; decisamente più sicura sarà la recensione della 5° edizione quando saranno usciti tutti e tre i manuali base.

lunedì 30 giugno 2014

La Torre Nera



Entrando in libreria, se vi fate un giro fra gli scaffali dedicati al fantasy, noterete subito come sia piuttosto difficile trovare libri “stand alone”. Personalmente, dopo aver preso in mano un libro, corro subito alla quarta di copertina per sapere se si tratta di una storia che inizia e finisce nello stesso volume, ma immancabilmente scopro che è soltanto la prima parte di una trilogia. Non importa se sei un signor nessuno e scrivi un libro fantasy per la prima volta nella tua vita, il tuo progetto è già quello di farne una trilogia! Per Tolkien, ai suoi tempi, fu una scelta artistica; oggi è solo una scelta commerciale, rafforzata dalla possibilità di un’eventuale trasposizione cinematografica: le major di Hollywood non vedono l’ora di trovare una gallina dalle uova d’oro che possa inaugurare un nuovo franchise di successo. La sindrome da trilogia non risparmia neppure generi attigui come la fantascienza, ma soprattutto l’horror o l’urban fantasy. Vi sono poi delle storie che una trilogia non basta, e si trasformano allora in saghe da mille volumi: Harry Potter (7 libri), Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (5 libri inglesi al momento, più di 10 nell’adattamento italiano), o la Ruota del Tempo (terrificante polpettone di 14 libri). A volte, per fortuna, alla quantità si accompagna la qualità ed è da questo connubio che nascono i capolavori, come la saga della Torre Nera di S. King.


Prima della Torre Nera avevo letto poche cose del maestro dell’horror, ma tutte di altissimo livello: Le Notti di Salem e It. Sapevo della sua saga fantasy-western (così almeno la reputavo all’inizio) e mi attraeva, ma i 7 volumi della storia mi incutevano timore e pertanto continuavo a rimandarne la lettura. Il desiderio di misurarmi con una lettura ambiziosa è lentamente cresciuto (l’ultima grossa saga che ho letto è stata quella di Harry Potter, terminata nel 2007), spingendomi infine al grande passo. Ho preso in mano il primo libro a maggio dell’anno scorso e, dopo averlo finito, non mi sono più fermato sino alla conclusione della saga, a novembre. Era dai tempi delle medie, quando scoprii il Signore degli Anelli, che non leggevo una storia così epica! Harry Potter è affascinante, pieno di colpi di scena e misteri da svelare, ma non è “epico”; non lo è neppure il fantasy del Trono di Spade di Martin: ha molti personaggi, intrighi, profondità, battaglie campali ma di epicità neppure l’ombra. La saga della Torre Nera mi ha permesso di (ri)vivere situazioni e personaggi dal respiro eroico: lo scontro fra il bene e il male, viaggi in terre desolate alla ricerca di qualcosa di perduto, antiche profezie e battaglie fra pochi valorosi contro mille avversari.

Come e perché nasce questa storia ce lo racconta lo stesso autore nella varie introduzioni e postfazioni dei romanzi della saga: influenzato dal Signore degli Anelli, già a 19 anni Stephen King progetta di scrivere una sua storia fantasy. Tuttavia non è ancora pronto, sente che gli manca qualcosa. Quel qualcosa si chiama “Il bello, il brutto e il cattivo”, il celebre spaghetti-western di Sergio Leone: dopo averlo visto al cinema, il giovane King ne resta profondamente affascinato e capisce di voler mischiare le atmosfere fantasy a quelle western. Nessuno ha mai tentato una cosa simile prima di lui: la saga della Torre Nera non è soltanto il coronamento della sua strepitosa carriera, ma è anche il tentativo di dare uno spessore epico alla giovane storia americana, mischiando il genere western con i miti e le leggende di stampo occidentale/europeo. Il primo volume della saga, “L’Ultimo Cavaliere”, esce nel 1982; l’ultimo, “La Torre Nera”, viene dato alle stampe nel 2004: ventidue anni di sofferenza e passione, tra il desiderio dei fan di sapere come sarebbe finita la storia e il terrore che potesse non concludersi affatto! Eh già, perché nel 1999 S. King viene investito da un minivan mentre fa la sua consueta passeggiata nelle campagne del Maine. Ferito e menomato seriamente alla gamba, lo scrittore sopravvive ma inizia per lui un periodo di convalescenza lungo e difficile. Lo stesso autore capisce che il momento è cruciale: o finisce di scrivere la storia in fretta oppure non ce la farà più. King ci si mette d’impegno e, a differenza dei primi quattro libri, pubblicati a 4-5 anni di distanza l’uno dall’altro, scrive di getto gli ultimi tre romanzi della saga, che usciranno tutti fra il 2003 e il 2004. Nel 2012 esce l’ottavo libro della saga, “La Leggenda del Vento”, che in ordine di lettura andrebbe collocato fra il 4° e il 5° volume. King sentiva di aver ancora qualcosa da dire sul suo universo fantastico e ne ha ripreso in mano i suoi personaggi un ultima volta. La Leggenda del Vento non ha aggiunto nulla di particolare alla saga, già completa nei suoi 7 libri, ma ha offerto un ultimo sguardo al Medio Mondo ed alla sua storia che di certo ha reso felice tutti i fan della saga. Fan che hanno dimostrato nei riguardi della Torre Nera un affetto profondissimo, al punto da stupire e commuovere lo stesso King. Nella postfazione al 4° romanzo, lo scrittore pubblica la lettera di un’anziana lettrice malata di cancro. La signora sa che i suoi giorni sono contati e chiede a King se può rivelarle il finale, non potendolo leggere di persona. Era il 1997 e credo che all’epoca neppure King sapesse come avrebbe terminato la saga, chissà cosa deve aver provato leggendo quelle righe … 


La Torre Nera ha infine avuto il suo finale e noi, per fortuna, abbiamo avuto la possibilità di leggerlo. Questo pezzo non vuole essere una recensione dell’opera, sarebbe un compito difficile, lungo e probabilmente impossibile. No, questo pezzo vuole essere un invito alla lettura, voglio farvi capire quanto straordinaria sia questa saga e quanto meriti di essere letta, a dispetto della sua lunghezza. Non è priva di difetti, si tratta pur sempre di una storia che è stata sviluppata nell’arco di venti anni, e non mancano neppure incongruenze o cadute di tensione, ma il risultato finale resta comunque superlativo. La Torre Nera è un affresco di personaggi, avventure e situazioni molto complesse, ed è una storia che tocca diversi generi narrativi. Ho parlato di fantasy-western, e in prima battuta è esatto, ma non mancano sconfinamenti nella fantascienza e nell’horror. La storia è ambientata (principalmente) nel Medio Mondo, un incrocio fra una società feudale e il vecchio west, con residui di tecnologia superiore di un’epoca passata. Si tratta di un mondo che, usando le parole del protagonista, è “andato avanti”, un’espressione che indica il passaggio impietoso del tempo e la rovina che incombe. Un solo mondo, però, stava stretto a S. King: utilizzando la tematica dei mondi paralleli (tanto cara alla fantascienza), inserisce realtà alternative simili alla nostra e viaggi nel tempo! Il protagonista della storia è Roland Deschain, ultimo membro di una stirpe di pistoleri-giustizieri, impegnato nella ricerca della misteriosa Torre Nera. Secondo Roland, la Torre Nera è un nexus, il fulcro di tutte le realtà ed è accessibile fisicamente soltanto dal Medio Mondo. La sua ricerca gli farà attraversare mondi, tempo e spazio, accompagnato da alcuni alleati e ostacolato da molti nemici, fra cui spiccano l’Uomo in Nero e il Re Rosso. King tira le fila di tutta la sua produzione letteraria prendendo personaggi dai suoi precedenti libri e facendoli incontrare lungo il cammino di Roland. Il lettore occasionale, però, non si lasci spaventare: per seguire e godere della saga della Torre Nera non serve aver letto nessuna opera di King. Colui che già le conosce troverà maggior piacere nel rivedere taluni personaggi ma null’altro. All’inizio della storia, le motivazioni di Roland non sono molto chiare, e il lettore deve mettersi in testa che le spiegazioni arriveranno (ve lo assicuro!) ma a tempo debito.


Poco importa, comunque, perché il primo libro, “L’Ultimo Cavaliere”, si apre in medias res, con Roland all’inseguimento dell’Uomo in Nero in un torrido deserto. Inizialmente c’è spazio solo per l’azione, ma si intuisce che dietro deve esserci qualcosa di più grande, un grande arazzo di cui il lettore riesce per ora a vederne solo una minima parte. Questa caratteristica è in comune con il Signore degli Anelli: si capisce subito come la Terra di Mezzo abbia una storia antica e come tutte le vicende di Frodo e dell’anello affondino nel passato più remoto di quel mondo, ma ci sarà tempo e luogo per le spiegazioni. La storia prosegue e al protagonista (Roland) e al suo antagonista (l’Uomo in Nero) si uniscono tanti altri personaggi, alcuni come alleati, altri come avversari. Le spiegazioni iniziano ad arrivare ma si percepisce come King non abbia ancora svelato gli assi: è nel quarto libro che, finalmente, ci viene narrata la gioventù di Roland e gli eventi che hanno innescato la storia. A quel punto il lettore è in trappola: non è davvero possibile pensare di scendere dal treno e non seguire Roland fino alla fine! Finale che arriva per davvero e non smette di far discutere i fan neppure adesso. Dopo averlo letto si è confusi, l’impressione è quella di essersi persi qualcosa, quella che “ma no, davvero?”. Poi lo rileggi, e lo rileggi ancora e alla fine tutto diventa chiaro e resti folgorato, vai a riprendere i vecchi libri e scopri che c’era già tutto (complice anche la riscrittura del primo romanzo). Non sono in grado di dirvi se lo apprezzerete (dopo un’iniziale incertezza, io l’ho fatto), né che avrete tutte le risposte che stavate aspettando, ma c’è un finale. Dopo 7 libri Roland giunge insieme a voi alla Torre Nera e il suo destino si compie. Non vi dirò altro: se siete curiosi è tempo di fare un salto in libreria! Cosa aspettate?

mercoledì 4 giugno 2014

Intanto al cinema...



Complice la settimana del cinema e l’uscita di alcuni titoli davvero interessanti, mi è capitato di vedere parecchi film di recente. Dato che non sono riuscito a scrivere dei pezzi singoli nel momento in cui li ho visti, ho deciso di fare un singolo articolo con delle mini-recensioni. Occhio agli eventuali spoiler e cominciamo da “The Amazing Spider-Man 2: Il Potere di Electro”. 

Potrei essere davvero sintetico e dirvi che il film è una cagata, però questo blog allora non avrebbe senso, quindi meglio motivare un po’ il giudizio. Pur non essendo Spiderman il mio super eroe preferito, mi era piaciuta parecchio la trilogia originale di Sam Raimi. Sull’onda del successo del terzo capitolo (a dir la verità il più debole della serie), la Sony aveva chiesto al buon Sam un quarto film e lui aveva accettato, purché potesse prendersi il tempo necessario per tirarne fuori qualcosa di decente. La Sony però aveva fretta di capitalizzare e decise di fare un reboot della serie, affidandola allo sconosciuto (e incapace, aggiungerei io a questo punto) Mark Webb. Il primo film della nuova serie, “The Amazing Spider-Man” (2012), è universalmente considerato una schifezza, ma poiché Spiderman è pur sempre Spiderman, riuscì ad incassare abbastanza per generare un sequel. Le aspettative per un film migliore del primo c’erano tutte: innanzitutto perché fare meglio di un film davvero brutto dovrebbe essere facile; in secondo luogo perché mentre il primo capitolo di una saga deve necessariamente trattare delle origini dell’eroe, il sequel può spingersi su territori nuovi e, si spera, più interessanti. Questo non è accaduto: “The Amazing Spider-Man 2: Il Potere di Electro” è appena un po’ meglio del primo capitolo, ma resta comunque un film brutto. I nemici di Spiderman (Electro e Goblin) sono tratteggiati in maniera superficiale e banale, i combattimenti sono brevi e tutto il film è pieno di scene che fanno venire voglia di gridare “ma che cazzo?” a pieni polmoni! Sono andato a vedere il film solo grazie allo sconto della settimana del cinema, altrimenti me ne sarei tenuto alla larga, che è un po’ quello che hanno fatto gli spettatori di tutto il mondo. Questo film nasce col difetto di essere il sequel di un film orrendo e la gente, al momento di scegliere se andare a vederlo, se ne è ricordato. 

Grazie alla festa del cinema sono andato a vedere pure “Godzilla”. Anche qui è necessaria una premessa: non ho alcun legame affettivo o emotivo con la saga del gigantesco lucertolone e non ho mai visto nessuno dei suoi film, a parte quello del 1998 di Roland Emmerich. Tale pellicola non è ben considerata dai fan poiché, a parte il nome, non ha nulla in comune con la sua controparte nipponica (anche se personalmente io l’ho trovata divertente). Oggi, dopo aver visto il remake ed aver compreso cosa sia davvero Godzilla (un mostro che picchia altri mostri) posso dire che continuo a preferire la versione di Emmerich: meglio vedere Godzilla alle prese con l’esercito americano piuttosto che involontario salvatore della Terra mentre lotta con altri mostri. Parlando del film vero e proprio, i suoi difetti sono principalmente due: totale mancanza di empatia con gli attori umani e scarso minutaggio di Godzilla in azione. Il ruolo degli esseri umani nel film è misero, e in un film del genere posso anche capirlo, ma in questo caso la loro rilevanza è sotto lo zero! Ciò che è grave, però, è l’incapacità del film nel suscitare un minimo di empatia nei loro confronti: che vivano o muoiano, alla fine, è lo stesso, perché di loro non ti frega nulla! Quanto alla presenza di Godzilla, questi appare per la prima volta dopo un’ora abbondante del film, e pure le sue successive apparizioni sono estremamente centellinate. Persino i suoi mostruosi nemici trovano maggior spazio nella pellicola, e questo mi pare un bel controsenso, considerando che dovrebbe essere Godzilla il protagonista! Aggiungete al tutto un paio di grossi buchi nella trama, degli ottimi effetti speciali, ed avrete un’idea precisa di cosa potete aspettarvi da questo film.

Finita la festa del cinema sono arrivati sugli schermi i film più interessanti (e ti pareva!), il migliore dei quali è certamente “X-Men: Giorni di un Futuro Passato”. La saga cinematografica degli X-Men ha alternato ottimi film (X1, X2 e X-Men: L’inizio) ad altri più debolucci (X3 e i film a solo di Wolverine): il ritorno di Bryan Singer alla regia e la scelta di Giorni di un Futuro Passato (famosa saga a fumetti) come base per la storia del film ha mandato a mille le aspettative dei fan. Aspettative che non sono andate deluse: questo nuovo capitolo della storia degli X-Men è solido, roccioso, ben interpretato e con delle scene d’azione fantastiche! La coesistenza di due linee temporali con i rispettivi attori, poi, è stata la ciliegina sulla torta: veder tornare sullo schermo Patrick Stewart e Ian McKellen nei panni dei vecchi Professor X e Magneto è stata pura goduria per gli occhi. “Giorni di un Futuro Passato” fa da ponte fra due generazioni di X-Men e, oltre ad essere un bel film di per sé, rappresenta il passaggio di testimone dall’una all’altra. Il finale, sul quale non voglio rivelare nulla, è un omaggio ai personaggi della vecchia trilogia mentre il già annunciato sequel (X-Men: Apocalypse) vedrà esclusivamente la presenza del nuovo cast (con l’aggiunta dell’onnipresente Wolverine). Potrei tessere le lodi di questa pellicola ancora a lungo ma ritengo sia inutile e poi, trattandosi di un film sui viaggi nel tempo, non voglio farvi spoiler che possano rovinarvi la storia: vi consiglio semplicemente di fiondarvi al cinema più vicino, sono certo che non resterete delusi. E per i fan dei fumetti: si, c’è una scena dopo i titoli di coda, pazientate e rimanete seduti, ne varrà la pena!

Un altro bel film, che ho avuto la fortuna di vedere gratis grazie all’anteprima nazionale, è stato “Edge of Tomorrow: Senza Domani”, con Tom Cruise e Emily Blunt. Tratto da una light novel giapponese, il film racconta dell’invasione aliena dei Mimics e della lotta senza quartiere fra essi e l’umanità. Il maggiore William Cage viene “infettato” dal loro potere e si trova a rivivere ogni volta lo stesso giorno: quando viene ucciso si risveglia il giorno prima come se non fosse successo niente, con l’invasione ancora alle porte. Morte dopo morte, il maggiore Cage affinerà le sue capacità belliche fino a diventare un combattente eccezionale. La svolta nella storia avviene quando perde il suo straordinario dono e, a quel punto, dovrà giocarsi il tutto per tutto, con la sopravvivenza dell’umanità come posta in palio. Il film è piacevole, ben scritto e interpretato, divertente nei momenti giusti, adrenalinico e drammatico quando serve. La trama può sembrare banale, ma a conti fatti non lo è, merito di una regia che tiene lo spettatore sempre sul chi vive, pronta a cambiare registro al film quando è necessario. Il lieto fine può sembrare eccessivo ma c’è da considerare che si tratta di un film blockbuster con Tom Cruise e poi, vi assicuro, sarete i primi a desiderarlo alla fine della storia. 

L’ultimo in ordine di visione è stato “Maleficent”, il film Disney che tenta di offrire una nuova versione della fiaba della bella addormentata, stavolta dal lato dei cattivi, rappresentato per l’appunto dalla protagonista Malefica. Se non fosse stato per la mia ragazza, vi giuro, non sarei mai andato a vedere un simile film. Fare opera di revisionismo sulle fiabe è una cosa aberrante e del tutto contraria allo spirito delle fiabe stesso. In questo film, poi, il revisionismo si mischia al femminismo (tutte le donne del film sono brave, tutti gli uomini dei bastardi) ed il danno è compiuto: una delle icone malvagie più affascinanti dei film Disney, Malefica, viene stravolta e rovinata al punto da farla apparire buona. Già solo per questo motivo il film merita una stroncatura; aggiungeteci un trama scontata, senza sussulti o colpi di scena, e un paio di assurdità sparse qua e là, e il (desolante) quadro è completo.

domenica 11 maggio 2014

Il Richiamo di Cthulhu




Dopo un po’ di assenza da questo blog, torno a parlare di giochi di ruolo, e lo faccio con uno dei miei preferiti in assoluto: il Richiamo di Cthulhu! Presente in Italia sin dal 1990, il Richiamo di Cthulhu ha goduto di diverse edizioni nel nostro paese, la migliore delle quali è sicuramente la traduzione della 5° edizione americana, uscita da noi nel 1996 ad opera della Stratelibri. La Grifo Edizioni, nel 2004, tradusse e pubblicò la 6° edizione, che però, a causa dei numerosi e gravi errori di stampa, non incontrò il successo sperato. La 5° edizione è pertanto considerata la migliore sul mercato, una vera rarità da non perdere se mai doveste trovarla sullo scaffale di un negozio, e pertanto ci occuperemo unicamente di questa.

Il Richiamo di Cthulhu fa uso del Basic, altrimenti noto come d100 system, un regolamento la cui immediatezza e semplicità non ha eguali. In sole 40 pagine troverete le regole complete per creare il vostro investigatore e quelle sul sistema di gioco. Il personaggio è definito da 7 caratteristiche base, come la Forza, il Fascino o l’Intelligenza, e da alcune caratteristiche secondarie, derivate dalle prime, come il Tiro Idea, utile per vedere se il personaggio ha colto quel particolare indizio, oppure il Tiro Conoscenza, per scoprire se il vostro personaggio conosce o meno quel determinato argomento. Con queste facili e geniali meccaniche di gioco, si arriva a separare in maniera netta le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio, permettendovi di interpretare ruoli diversissimi dal vostro vero io. Di fondamentale importanza, nella creazione del personaggio, è la scelta della sua Professione. Accanto alle professioni tipiche dei personaggi dei racconti di Lovecraft, come l’antiquario, il giornalista o il professore, ce ne sono altre più inconsuete ma comunque interessanti da giocare, come il militare, il vagabondo o il sacerdote. La scelta della Professione determina quali abilità è più probabile che il vostro personaggio possieda, quindi va ponderata adeguatamente. Alle regole per la creazione del personaggio seguono le regole sul sistema di gioco, ovvero il combattimento, l’uso le abilità e la risoluzione delle azioni. Le abilità del personaggio sono espresse con un valore percentuale che identifica chiaramente le chance di utilizzarle con successo. Nel caso all’azione del vostro personaggio si opponga una forza esterna, come un’altra persona o una condizione naturale, si usa la Tabella della Resistenza: incrociando il vostro punteggio con quello che vi si oppone troverete rapidamente la vostra percentuale di successo. Dato che si tratta di un gioco horror, grande importanza viene data alle regole sulla Sanità Mentale poiché, oltre al rischio di perdere la vita (quasi una certezza vista la mortalità del sistema e dell’ambientazione), i personaggi rischiano anche di perdere il senno. La follia è sempre in agguato per coloro che cercano di svelare i segreti dei Miti di Cthulhu, non a caso i protagonisti dei racconti di Lovecraft finiscono invariabilmente per cedere alla pazzia.

Il resto del manuale contiene diverso materiale utile all’ambientazione, come la magia e gli incantesimi, informazioni sui libri blasfemi dei Miti, trucchi su come condurre le partite del Richiamo di Cthulhu, nonché un corposo bestiario. Questo è diviso in due grosse sezioni: nella prima si trovano le creature dei Miti descritte direttamente da Lovecraft e dagli altri scrittori che si sono cimentati con la sua ambientazione; nella seconda troviamo creature soprannaturali tipiche dei film e dei racconti horror. Il Richiamo di Cthulhu è un gioco molto versatile, e può essere usato tanto nella particolare ambientazione che le è propria, quanto per raccontare storie horror generiche. In questa edizione del gioco, inoltre, si trova una sezione dedicata ai Reami del Sogno, il mondo fantasy onirico a tinte horror descritto da Lovecraft nei suoi racconti: eventuali incursioni dei personaggi al suo interno possono essere un interessante quanto pericoloso diversivo rispetto alle normali avventure ambientate nel mondo reale. 

A chiusura del volume troverete: una breve sezione sulla medicina legale, molto utile per dare realismo alle vostre indagini; delle tabelle che contengono cento anni di misteri, curiosità e disastri causati o meno dall’uomo, alle quali il master può attingere per le proprie avventure; elenchi di armi, mezzi di trasporto ed equipaggiamento per le tre epoche di gioco previste dal manuale. Oltre ai ruggenti anni 20, il periodo classico in cui si svolgono le storie raccontate da Lovecraft, è possibile infatti ambientare avventure nel periodo vittoriano (1890) o nel presente (dal 1990 ad ora). Il Richiamo di Cthulhu è un gioco splendido e coinvolgente, con un sistema di gioco snello e veloce, in grado di aiutare la narrazione e di contribuire alla creazione di un’atmosfera horror. L’ambientazione dipinta dai racconti di Lovecraft è perfettamente rispettata, così come la sua cupa visione sull’impotenza della razza umana a fronte dell’orrore cosmico provocato da terrificanti divinità. I personaggi sono costretti a muoversi in uno scenario dove la pazzia e il terrore sono pronti a scatenarsi in un attimo, e la morte è il minore dei mali. Negli anni sono usciti tantissimi supplementi per questo gioco, in particolare avventure, quasi tutte di altissima qualità e ancora facilmente reperibili. Grazie ad esse non resterete mai a corto di scenari per i vostri personaggi, garantendo ulteriore longevità al più bello dei giochi di ruolo horror. Credo sia il caso di ricordare al lettore, infine, che il Richiamo di Cthulhu non è l’unico gioco di ruolo ad utilizzare i racconti di Lovecraft come ambientazione, anche se di sicuro è il più famoso; degli altri ve ne parlerò in futuro.