mercoledì 13 marzo 2013

Dungeons & Dragons 3° edizione




Per farmi perdonare la lunga assenza dal blog, eccovi subito un’altra recensione su un gioco che ormai è un classico, la 3° edizione di D&D (in tutte le sue varianti), regina indiscussa del mondo dei giochi di ruolo per quasi un decennio. La 3° edizione è forse stata il più grosso successo commerciale di sempre nell’asfittico mercato dei giochi di ruolo. Rilasciata nel 2000, dopo appena 3 anni ne uscì una versione rivisitata, nota come edizione 3.5. Si trattò di una manovra esclusivamente commerciale, dato che le differenze fra le due edizioni erano minime. La 3.5 incorporava le varie errata e le chiarificazioni alle regole raccolte negli anni precedenti, con l’aggiunta di qualche modifica. Pur non indispensabile, l’edizione 3.5 si rivelò comunque migliore, visto il buon lavoro di revisione compiuto, e quasi tutti i giocatori passarono dall’una all’altra versione, nonostante le feroci critiche che giravano in rete sull’opportunità di una nuova edizione a così breve distanza dalla precedente.

Entrambe le edizioni utilizzano il d20 system, un sistema di gioco basato sul dado a venti facce. Questa scelta ha portato particolare fortuna non solo a D&D, ma anche all’universo dei giochi di ruolo: poiché il d20 system è un sistema generico universale, altre case editrici hanno potuto sfruttarlo per produrre supplementi di gioco per D&D, ma soprattutto per creare nuovi giochi di ruolo. Questi nuovi giochi, utilizzando un sistema già noto al grande pubblico di D&D, hanno potuto contare su un bacino di utenti più ampio del solito, poiché non era necessario apprendere nuovi regolamenti per cominciare a giocare. Si capisce pertanto come la 3° edizione, globalmente considerata, abbia frantumato ogni record di vendite.

La 3° edizione (come anche la 3.5) è divisa nei tre classici manuali, quello dedicato al giocatore, al Dungeon Master e ai mostri. Oltre all’utilizzo dei concetti tipici di D&D come classi, razze, Classe Armatura, tiri salvezza ecc., questa edizione vede l’ingresso nelle regole base delle abilità e dei talenti, nonché di un sistema di combattimento basato su una griglia quadrettata. Diventando indispensabile l’uso della mappa nei combattimenti, diventa altrettanto indispensabile l’uso di miniature per registrare la posizione dei personaggi; allo stesso modo, anche il movimento e la portata degli attacchi viene meticolosamente regolamentato.

Il maggior pregio di questa edizione è di aver razionalizzato le regole, sistemandole dentro un quadro generale logico e coerente. Il gioco precedente, il famoso Advanced Dungeons & Dragons (più brevemente AD&D), era un tremendo guazzabuglio: non solo mancava un sistema generale e coerente, ma pure le singole regole erano spesso prive di logica e bilanciamento. Personalmente ritengo che AD&D sia stata la peggiore edizione di D&D e probabilmente uno dei giochi di ruolo più brutti in assoluto. La 3° edizione ha utilizzato i concetti introdotti nelle precedenti versioni, amalgamandoli in un quadro coerente e armonico, senza mancare di introdurre nuove regole, come i talenti e gli attacchi di opportunità. Sono stati rimossi, invece, gli insensati limiti all’avanzamento dei semiumani e le preclusioni all’uso delle armi per le classi magiche; la tabella dei punti esperienza è stata unificata per tutte le classi e le abilità, da opzionali che erano, sono diventate una parte fondamentale delle regole base. Le classi di prestigio, una nuova e importante aggiunta al regolamento, permettono di personalizzare ogni personaggio in maniera notevole.

La 3° edizione, tuttavia, non è stata esente da critiche da parte dei fan. Ho già accennato a quelle rivolte all’eccessiva commercialità della versione 3.5; mi preme di più, invece, dare la mia opinione sulle critiche mosse ad alcuni aspetti del regolamento. La prima, quella di eccessiva complessità del sistema, è a mio parere male indirizzata. Il lavoro fatto sulle regole per amalgamarle in un insieme logico e coerente ha indubbiamente portato ad un aumento delle stesse. La complessità del sistema è certamente cresciuta, ma non così tanto da renderlo indigesto o troppo difficile da giocare. Il fatto che ora le regole facciano parte di un sistema organico facilita invece la loro comprensione, poiché ogni regola è la logica conseguenza di un’altra. Ben più arduo era approcciarsi alla precedente edizione, quell’AD&D dove ogni regola faceva storia a sé e la mancanza di senso logico rendeva più difficile imparare a giocare.

La seconda critica al gioco era quella di spingere il giocatore ad un approccio da power-player, a scapito dell’interpretazione. In genere, è considerato da power-player giocare un personaggio con l’unico scopo di vincere a tutti costi, seguendo una logica da videogioco e scegliendo poteri e abilità solamente per la loro utilità, senza chiedersi se abbiano senso nel contesto della storia o del background del personaggio. Non posso negare che molti giocatori della 3° edizione abbiano avuto questo approccio da power-player, né che le stesse regole possano spingere in questa direzione. Però non ritengo questa condanna senza appello, le regole sono solo un mezzo, uno strumento da usare secondo i nostri gusti. La 3° edizione dedica spazi anche a suggerimenti e consigli sull’interpretazione del personaggio, e sul versante delle regole presenta diverse opzioni adatte a giocatori che non abbiano come loro unico scopo di combattere e vincere sempre. E’ sempre possibile abusare delle regole, ma questa non è una colpa del sistema, la responsabilità è anche della scarsa maturità dei giocatori. 

Per finire, l’ultima critica era rivolta alla proliferazione di giochi di ruolo che sfruttavano il d20 system sulla scia del successo di D&D. Il giocatore/compratore, pur trovando un maggior numero di giochi in commercio, avrebbe visto diminuita la reale possibilità di scelta, dato che tutti i nuovi giochi avevano in comune lo stesso sistema. Questa è solo una visione parziale del fenomeno, poiché non si sofferma sulle ricadute positive che la 3° edizione di D&D ha avuto nel mondo dei giochi di ruolo. Il grande successo commerciale di D&D ha fatto da traino per l’intero mercato, permettendo la nascita di nuovi giochi che altrimenti non avrebbero mai visto la luce. Molte persone hanno iniziato a giocare, appassionandosi all’hobby del gioco di ruolo, e di questo incrementato bacino di utenza ne hanno approfittato tutti, anche i giochi che già esistevano all’arrivo di D&D. E’ opportuno, pertanto, avere una visione globale del fenomeno, senza scindere i pregi dai difetti. L’arrivo della 3° edizione ha sicuramente portato una certa standardizzazione nei regolamenti: il d20 system ha fatto la parte del leone, e molti dei giochi usciti in quegli anni hanno sfruttato tale sistema. Contemporaneamente, però, sono aumentati anche i giocatori e l’interesse per questo splendido hobby. Il d20 system (e quindi lo stesso D&D), alla prova dei fatti, ha dimostrato di essere un sistema versatile, adatto a diverse ambientazioni e in grado di catturare l’interesse di molti giocatori. Pur se i difetti non sono mancati, il giudizio finale non può che essere positivo, fosse anche solo per le ricadute benefiche che la 3° edizione ha avuto sul mercato dei giochi di ruolo, in particolare per tutti quei giochi (alcuni belli, altri brutti) che altrimenti non sarebbero mai nati.

venerdì 8 marzo 2013

Anime e Sangue




Dopo un mese di latitanza dal blog, torno da voi con una nuova recensione, quella del gioco di ruolo italiano Anime e Sangue. Me l’hanno regalato a Natale ma soltanto in questi giorni ho potuto leggerlo con calma, e devo dire che l’attesa è stata ben ripagata: Anime e Sangue è un gioco davvero intrigante, ben fatto e nel complesso originale. Le fonti di ispirazione del gioco sono facilmente riconoscibili da qualunque nerd o giocatore di ruolo, ma è il modo in cui Anime e Sangue ricombina tale materiale che risulta parecchio innovativo. Sono sicuro di avervi incuriosito, per cui direi che è il momento di passare alla recensione vera e propria. 

In Anime e Sangue i giocatori interpretano il ruolo di Spiriti, esseri di grande potere legati ad un’arma fisica. Quando una persona impugna una di queste armi, lo Spirito ne assorbe l’anima e prende il possesso del corpo, potendo così interagire di nuovo con il mondo fisico. Prima di essere ridotto in questa condizione, ogni Spirito aveva un proprio corpo fisico; tuttavia, durante la loro vita, è avvenuto qualcosa di brutto, e ora si ritrovano senza un corpo e vincolati ad un oggetto. Spetta ai giocatori decidere l’identità dello Spirito: possono creare un personaggio interamente originale oppure, e qui le cose iniziano a farsi interessanti, possono decidere di essere lo Spirito di un personaggio tratto da film, romanzi, videogiochi, fumetti o quello che vi pare! La realtà fittizia dello Spirito diventa reale nel gioco, e l’universo di Anime e Sangue è in realtà un multi-universo formato da tutti i mondi di fantasia che riuscite ad immaginare. Potete ambientare le vostre storie in mondi sempre diversi: fantasy, fantascienza, horror, mistero, pulp, Anime e Sangue è in grado di abbracciare qualsiasi ambientazione grazie alla sua peculiarità.

Ma torniamo ai nostri Spiriti: ciò che li rende davvero speciali (beh, oltre al fatto di essere vincolati ad un’arma, in grado di assorbire l’anima del proprio portatore e di coloro che riescono ad uccidere!) è il fatto che sono in grado di utilizzare la Magia. La Magia non è un potere unico, ma è diviso in scuole, o meglio in colori: il colore rosso, ad esempio, è quello della passione e delle fiamme, mentre il verde è quello della natura. Esistono sei colori della magia più il Caos, che rappresenta la mescolanza dei colori: credo che  tutti voi lettori avete già riconosciuto il legame fra Anime e Sangue e il gioco di carte Magic, l’Adunanza. Potete rendere il vostro Spirito uno specialista di un singolo colore della Magia (monocolore), oppure dividere le sue conoscenze fra due colori (bicolore); potete anche mischiare un colore con il Caos, oppure essere un mago puro del Caos. Chi sceglie il Caos ha accesso ad incantesimi di ogni colore, fatto che garantisce un’incredibile potenza e versatilità, ma il giocatore dovrà essere bravo nel selezionare i poteri che meglio si combinano fra loro, altrimenti rischierà di essere più scarso dei suoi colleghi specialisti. 

Ogni Spirito comincia il gioco al 1° livello; per ogni missione che completa con successo guadagna un livello (e un incantesimo del suo colore), incrementando così la sua potenza. Quando raggiunge il 10° livello, lo Spirito riceve la sua ricompensa da un’entità superiore (la stessa che gli affida le missioni) nella forma di un Incantesimo Speciale: recitando le sue parole magiche, lo Spirito potrà ottenere ciò che desidera realmente, come avere un nuovo corpo, oppure reincarnasi per vivere la sua vita daccapo o un effetto simile. Un po’ come in Highlander, dove l’ultimo immortale ritorna ad essere un semplice mortale, anche gli Spiriti lottano per poter tornare a vivere come persone normali, lasciandosi alle spalle la prigionia nella loro arma. 

Dal punto di vista del regolamento, Anime e Sangue presenta un sistema semplice e scarno: poiché le sue avventure spaziano per tutti i generi e le ambientazioni, l’unico modo di gestire la situazione è con poche e semplici regole. Anche la creazione del personaggio viene gestita in brevi e facili passaggi, e la parte più importante è certamente la scelta dei colori della Magia. Anime e Sangue utilizza solo dadi a 10 facce; quando un giocatore vuole compiere un’azione, lancia un certo numero di dadi, vi somma i bonus delle sue Qualità Primarie e cerca di superare il valore determinato dal Game Master. I bonus del personaggio dipendono in parte dallo Spirito (e quindi tendono a rimanere stabili nel corso del gioco, aumentando ai vari passaggi di livello), in parte dal corpo che in quel momento sta impugnando l’arma. Lo Spirito può rigenerare e resuscitare il corpo da lui posseduto, ma per farlo deve consumare le anime rubate ai nemici; inoltre, ad ogni morte, il corpo si deteriora lentamente, fino a diventare inservibile. Il giocatore dovrà quindi trovare il modo di cambiare corpo, facendo impugnare l’arma ad un'altra persona, magari con un corpo più potente (cioè con statistiche di gioco migliori). Cambiare il corpo è una parte fondamentale del gioco, ed è possibile farlo liberamente, non è necessario aspettare di trovarsi con il corpo ospite martoriato dalle ferite per fare lo scambio! Raggiungere una maggior potenza con il proprio Spirito è uno degli obiettivi dichiarati del gioco, sia tramite la fondamentale combinazione di incantesimi/colori della Magia, sia cambiando ripetutamente un corpo alla ricerca di quello più potente. 

Anime e Sangue è un gioco originale, dalle meccaniche semplici, che tenta di mettere in scena avventure frenetiche dominate dall’azione; in ogni storia è possibile cambiare radicalmente ambientazione, saltando da una realtà all’altra, avendo come meta finale il raggiungimento della ricompensa finale. Trovo sia un gioco molto valido e interessante, che propone una maniera diversa di approcciarsi alle tematiche del multi-universo. Anime e Sangue si diverte a prendere spunto da varie fonti, come Stormbringer (la spada succhia anime di Elric di Melnibone), e Magic, il gioco di carte; proprio la scelta delle combinazioni di colori e incantesimi è l’elemento più divertente e caratterizzante del gioco, che in definitiva mi trovo a consigliare a chi volesse provare qualcosa di diverso dal solito.

giovedì 31 gennaio 2013

I Grandi Eventi dell'Universo Marvel (3° e ultima parte)




E’ ora di mantenere la promessa che vi feci un po’ di tempo fa e di concludere la panoramica sui recenti grandi avvenimenti dell’universo Marvel. Le puntate precedenti le trovate qua e qua. Dopo la Guerra Civile dei super-eroi, è il momento di World War Hulk! Le basi per questa storia vengono poste nel 2006, quando gli Illuminati (un gruppo segreto di super-eroi composto da Iron Man, il Professor X, Namor, il Dottor Strange, Freccia Nera e Mister Fantastic), decidono di esiliare Hulk su un pianeta alieno, ritenendolo un pericolo per il mondo intero. Con un trucco riescono a far salire Bruce Banner/Hulk su un satellite, quindi lo allontanano dalla terra. L’astronave dove si trova il Golia Verde attraversa un tunnel spaziale e finisce sul selvaggio e pericoloso pianeta di Sakaar, invece di un tranquillo pianeta disabitato come era nelle intenzioni dagli Illuminati. Le imprese di Hulk su questo pianeta formano la saga nota come Planet Hulk, la cui disamina, al momento, va oltre i nostri interessi. Quello che ci interessa sapere è che, alla fine della storia, Hulk diventa il sovrano di questo pianeta e prende in moglie la bella Caiera (luogotenente del precedente imperatore), mettendola per giunta anche incinta. Mentre il Golia Verde attende tutto felice di diventare papà, accade una tragedia: l’astronave con la quale è arrivato sul pianeta esplode in una vampata di fiamme nucleari, devastando il pianeta, ma soprattutto uccidendo la sua bella moglie. Inutile dire quanto ciò faccia incazzare il nostro Hulk, che già di suo è un tipo assai facile all’ira. Insieme ad alcuni compagni, i Warbound, Hulk decide di tornare sulla terra per vendicarsi degli eroi che lo hanno esiliato, ed è a questo punto che comincia la vera storia di World War Hulk. Il primo ad essere pestato a sangue dal Golia Verde è Freccia Nera: il potentissimo re degli Inumani, i cui poteri sonici possono distruggere con facilità montagne e palazzi, resiste pochi minuti alla furia di Hulk. Viene quindi il turno di Iron Man, che tenta di affrontare Hulk con una impressionante corazza super potenziata: lo scontro è furioso, e il Golia Verde subisce la violenza dei colpi di Iron Man, ma alla fine neppure la tecnologia di Tony Stark può fare niente contro la rabbia e i pugni di Hulk. Cade facilmente anche il capo dei Fantastici Quattro, Mister Fantastic, arrivando quindi il turno del Dottor Strange, maestro delle arti mistiche e supremo stregone della Terra. La magia che scatena contro Hulk è impressionante, il gigante Verde quasi soccombe, ma il Dottor Strange ha un attimo di esitazione quando la sua magia sta per mietere vittime innocenti, rallentando il proprio attacco e dando ad Hulk la possibilità di contrattaccare e vincere lo scontro. La vittoria di Hulk sembra completa: 4 Illuminati sono stati sconfitti in battaglia, Namor è fuori dalla lista nera, essendosi all’epoca dissociato dal piano che prevedeva l’esilio di Hulk, mentre il Professor X è stato punito in maniera indiretta, ovvero pestando a sangue i suoi X-Men (in storie esterne alla saga attuale). La sete di vendetta di Hulk, però, non è ancora soddisfatta, e il gigante Verde obbliga i nemici sconfitti a lottare fra di loro in un’arena improvvisata: la tragedia è imminente, quando arriva Sentry a sfidare Hulk. Sentry è una sorta di Superman dell’universo Marvel, la cui potenza viene descritta come “il potere di mille soli che esplodono”. E’ legittimo che i fan della Marvel non vedano l’ora di un confronto fra questa potenza e quella del gigante Verde, e non vengono delusi: la battaglia è devastante, il potere messo in campo dai due contendenti è tremendo. Hulk riesce a vincere di un soffio, consumando però totalmente le sue energie, e ritrasformandosi in Bruce Banner. Tutto sembra finito, quando una sconvolgente rivelazione fa di nuovo esplodere la rabbia del Golia Verde: fu Miek, uno dei compagni di Hulk, a sabotare la nave spaziale che devastò il pianeta di Sakaar ed uccise sua moglie! Hulk attacca Miek, massacrandolo, ma la sua rabbia è ormai troppo grande e l’energia dentro di lui potrebbe frantumare il pianeta Terra. Hulk permette quindi a Tony Stark di utilizzare le sue armi satellitari contro di lui, l’attacco lascia sul terreno un Bruce Banner inerme e svenuto. World War Hulk è stata una serie decisamente piacevole da leggere: oltre ad esser stata disegnata da un grandissimo John Romita Jr., essa mette in scena degli scontri di portata epica che un vero Marvel fan non può non apprezzare. Quelle domande che ogni buon nerd si è sempre posto, tipo “è più forte Hulk o la Cosa?” hanno finalmente trovato risposta, ed in maniera grandiosa! Chiaramente non è una serie che verrà ricordata per i suoi contenuti o per eventuali spunti di riflessione (come Civil War), ma è comunque degna di trovare posto fra le grandi saghe Marvel.


Terminato lo scontro fra Hulk e gli Illuminati, una nuova guerra si affaccia all’orizzonte, quella fra i mutaforma Skrull e la Terra stessa! Le radici di questo evento affondano nei lontani anni ’70, la famosa guerra Kree – Skrull scritta dal leggendario Roy Thomas. Al termine dello scontro, con una storia di Bendis in odore di retcon, il gruppo degli Illuminati si recò sul pianeta natale degli Skrull allo scopo di minacciare e dissuadere quella razza da future invasioni della Terra. Gli Skrull non la presero molto bene: catturarono tutti gli eroi e li sottoposero a tortura allo scopo di studiarne i poteri; il gruppo degli Illuminati riuscì poi a fuggire e a tornare sulla Terra. Forti della conoscenza ottenuta durante la prigionia degli eroi e dei loro poteri di mutaforma, gli Skrull iniziarono un lenta infiltrazione fra gli uomini, conquistando posti chiave per la futura di invasione. L’attacco aperto degli Skrull alla Terra è il soggetto della miniserie Secret Invasion del 2008: dopo un tentativo di dividere e distrarre gli eroi con alcuni cloni mutaforma di loro stessi, la battaglia finale si svolge (manco a dirlo) per le strade di New York, ed è uno scontro tutti contro tutti. Partecipano anche i super criminali della banda di Hood, il redivivo Nick Fury e Norman Osborn con i suoi Thunderbolt. Il culmine della battaglia viene raggiunto quando la regina degli Skrull uccide Wasp dei Vendicatori, i quali si lanciano sulla mutaforma per vendicare la loro compagna; è però Norman Osborn ad uccidere la regina degli Skrull con un colpo di fucile, e il suo gesto viene ripreso in diretta da tutte le tv del pianeta. Sconfitti gli alieni, il presidente degli Stati Uniti affida ad Osborn il ruolo di capo dello Shield proprio in virtù della fama televisiva che il capo dei Thunderbolt ha acquisito. 


Ha così inizio il Dark Reign, il Regno Oscuro, che tiene banco per tutto il 2009: non si tratta di una storia o di una miniserie vera e propria, bensì di un periodo di tempo nell’universo Marvel caratterizzato da una certa cupezza e paranoia, ben giustificata dal fatto che un pericoloso pazzo super criminale si trovi alla guida dello Shield. Il tema di fondo di Dark Reign è innovativo, e dà vita a storie abbastanza interessanti: gli eroi diventano i criminali e i criminali si spacciano per eroi. Purtroppo l’evento che lo introduce è una vaccata, ovvero la nomina di Osborn a capo dello Shield. La miniserie Secret Invasion, seppur partendo da premesse interessanti, degenera presto in una banale scazzottata senza senso; la trama, già di per se abbastanza esile, viene diluita in 8 numeri, dove i più interessanti sono il primo e l’ultimo, con in mezzo il niente. Il finale, poi, è semplicemente assurdo, dato che niente (e ripeto niente) potrebbe giustificare la nomina di un pazzo criminale a capo dello Shield, neppure l’uccisione in diretta tv della regina degli Skrull. Questo evento dà il via ad un periodo interessante, è vero, ma questo non basta a salvare Secret Invasion, che a conti fatti resta una miniserie scialba e banalotta.


Il Regno Oscuro termina con Assedio, l’evento Marvel del 2010. Anche qui abbiamo a che fare con una gigantesca scazzottata, ma almeno si è avuto la decenza di farla durare solo 4 numeri, evitando l’effetto noia di Secret Invasion. Norman Osborn, totalmente folle e su suggerimento di Loki, attacca Asgard, che attualmente fluttua sopra i cieli degli Stati Uniti. Dopo aver trovato un pretesto per l’aggressione tendendo un tranello a Volstagg, il voluminoso asgardiano amico di Thor, Osborn mobilita tutte le sue forze e i super criminali al suo comando. L’attacco è devastante e neppure i semidei di Asgard possono resistere, Thor combatte da solo una battaglia disperata finché non arriva l’aiuto di Capitan America e i Vendicatori, che ribaltano l’esito del conflitto. Osborn scatena allora la sua arma segreta, il potente Sentry, al quale ha fatto un lavaggio del cervello: il biondo ex-vendicatore si scatena contro i suoi vecchi amici, che non possono resistere al suo potere. Con un ulteriore colpo di scena Loki tradisce Osborn e aiuta i Vendicatori potenziandoli con la magia delle Pietre delle Norne; lo scontro muta nuovamente corso, Sentry riacquista parzialmente la coscienza e permette agli eroi di ucciderlo. Osborn è totalmente sconfitto e viene arrestato da Capitan America, che viene nominato nuovo capo dello Shield: per gli eroi ha finalmente termine il Regno Oscuro e può iniziare l’Era degli Eroi.

mercoledì 23 gennaio 2013

Dungeon Command




In questi ultimi mesi mi sono ritrovato spesso a giocare a Dungeon Command, un boardgame della Wizards of the Coast. Si tratta di un gioco di combattimento fra miniature per 2-4 giocatori, dove l’aspetto tattico del gioco è gestito tramite un sistema di carte ordine. Come avrete già intuito, il gioco mi è piaciuto abbastanza, altrimenti non stareste a leggere questo articolo.

Dungeon Command non ha una scatola base unica, si presenta invece in forma di singoli box che contengono ognuno 12 miniature appartenenti ad una stessa fazione, come gli orchi o i non morti. Oltre alle miniature, ogni confezione contiene anche 4 parti componibili di una mappa da combattimento, i segnalini per tener conto di ferite ed effetti vari, un mazzo di carte creatura e di carte ordine per la propria squadra di combattimento, e per finire due cartoncini con sopra i dati e i poteri del leader della squadra. Lo scopo del gioco è quello di azzerare il valore di Morale del vostro avversario, ed è possibile fare ciò solo eliminando le sue miniature. Ogni creatura ha un livello che ne misura genericamente la potenza: più alto è livello della creatura che eliminate, maggiore sarà la perdita di Morale per la squadra del vostro avversario. Appena il Morale di una squadra scende a 0, l’altro giocatore vince la partita.

La fase di preparazione del gioco è molto semplice: come prima cosa un giocatore deve selezionare il leader della sua squadra. Il leader non è rappresentato da una miniatura vera e propria, ma da un cartoncino che riporta il suo potere speciale, il numero di carte con cui iniziare il gioco, e i valori di Morale e Leadership della vostra squadra. Scelto il leader, il giocatore monta la propria parte di mappa e la unisce a quella dell’avversario; quindi pesca il numero di carte che gli spettano e posiziona alcune miniature nell’area di partenza. E’ il punteggio di Leadership a determinare quante miniature possono contemporaneamente trovarsi sul tabellone: il livello totale di tutte le creature in gioco deve essere pari o inferiore a questo valore. Il punteggio di Leadership cresce di un punto ogni turno, permettendovi così di giocare altre creature; ogni miniatura della vostra squadra che lascia il gioco, inoltre, libera preziosi punti di Leadership che potrete utilizzare per giocarne altre.

Giunti a questo punto, il gioco vero e proprio può iniziare. Ogni turno il giocatore attiva le sue miniature una alla volta, muovendole e facendogli compiere una o più azioni, il numero esatto delle quali dipende dal tipo di azione intrapresa. Esistono tre tipi di azione: quelle standard, come attaccare o usare un potere speciale, consumano il turno della miniatura; il giocatore “tappa” la carta della creatura corrispondente, e non potrà intraprendere altre azioni simili. Le azioni minori, invece, non tappano la carta creatura, e il giocatore potrà utilizzare ancora la miniatura per altre azioni. Sia le azioni minori che quelle standard possono essere compiute unicamente nel turno del giocatore attivo; il terzo tipo di azione, quelle immediate, sono le sole che possono essere giocate nel turno dell’avversario, come reazione o difesa alle sue mosse. Le azioni immediate tappano la miniatura, quindi il giocatore dovrà stare attento a quando giocarla, per non correre il rischio di trovarsi sguarnito verso successivi attacchi.
Le azioni di cui stiamo parlando sono in genere rappresentate dalle carte ordine, e ogni fazione ha il suo mazzo specifico. Ogni giocatore comincia il gioco pescandone una certa quantità in base al leader scelto durante la preparazione, e ne aggiunge una alla mano ogni turno. Le carte ordine sono il cuore della strategia di questo gioco: permettono al giocatore di fare attacchi potenziati, di cancellare o ridurre il danno subito, di spostarsi più rapidamente sul tabellone, di piazzare delle trappole e tutta una serie di azioni simili. Ogni carta ordine stabilisce gli eventuali requisiti richiesti per essere giocata, come il livello minimo di una creatura o il suo possesso di determinate abilità. E’ sempre possibile giocare carte ordine in risposta a quelle giocate dall’avversario: in questo caso le carte/azioni finiscono in pila e vengono risolte in senso contrario a come sono state giocate, un meccanismo ben noto a tutti i giocatori di Magic, e perfettamente collaudato. 

Utilizzando le carte ordine i giocatori mettono in atto le loro strategie, decidendo dove e come concentrare i loro attacchi, e stando attenti, se possibile, a tenersi in mano qualche reazione difensiva. Se siete stati attenti, avrete notato che non ho parlato in alcuna maniera di tiri di dado, e con buona ragione: sono le carte ordine e le carte creatura ad indicare i danni e gli effetti numerici dei vari tipi di poteri presenti nel gioco. Questo significa che non esiste l’alea durante il combattimento: se un mostro infligge 20 danni e il difensore non gioca alcuna carta per negare o ridurre gli effetti dell’attacco, questo andrà automaticamente a segno, infliggendo una quantità di danni certa. Il superamento della casualità dei dadi rende il gioco più strategico, poiché il giocatore non corre il rischio di vedersi vanificato un attacco per mera sfortuna, e può progettare e concatenare le sue mosse con maggiore facilità. Ovviamente un certo livello di casualità è comunque presente, poiché tutto dipende dalle carte in mano ai diversi giocatori.

Dopo aver giocato a Dungeon Command diverse volte, posso dire che si tratta di un gioco semplice, divertente, e ben congegnato. Si impara a giocare con facilità, le carte ordine non sono difficili da comprendere o utilizzare, mentre la possibilità di usare varie fazioni, oltre alle modalità di gioco “tutti contro tutti” oppure “ad alleanze”, rende il gioco sempre diverso. Il gioco è disponibile soltanto in lingua inglese, e visto il fondamentale utilizzo delle carte ordine, una conoscenza minima della lingua è indispensabile. Comprando un solo box è possibile giocare in due, ma in maniera limitata; pertanto è consigliabile che ogni giocatore si procuri il proprio box personale, magari della sua fazione preferita. La possibilità di mischiare fazioni e carte ordine per creare una banda di guerra personalizzata è espressamente prevista, ed è una delle possibilità più interessanti che offre il gioco (un po’ come costruirsi il mazzo a Magic).