venerdì 21 febbraio 2020

Free League: Alien RPG




Nel post di Dicembre vi ho parlato della Free League, un gruppo di autori svedesi di giochi di ruolo, e di come sono rimasto assolutamente affascinato dai loro titoli. Nell’occasione, ho anche recensito “Forbidden Lands”, il loro gioco di ruolo fantasy. E’ il momento di parlarvi di un altro pezzo della loro scuderia, un gioco che sta facendo parlare molto di se e lo farà ancora di più quando uscirà in italiano, dato che la Wyrd Edizioni ne ha annunciato la traduzione. Sto parlando del gioco di ruolo di “Alien”, il famosissimo film di fantascienza del 1979 di Ridley Scott. Non spenderò nessuna parola sul film, sui vari seguiti e prequel, penso siano abbastanza noti a tutti i nerd ed appassionati di fantascienza. Mi limito solo a dire che il gioco di ruolo è ambientato nell’anno 2183, ossia poco dopo gli eventi di Alien 3, e che l’ambientazione considera come canonici i primi tre film, i due prequel (Prometheus e Covenant) ed ignora i film crossover con Predator. Ho partecipato al pre-ordine di “Alien” la scorsa estate, mentre il manuale vero e proprio mi è arrivato a Novembre. La notizia dell’esistenza di questo gioco, nella comunità di internet, è passata abbastanza in sordina, salvo un recente boom di interesse, forse dovuto alla notizia della sua localizzazione in italiano. Io mi trovo nella (del tutto casuale) posizione di essere una delle pochissime persone in Italia ad avere una copia del manuale, mentre molte persone iniziano a chiedersi se sia un buon prodotto, se vale la pena acquistarlo. Direi, quindi, che una recensione sia d’obbligo.

Il manuale si presenta come un robusto tomo di quasi 400 pagine, le illustrazioni interne sono molto belle, occupano sempre almeno una pagina, e hanno uno stile sporco ed oscuro che ben si lega all’ambientazione. Lo sfondo delle pagine è un nero “spaziale”, cioè punteggiato di piccole stelle, il testo invece appare come se fosse visualizzato su un monitor dai colori verdini. La Free League si distingue per l’alta cura dei suoi prodotti ed “Alien” non fa certo eccezione.




Il primo capitolo è introduttivo: descrive genericamente l’ambientazione, offre una cronologia degli eventi, indica quali sono i suoi temi portanti (orrore, azione, senso di meraviglia) e spiega quali sono le due modalità di gioco. La prima è quella cinematica, ovvero giocare “Alien” come se fosse un film. Questa modalità prevede un gioco di sessioni singole (one shot), con personaggi pre-generati, l’enfasi è posta sulla rapidità, l’azione e la mortalità. Proprio come nei film della serie, difficilmente tutti i personaggi vedranno la fine della storia. La seconda possibilità è la modalità campagna, ovvero un gioco prolungato, del tutto simile a quello che si fa con qualsiasi altro gioco di ruolo. In questa modalità i giocatori creano i loro personaggi, decidono cosa fare e dove andare, mentre il tasso di mortalità si abbassa, dato che sarebbe ridicolo se ad ogni sessione apparisse uno xenomorfo! La modalità campagna può ulteriormente specificarsi in base al tipo di personaggi che vi prenderanno parte: è possibile incentrare la storia sui coloni dei mondi di frontiera, sui marine coloniali e le loro campagne militari oppure su “space truckers”, membri di un’astronave il cui unico scopo è fare soldi, trasportando beni e persone da un capo all’altro della galassia mentre ne schivano i pericoli.




Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi ed alla loro creazione. Il giocatore deve decidere innanzitutto la carriera del proprio personaggio. A seconda del tipo di campagna, avrà più senso scegliere certe carriere piuttosto che altre. Le carriere disponibili sono: marine coloniale, sceriffo coloniale, agente della compagnia, ragazzino, medico, ufficiale, pilota, operaio/manovale (in originale roughneck), scienziato. Il giocatore distribuisce un certo numero di punti fra gli attributi base (Strenght, Agility, Wits, Empathy), quindi fa lo stesso per le abilità. La carriera scelta indica quali sono gli attributi e le abilità preferite, dove il giocatore può spendere più punti. Ogni carriera ha anche alcuni talenti dedicati: i talenti sono capacità speciali uniche che possono conferire dei bonus alle normali abilità o ne alterano il funzionamento in maniera vantaggiosa. Ogni carriera ha dei talenti esclusivi, fra i quali il giocatore deve sceglierne subito uno. Esistono anche dei talenti generici, che possono essere presi da chiunque, e che potranno essere comprati con i punti esperienza, man mano che la campagna procede. La carriera determina anche l’equipaggiamento iniziale e il denaro disponibile, che il giocatore può tenere da parte oppure spendere subito per ottenere qualche oggetto extra. Il personaggio, a livello di meccaniche, è terminato. Oltre al nome ed all’aspetto fisico, il giocatore deve decidere quali degli altri personaggi saranno rivali (Rival) o compagni (Buddy). Queste decisioni creano subito dei legami nel gruppo dei personaggi, legami che potranno essere esplorati ed interpretati in gioco.




Il terzo capitolo descrive in dettaglio le abilità dei personaggi ed il loro utilizzo, quindi è il caso di spenderci qualche parola in più, dato che abbiamo a che fare, a tutti gli effetti, con il cuore del gioco. Il sistema di “Alien” è lo stesso degli altri giochi della Free League, il MYZ (la sigla sta per Mutant Year: Zero, il loro primo gioco di ruolo), opportunamente adattato all’ambientazione, quindi con alcune differenze rispetto agli altri titoli. Quando un personaggio tenta di usare un’abilità, prende un certo numero di dadi a sei facce, indicati come dadi base. Il numero esatto è pari alla somma del valore dell’abilità in questione e dell’attributo di riferimento. Ad esempio, diciamo che il vostro personaggio deve sollevare un pesante pannello di metallo che gli blocca il passaggio nel corridoio di un’astronave. Il personaggio ha STAMINA 3, l’abilità che deve usare, e STRENGHT 4, l’attributo che controlla questa abilità. Il giocatore prende quindi 7 dadi base e li lancia. Per avere successo, deve ottenere almeno un 6. Se lo ottiene, l’azione ha avuto successo. Se ne ottiene più di uno, può spendere i successi aggiuntivi in mosse speciali chiamate “stunts”. Gli stunts sono benefici aggiuntivi, elencati per ogni abilità, che in genere si traducono in minor tempo impiegato nel compiere l’azione, nell’impressionare eventuali spettatori, nell’ottenere informazioni extra e, in combattimento, nell’infliggere danni extra. Se non avete ottenuto nessun 6, allora l’azione è fallita ma questo non è necessariamente la fine. Se avete davvero necessità di riuscire, allora potete “forzare il tiro “ (push the roll): prendete i dadi e rilanciateli. Potete forzare il tiro anche se avete avuto successo ma, se per il tipo di azione che state compiendo, ve ne servono altri. In tal caso tenete da parte i 6 e rilanciate gli altri dadi. Ovviamente, questa possibilità non è gratis, ha un costo: il vostro valore di Stress sale di 1 punto. Cosa significa? Significa che, da adesso in poi, ogni volta che tirate i dadi, dovete aggiungere un certo numero di dadi extra pari al valore di Stress. Questi dadi devono essere di un colore diverso, per poter essere facilmente identificati. L’aggiunta di dadi stress, da una parte, aumenta le vostre possibilità di successo, un 6 ottenuto con i dadi stress vale esattamente come il 6 dei dadi base. Allo stesso tempo, però, se anche uno solo dei dadi stress mostra un 1, l’azione fallisce automaticamente e in più dovete fare un tiro di Panico. Si può essere costretti a fare tiri di Panico per vari motivi, come ad esempio subire un colpo critico, essere attaccato da strane creature aliene oppure osservare qualcosa di orribile che succede ad un vostro compagno. Per risolvere il tiro di Panico tirate 1d6, sommateci il valore attuale di Stress e consultate l’apposita tabella. Se il risultato è basso siete fortunati, magari lo Stress aumenta di un punto ma non ci sono altre conseguenze; se il tiro è molto alto potreste rimanere paralizzati durante l’azione, urlare in preda al panico, scappare, entrare in una furia distruttiva oppure entrare in coma.



Il quarto capitolo descrive i vari talenti nello specifico, sia quelli legati alla carriera del vostro personaggio, sia quelli generici.




Il quinto capitolo è tutto dedicato al combattimento, per cui è meglio fermarsi un attimo ad approfondire. Il gioco di ruolo di “Alien”, come gli altri della Free League, non utilizza un sistema di spostamento dei personaggi basato su una misurazione precisa, ma divide lo spazio in zone. I personaggi si spostano in genere di una o due zone per volta durante un round di comattimento; all’interno di una zona, il personaggio è in “contatto” con ogni cosa che si trova al suo interno, lasciando alla narrazione e al master il compito di descrivere esattamente cosa accade. Quando si esplora un edificio o un’astronave, fuori dal combattimento, si entra in quella che il gioco chiama “stealth mode” (modalità furtiva). Pensate al film Aliens, ai marine che utilizzano il rilevatore di posizione, i “blip” sul radar alla ricerca degli xenomorfi. La “stealth mode”, in definitiva, è il modo in cui il gioco cerca di tradurre l’esplorazione degli ambienti, il movimento delle creature e le prove di percezione e/o furtività che è necessario fare per vedere gli altri o evitare di essere visti. L’iniziativa in combattimento prescinde dal tiro dei dadi ma utilizza delle carte, numerate da 1 a 10, che vengono pescate casualmente: i numeri più bassi agiscono prima di quelli più alti e ad ogni round occorre rifare il mazzo e pescare di nuovo. L’iniziativa, quindi, è del tutto casuale, non è legata alla velocità dei personaggi ma è comunque un sistema divertente, che ha il pregio di tenere sulle spine i giocatori. Per combattere, i personaggi utilizzano l’abilità MELEE (per gli attacchi in mischia) e RANGED COMBAT (per gli attacchi a distanza); poiché si tratta di abilità, le regole base sono quelle che abbiamo appena descritto. Ogni arma fornisce dei dadi extra in base alla sua potenza, oltre a fornire un valore di danno base. Il primo successo infligge il danno base dell’arma, mentre i successi extra aumentano il danno di 1 (cumulativo). Gli attacchi in mischia possono essere parati, se il personaggio ha qualcosa con cui farlo (non parlo di calci e pugni, ma di attacchi armati); gli attacchi a distanza non possono essere schivati ma è possibile cercare copertura o gettarsi a terra per ridurre i danni. Ogni personaggio ha un valore di HEALTH (salute) pari al punteggio di STRENGHT, anche se con alcuni talenti è possibile aumentare la resistenza in maniera autonoma. Quando i danni portano la salute a zero, il personaggio è “broken”, cioè ferito gravemente e si deve fare un tiro sulla tabella delle ferite critiche per vedere cosa gli succede. Se è fortunato se la cava con poco, altrimenti può essere ucciso all’istante. Il resto del capitolo è occupato dalla descrizione delle altre fonti di danno o pericolo (es. il vuoto dello spazio, esplosioni, veleno, malattia, radiazioni), dalle regole sui veicoli terrestri o aerei (non le astronavi, che hanno un capitolo tutto loro) e sugli androidi.



Il sesto capitolo è dedicato all’equipaggimento: ci sono le tabelle e le descrizioni delle varie armi del mondo di “Alien” (come il famoso M41A Pulse Rifle dei marine coloniali), le regole per i computer, gli strumenti medici, i veicoli e più in generale tutto ciò che si è visto nei vari film.




Il settimo capitolo descrive la dura vita nello spazio, intesa in senso lato. Il manuale fornisce le informazioni necessarie a giocare e ad immedesimarsi in duri lupi di mare …aehm… spaziali: comunicazioni, basi spaziali, legge, religione, divertimenti, economia, tutto ciò che c’è da sapere. Alla fine del capitolo ci sono le regole per creare astronavi, le statistiche dei vascelli visti nei film e un sistema rapido ma non banale per le battaglie fra astronavi. Il sistema prevede che i personaggi possano compiere delle azioni in base al ruolo che ricoprono sulla nave (artigliere, capitano, pilota, ufficiale scientifico). Niente di particolarmente originale, basti vedere il gioco di ruolo di Star Trek o Starfinder, ma funziona.



L’ottavo capitolo è dedicato al Game Master, anzi, al Game Mother, come viene chiamato in questo gioco. Il capitolo è dedicato in particolare alle caratteristiche che dovrebbe avere un gioco che, fra i suoi componenti, ha anche l’horror, oltre alle solite regole sui personaggi non giocanti e alle varie tipologie di campagne.




Il nono capitolo tratta delle corporazioni e dei governi dell’universo di Alien, come la potentissima Weyland-Yutani, mentre il decimo capitolo descrive alcuni sistemi stellari, delineando la loro situazione politica, le potenziali crisi e gli eventi interessanti. Un buon GM può sfruttarli come base per la sua campagna o come spunto di idee.




L’undicesimo capitolo è dedicato alle specie aliene. Si parla degli ingegneri visti nei prequel, si parla dei Neomorfi ma soprattutto degli Xenomorfi, gli alien in persona! Viene descritto il loro ciclo di sviluppo, vengono fornite le statistiche per ogni stadio della loro evoluzione e… si, sono davvero letali! Gli Xenomorfi hanno delle statistiche all’altezza della loro fama di macchine assassine ma, soprattutto, hanno degli attacchi speciali che risultano letali in maniera quasi imbarazzante. 




Il dodicesimo capitolo contiene della tabelle che possono servire a sviluppare (casualmente o come spunto per le idee) le vostre campagne. Ci sono tabelle per generare sistemi stellari, tabelle per lavori, imprevisti, ricompense e pericoli per ognuna delle tre campagne possibili (space truckers, marine coloniali, coloni di frontiera); ci sono le statistiche di vari personaggi non giocanti e, alla fine, la descrizione, completa di mappe, di una stazione spaziale generica, con alcuni spunti per avventure.



Il tredicesimo ed ultimo capitolo è un’avventura, ambientata nella colonia Hope (quella spazzata via dagli xenomorfi nel film Aliens) poco prima degli eventi del film. Un gruppo di persone, che si trovavano casualmente fuori dalla colonia mentre veniva attaccata dagli alieni, ha una piccola chance di salvarsi la pelle e fuggire dal pianeta ma non sarà facile.



Veniamo adesso al giudizio finale. Il manuale in se è di ottima fattura e contiene tutto il necessario per giocare. A voler essere pignoli, si potrebbe far notare che, sebbene di quasi 400 pagine, molte pagine sono solo illustrazioni mentre altre contengono poche righe di testo, per cui il tutto sarebbe potuto entrare in 200-250 pagine di un manuale scritto in maniera più fitta e compatta. Questo per dire che si sarebbe potuto aggiungere molto altro materiale ed avere lo stesso un manuale di 400 pagine. Ma è una piccolezza, il gioco è completo così e il manuale bellissimo. Parlando del gioco in se, personalmente non l’ho ancora provato ma, dato che ho giocato a “Forbidden Lands” (vedete la recensione), il gioco fantasy della Free League (che utilizza lo stesso sistema), il mio giudizio è estremamente positivo. Le regole sono davvero semplici, facili da capire, facile da usare al tavolo di gioco, ma non banali. Il combattimento perde un po' di profondità rispetto a quello fantasy ma ci può stare; in compenso troviamo un sistema per la paura (lo stress), veicoli e combattimenti fra astronavi. Penso che il gioco di ruolo di “Alien” sia davvero un buon prodotto, può essere usato per replicare l’azione incalzante dei film, nella modalità cinematica, oppure per imbastire una storia più lunga, nella modalità campagna. L’unico dubbio è che, onestamente, non saprei dire quanto possa essere longevo in quest’ultima modalità. I personaggio potrebbero non incontrare mai uno xenomorfo ma allora perché giocare ad “Alien”? D’altro canto, l’incontro con gli xenomorfi è quasi sempre letale e i personaggi corrono il rischio di essere spazzati via. Tocca al GM bilanciare la presenza degli xenomorfi e far si che non sia eccessivamente letale ad inizio campagna, magari tenendosi gli incontri più pericolosi per la fine.



Una piccola nota di chiusura: chi ha partecipato al pre-ordine del gioco, sa bene che, oltre al manuale base, esistono altri materiali di supporto. Tali extra saranno sicuramente disponibili anche per la versione italiana quindi voglio subito farne una breve recensione, al fine di far chiarezza su cosa è indispensabile, cosa è solo utile e cosa del tutto superfluo.



Chariot of the Gods: è un’avventura cinematica in tre parti, di ampio respiro, completa di mappe, personaggi e tutto il necessario per giocarla. Personalmente la trovo ben fatta, molto meglio della breve avventura del manuale base. Se volete davvero avere un’idea di come scrivere un’avventura cinematica, o se volete proporre al vostro gruppo un’avventura che duri 2-3 sessioni, profonda ed interessante, prendetela assolutamente.




Mappa + Pedine: nel manuale base è già presente una mappa dell’universo di Alien, ma questa è molto più grande e leggibile. Sul retro trovate le mappe da utilizzare per l’avventura Chariot of the Gods, ovviamente molto ingrandite. Insieme alla mappa ci sono delle pedine, dei marker da defustellare con sopra personaggi, alieni, armi, le azioni delle astronavi ed altro ancora. Se non avete intenzione di prendere Chariots of the Gods, direi che è un acquisto evitabile; se volete prendere l’avventura, avere le mappe in formato gigante, da mettere sul tavolo per aiutare i giocatori, potrebbe valere l’acquisto, pur con l’avvertenza che è un qualcosa di più.

Schermo del GM: è composto da tre pannelli non molto alti (così da non bloccare la vista del tavolo di gioco) e contiene le tabelle riassuntive più utili del manuale, come l'elenco delle azioni, i colpi critici e la tabella dei tiri di panico. Se siete il tipo di GM che usa lo schermo, farà al caso vostro.



Mazzo di carte: contiene delle carte numerate da 1 a 10 da usare per gestire l’iniziativa e altre carte con sopra i dati delle armi, dell’equipaggimento, di alcuni velivoli e dei personaggi dell’avventura del manuale base e di Chariot of the Gods. Io l’ho preso solo perché parte integrante del bundle, altrimenti è un acquisto evitabile. 


Dadi Base + Dadi Stress: i dadi base sono dadi a sei facce neri, con un simbolo speciale al posto del 6, per identificare immediatamente il successo. I dadi stress sono dadi gialli con lo stesso simbolo speciale per il 6 ma anche il simbolo del face-hugger al posto dell'1, anche qui per riconoscere il fallimento del tiro all'istante. Sono carini? Si. Sono necessari? No, bastano normali dadi a sei facce di colore diverso. Per collezionismo, potrebbe essere un'idea quella di prenderli, il problema è che, se comprati da soli, sono dannatamente costosi (come tutti i dadi della Free League), quindi, se potete, prendeteli con un bundle o lasciate stare.

domenica 1 dicembre 2019

Free League: Forbidden Lands





La Free League (Fria Ligan in svedese) è un gruppo di autori, produttori ed editori di giochi di ruolo con base a Stoccolma. Nel corso degli anni ha prodotto diversi titoli molto interessanti, come “Coriolis” e “Forbidden Lands”, accumunati dallo stesso sistema di gioco, genericamente indicato come MYZ (dalle iniziali del loro primo gioco, “Mutant: Year Zero”). Ne ho scoperto l’esistenza questa estate grazie a “Forbidden Lands”, il loro gioco di ruolo fantasy, e ne sono rimasto affascinato. Ho partecipato al pre-ordine del gioco di ruolo di “ALIEN” (esatto, quello dei film), splendido manuale che mi è arrivato a novembre; il corriere di Amazon mi ha appena consegnato “Mutant: Year Zero” e aspetto con ansia maggio 2020, quando mi arriverà “Vaesen – Nordic Horror Roleplaying”, l’ultimo figlio (per ora) di questa grande famiglia di giochi targati Free League. Per darvi un’idea del mio apprezzamento per questa casa editrice, vi dico solo che mi è bastato vedere qualche illustrazione del progetto di Vaesen per partecipare al Kickstarter a scatola chiusa, una cosa che non ho mai fatto prima (in tutti i sensi, dato che mi sono sempre rifiutato di dare soldi tramite questa piattaforma). Ma come Parigi val bene una messa, anche i giochi di ruolo della Free League valgono questa fiducia. Ma perché? Bene, proprio questo è l’argomento di questo articolo.


Tutti i giochi di ruolo della Free League che mi è capitato di vedere hanno in comune certe caratteristiche: sono manuali estremamente curati, con artwork e disegni interni eccezionali, per cominciare. Ogni gioco ha il suo stile personale e riconoscibile: “Mutant: Year Zero” sembra un fumetto, “Forbidden Lands” ha illustrazioni old style in bianco e nero, “ALIEN” ha immense splash page dove domina il nero, disegni claustrofobici e terrorizzanti. Ogni manuale ha una edizione standard ed una deluxe ma soprattutto diversi accessori come l’immancabile schermo del master, un mazzo di carte riassuntivo di tratti, poteri, equipaggiamento o personaggi, set di dadi personalizzati, mappe, token e quanto altro. Chiaramente questi accessori sono volti a far cassa ma non si tratta mai di materiale indispensabile, pertanto il loro acquisto è rimesso direttamente al giocatore. Io, per esempio, ho acquistato due set di dadi per Forbidden Lands, mi sono costati praticamente come il gioco ma devo dire che sono bellissimi! Infine, e qui arriviamo alle cose davvero importanti, i giochi della Free League condividono lo stesso sistema di gioco, cosa che rende abbastanza facile spostarsi da uno a l’altro. Non si tratta di un sistema generico, tipo “GURPS” o “Savage Worlds”, che è sempre identico, ma ci va abbastanza vicino: da manuale a manuale le meccaniche restano identiche al 90%, cambiano solo dei termini, vengono aggiunte o tolte abilità e regole specifiche. Lo scopo è quello di avere un sistema che supporti integralmente l’ambientazione e lo stile di gioco corrispondente. Una volta capito il sistema, è facilissimo muoversi fra i vari giochi. Quanto alle meccaniche in se, sono semplici, chiare e dannatamente divertenti. In questa sede vi offrirò una recensione completa di “Forbidden Lands”, il gioco di ruolo fantasy della Free League che, personalmente parlando, surclassa allegramente D&D e altri giochi più famosi (e pure di tanto).


“Forbidden Lands” (da ora in poi FL, per brevità) è un gioco di ruolo fantasy che guarda sia al passato che al futuro. Al passato, perché si ispira ai giochi di ruolo old school, basati sull’esplorazione e con alta mortalità. Lo si vede anche fisicamente nelle illustrazioni (bellissime) in bianco e nero, nella mappa esagonale contenuta nella scatola, nella stessa scatola che contiene i due manuali base, tipica del D&D delle origini. Guarda al futuro perché il sistema di gioco è fresco, moderno, rapido ed eccitante. Cominciamo con il dire che FL presenta una sua ambientazione ma, poiché i designer sanno bene che molti giocatori preferiscono ambientazioni originali create da loro stessi, si sono tenuti abbastanza generici con le razze, le classi, la magia e altri elementi distintivi, al punto che possono essere facilmente trapiantati dall’una all’altra. La creazione del personaggio è estremamente semplice e rapida: decisa la razza e la professione, il giocatore deve decidere l’età del suo personaggio: personaggi giovani hanno più punti da spendere per le caratteristiche base e meno per abilità e talenti, quelli anziani sono l’esatto opposto e quelli di media età una via di mezzo. Ogni razza favorisce una caratteristica sopra le altre (sono quattro in tutto: Strenght, Agility, Wits, Empathy), permettendo al giocatore di supere il normale limite, e conferisce un talento razziale unico. Anche la professione favorisce una caratteristica ma stabilisce altresì quali sono le abilità preferite della classe (sulle quali il giocatore può investire più punti rispetto al normale), quali sono suoi talenti specifici e l’equipaggiamento di base. Con i punti che avanzano i giocatori possono acquistare abilità e talenti generici, non legati alle professioni ma disponibili per tutti. Ogni personaggio, inoltre, possiede un Pride (qualcosa di cui va orgoglioso) e un Dark Secret (un segreto oscuro, non necessariamente una debolezza ma comunque qualcosa che può nuocergli), ogni professione elenca alcuni esempi per aiutare il giocare a scegliere. Il Pride permette al personaggio di tirare un dado extra quando è davvero importante, mentre il Dark Secret entra in gioco solo a livello di narrazione. Per concludere, ogni personaggio deve decidere che tipo di relazione ha con gli altri membri del gruppo, cosa pensa di loro, di chi si fida, chi invece è meglio tenere d’occhio, etc. Anche questa meccanica si risolve unicamente a livello di narrazione ma è comunque divertente e ci sono dei suggerimenti per ogni professione.


Veniamo alla risoluzione delle azioni, il cuore di ogni sistema. Quando il personaggio tenta un’azione, deve lanciare un certo numero di dadi a sei facce e ogni 6 ottenuto conta come un successo. Il giocatore tira tanti dadi pari al valore della caratteristica (dadi base), al valore dell’abilità (dadi abilità) e al bonus di equipaggiamento fornito da oggetti o armi (dadi equipaggiamento o arma). Facciamo un esempio concreto: il personaggio sta cercando di arrampicarsi su una scarpata rocciosa, ha AGILITY 3, MOVE 2 e una corda che conferisce +1 dado. Il giocatore tirerà quindi 3+2+1=6 dadi e dovrà ottenere almeno un 6 per riuscire nell’impresa. Altro esempio, il personaggio è in combattimento e cerca di colpire il nemico con la spada, ha STRENGHT 4, MELEE 3 e una spada che conferisce +2 dadi. Il suo attacco vale quindi 4+3+2=9 dadi. Il primo successo (cioè il primo 6 che dovesse tirare) infligge il danno base dell’arma, eventuali altri successi aggiungono +1 al danno. Fin qui le cose sono abbastanza semplici. Ora complichiamole un poco ma ne varrà la pena. Ipotizziamo che, nel primo caso, il nostro scalatore non ottenga nessun successo ma è davvero vitale riuscire; oppure, nel secondo caso, che ottenga solo un successo, il che significa un danno abbastanza modesto e il giocatore voglia un risultato maggiore. Cosa fare? C’è l’opzione di “forzare il tiro” (push the roll, in originale). Forzare il tiro significa ritirare ogni dado con un risultato diverso da 1 e da 6 (ad eccezione dei dadi abilità, dove si possono ritirare anche gli 1). Il giocatore rilancia e spera di ottenere quei 6 che gli sono mancati in prima battuta. Sfidando la sorte, però, si corrono dei rischi: ogni 1 ottenuto (nel primo tiro o nel secondo) si attiva e diventa un “bane”, cioè una rovina. Ogni 1 ottenuto con i dadi base, quelli della caratteristica, si trasforma in danni alla stessa; ogni 1 ottenuto con i dadi dell’equipaggiamento si trasforma in danni all’oggetto, che rischia di rompersi (gli 1 ottenuti con i dadi delle abilità, invece, non contano mai). Non tutto il male viene per nuocere però: ogni 1 ottenuto con i dadi base forzando il tiro, conferisce al personaggio un punto di volontà. Questi punti sono preziosissimi perché servono ad attivare i talenti razziali e di professione, ovvero quelli più potenti del gioco. I talenti di un guerriero, ad esempio, permettono di oltrepassare l’armatura del nemico, mentre lo stregone e il druido li utilizzano per lanciare incantesimi. 


Il combattimento utilizza la meccanica che avete appena letto, ovviamente con un po’ di regole in più. Attaccare di lama oppure tentare un affondo concede dei bonus/malus sia in attacco che in difesa. L’iniziativa viene gestita tramite delle normali carte, numerate da 1 a 10. Ogni turno di combattimento i giocatori e il master pescano una carta, che indica il loro ordine nell’iniziativa. Nessun tiro di dadi quindi, ma pura casualità. I personaggi non giocanti e mostri umanoidi usano le stesse regole dei personaggi giocanti ma i mostri veri e propri hanno delle regole speciali: ad esempio, hanno degli attacchi unici indicati su una tabella speciale (dalla quale scegliere o tirare il dado) che generano effetti più complessi, come attacchi ad area o di paura. Il movimento non viene descritto in metri precisi ma in zone generiche: c’è la distanza ravvicinata, quella corta, lunga o estrema, ogni azione indica di quanto può spostarsi un personaggio. Questa genericità favorisce la narrazione e permette di fare a meno di una mappa quadrettata (che può comunque essere usata, se si preferisce). Quando un personaggio viene azzerato in una caratteristica (in particolare Strenght, la forza, che equivale ai punti ferita), ottiene la condizione di “Broken”, cioè rotto/ferito e si deve tirare su una tabella di colpi critici molto divertente (se lo si infligge al nemico) o pericolosa (se è il tuo personaggio a subire il colpo). La magia è organizzata in liste di incantesimi, ogni talento conferisce l’accesso ad un certo numero di incantesimi. Esistono le lista di magia del druido (che comprendono la cura, l’esorcismo, la trasformazione animale) e quelle dello stregone (fuoco, morte, divinazione e poteri elementali della terra). E’ possibile lanciare incantesimi solo spendendo i preziosi punti volontà raggranellati con i tiri forzati, quindi gli incantatori non potranno affidarsi unicamente alla magia. Quando lo fanno, tuttavia, gli effetti sono imponenti. Il mago di FL è simile a Gandalf del Signore degli Anelli: in situazioni normali usa la spada o mezzi mondani, ma quando serve può scagliare incantesimi devastanti. Ovviamente anche la magia ha un prezzo: il fallimento di un incantesimo obbliga il giocatore a tirare su una tabella dei fallimenti arcani fra i cui esiti c’è anche … la morte! Gente più in gamba di me ha calcolato che per ogni incantesimo lanciato c’è 1 possibilità su 216 di lasciarci le penne. Meglio quindi usare la magia quando serve davvero e usare una spada per uccidere un banale goblin.


Se fosse tutto qui, “Forbidden Lands” sarebbe un gioco carino (ok, molto carino), ma ancora nello standard. Invece il gioco offre due cose interessanti che raramente si trovano in altri giochi, magari non assieme e non con il livello di semplicità ed efficacia di FL: le regole dettagliate per l’esplorazione dei luoghi selvaggi e la possibilità di arrivare a creare una fortezza personale. Come ho detto, nella scatola del gioco è presente una mappa ad esagoni: quando il gruppo si sposta, entra in gioco una modalità di esplorazione basata su vari ruoli (quello che cerca il sentiero, quello che guida, quello che sta attento, quello che intanto caccia o foraggia). Tramite l’uso di tabelle, talenti e tiri di abilità, l’esplorazione diventa qualcosa di interessante e pericoloso, decidere dove fare campo, dove muoversi e come farlo assume una grossa importanza, così come la gestione delle risorse quali cibo e acqua. Le regole restano ad un livello semplice e tuttavia è un piacere vedere finalmente l’esplorazione sviscerata in ogni dettaglio e resa divertente. Quando mai, in altri giochi, si rischia davvero di morire di fame o di freddo? In FL c’è anche questa possibilità e la capacità di cavarsela nei luoghi selvaggi diventa importantissima. Crearsi un castello, infine, è la classica ciliegina sulla torta: dopo aver trovato un luogo adatto, i personaggi possono ripulirlo, sistemarlo, assumere personale per gestire la fucina, la mensa, arruolare le guardie etc. La fortezza diventa un luogo sicuro nelle terre selvagge, la base da cui organizzarsi per le future missioni. La fortezza diventa anche un bersaglio, mostri e briganti possono tentare di portarla via ai personaggi, che in tal caso potrebbero doverla difendere con le unghie e con i denti in un vero e proprio assedio (si, ci sono anche le regole per assedi e battaglie campali, seppur ad un livello molto semplice, non è un gioco di strategia).



Che dire? Io sono rimasto davvero affascinato e conquistato da questo gioco, il primo della Free League che ho comprato, e ben presto ho iniziato ad esplorare anche gli altri, trovando sempre un’altissima qualità. Ho testato FL questa estate facendo diverse partite e, dopo un po' di rodaggio per prenderci la mano, mi sono divertito tantissimo. Prima o poi recensirò anche altri giochi della Free League man mano che li provo. La Wyrd edizioni ha annunciato a Lucca Comics & Games 2019 di voler localizzare FL in italiano, un motivo ulteriore per non lasciarsi sfuggire questo gioco davvero carino e ben fatto, molto superiore a titoli più blasonati.