lunedì 3 marzo 2014

Qin, i Regni Combattenti



 Pubblicato in Italia dalla Asterion Press, Qin è un gioco di ruolo ambientato nella Cina dei Regni Combattenti, ovvero il periodo storico che va dal 453 al 221 a.C. In quei tempi la Cina era divisa in sette regni in costante conflitto fra di loro. Fu un periodo tumultuoso: gli stati forgiavano alleanze per poi rinnegarle alla prima occasione, battaglie campali si alternavano ad assassinii politici, in una lotta per la supremazia senza esclusione di colpi. Il nome del gioco prende il nome proprio dal più potente dei regni combattenti, il Qin, il quale riuscirà infine ad avere la meglio sui suoi avversari, unificando la Cina. Sebbene il gioco abbia un’ambientazione storica, numerosi sono gli elementi fantastici che la arricchiscono: i miti e leggende popolari sono considerate vere, con tanto di spettri e demoni che si aggirano per il mondo, ma sono soprattutto le arti marziali a segnare il confine fra storia e finzione. In Qin i praticanti di arti marziali sono capaci di imprese leggendarie e un vero guerriero può sbaragliare interi eserciti, come nel film “La Tigre e il Dragone” oppure negli innumerevoli Hong-Kong movies.



Alla descrizione dell’ambientazione viene dedicata quasi metà del manuale, e si capisce bene il perché: a parte la (probabile) scarsa dimestichezza dei giocatori con la storia mitica della Cina, ambientare avventure ai tempi dei Regni Combattenti richiede un certo sforzo, se non altro per rispettarne il flavour. Qin non è un gioco di ruolo fantasy tradizionale, non ci sono castelli e cavalieri da Medioevo europeo, né tantomeno sotterranei da saccheggiare; lo scenario culturale in cui si muovono i personaggi è tipico dell’antica Cina, e il manuale fa ogni sforzo per permettere ai giocatori di entrarvi in sintonia. Si comincia con la storia della Cina, dalla creazione del mondo (ovviamente in accordo alle leggende locali) fino al periodo dei Regni Combattenti. Quest’ultimo, proprio perché rappresenta lo scenario attuale  dei personaggi, è analizzato in maggior dettaglio, con la descrizione dei tutti e sette i Regni, le loro forze, le loro debolezze, le personalità più importanti dell’epoca. Terminata la digressione storica, il manuale passa ad esaminare usi e costumi del Zhongguo (termine con cui è noto l’insieme del territorio dei Regni Combattenti): vita quotidiana, convenzioni sociali, lavoro, arti e cultura, criminalità, etc.; particolare importanza viene data al mondo delle arti marziali, alle scuole di pensiero come il Taoismo e il Confucianesimo, alla religione e alle credenze popolari (che in questo gioco, vale la pena ricordarlo, sono considerate reali).



La seconda parte del manuale è dedicata alle regole del gioco. Ogni personaggio ha 5 attributi fondamentali, chiamati Aspetti, che prendono il nome dai 5 elementi tipici della tradizione cinese: Legno, Fuoco, Terra, Metallo e Acqua. Il giocatore ha un certo numero di punti da dividere fra i vari Aspetti, che in sostanza rappresentano le caratteristiche fisiche e mentali del personaggio: l’Acqua, ad esempio, corrisponde all’agilità e la destrezza, mentre il Fuoco rappresenta il carisma e la personalità. Compiuto questo passo, il giocatore seleziona un Dono e una Debolezza, i quali simboleggiano particolari qualità (positive e negative) del proprio personaggio. Il passo successivo è l’acquisizione dei Talenti, ossia le abilità e le conoscenze del personaggio, come la medicina, il combattere con la spada o l’andare a cavallo. Ciò che rende davvero speciale un personaggio, in grado di compiere imprese prodigiose, sono i Tao e, in misura minore, le Manovre di Combattimento e la Magia, per acquistare i quali ogni giocatore riceve un certo numero di punti. I Tao sono i decreti celesti che governano il funzionamento dell’universo; gli uomini che riescono a comprenderli sono in grado di sfruttarli a loro vantaggio e a compiere gesta eccezionali, come rendere la propria pelle più resistente del ferro, camminare sull’acqua, muoversi a velocità prodigiosa, etc. Le Manovre di Combattimento sono particolari mosse che guerrieri veramente esperti nell’uso della propria arma riescono a compiere. Un arciere potrà scagliare una freccia a distanze impensabili, mentre uno spadaccino riuscirà a portare più attacchi in un secondo, sbalordendo l’avversario con la sua rapidità. La Magia è un termine generale che comprende diverse capacità esoteriche, come l’esorcismo (la capacità di respingere gli spiriti malvagi), la divinazione (la predizione del futuro basata sullo studio di segni e simboli), l’alchimia esterna (lo studio degli elementi allo scopo di creare pozioni ed elisir) e l’alchimia interna (basata sul controllo della respirazione e della propria energia interiore allo scopo di trascendere i limiti umani). La creazione del personaggio è completata dal calcolo degli aspetti secondari, ossia caratteristiche quali il Soffio Vitale, il Chi o la Difesa Passiva, che derivano dai 5 Aspetti principali.



Dopo la creazione del personaggio, il manuale passa ad occuparsi del sistema di gioco e del combattimento che, come si può intuire da quanto detto sinora, occupa un ruolo centrale. Qin utilizza un sistema basato sul dado a 10 facce. Quando vuole compiere una qualsiasi azione, il giocatore lancia 2 dadi a 10 facce di colori diversi, uno rappresenta lo Ying e l’altro lo Yang: si sottrae il numero più basso da quello più alto per ottenere il risultato finale dei dadi, e si somma poi il valore dei Talenti e degli Aspetti chiamati in causa dal tipo di azione tentata; ad esempio, colpire con una lama utilizza l’Aspetto dell’Acqua (la destrezza) ed il Talento della spada. Se il valore finale è pari o superiore al Valore di Successo (determinato dal master) l’azione avrà successo, altrimenti sarà un fallimento. Qin prevede inoltre un sistema di regole per misurare la notorietà di un personaggio nei Regni Combattenti: compiendo imprese eroiche la sua fama è destinata a salire, e può essere sfruttata negli incontri sociali per ottenere favori. Al contrario, restando nell’ombra, le gesta del personaggio sono destinate ad essere ben presto dimenticate. A conclusione del manuale vi sono dei consigli su come scrivere avventure rispettando lo stile dell’ambientazione, nonché un’avventura introduttiva, certamente utile per master e giocatori alle prime armi. 

Qin è decisamente un gioco ben fatto. La parte descrittiva del manuale è un piccolo compendio di storia e mitologia cinese, capace di trascinare il giocatore in un mondo a lui sconosciuto, ma senza risultare tedioso come un manuale scolastico. Le regole del gioco si distinguono per la loro semplicità ed immediatezza: creare il personaggio non richiede più di venti minuti, mentre i combattimenti sono pieni di mosse spettacolari ma facili da gestire. Unite a tutto ciò un manuale ben curato graficamente, con un inserto centrale a colori pieno di immagini stupende, e avrete un gioco di ruolo assolutamente da provare.

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