Pubblicato in Italia dalla Asterion Press, Qin è un gioco di ruolo
ambientato nella Cina dei Regni Combattenti, ovvero il periodo storico che va
dal 453 al 221 a.C. In quei tempi la Cina era divisa in sette regni in costante
conflitto fra di loro. Fu un periodo tumultuoso: gli stati forgiavano alleanze
per poi rinnegarle alla prima occasione, battaglie campali si alternavano ad
assassinii politici, in una lotta per la supremazia senza esclusione di colpi.
Il nome del gioco prende il nome proprio dal più potente dei regni combattenti,
il Qin, il quale riuscirà infine ad avere la meglio sui suoi avversari,
unificando la Cina. Sebbene il gioco abbia un’ambientazione storica, numerosi
sono gli elementi fantastici che la arricchiscono: i miti e leggende popolari
sono considerate vere, con tanto di spettri e demoni che si aggirano per il
mondo, ma sono soprattutto le arti marziali a segnare il confine fra storia e
finzione. In Qin i praticanti di arti marziali sono capaci di imprese
leggendarie e un vero guerriero può sbaragliare interi eserciti, come nel film
“La Tigre e il Dragone” oppure negli innumerevoli Hong-Kong movies.
Alla descrizione dell’ambientazione viene dedicata quasi metà del
manuale, e si capisce bene il perché: a parte la (probabile) scarsa
dimestichezza dei giocatori con la storia mitica della Cina, ambientare
avventure ai tempi dei Regni Combattenti richiede un certo sforzo, se non altro
per rispettarne il flavour. Qin non è
un gioco di ruolo fantasy tradizionale, non ci sono castelli e cavalieri da
Medioevo europeo, né tantomeno sotterranei da saccheggiare; lo scenario
culturale in cui si muovono i personaggi è tipico dell’antica Cina, e il
manuale fa ogni sforzo per permettere ai giocatori di entrarvi in sintonia. Si
comincia con la storia della Cina, dalla creazione del mondo (ovviamente in
accordo alle leggende locali) fino al periodo dei Regni Combattenti.
Quest’ultimo, proprio perché rappresenta lo scenario attuale dei personaggi, è analizzato in maggior
dettaglio, con la descrizione dei tutti e sette i Regni, le loro forze, le loro
debolezze, le personalità più importanti dell’epoca. Terminata la digressione
storica, il manuale passa ad esaminare usi e costumi del Zhongguo (termine con
cui è noto l’insieme del territorio dei Regni Combattenti): vita quotidiana,
convenzioni sociali, lavoro, arti e cultura, criminalità, etc.; particolare
importanza viene data al mondo delle arti marziali, alle scuole di pensiero
come il Taoismo e il Confucianesimo, alla religione e alle credenze popolari
(che in questo gioco, vale la pena ricordarlo, sono considerate reali).
La seconda parte del manuale è dedicata alle regole del gioco. Ogni
personaggio ha 5 attributi fondamentali, chiamati Aspetti, che prendono il nome
dai 5 elementi tipici della tradizione cinese: Legno, Fuoco, Terra, Metallo e
Acqua. Il giocatore ha un certo numero di punti da dividere fra i vari Aspetti,
che in sostanza rappresentano le caratteristiche fisiche e mentali del
personaggio: l’Acqua, ad esempio, corrisponde all’agilità e la destrezza,
mentre il Fuoco rappresenta il carisma e la personalità. Compiuto questo passo,
il giocatore seleziona un Dono e una Debolezza, i quali simboleggiano particolari
qualità (positive e negative) del proprio personaggio. Il passo successivo è l’acquisizione
dei Talenti, ossia le abilità e le conoscenze del personaggio, come la
medicina, il combattere con la spada o l’andare a cavallo. Ciò che rende
davvero speciale un personaggio, in grado di compiere imprese prodigiose, sono
i Tao e, in misura minore, le Manovre di Combattimento e la Magia, per
acquistare i quali ogni giocatore riceve un certo numero di punti. I Tao sono i
decreti celesti che governano il funzionamento dell’universo; gli uomini che
riescono a comprenderli sono in grado di sfruttarli a loro vantaggio e a compiere
gesta eccezionali, come rendere la propria pelle più resistente del ferro,
camminare sull’acqua, muoversi a velocità prodigiosa, etc. Le Manovre di
Combattimento sono particolari mosse che guerrieri veramente esperti nell’uso
della propria arma riescono a compiere. Un arciere potrà scagliare una freccia
a distanze impensabili, mentre uno spadaccino riuscirà a portare più attacchi
in un secondo, sbalordendo l’avversario con la sua rapidità. La Magia è un
termine generale che comprende diverse capacità esoteriche, come l’esorcismo
(la capacità di respingere gli spiriti malvagi), la divinazione (la predizione
del futuro basata sullo studio di segni e simboli), l’alchimia esterna (lo
studio degli elementi allo scopo di creare pozioni ed elisir) e l’alchimia
interna (basata sul controllo della respirazione e della propria energia
interiore allo scopo di trascendere i limiti umani). La creazione del
personaggio è completata dal calcolo degli aspetti secondari, ossia caratteristiche
quali il Soffio Vitale, il Chi o la Difesa Passiva, che derivano dai 5 Aspetti
principali.
Dopo la creazione del personaggio, il manuale passa ad occuparsi del
sistema di gioco e del combattimento che, come si può intuire da quanto detto
sinora, occupa un ruolo centrale. Qin utilizza un sistema basato sul dado a 10
facce. Quando vuole compiere una qualsiasi azione, il giocatore lancia 2 dadi a
10 facce di colori diversi, uno rappresenta lo Ying e l’altro lo Yang: si
sottrae il numero più basso da quello più alto per ottenere il risultato finale
dei dadi, e si somma poi il valore dei Talenti e degli Aspetti chiamati in
causa dal tipo di azione tentata; ad esempio, colpire con una lama utilizza
l’Aspetto dell’Acqua (la destrezza) ed il Talento della spada. Se il valore
finale è pari o superiore al Valore di Successo (determinato dal master)
l’azione avrà successo, altrimenti sarà un fallimento. Qin prevede inoltre un
sistema di regole per misurare la notorietà di un personaggio nei Regni
Combattenti: compiendo imprese eroiche la sua fama è destinata a salire, e può
essere sfruttata negli incontri sociali per ottenere favori. Al contrario,
restando nell’ombra, le gesta del personaggio sono destinate ad essere ben
presto dimenticate. A conclusione del manuale vi sono dei consigli su come
scrivere avventure rispettando lo stile dell’ambientazione, nonché un’avventura
introduttiva, certamente utile per master e giocatori alle prime armi.
Qin è decisamente un gioco ben fatto. La parte
descrittiva del manuale è un piccolo compendio di storia e mitologia cinese,
capace di trascinare il giocatore in un mondo a lui sconosciuto, ma senza
risultare tedioso come un manuale scolastico. Le regole del gioco si
distinguono per la loro semplicità ed immediatezza: creare il personaggio non
richiede più di venti minuti, mentre i combattimenti sono pieni di mosse
spettacolari ma facili da gestire. Unite a tutto ciò un manuale ben curato
graficamente, con un inserto centrale a colori pieno di immagini stupende, e
avrete un gioco di ruolo assolutamente da provare.
Nessun commento:
Posta un commento