lunedì 31 marzo 2014

Tutto quello che avreste voluto sapere su Ken il Guerriero ... (seconda parte)



Ben ritrovati. Vi avevo promesso un secondo articolo dedicato a Ken il Guerriero, ed eccolo qua. Nel primo pezzo abbiamo parlato della Divina Scuola di Hokuto, come è nata e come si è evoluta. Questa volta, invece, tratteremo di argomenti vari che mancano di un filo conduttore unico, e pertanto ho preferito strutturare l’articolo secondo uno schema di domanda e risposta. Spero vi piacerà.




Perché Kenshiro fu scelto come successore della Divina Scuola di Hokuto?

Ramon Kasumi, alias Ryuken, il 63° successore della Divina Scuola di Hokuto, non fu benedetto dalla nascita di un figlio. Quando la Divina Scuola è priva di un successore, spetta alla Scuola Liu fornirne uno. All’epoca dei fatti, all’incirca negli anni ’70, Jukei, il successore della Scuola Liu (meglio nota come la Splendente Scuola di Hokuto), inviò in Giappone da Ryuken 3 ragazzi: Raoh, Toki e Kenshiro, quest’ultimo appena in fasce. In Cina, la futura terra dei demoni, rimasero Kaioh (fratello maggiore di Raoh e Toki) e Hio, fratello maggiore di Kenshiro. Perché Kaioh e Hio non furono scelti come potenziali successori, a differenza dei fratelli? E’ lo stesso Hio, da grande, a spiegarlo: lui fu escluso per la sua debolezza, mentre Kaioh, nonostante il suo immenso talento, fu scartato per via del carattere violento. Una volta arrivati in Giappone, Raoh e Toki furono adottati temporaneamente da una coppia, che però morì poco dopo. Questa è solo una supposizione, ma è l’unica che può spiegare la presenza delle tombe dei genitori (adottivi) che Toki mostra a Kenshiro prima del duello con Raoh, in un punto del manga in cui non era ancora stata introdotta la terra dei demoni. Ryuken si era accordato con il padre adottivo di Raoh affinché prendesse uno dei bambini per insegnargli l’Hokuto. Per decidere quale bambino portare via con se, Ryuken fa precipitare Raoh e Toki da una scarpata: il primo che sarebbe riuscito a risalire in cima sarebbe stato il prescelto. Raoh però non ci sta, e riesce a scalare il dirupo trasportando il piccolo Toki che, altrimenti, gravemente ferito com’era, non ce l’avrebbe mai fatta da solo. Ryuken resta colpito da questo gesto e decide di prendere entrambi i bambini con se. Più avanti, anche Toki dimostrerà attitudine alle arti marziali e Ryuken insegnerà anche a lui la Divina Scuola di Hokuto.

Oltre a Raoh, Toki e Kenshiro, Ryuken adotta anche un altro ragazzo, Jagi. A dire la verità, nel manga originale si vedono altri aspiranti successori, come ad esempio il giovane Kim, ma in un modo o nell’altro, tutti vengono scartati, e alla volata finale per il titolo di successore si presentano in 4: Raoh, Toki, Jagi e Kenshiro (in ordine di età). Jagi è chiaramente il più debole, utilizza persino armi e trucchi scorretti nei duelli, Ryuken davvero non poteva sceglierlo! Restano gli altri tre. A detta di Kenshiro, la carica di successore sarebbe dovuta spettare a Toki: aveva la tecnica migliore e la giusta predisposizione d’animo per il fardello che questa carica comporta. La guerra nucleare cambia tutto: Toki si ammala gravemente esponendosi alle radiazioni per salvare Kenshiro e Yuria, il titolo di successore gli è ormai precluso. Restano in corsa Raoh e Kenshiro. Raoh è certamente il più forte, ma anche troppo ambizioso e Ryuken diffida (giustamente) delle sue intenzioni. La scelta, pertanto, ricade su Kenshiro. Al momento in cui gli viene conferito il titolo di successore, Kenshiro è ancora immaturo, e neppure tanto forte (relativamente parlando), al punto che Shin, un maestro di Nanto, lo sconfigge facilmente. Però Ryuken ci ha visto bene nella sua scelta: Kenshiro ha le giuste qualità morali per essere il maestro della Divina Scuola di Hokuto. L’empatia e la compassione del giovane Kenshiro lo porteranno con il tempo a diventare il maestro di Hokuto più forte di tutti i tempi!




Cosa rende la Divina Scuola di Hokuto l’arte marziale più potente di tutte?

La Divina Scuola di Hokuto nasce dalla fusione del Soke, l’arte di combattimento della Casa Madre di Hokuto, con le tecniche della Scuola Lunare di Seito, l’arte marziale degli Yuezhi. La Scuola Soke di Hokuto possedeva potenti tecniche difensive, ma difettava di colpi mortali. La Scuola Lunare di Seito, al contrario, era carente in difesa ma disponeva di tecniche offensive letali, come la conoscenza dei punti di pressione del corpo umano. A dire la verità, c’è una leggera incongruenza tra le due serie, poiché le contromosse incise sulla sacra stele di Hokuto dimostrano come il Soke già possedesse la tecnica dei punti di pressione. Possiamo ipotizzare, allora, che la conoscenza degli tsubo da parte della scuola Soke fosse ad un livello embrionale, oppure limitata ad un numero ristretto di punti di pressione. Se fosse così, si spiegherebbe come mai il Soke aveva perso la sua efficacia, al punto che i monaci della Casa Madre di Hokuto ritennero necessario creare una nuova scuola di lotta. La Divina Scuola di Hokuto nasce proprio con lo scopo di superare i limiti del Soke, e la conoscenza estesa dei punti di pressioni gli fornisce i mezzi per diventare l’arte marziale più potente di tutte. Innumerevoli sono i colpi micidiali di cui fanno sfoggio Kenshiro, Raoh e Toki nel corso dell’intera serie, e il discorso potrebbe anche finire qui. Se vogliamo fare i precisini, però, occorre dire che esiste almeno una capacità che dà alla Divina Scuola un grande vantaggio su tutte le altre: la tecnica del Riflesso Spirituale. Con questa tecnica il maestro della Divina Scuola di Hokuto, dopo aver osservato gli attacchi e i movimenti dell’avversario, può decifrare e vanificare le sue mosse, arrivando persino a replicarle. Come sottolinea efficacemente Ken dopo il primo scontro con Kaioh: “Io non perdo due volte contro lo stesso avversario”.

Una domanda legittima che ci si potrebbe porre, a questo punto, è: solo Kenshiro, il maestro della Divina Scuola di Hokuto, possiede la tecnica del Riflesso Spirituale, oppure è conosciuta anche da Raoh e Toki? Così su due piedi, mi verrebbe da dire che il Riflesso Spirituale è una tecnica generica della Divina Scuola di Hokuto; leggendo il manga con più attenzione, però, il dubbio si fa strada. Innanzitutto, non si vedono mai Raoh o Toki utilizzare questa tecnica, né si menziona il fatto che siano in grado di usarla. Nelle rare occasioni in cui il manga parla del Riflesso Spirituale, c’è di mezzo solo Kenshiro, con un paio di eccezioni dubbie che non aiutano a risolvere il mistero. Quale che sia la verità, riflettiamo un attimo su una cosa: noi sappiamo che esistono delle tecniche segrete riservate unicamente al successore della Divina Scuola di Hokuto. Ne sono un esempio la tecnica del Cuore delle Sette Stelle, con cui Ryuken riesce quasi a sconfiggere Raoh, oppure il Drago Azzurro tra le Reti del Cielo, usata da Kenshiro Kasumi contro Zong-Wu alla fine del prequel. La tecnica del Riflesso Spirituale potrebbe far parte di questa ristretta cerchia di mosse segrete, e se così fosse, non ci sarebbe da stupirsi. Le tecniche segrete della Divina Scuola permetterebbero al maestro di Hokuto di mantenere la propria supremazia rispetto agli altri adepti che hanno studiato l’Hokuto ma non sono divenuti successori. Gli sconfitti nella gara per la successione hanno il divieto di continuare a praticare l’Hokuto, un divieto che talvolta deve essere imposto con la forza. Le tecniche segrete riservate al successore, tra le altre cose, sarebbero di grande aiuto in questi casi, visto che si tratta di duelli interni alla Divina Scuola, e pertanto molto pericolosi.

Sembrerà strano dopo tutto ciò che ho detto, ma esiste una tecnica ancora più potente del Riflesso Spirituale. Se però ne parlo soltanto adesso, è perché si tratta di una tecnica davvero unica, e la sua peculiarità sta nel fatto che nei 2000 anni di storia dell’Hokuto, soltanto Kenshiro (e poi anche Raoh) è stato in grado di utilizzarla!!! Si tratta della Reincarnazione nell’Inconscio (nota nel cartone come Trasmigrazione attraverso Satori) e consiste nell’evitare le tecniche dell’avversario in maniera inconscia ed istintiva. Il corpo del maestro di Hokuto si smaterializza, vanificando qualunque attacco nei suoi confronti. Il segreto per apprendere la Reincarnazione nell’Inconscio risiede nella tristezza e nella compassione: solo un guerriero che imprime nel suo cuore queste emozioni può utilizzare tale tecnica. Kenshiro è il primo a fare sua la mossa suprema di Hokuto, confermando così di possedere le qualità morali necessarie per essere il successore della Divina Scuola; anche Raoh, in seguito, riuscirà ad apprendere la Reincarnazione nell’Inconscio, ma per farlo dovrà ammettere a se stesso che l’amore che prova per Juria è più importante della sua ambizione di diventare il conquistatore del mondo.




Qual è il rapporto fra le varie scuole di Hokuto?

All’inizio del manga c’era solo la Divina Scuola di Hokuto; nel corso della seconda serie, Kenshiro scoprì l’esistenza della Splendente Scuola di Hokuto. Nel prequel le scuole di Hokuto si moltiplicano a dismisura con l’introduzione delle Scuole Sun, Cao e Liu, sebbene poi si venga a sapere che la scuola Liu è solo un altro nome della Splendente Scuola. Come già detto nel primo articolo, le scuole Sun, Cao e Liu avevano lo scopo di proteggere i tre generali delle tre nazioni in cui la Cina si era divisa nel 200 d.C. circa. Non è chiaro se tali scuole siano dei rami scismatici della Divina Scuola, o vere e proprie branche sviluppatesi autonomamente dalla Casata Principale di Hokuto. Sia come sia, la supremazia della Divina Scuola nei confronti delle tre scuole minori non è mai stata messa in discussione.

La caratteristica della scuola Sun di Hokuto risiede nella telecinesi e nelle tecniche di controllo dello spirito. Kuang Yun Wang, più famoso come il Re degli Spiriti, ne è il suo più noto esponente, nonché rivale di Kenshiro Kasumi, il 62° successore della Divina Scuola di Hokuto protagonista del prequel. Il Re degli Spiriti desiderava confrontarsi con la Divina Scuola, mal sopportando la sua supremazia rispetto alle altre scuole di Hokuto; a tal fine riuscì a sviluppare una tecnica molto pericolosa chiamata Divina Frenesia, che operava il dislocamento dei punti di pressione. In questo modo il Re degli Spiriti riteneva di poter mettere in difficoltà Kenshiro Kasumi e le sue tecniche basate sulla pressione degli tusbo. Naturalmente non andò così, perché Kuang Yun Wang scoprì troppo tardi che alcuni punti di pressione, in particolare quelli delle articolazioni, non potevano essere dislocati, e fini per essere sconfitto dal maestro della Divina Scuola di Hokuto.

La Scuola Cao di Hokuto si basa invece su colpi di potenza e sul controllo della mente. Il suo maestro, Tai-Yan Zhang, affrontò Kenshiro Kasumi in un paio di scontri: dopo il primo duello, Kenshiro Kasumi mise a nudo i segreti della Scuola Cao grazie alla tecnica del Riflesso Spirituale, e sconfisse nettamente Tai-Yan nella seconda sfida. Un’ennesima riprova, semmai ce ne fosse bisogno, della superiorità della Divina Scuola di Hokuto.

Rimane da parlare della Scuola Liu, nota anche come Arcana Arte o Splendente Scuola di Hokuto, e vale la pena spendere due paroline in più rispetto alle altre. Kenshiro scopre l’esistenza della Splendente Scuola quando si reca nella terra dei demoni: si tratta di un’arte marziale terrificante, che fa largo uso di onde di energia e che insegna ad anticipare il nemico utilizzando lo spirito combattivo. La capacità della Splendente Scuola di manipolare lo spirito combattivo è superiore persino alla Divina Scuola, come Kenshiro imparerà a sue spese affrontando Kaioh. La Splendente Scuola viene descritta come un’arte diabolica, capace di corrompere l’anima dei suoi praticanti, rendendoli smodatamente ambiziosi e crudeli. Jukei, il vecchio maestro della Splendente Scuola, rivelò al suo ex-allievo Hio come questa lo fece impazzire, facendolo entrare nel Mondo Diabolico; si tratta di uno stato mentale alterato che permette di accedere alle tecniche più potenti e micidiali di quest’arte, ma al tempo stesso corrompe l’anima di una persona al punto da fargli commettere le azioni più turpi. Sotto l’influenza del Mondo Diabolico, Jukei uccise la moglie e la figlia, e ci volle tutta la forza di un giovane Ryuken per riportarlo alla ragione; nello scontro Ryuken ebbe la meglio unicamente perché Jukei non si era ancora abituato ai nuovi poteri ottenuti, e questo la dice lunga sulla forza della Splendente Scuola. Jukei giurò di non tramandare più l’Arcana Arte, ma quando il suo paese fu invaso da una potenza straniera in una delle tante guerre che anticiparono la distruzione atomica, infranse il giuramento e la insegnò a tre ragazzi: Kaioh, Hio e Han, i futuri tre generali supremi della terra dei demoni. Più in là negli anni, Jukei insegnò i rudimenti della Splendente Scuola anche ad un altro ragazzo, il giovane Orca, che però non raggiunse mai il livello di potere dei tre generali. Quel poco che imparò, tuttavia, bastò a corrompere il suo cuore, e fu solo grazie a Kenshiro e all’amore di Reia che Orca tornò ad essere il buon ragazzo di un tempo prima di morire. Il rapporto fra la Splendente Scuola e la Divina Scuola è molto stretto e viene rivelato quando Kenshiro riesce finalmente a leggere la stele segreta di Hokuto. Shuken e Ryuoh, i fondatori rispettivamente della Divina e della Splendente Scuola, erano cugini ed appartenevano entrambi alla Dinastia Principale di Hokuto. Ambedue le scuole si sono sviluppate a partire dalla tecnica Soke, ma mentre la Divina Scuola di Hokuto nasce con l’intenzione di superare la tecnica originaria, la Splendente Scuola appare ancora profondamente legata alle sue origini. La Divina Scuola è un’arte da campo da battaglia, duttile e mutevole, in grado di adattarsi ai colpi dell’avversario grazie alla tecnica del Riflesso Spirituale; la Splendente Scuola, invece, è una sorta di estremizzazione della tecnica Soke, e fa un uso smodato dello spirito combattivo per abbagliare e confondere l’avversario. E’ una tecnica temibile ma a differenza della sua consorella, non si è mai realmente confrontata con le altre scuole perché si riteneva superiore, e per questo ha mancato di evolversi. Nel prequel veniamo a sapere altri fatti riguardanti la Splendente Scuola, non tutti concordanti con quanto già noto. La Scuola Liu di Hokuto (come viene chiamata in questo manga) è sottomessa alla Divina Scuola, ed ha il compito di fornire un successore se questa ne è priva. La cosa ha senso: innanzitutto perché i membri della Scuola Liu fanno comunque parte della Dinastia Principale di Hokuto (ricordate? I primi fondatori erano cugini); in secondo luogo spiega perfettamente perché Jukei inviò Raoh, Toki e Kenshiro da Ryuken in Giappone. Il successore della Divina Scuola di Hokuto deve mettersi alla prova contro il successore della Scuola Liu in un duello noto come Rito del Dono Celeste affinché possa essere confermato ufficialmente nel suo ruolo. Alla fine del combattimento (che la Divina Scuola non ha mai perso), il neo successore viene portato alla stele di Hokuto, dove può così apprendere tutta la storia della sua scuola, oltre alle contromosse segrete dello stile Soke. Questa informazione, sia pure inaspettata, non è in antitesi con ciò che sappiamo dal manga originario. A causa della guerra atomica e dell’isolamento forzato della terra dei demoni (la Cina), Kenshiro non poté mai compiere tale rito, restando così all’oscuro delle vere origini della sua scuola. Ryuken certamente doveva conoscere la verità, ed è difficile capire perché non ne fece mai parola con Kenshiro, ma questa incongruenza appare già nel manga originale; una possibile spiegazione si potrebbe trovare nella morte prematura di Ryuken per mano di Raoh, ma si tratta di pura speculazione. Il vero nodo della discordia fra le due serie è nel fatto che nel manga originale la Splendente Scuola ci viene dipinta come un’arte diabolica, mentre nel prequel la Scuola Liu appare come una disciplina tutto sommato rispettata. Certo, il maestro della Scuola Liu, Zong-Wu, rivale di Kenshiro Kasumi, sarebbe da catalogare fra i “cattivi”, ma non arriva mai a mostrare segni di pazzia o di possessione diabolica come Kaioh e anzi, alla fine del manga, trova la pace interiore e riesce in parte a riabilitarsi. In questo caso c’è poco da fare, si tratta di una incongruenza impossibile da sanare.

Esiste un’altra scuola di Hokuto, anche se non ne porta il nome: è la Sacra Scuola della Croce del Sud. Sebbene il nome sembri suggerire la sua appartenenza alle discipline di Nanto, si tratta in realtà di un scuola scismatica di Hokuto: Rui-Ying Wei, il fondatore di questa scuola, era un tempo membro della Scuola Liu di Hokuto. Abbandonò la sua scuola originaria dopo che il suo maestro Xuan-Xin Liu gli negò il permesso di sfidare la Divina Scuola di Hokuto. Rui-Ying creò così una scuola scismatica basata su attacchi taglienti ma, a dispetto del nome e dai colpi che porta, non ha nulla a che fare con Nanto, trattandosi invece di una branca minore dell’Hokuto.




Era davvero necessario il segreto della stele di Hokuto per sconfiggere Kaioh?

Kaioh, il maestro della Splendente Scuola di Hokuto, è stato il rivale più potente e pericoloso di Kenshiro, anche più dello stesso Raoh. Totalmente malvagio e privo di scrupoli, Kaioh desiderava porre termine alla situazione di inferiorità della sua arte nei confronti della Divina Scuola di Hokuto, ed iniziare una nuova era in cui lui e la sua tecnica avrebbero governato il mondo. Secondo Jukei, il vecchio maestro di Kaioh, nei ricordi di Hio è celata la chiave per accedere alla vera forza di Hokuto ed apprendere così la tecnica segreta necessaria per sconfiggere la Splendente Scuola. Quando Kenshiro affronta Kaioh per la prima volta, non sa nulla di tutta questa storia, e viene letteralmente massacrato: neppure con la Reincarnazione nell’Inconscio riesce a contrastare il violento spirito combattivo di Kaioh. Distorcendo lo spazio ed alterando la gravità grazie alla sua migliore tecnica, la Tempesta del Buio Splendente, Kaioh sconfigge facilmente il più forte maestro di Hokuto di tutti i tempi! Solo grazie all’intervento di Orca ed al sacrificio di suo padre e della sua banda di pirati, Kenshiro riesce a salvare la pelle. Più avanti nella storia, Kenshiro lotta contro suo fratello Hio; avendo già combattuto contro Kaioh, Kenshiro è in grado di contrastare le mosse della Splendente Scuola, mentre viene messo in difficoltà dalle tecniche Soke che Hio, primogenito di Hokuto come lo stesso Kaioh, conosce in maniera istintiva. Sappiamo cosa avviene dopo: Hio recupera la memoria ed indica a Kenshiro dove trovare la stele segreta di Hokuto. Dopo averla letta, Kenshiro apprende tutte le contromosse alle tecniche Soke e si presenta allo scontro finale contro Kaioh assolutamente preparato. In grado di neutralizzare le mosse della Splendente Scuola grazie alla tecnica del Riflesso Spirituale e con la conoscenza del Soke appena ricevuta dalla stele, il destino di Kaioh è segnato. Possiamo così dare una risposta alla domanda: si, era davvero necessario conoscere il segreto della stele per sconfiggere Kaioh; però, pur svelando il segreto di Hokuto, Ken sarebbe stato sconfitto ugualmente da Kaioh al primo scontro, dato che la stele contiene solo le contromosse del Soke, e niente invece per bloccare la Splendente Scuola. Logicamente parlando, la cosa ha senso: quando i monaci della Casata Principale di Hokuto crearono la stele, 2000 anni fa, né la Divina Scuola né la Splendente Scuola erano ancora nate. Kenshiro riesce a neutralizzare le tecniche dell’Arcana Arte solo dopo averle sperimentate su di sé. Questo conduce, però, al risultato paradossale per cui la Splendente Scuola, al primo scontro, batterà sempre la Divina Scuola! L’incongruenza nasce dai vari buchi a livello di trama e sceneggiatura presenti in tutto il manga, ma questa spiegazione non ci può bastare. Possiamo allora dire che si, la Splendente Scuola è una disciplina terrificante, in grado di schiacciare facilmente qualunque avversario; la Divina Scuola di Hokuto non è meno potente, ma la sua vera forza è nella capacità di adattarsi al nemico, nello studiare le sue tecniche e vanificarle. Una volta neutralizzata, la Splendente Scuola perde tutta la sua potenza, mentre la Divina Scuola non potrà mai perdere la sua efficacia. Questo è il motivo per cui la Divina Scuola di Hokuto è l’arte marziale suprema: può perdere una battaglia, ma non la guerra! C’è poi da dire, per correttezza, che solo i praticanti della Splendente Scuola posseduti dal Mondo Diabolico sono in grado di portare un attacco devastante come la Tempesta del Buio Splendente; senza questo particolare potere, la Divina Scuola di Hokuto è in grado di prevalere anche al primo scontro, esattamente come avviene nel duello fra Kenshiro e Han, il terzo generale.




Quali sono i rapporti fra le scuole di Hokuto, Nanto e Gento? Qual è la più forte?

Anche se la Divina Scuola di Hokuto è la protagonista indiscussa del manga, esistono altre scuole di lotta, i cui maestri hanno talvolta messo alle strette Kenshiro. Le due più importanti sono la Sacra Scuola di Nanto e l’Imperiale Scuola di Gento. La Sacra Scuola di Nanto è rappresentata dalla costellazione della Croce del Sud, e le sue tecniche mirano a distruggere il corpo dall’esterno. Gli attacchi della disciplina Nanto perforano o tagliano il corpo dell’avversario, e in ciò sono l’esatto opposto della Divina Scuola di Hokuto che, tramite la pressione degli tsubo, distrugge il corpo dall’interno. Come dice Rei a Kenshiro, la Scuola di Nanto è una disciplina Yang, estremamente diffusa al punto da comprendere diversi stili e scuole minori al suo interno; l’Hokuto, invece, essendo Ying, ha percorso la strada opposta, e viene tramandata da un solo maestro ad un solo discepolo. Esistono 108 stili della Sacra Scuola di Nanto, alcuni dei quali prevedono persino l’utilizzo di armi bianche; tutti quanti, in ogni caso, fanno capo alle sei scuole principali guidate dagli uomini che hanno raggiunto i massimi livelli nella disciplina Nanto. Tanto i sei maestri che le sei scuole sono influenzati da una stella diversa: Shin, maestro della scuola dell’Aquila Solitaria, è guidato dalla stella del martirio; Rei, maestro della scuola dell’Uccello d’Acqua, è protetto dalla stella della giustizia; Juda, maestro della scuola della Gru Cremisi, fa riferimento alla stella della malia o dell’inganno; Shew, maestro dell’Airone Bianco, appartiene alla stella della benevolenza; Souther, maestro della scuola della Fenice, è legato alla stella del comando o della dittatura; Juria, la donna di Kenshiro, non sappiamo a che scuola appartenga (anche perché non è una combattente), ma ha ugualmente una stella protettrice, la stella dell’amore materno. Un tempo le sei scuole proteggevano i portoni del castello dell’imperatore (della Cina); dopo la guerra nucleare, le sei scuole si divisero in due fazioni: una che desiderava la pace, l’altra che bramava il potere. Sul punto di pacificarsi, Juda, istigato da Souther, tradì con l’inganno, portando con se i 23 stili di Nanto sotto il suo controllo e si alleò con il Re Guerriero, cioè Raoh. Caduta una stella, anche le altre si dispersero, ed iniziò così il declino della Scuola di Nanto. Secondo Shew, maestro di Nanto e amico di Kenshiro, le stelle della Croce del Sud non possono splendere più dell’Orsa Maggiore, la costellazione tutelare della Scuola di Hokuto. Se Nanto sprofonda nel caos, spetta ad Hokuto riportare l’ordine: diversi guerrieri di Nanto cercarono di elevarsi al rango di conquistatori, ma Kenshiro si scontrò ripetutamente con tutti loro, in particolare con Souther, riuscendo a sconfiggerli tutti.

L’Imperiale Scuola di Gento è simboleggiata dalla stella dell’Orsa Polare. Essa è la scuola che più direttamente rappresenta l’imperatore della Cina, ergendosi al suo fianco come protettrice e guardiana. Se l’Hokuto distrugge il corpo dall’interno, la Scuola di Gento è specializzata nel distruggerne le cellule: i suoi adepti utilizzano lo spirito combattivo come un’arma, potenziandolo e trasformandolo al fine di disgregare il corpo del nemico. Colpi di energia, mani che si trasformano in lame dorate, il potere di congelare la materia con lo spirito: sono solo alcune delle incredibilità capacità sfoggiate dai maestri di Gento. I maestri di Gento che compaiono nel manga sono solo tre: Shoki, Solia della Luce Purpurea e Falco il Dorato, il successore della scuola.

Dopo questa breve panoramica, appare chiaro come entrambe le Scuole di Nanto e di Gento, esattamente come Hokuto, siano legate all’imperatore della Cina. La Divina Scuola di Hokuto ha il compito di proteggere l’imperatore celeste, ma svolge questo compito da dietro le quinte. Il maestro di Hokuto, in questa prospettiva, è una sorta di assassino silenzioso che colpisce dall’ombra. La Divina Scuola, però, è anche un’arte da battaglia, e in questa veste il suo scopo è quello di proteggere gli eroi e difendere la pace. Tutto l’opposto della Scuola Liu: il suo successore, Zong-Wu, arriva a dire che il suo compito è quello di uccidere gli eroi e farsi beffe della storia, un chiaro sintomo della degenerazione di questa scuola verso il male. L’Imperiale Scuola di Gento ha il compito di difendere gli imperatori celesti, ma diversamente da Hokuto svolge il suo ruolo alla luce del sole come guardia del corpo. La Sacra Scuola di Nanto, invece, custodisce l’accesso al palazzo dell’imperatore: i suoi maestri difendono i cancelli della residenza imperiale nel loro ruolo di comandanti dell’esercito.

Resta un solo punto da chiarire: qual è la scuola più forte fra le tre? La risposta, in questo caso, è semplice: la Divina Scuola di Hokuto! All’inizio del manga è il dualismo Nanto-Hokuto a tenere banco. Le due scuole sono descritte come speculari e, teoricamente, alla pari. Man mano che la storia prosegue, il divario fra Hokuto e Nanto aumenta a dismisura, e quando Kenshiro liquida con facilità persino Souther, il membro più forte della scuola di Nanto, lo strapotere della scuola di Hokuto è ormai palese. Il finale della prima serie è tutto incentrato sullo scontro fra Kenshiro e Raoh, con la scuola di Nanto a svolgere un ruolo del tutto marginale. Nella seconda serie viene introdotta l’Imperiale Scuola di Gento, e Kenshiro deve vedersela prima con Solia e poi con Falco. Solia riesce a far scorrere il sangue di Ken, ma viene comunque fatto fuori con facilità. Lo scontro con Falco è più impegnativo ma alla fine del duello appare chiaro che, se Ken avesse voluto, avrebbe potuto uccidere il successore di Gento senza problemi. Indebolito dallo scontro con Kenshiro, Falco trova la sua fine nella terra dei demoni, ucciso addirittura da uno Shura senza nome appartenente al rango più basso dei demoni. Questo non depone granché a favore della Scuola di Gento, ma il problema qui riguarda la coerenza interna della saga. I guerrieri della terra dei demoni vengono inizialmente descritti come dei combattenti formidabili, al punto che uno di loro riesce persino ad abbattere Falco; più avanti nella storia vengono drasticamente depotenziati, dimostrando lo stesso livello di forza dei punk con la cresta che infestano la prima serie del manga. La sconfitta di Falco contro un demone, quindi, non dovrebbe essere considerata al fine di valutare la forza dell’Imperiale Scuola di Gento; di sicuro, però, Gento è inferiore all’Hokuto. Per quanto riguarda i rapporti di forza fra Nanto e Gento, non ci sono scontri diretti nel manga. Ipotizzerei la superiorità di Gento per via di una maggior consapevolezza nell’utilizzare lo spirito combattivo come arma.




In che periodo la Divina Scuola di Hokuto si è spostata in Giappone?

La Divina Scuola di Hokuto è nata in Cina, così come tutte le scuole minori di Hokuto. Kenshiro però è giapponese, e buona parte del manga originale è ambientato nel Giappone post-atomico. Anche Kenshiro Kasumi, il suo antenato, è giapponese. Nel corso del manga prequel si reca a Shangai, dove affronta i diversi maestri delle altre scuole di Hokuto. In particolare è Tai-Yan, il successore della scuola Cao di Hokuto, ad ironizzare sullo stato di torpore in cui verserebbe la Divina Scuola di Hokuto a causa del suo trasferimento in Giappone. Mi sono sempre chiesto quando e perché la Divina Scuola di Hokuto si sia spostata dalla Cina al Giappone, e la risposta è arrivata alla fine del prequel. Nel corso del Rito del Drago Celeste, Kenshiro Kasumi entra in contatto con la sacra stele che contiene la storia dei maestri di Hokuto vissuti prima di lui, scoprendo così che all’epoca della Dinastia Tang, l’allora successore lasciò la Cina per accompagnare il monaco Kukai in Giappone. Kukai (774-835 d.C.) è una figura storica realmente esistita: noto dopo la sua morte con il titolo onorifico di Kobodaishi, fondò la scuola buddista Shingon in Giappone. Dunque, al momento dell’olocausto nucleare, la Divina Scuola di Hokuto si trovava in Giappone da più di 1000 anni.


Qual è il rapporto di parentela fra Kenshiro Kasumui e Kenshiro? 
Kenshiro Kasumi, il protagonista del prequel, è il 62° successore della Divina Scuola di Hokuto. Kenshiro, il protagonista del manga originale, è il 64° successore della Divina Scuola di Hokuto. A parte il nome e l’estrema somiglianza fisica, nei fumetti non si accenna a nessun rapporto di parentela fra i due, perlomeno non esplicitamente. Se teniamo a mente tutto ciò che abbiamo appena detto della Divina Scuola di Hokuto e ci facciamo due conti, è possibile fare qualche ipotesi. Kenshiro nasce in una data imprecisata degli anni ’70. Kenshiro Kasumi, negli anni ’30, ha un’età compresa fra i 20 e i 30 anni. Se Kenshiro Kasumi fosse il padre di Kenshiro, dovrebbe avere 60-70 anni al momento della nascita del figlio, decisamente troppo; è più probabile, a questo punto, che Kenshiro Kasumi sia il nonno. Ramon Kasumi, alias Ryuken, fratellastro di Kenshiro Kasumi, divenne successore della Divina Scuola (il 63°) dopo di questi; non avendo figli maschi, Ryuken adottò dei ragazzi al fine di tramandare la sua arte. Jukei inviò da oltre il mare Raoh, Toki e Kenshiro secondo la regola per cui, se la Divina Scuola non ha un successore, spetta alla scuola Liu fornirne uno. E chi meglio di Kenshiro, discendente del precedente maestro, avrebbe potuto inviare?

mercoledì 12 marzo 2014

Giochi di ruolo indie e tradizionali



Già da un po’ di anni, nell’ambito dei giochi di ruolo, si sente parlare di giochi indie o new wave. Per spiegare cosa sono realmente dovrei scrivere non uno ma cento articoli, e anche in quel caso ci sarebbe qualcuno che non sarebbe d’accordo. Nei forum dei giochi di ruolo non ho mai visto tanta gente scannarsi e litigare quanto nei topic dedicati a questo argomento, motivo per cui io stesso mi terrò alla larga dal tentativo di darne una definizione formale. Al fine di poter seguire questo articolo, vi basti sapere che i giochi indie si presentano come libricini di non più di 100 pagine, in cui le (poche) regole sono ad esclusivo servizio della narrazione. Il ruolo del master è limitato o del tutto assente, gli stessi giocatori fanno a turno nell’impostare e descrivere le scene. In alcuni giochi vi è un vero vincitore, in altri conta soltanto la storia e il suo sviluppo. Le regole sono scarne, rivolte perlopiù alla gestione dei conflitti e all’impostazione di una scena, e non c’è il tentativo (tipico dei giochi di ruolo tradizionali) di tradurre in regole i processi fisici del mondo reale. Le schede dei personaggi riflettono questa impostazione, e si nota infatti l’assenza di concetti come punti ferita o abilità espresse in valori numerici. Un’altra caratteristica di alcuni giochi indie è l’ambientazione, estremamente dedicata e tagliata su misura al tipo di storia che il gioco vuole aiutare a creare. Esistono indie dedicati al mondo della boxe, ai mormoni americani, all’assedio di Costantinopoli e così via: si tratta di ambientazioni estremamente specializzate che funzionano unicamente per quel gioco. Potrei andare avanti per un po’ a sottolineare le differenze tra giochi indie e giochi tradizionali, ma spero che, almeno in parte, abbiate afferrato il concetto. Chi è davvero interessato può dare un’occhiata su wikipedia e poi spulciarsi un po’ di thread in questo forum.



Tutta questa premessa mi è servita per farvi entrare in argomento; il mio scopo è condividere con voi una riflessione, ma per farlo occorre procedere per gradi. Il punto di partenza è: come mai sono nati i giochi indie? Qual è il loro scopo? Io penso che un bel giorno (date e nomi non sono importanti), alcuni giocatori si sono rotti le palle del master frustrato e dei loro compagni, e si siano chiesti se davvero le cose in un gioco di ruolo dovessero andare in quella maniera. Mascherando il tutto con un’indagine profonda sulle meccaniche sociali del gioco di ruolo, hanno bollato come “disfunzionali” i giochi tradizionali e creato dal nulla i giochi indie, che di fatto neutralizzano il potere del master e le combo dei giocatori powerplay. Il tipo di gioco che si ottiene con un indie è molto diverso da quello tradizionale: non c’è una scheda del personaggio intesa in senso classico, spesso non c’è neppure l’avanzamento dell’esperienza, mentre le capacità del personaggio sono legate alle idee e agli spunti di interpretazione del giocatore e non a dati numerici certi. Questo esempio dovrebbe illuminarvi: in un gioco tradizionale, se il vostro personaggio risolve un combattimento con una mossa difficile ed estremamente cool, lo deve principalmente ai suoi punteggi; in un gioco indie basta descrivere in maniera figa un’azione per renderla vera all’interno del gioco, poiché quello che conta è creare una storia divertente, non i numeri. Non c’è niente di male in questo tipo di gioco, intendiamoci. E’ simile ai giochi da tavolo come “C’era una Volta” ed in effetti i giochi indie hanno molte cose in comune con tali giochi, come la possibilità che vi sia un effettivo vincitore oppure la natura episodica delle storie. Il gioco indie è adatto a partite che nascono e muoiono in singole serate, al contrario delle storie portate avanti in un gioco di ruolo tradizionale, caratterizzate proprio dalla lunga durata.



I sostenitori del gioco indie hanno etichettato i giochi di ruolo tradizionali come “disfunzionali”, poiché non permetterebbero di raggiungere lo scopo che in teoria si prefiggono, cioè il divertimento e la narrazione di una storia tramite l’interpretazione. Per sembrare più convincenti, hanno elaborato svariate teorie a sostegno della loro tesi, nelle quali si cerca di far passare per mentecatti i giocatori tradizionali, a loro dire non sufficientemente evoluti da comprendere la meravigliosa rivoluzione indie di cui sarebbero portatori. Queste sono tutte stronzate! Il fatto che tu, singolo giocatore, ti sei trovato male con i giochi che adesso chiami tradizionali, non significa che tale gioco sia disfunzionale. Significa solo che: a) a te non piace, oppure b) lo stavi giocando con degli stronzi. Il gioco di ruolo si basa sull’interazione sociale; ogni difetto delle persone che lo giocano si riflette sul tipo di gioco che si sviluppa attorno al tavolo. Al di là di un buon regolamento, quello che fa davvero funzionare il gioco di ruolo è l’alchimia fra i suoi partecipanti. Gruppi di amici affiatati, che sanno cosa vogliono e remano tutti nella stessa direzione, possono rendere piacevole persino un gioco con le regole fallate. Al contrario, nessun sistema di regole, neppure il più fine ed evoluto, può fare nulla contro la stronzaggine e le meschinità di un gruppo di persone dagli interessi contrastanti. Non importa se esistono davvero giochi di ruolo tradizionali che dicono una cosa e ne fanno un’altra, “disfunzionali” secondo la teoria indie. Si può far funzionare qualunque gioco se alla base c’è un gruppo unito, e non servono astruse teorie per capire che è così, basta semplicemente guardarsi attorno. Il mio gruppo di gioco comprende amici che giocano insieme da anni: ognuno conosce i gusti di chi gli siede accanto e sa venire incontro ai desideri dell’altro. Occasionalmente si sono aggiunte delle persone: chi mostrava gli stessi gusti e lo stesso modo di giocare, è stato integrato con facilità; chi invece era portatore di gusti ed esigenze diverse, presto o tardi veniva respinto, ma non per cattiveria, semplicemente perché è inutile continuare a giocare insieme se le aspettative riguardo al gioco sono diverse. Negli anni ho conosciuto molti gruppi affiatati al loro interno; analogamente, ho partecipato a sessioni di gioco con gruppi assemblati “a cazzo”, dove si faceva un pessimo di gioco di ruolo, e sono sicuro che posso dire lo stesso di voi lettori. 

Alla fine della fiera, ciò che conta è avere un gruppo funzionale. Se poi lo è anche il gioco, tanto di guadagnato, ma non è quella la cosa importante. I giochi indie nascono dalla premessa che i giochi di ruolo tradizionali sono disfunzionali, ma chiaramente non è così. Ma allora a cosa servono? Qual è davvero il loro scopo? Io penso che se una persona dice di voler giocare un indie, sta lanciando una sorta di segnale silenzioso. Sta dicendo che vuole giocare senza powerplay, master rompiballe o con manuali da 400 pagine zeppe di regole. Sta dicendo che vuole concentrarsi unicamente sull’interpretazione e la narrazione, e desidera uno stile di gioco coerente con questo suo desiderio. Quando ho paragonato il gioco indie al gioco da tavolo non l’ho fatto per caso: nei giochi da tavolo nessuno cambia le regole, o giochi così o passi ad altro. Se giochi a Monopoli o Risiko, non ti metti a cambiare le regole, se non ti piacciono semplicemente non ci giochi. Il gioco di ruolo indie è così: ha pochissime regole, ma devono essere rispettate alla lettera affinché il gioco possa funzionare. Il gioco di ruolo tradizionale, invece, fa ampio uso di regole casalinghe create dai singoli gruppi; ciò è necessario non tanto per l’eventuale caso non contemplato dalle regole, quanto per adattare il gioco allo stile del gruppo. Poiché ogni gruppo di giocatori è unico, lo stesso avverrà per le regole create da loro. Non esisterà mai una versione di D&D valida per tutti i giocatori del mondo; esisteranno invece tanti modi di giocare a D&D, ognuna valida per il gruppo che la adotta. Questa singolarità rende speciale e caratteristico il gioco di ruolo tradizionale; essa richiede unità e coesione nel gruppo, ma non sempre può avvenire, perché dietro ad un gruppo ci sono delle persone, con le loro inevitabili diversità e stranezze. I giocatori indie vengono da gruppi scoppiati o fallimentari perché non gradivano il tipo di gioco che veniva portato avanti al suo interno. Dichiararsi giocatori indie è un modo per indicare, in una parola, cosa vorresti trovare nella tua esperienza di gioco e cosa no. Lasciamo quindi da parte stupide teorie e ripartiamo da zero. Al mondo esistono tre tipi di giocatori: quelli che giocano in maniera tradizionale ed hanno alle spalle un gruppo solido e ben affiatato; quelli che giocano in maniera tradizionale all’interno di un gruppo male assemblato, che sfogano nel gioco meschinità e rancori; quelli che si sono rotti le palle di stare all’interno di questi gruppi e si sono dati ai giochi indie, sperando che le regole particolari di questi giochi tengano alla larga i comportamenti indegni di cui sopra. Questo può davvero avvenire? Ho i miei dubbi; se un gioco indie può funzionare, avverrà non tanto per le sue regole, quanto perché chiunque vi partecipa sta cercando la stessa esperienza ludica. Ancora un volta, si torna sempre alla solita questione: i giochi sono solo giochi, la differenza la fanno le persone dietro …

lunedì 3 marzo 2014

Qin, i Regni Combattenti



 Pubblicato in Italia dalla Asterion Press, Qin è un gioco di ruolo ambientato nella Cina dei Regni Combattenti, ovvero il periodo storico che va dal 453 al 221 a.C. In quei tempi la Cina era divisa in sette regni in costante conflitto fra di loro. Fu un periodo tumultuoso: gli stati forgiavano alleanze per poi rinnegarle alla prima occasione, battaglie campali si alternavano ad assassinii politici, in una lotta per la supremazia senza esclusione di colpi. Il nome del gioco prende il nome proprio dal più potente dei regni combattenti, il Qin, il quale riuscirà infine ad avere la meglio sui suoi avversari, unificando la Cina. Sebbene il gioco abbia un’ambientazione storica, numerosi sono gli elementi fantastici che la arricchiscono: i miti e leggende popolari sono considerate vere, con tanto di spettri e demoni che si aggirano per il mondo, ma sono soprattutto le arti marziali a segnare il confine fra storia e finzione. In Qin i praticanti di arti marziali sono capaci di imprese leggendarie e un vero guerriero può sbaragliare interi eserciti, come nel film “La Tigre e il Dragone” oppure negli innumerevoli Hong-Kong movies.



Alla descrizione dell’ambientazione viene dedicata quasi metà del manuale, e si capisce bene il perché: a parte la (probabile) scarsa dimestichezza dei giocatori con la storia mitica della Cina, ambientare avventure ai tempi dei Regni Combattenti richiede un certo sforzo, se non altro per rispettarne il flavour. Qin non è un gioco di ruolo fantasy tradizionale, non ci sono castelli e cavalieri da Medioevo europeo, né tantomeno sotterranei da saccheggiare; lo scenario culturale in cui si muovono i personaggi è tipico dell’antica Cina, e il manuale fa ogni sforzo per permettere ai giocatori di entrarvi in sintonia. Si comincia con la storia della Cina, dalla creazione del mondo (ovviamente in accordo alle leggende locali) fino al periodo dei Regni Combattenti. Quest’ultimo, proprio perché rappresenta lo scenario attuale  dei personaggi, è analizzato in maggior dettaglio, con la descrizione dei tutti e sette i Regni, le loro forze, le loro debolezze, le personalità più importanti dell’epoca. Terminata la digressione storica, il manuale passa ad esaminare usi e costumi del Zhongguo (termine con cui è noto l’insieme del territorio dei Regni Combattenti): vita quotidiana, convenzioni sociali, lavoro, arti e cultura, criminalità, etc.; particolare importanza viene data al mondo delle arti marziali, alle scuole di pensiero come il Taoismo e il Confucianesimo, alla religione e alle credenze popolari (che in questo gioco, vale la pena ricordarlo, sono considerate reali).



La seconda parte del manuale è dedicata alle regole del gioco. Ogni personaggio ha 5 attributi fondamentali, chiamati Aspetti, che prendono il nome dai 5 elementi tipici della tradizione cinese: Legno, Fuoco, Terra, Metallo e Acqua. Il giocatore ha un certo numero di punti da dividere fra i vari Aspetti, che in sostanza rappresentano le caratteristiche fisiche e mentali del personaggio: l’Acqua, ad esempio, corrisponde all’agilità e la destrezza, mentre il Fuoco rappresenta il carisma e la personalità. Compiuto questo passo, il giocatore seleziona un Dono e una Debolezza, i quali simboleggiano particolari qualità (positive e negative) del proprio personaggio. Il passo successivo è l’acquisizione dei Talenti, ossia le abilità e le conoscenze del personaggio, come la medicina, il combattere con la spada o l’andare a cavallo. Ciò che rende davvero speciale un personaggio, in grado di compiere imprese prodigiose, sono i Tao e, in misura minore, le Manovre di Combattimento e la Magia, per acquistare i quali ogni giocatore riceve un certo numero di punti. I Tao sono i decreti celesti che governano il funzionamento dell’universo; gli uomini che riescono a comprenderli sono in grado di sfruttarli a loro vantaggio e a compiere gesta eccezionali, come rendere la propria pelle più resistente del ferro, camminare sull’acqua, muoversi a velocità prodigiosa, etc. Le Manovre di Combattimento sono particolari mosse che guerrieri veramente esperti nell’uso della propria arma riescono a compiere. Un arciere potrà scagliare una freccia a distanze impensabili, mentre uno spadaccino riuscirà a portare più attacchi in un secondo, sbalordendo l’avversario con la sua rapidità. La Magia è un termine generale che comprende diverse capacità esoteriche, come l’esorcismo (la capacità di respingere gli spiriti malvagi), la divinazione (la predizione del futuro basata sullo studio di segni e simboli), l’alchimia esterna (lo studio degli elementi allo scopo di creare pozioni ed elisir) e l’alchimia interna (basata sul controllo della respirazione e della propria energia interiore allo scopo di trascendere i limiti umani). La creazione del personaggio è completata dal calcolo degli aspetti secondari, ossia caratteristiche quali il Soffio Vitale, il Chi o la Difesa Passiva, che derivano dai 5 Aspetti principali.



Dopo la creazione del personaggio, il manuale passa ad occuparsi del sistema di gioco e del combattimento che, come si può intuire da quanto detto sinora, occupa un ruolo centrale. Qin utilizza un sistema basato sul dado a 10 facce. Quando vuole compiere una qualsiasi azione, il giocatore lancia 2 dadi a 10 facce di colori diversi, uno rappresenta lo Ying e l’altro lo Yang: si sottrae il numero più basso da quello più alto per ottenere il risultato finale dei dadi, e si somma poi il valore dei Talenti e degli Aspetti chiamati in causa dal tipo di azione tentata; ad esempio, colpire con una lama utilizza l’Aspetto dell’Acqua (la destrezza) ed il Talento della spada. Se il valore finale è pari o superiore al Valore di Successo (determinato dal master) l’azione avrà successo, altrimenti sarà un fallimento. Qin prevede inoltre un sistema di regole per misurare la notorietà di un personaggio nei Regni Combattenti: compiendo imprese eroiche la sua fama è destinata a salire, e può essere sfruttata negli incontri sociali per ottenere favori. Al contrario, restando nell’ombra, le gesta del personaggio sono destinate ad essere ben presto dimenticate. A conclusione del manuale vi sono dei consigli su come scrivere avventure rispettando lo stile dell’ambientazione, nonché un’avventura introduttiva, certamente utile per master e giocatori alle prime armi. 

Qin è decisamente un gioco ben fatto. La parte descrittiva del manuale è un piccolo compendio di storia e mitologia cinese, capace di trascinare il giocatore in un mondo a lui sconosciuto, ma senza risultare tedioso come un manuale scolastico. Le regole del gioco si distinguono per la loro semplicità ed immediatezza: creare il personaggio non richiede più di venti minuti, mentre i combattimenti sono pieni di mosse spettacolari ma facili da gestire. Unite a tutto ciò un manuale ben curato graficamente, con un inserto centrale a colori pieno di immagini stupende, e avrete un gioco di ruolo assolutamente da provare.