sabato 1 giugno 2013

Horror Cult: Halloween




Fra i tanti generi di film esistenti, quelli horror hanno un posto speciale nel mio cuore, per vari motivi. Da piccoli era motivo di orgoglio vedere un film di paura senza battere ciglio … e pazienza se poi il coraggio vantato fosse una spudorata finzione! Ricordo che dopo aver visto con i miei cugini Profondo Rosso avevo paura anche solo ad andare al bagno, ed accendevo tutte le luci possibili nella casa. Chi è stato un ragazzino a cavallo fra gli anni ’80 e ’90 forse ricorderà la trasmissione Notte Horror, che andava in onda in seconda serata su Italia Uno, nelle calde serate estive. Ogni settimana mi riunivo con alcuni amici del paese per godermi una serata di terrore e paura: quando le scene diventavano più intense ci mettevamo le mani davanti agli occhi oppure guardavamo le piastrelle sul pavimento, sfidando il vicino ad alzare la testa per raccontarci cosa stava accadendo … e non vi dico le urla e lo spavento quando il fratello più grande di un nostro amico, quello che metteva a disposizione la casa, si appostò alle nostre spalle per farci uno scherzo! Bei tempi, chiaramente, ma la passione per il genere horror, almeno nel mio caso, ha superato l’infanzia e l’adolescenza, radicandosi saldamente nel mio cuore: soltanto un film di paura è in grado di scatenare quelle reazioni viscerali, quelle botte di adrenalina e di tensione impossibili da trovare in ogni altro genere. Il genere horror ti permette inoltre di conoscere meglio una persona! Sembra una banalità, ma è vero; ogni persona si spaventa per un motivo diverso: c’è chi i film sugli zombie non gli fanno né caldo né freddo, mentre invece è terrorizzata dai film sui rapimenti alieni, c’è chi adora i film del tipo “slasher” mentre i classici vampiri e lupi mannari lo fanno sbadigliare, e potrei continuare con centinaia di esempi, ma il discorso non cambia. C’è un motivo se una persona teme una cosa piuttosto che un’altra, un motivo che è profondamente (forse inconsciamente) radicato nella sua personalità, e che i film horror riescono a portare alla luce.

Tutta questa introduzione (si lo so, l’ho presa un po’ alla larga) per dire che con questo articolo inauguro una sezione un po’ speciale del blog, che per amor di originalità chiameremo Horror Cult, in cui discuterò dei più famosi film e delle più famose saghe horror. Saranno articoli a metà fra una recensione e un racconto e gli spoiler non mancheranno, anche se si tratterà quasi sempre di film abbastanza datati. Lo scopo di questi pezzi non è analizzare il film nel dettaglio, bensì quello di gettare uno sguardo d’insieme sull’opera, sottolineandone i punti chiave, lo sviluppo (nel caso di saghe composte da più titoli) e, perché no, facendovi notare le assurdità che, vi assicuro, volontarie o meno, in film del genere non mancano mai! E cominciamo davvero alla grande con la lunga saga di Halloween! Il primo film, con la firma di John Carpenter, è uscito nell’ormai lontano 1978, ed è il capostipite del sottogenere slasher, quello in cui un pazzo maniaco, spesso dotato di poteri sovrannaturali, fa strage di teenager utilizzando qualunque arma gli passi sotto le mani. La saga di Halloween si è sviluppata (in maniera un po’ contorta, come poi vedremo) in 8 lunghi capitoli, fino ad “Halloween: la Resurrezione” del 2002. Nel 2007 è uscito un remake ad opera di Rob Zombie, nonché un seguito due anni dopo, sempre per mano dello stesso regista; tuttavia non considero tali film come parti integranti della saga di Halloween, dato che non sviluppano la storia originale ma si limitano a rinarrarla da capo, esattamente come ci si aspetta da un remake (sia pure un maniera leggermente diversa).



“Ogni saga ha un inizio”, diceva lo slogan dell’Episodio I di Guerre Stellari, e la saga di Halloween non fa eccezione. Tutto comincia con il film “Halloween” (1978); la storia è nota e arcinota, ma vale la pena di fare un piccolo riassunto. Nella notte di Halloween del 1963, nella cittadina di Haddonfield, in Illinois, Michael Myers, un bambino di appena sei anni, uccide sua sorella Judith con un grosso coltello da cucina. Il piccolo Michael finisce in un ospedale psichiatrico, sotto le cure del dottor Samuel Loomis. Il buon dottore capisce presto di aver a che fare con un caso allo stesso tempo eccezionale e disperato: Michael è senza rimorso, un buco nero della coscienza, un lupo in un gregge di pecore. Passano gli anni, e Michael Myers resta confinato nell’ospedale, senza dire una parola, in una sorta di catatonia. Esattamente 15 anni dopo l’omicidio della sorella, alla vigilia di Halloween, Michael si rianima e riesce a fuggire dall’istituto psichiatrico, destinazione Haddonfield. Con indosso una maschera bianca (che ha le fattezze del capitano Kirk di Star Trek, l’avevate notato?), e armato di un lungo coltello, inizia la sua strage di teenager nella notte di Halloween. Il film segue le vicende della liceale Laurie Strode, 17 anni appena, e delle sue amiche, destinate a cadere una dopo l’altra sotto le pugnalate di Michael Myers insieme con i loro fidanzati. Laurie è l’ultima della lista, ma la sua tenacia, nonché il tempestivo arrivo del dottor Loomis la salvano da morte certa. Lo psichiatra scarica un intero caricatore del suo revolver contro il petto di Michael Myers, che precipita dal balcone della casa di Tommy Doyle, il bambino presso cui Laurie faceva la babysitter. Sembra tutto finito, ma quando il buon dottore si affaccia dalla finestra, osserva sgomento che del presunto cadavere non c’è traccia. Giudicare un film come Halloween a 35 anni di distanza non è semplice, e probabilmente neppure giusto. Basti sapere che non solo ha inaugurato un ciclo fortunato di film horror, ma ha addirittura definito il sottogenere “slasher”, e non è poco per un film che è costato due spiccioli ed ha incassato milioni di dollari. Vale comunque la pena soffermarsi su alcune caratteristiche: innanzitutto, per essere un film horror dove un maniaco uccide le sue vittime a coltellate, si può dire che il sangue è praticamente assente. Non si sta parlando della mancanza di scene splatter, che per l’epoca poteva anche essere una cosa normale, qui si parla proprio del fatto che non si vede mai nessuna vittima sanguinare, neppure un po’. Halloween è costruito soprattutto sulla tensione, grazie alla sua strepitosa colonna sonora, composta da Carpenter in persona. Un’altra cosa interessante da notare è come Halloween fornisca una “morale” ai film horror, una guida etica a cosa è bene e cosa è male, seppur solamente in un’ottica di pura sopravvivenza: le amiche di Laurie si distinguono per la loro sessualità disinvolta, e vengono punite duramente da Michael Myers; Laurie, al contrario, appare casta e pura agli occhi dello spettatore, e merita pertanto di essere salvata. Il regista John Carpenter, interrogato al riguardo, ha decisamente negato che la cosa fosse voluta, ma ormai i giochi erano fatti, e ciò ha influenzato non solo gli altri film della serie, ma anche altri slash movie, come ad esempio la saga di Venerdì 13.



Il secondo film della serie, “Halloween II” (1981), comincia esattamente dove finisce il primo: Laurie Strode viene portata in ospedale per le cure, mentre il dottor Sam Loomis, dopo aver constatato con orrore che il corpo di Michael Myers non è li dove l’aveva lasciato, lo continua a cercare nella convinzione che sia ancora vivo. Se guardando il primo film si poteva pensare che Michael fosse ancora un essere umano, magari molto resistente, all’inizio del secondo film queste convinzioni vengono rapidamente meno: Michael Myers è vivo e vegeto, e continua ad aggirarsi nei sobborghi di Haddonfield mietendo nuove vittime. Come guidato da una forza invisibile, Michael si dirige verso l’ospedale, dove massacra allegramente infermieri e guardie giurate, fino a ritrovarsi faccia a faccia con la povera Laurie Strode, che prova a scappare dal maniaco. Il prode dottor Loomis riesce a salvarla anche questa volta, e sacrifica la sua vita per cercare di uccidere Michael una volta per tutte: dopo aver aperto alcune valvole dal gas, accende un cerino per innescare una clamorosa conflagrazione che distrugge una parte dell’ospedale. Il film si chiude con l’immagine della bianca maschera di Michael Myers che brucia, suggerendo che forse l’orrore stavolta sia davvero finito. Questa era sicuramente l’intenzione di Carpenter, che di questo secondo capitolo si era limitato a scrivere la storia, ma non dei produttori; su questo punto,comunque, torneremo in seguito. Halloween II è leggermente più splatter del primo capitolo, ma viaggia ancora su livelli davvero bassi se pensiamo agli standard attuali. Di grande interesse per la comprensione (e il futuro) della storia, è la rivelazione che Laurie Strode è in realtà la sorella minore di Michael Myers; questo spiega perché tanto accanimento  nei confronti di una povera babysitter. Laurie era piccolissima all’epoca dell’omicidio della sorella maggiore Judith da parte di Michael, ed era stata adottata dagli Strode e messa sotto un sicuro anonimato. Ma il sangue non è acqua, e il nostro Michelone sapeva per istinto chi fosse la sorellina ancora in vita, e il suo unico scopo era diventato quello di finire ciò che aveva iniziato in quella lontana notte di Halloween del 1963.



Il terzo film della saga, “Halloween III: Season of the Witch” (1982), fa parte della serie solo di nome, dato che non ha alcun collegamento con gli eventi dei primi due. Come accennavo poco fa, per John Carpenter la storia di Michael Myers si era chiusa con il secondo capitolo, non essendoci più nulla da dire sul personaggio; la sua intenzione era di trasformare la serie di Halloween in una serie antologica, presentando ogni anno un film diverso con un soggetto diverso. L’idea ebbe scarso successo, così come il film; e poiché questo non è minimamente legato alla storia di Michael Myers, possiamo beatamente ignorarlo e passare direttamente al prossimo capitolo.



Come suggerisce il titolo, “Halloween 4: The Return of Michael Myers” (1988), questo vede il ritorno del nostro caro Michelone. Il film si apre con una ret-con degli eventi finali del 2° film: la potente esplosione che ha distrutto una stanza dell’ospedale di Haddonfield non è bastata ad uccidere né Michael, né il dottor Loomis. Sono passati dieci anni, è il 1988, e Michael da allora è rimasto in un ospedale psichiatrico, gravemente ustionato ma ancora vivo, seppur silenzioso e immobile come al suo solito quando non va in giro ad ammazzare la gente; il dottor Loomis ha una bella cicatrice sulla guancia e sulla mano destra, ma pure lui gode di buona salute. Laurie Strode, la sorella minore di Michael, è morta in un incidente stradale, ma ha fatto in tempo ad avere una figlia, una bambina di nome Jamie Lloyd, prontamente adottata da una brava famiglia di Haddonfield. La piccola Jamie soffre di incubi in cui vede l’uomo nero, ma intanto si prepara a festeggiare la sera di Halloween andando in città a comprare un vestito da clown, accompagnata dalla sorella (adottiva) Rachel. Durante un trasferimento con l’ambulanza, Michael uccide gli inservienti, si libera e fugge. Il dottor Loomis capisce subito cosa è successo e si reca immediatamente nella cittadina di Haddonfield, prevedendo le intenzioni di Michael. Il buon psichiatra si allea con lo sceriffo del posto, ma è troppo tardi, Michael Myers ha già fatto una strage alla stazione di polizia, ed insegue Rachel e Jamie nella scuola elementare. Un gruppo di cittadini armati aiuta le due ragazze a scappare, le fa salire su un furgoncino e le porta via, ma inutilmente: Michael si è già nascosto sull’auto, nonostante fosse fisicamente impossibile, e fa a pezzi questi bravi samaritani. Solo l’arrivo provvidenziale dello sceriffo e dei pochi agenti rimasti evita il peggiorare della situazione: Michael viene bersagliato da decine di proiettili e cade in pozzo, scomparendo alla vista dei presenti. La bambina e Rachel vengono riaccompagnate a casa, il film sembra finito ma arriva il colpo di scena: la piccola Jamie indossa la sua maschera da clown e pugnala a morte la madre adottiva con delle forbici. Il dottor Loomis vede gli occhi privi di sentimento della bambina, le sue mani sporche di sangue ed inizia a gridare: stavolta il film è davvero finito. Che dire? Il film si sviluppa in maniera abbastanza classica, la parte iniziale è obbligata a rettificare il finale della pellicola precedente, allo scopo di recuperare i personaggi di Michael e del dottore; vedremo, andando avanti con l’analisi della saga, che questo espediente verrà usato diverse volte. Michael Myers ha sempre avuto la capacità di apparire sempre e ovunque gli facesse comodo, ma in questo film supera se stesso nella scena dell’automobile: Rachel e Jamie fuggono dal micidiale assassino che in quel momento si trova dentro la scuola, salgono sul furgone, che è presidiato da uomini armati ed è sempre inquadrato nella scena, quindi se lo ritrovano all’improvviso sull’auto insieme a loro! Il film si trascina stancamente verso il finale, ma proprio il finale viene illuminato da un lampo di genio, il colpo di scena finale in cui Jamie sembra aver assorbito la malvagità dello zio pugnalando la madre adottiva. Quando il piccolo Michael uccise la sorella maggiore Judith, indossava un costume e una maschera da clown molto simili a quelli indossati da Jamie, ed è proprio questo parallelismo a rendere ancora più inquietante l’evento.



Arriviamo così al 5° film della saga, “Halloween 5: The Revenge of Michael Myers” (1989); l’introduzione rivede in parte lo shoccante finale del 4° film: Jamie ha davvero accoltellato la madre adottiva, ma senza ucciderla, e per questo ora è tenuta in osservazione in una casa di cura dal dottor Loomis in persona. Più in generale, sembra che l’impulso omicida del precedente film sia stato un caso isolato: Jamie è ancora una bambina dolce e spaventata, ed a tenerle compagnia c’è sempre Rachel e la sua amica Tina. E’ passato un anno esatto dagli eventi precedenti, e la notte di Halloween incombe. Avevamo lasciato Michael Myers dentro ad un pozzo naturale dopo essere stato crivellato di proiettili, ma ovviamente non è morto, e forse non può neppure morire! Michael si trascina al sicuro in una grotta, dove trascorre un anno fra la vita e la morte, accudito da un eremita mezzo matto. Appena Michael si risveglia, fa fuori senza tanti complimenti il suo benefattore e si mette alla ricerca di Jamie. La bambina, nel frattempo, ha sviluppato un legame empatico con il diabolico zio, e riesce a prevedere in parte le sue mosse. Michael uccide rapidamente la sorella adottiva Rachel, quindi passa a trucidare un po’ di ragazzi che stanno festeggiando Halloween in una fattoria, fra cui anche Tina. Loomis e la polizia tendono una trappola a Michael nella sua vecchia casa di quando era bambino, e dopo un combattimento furibondo riescono persino a catturarlo. Un misterioso uomo vestito di nero, però, assalta la stazione di polizia e fa saltare in aria le celle di detenzione; la piccola Jamie, sconvolta, non può far altro che constatare la scomparsa di Michael, appena prima della fine del film. Questo 5° capitolo della saga (l’unico a non essere stato doppiato in italiano, vai a sapere perché) si muove nella scia dei precedenti: ragazze sessualmente disinibite che si appartano con i loro fidanzati pronte per essere trucidate dal crudele Michael, nonché le sue mirabolanti apparizioni in luoghi anche molto distanti fra loro. Di interessante c’è questo tipo vestito di nero, che non viene mai visto in faccia, che segue Michael a distanza e arriva persino a liberarlo. Per il momento non c’è nessuna spiegazione, ma vengono lasciate aperte diverse possibilità interessanti per il seguito.



Seguito che puntualmente arriva nel 1995 con “Halloween: The Curse of Michael Myers”. Sono passati 6 anni dagli eventi narrati nel precedente film, e scopriamo che Jamie Lloyd è ancora viva, ha circa 15 anni ed è incinta. La ragazza è stata rapita da un culto guidato dal misterioso uomo vestito di nero, che sembra in grado di controllare Micheal Myers. La ragazza è incinta proprio del malefico zio, anche se viene più lasciato intuire che non propriamente detto; riesce a fuggire grazie ad un’infermiera, ma non sono passati neppure pochi minuti che sulle sue tracce c’è già il terribile Michael. Prima uccide l’infermiera, quindi si lancia all’inseguimento della nipote, la raggiunge e la uccide. Jamie è però riuscita a nascondere il neonato, che viene trovato da un certo Tommy Doyle. Come dite? Vi sembra un nome familiare? Avete ragione: Tommy è il bambino presso cui Laurie Strode faceva la babysitter nel primo film della serie. Tommy è cresciuto da allora, ma è rimasto ossessionato da ciò che è successo quella notte. Michael si mette alla ricerca del neonato, recandosi nuovamente nella cittadina di Haddonfield. Nella sua vecchia casa vive adesso un altro ramo della famiglia Strode, che ha rimesso a nuovo la fatiscente abitazione. Inutile dire che Michael si limita a fare ciò che sa fare meglio, uccidendo gli abitanti della sua vecchia casa. In una girandola di morti e inseguimenti, viene rivelata l’identità dell’uomo vestito di nero: è il dottor Wynn, un collega di Loomis. Wynn spiega al dottor Loomis come Michael sia posseduto dalla maledizione celtica del Thorn, per cui un uomo deve uccidere tutti i membri della sua famiglia allo scopo di portare equilibrio nell’umanità. La spiegazione, ammettiamolo, è campata per aria e senza senso, ma almeno dà conto della semi immortalità di Michael Myers. Wynn e il suo culto vengono sterminati da un Michael fuori controllo, ma Tommy e Kara Strode, l’unica rimasta della famiglia, riescono a salvare la pelle. I due implorano il dottor Loomis di fuggire insieme a loro, ma lui rifiuta sorridendo, dicendogli di avere ancora qualcosa da fare, e rientra nell’ospedale dove si trova Michael. Che non finisca bene lo si intuisce dal grido straziante che si alza nella notte, ma il film termina qui. Questo 6° capitolo ha il pregio di riprendere personaggi e situazioni di tutti i film precedenti, ma è rovinato dalla banale spiegazione delle origini della forza di Michael Myers. Questo è anche l’ultimo film che vede l’attore Donald Pleasence nella parte del dottor Loomis, l’unico personaggio presente in tutti i film insieme a Michael Myers. A titolo di pura curiosità segnalo come le cicatrici dovute al fuoco, che il dottore presentava negli ultimi due capitoli, in questo film scompaiono misteriosamente. Plastica facciale o dimenticanza degli sceneggiatori?



L’ennesimo sequel arriva con “Halloween: 20 Years Later” (1998), giusto in tempo per i venti anni del franchise. Il fatto strano è che questo film non è il prosieguo del precedente, bensì segue direttamente il 2° capitolo della serie! Confusi? Immagino di si, per cui fate attenzione: prendete il 4°, il 5° e il 6° della saga e fate come se non esistessero (il 3° presentava una storia autonoma senza Michael Myers, quindi era fuori dalla continuity già di suo). Sono passati esattamente 20 anni dalla strage di Halloween e Laurie Strode (che non è mai morta in un incidente stradale come rivelato nel 4° film) vive sotto falso nome in California facendo la preside di una scuola fra i cui studenti c’è anche suo figlio John. Laurie ha cercato di rifarsi una vita in questi 20 anni, ma è chiaro che è difficile riprendersi del tutto dagli eventi di una notte come quella ha passato lei, soprattutto se si pensa che chi ha cercato di ucciderti altri non era che tuo fratello! Il figlio John (un giovanissimo Josh Hartnett) è stufo della madre, sempre così protettiva, e si prepara a vivere una notte di Halloween all’insegna del divertimento insieme ai suoi amici e alla sua ragazza. Michael Myers è ritenuto morto nell’incendio dell’ospedale (ricordate la fine del 2° film?), mentre il dottor Loomis, sopravvissuto all’esplosione, è deceduto prima dell’inizio del film (il personaggio, mentre l’attore Donald Pleasence era già morto nel 1995). Michael Myers, che ovviamente non è morto, irrompe nella casa di Marion Chambers, storica assistente del dottor Loomis (già vista nel primo Halloween), fruga fra le sue carte alla ricerca di indizi con cui rintracciare Laurie Strode; dopo averli ottenuti trucida la povera assistente e un paio di giovanotti sfigati, quindi si dirige senza indugio in California. Nella notte di Halloween la scuola è vuota, ci sono solo John e i suoi amici che tengono un festino in gran segreto; Michael inizia a fare strage di studenti, ricorrendo ancora una volta alla sua leggendaria ubiquità: una studentessa scappa da un piano della scuola ad un altro con il montacarichi, solo per ritrovarsi faccia a faccia con Michael dopo pochi secondi! John riesce a scappare e ad avvisare la madre: è giunto il momento che Laurie e Michael si affrontino di nuovo, venti anni dopo. Laurie fa scappare il figlio e comincia la sua battaglia con il diabolico fratello: riesce ad ucciderlo, ma fidandosi poco del fatto che uno come Michael possa restare morto a lungo, ruba il furgone della polizia che trasporta il suo cadavere e lo fa schiantare. Faceva bene a non fidarsi: Michael infatti è ancora vivo, pur trovandosi in una brutta posizione, schiacciato fra le lamiere del furgone ed un grosso tronco; Laurie si avvicina, ha un attimo di esitazione, come se provasse pietà per il fratello, ma poi lo decapita con un preciso colpo d’ascia. La testa  mascherata di Michael rotola per terra, gli occhi spalancati, mentre in lontananza si odono le sirene della polizia. Tutto sommato questo 7° capitolo non è affatto male, ed è un piacere ritrovare l’attrice Jamie Lee Curtis nel ruolo che l’ha resa famosa; l’unica cosa che davvero dispiace è che per girare questo film si sia dovuto buttare a mare tutto ciò che era stato raccontato nei film precedenti. In pratica, da questo film in poi, è come se esistessero due linee di sequel: i capitoli dal 4° al 6°, e questo 7° episodio, fermo restando il 1° e il 2° film che fanno da base per tutti i seguiti.



L’ottavo e ultimo film della serie, “Halloween: Resurrection” (2002), è il sequel della nuova linea iniziata con capitolo precedente. Il film si apre con un colpo di scena: il tizio decapitato da Laurie non era veramente suo fratello, ma un infermiere a cui Michael avevo messo a forza la maschera dopo avergli distrutto la laringe, così che non potesse parlare o chiedere aiuto. Per questo motivo Laurie si trova adesso in un manicomio; prende le medicine e sta buona e tranquilla, ma è solo una finta: sa che presto o tardi Michael si farà vivo, e lei lo sta aspettando. Tre anni dopo le sue paure diventano realtà, Michael irrompe nell’edificio facendo strage delle infermiere, l’eterna lotta fra lui e la sorella riprende esattamente da dove era terminata. Laurie sembra avere la meglio e riesce ad impiccare Michael con uno stratagemma, ma prima di vibrare il colpo finale cerca di togliergli la maschera, per essere sicura di uccidere la persona giusta. Purtroppo questo scrupolo le si rivela fatale, poiché Michael riesce a bloccarla e pugnalarla a morte. A questo punto il film potrebbe pure finire, dato che Michael ha ammazzato l’unica parente rimasta in vita della sua famiglia e non c’è nessun accenno al figlio John che avevamo visto nel film precedente. Il problema è che ci troviamo ad appena 15 minuti dall’inizio film, e manca ancora un’ora alla fine! Michael torna nella sua città, Haddonfield, per scoprire che nella sua casa si sta svolgendo uno squallido reality show: i concorrenti sono dei ragazzi e delle ragazze che devono passarvi la notte tentando di scoprire cosa possa aver trasformato un bambino in un maniaco assassino. Inutile dire che Michael non prende molto bene questa profanazione della casa avita, ed inizia ad ammazzare tutti quanti. Nonostante la casa sia piena di telecamere, nessuno si accorge di Michael che sale e scende le scale mentre accoppa chi gli pare e piace! Alla fine di un film ormai privo di un scopo, Michael finisce fulminato da alcuni cavi elettrici e prende fuoco; il suo corpo viene portato all’obitorio dove una dottoressa tenta di rimuovere la maschera parzialmente squagliata dalla sua faccia, ma nell’istante in cui apre gli occhi termina il film, lasciando a noi spettatori il compito di immaginare quali ulteriori orrori potrà ancora commettere. Questo ultimo capitolo è interessante solo per i primi quindici minuti, esattamente quando muore Laurie Strode, il resto è noia. Michael Myers uccide volentieri e gratuitamente, è vero, ma lo scopo di voler sterminare la sua famiglia è ciò che lo caratterizza maggiormente; una volta che questo incentivo viene meno, Michael appare privo di una direzione, e senza di essa il film va alla deriva. I ragazzi del reality show erano così stupidi ed irritanti che ti trovavi a tifare per Michelone, e ci resti abbastanza male quando riescono ad ucciderlo alla fine.



La saga di Michael Myers sembrava terminata nel 2002, finché Rob Zombie, con il benestare di John Carpenter, non ha girato il remake “Halloween – The Beginning” (2007). Il film ripercorre la storia del primo Halloween, con l’aggiunta di una maggiore attenzione all’infanzia del piccolo Michael, allo scopo di far vedere che razza di carogna sociopatica fosse sin da bambino. Il film è molto più splatter e violento dell’originale, ma per fare questo ci voleva poco, dato che di sangue nel primo film proprio non se ne vedeva. Persino il remake di Rob Zombie ha avuto un seguito, “Halloween II” (2009), sempre dello stesso regista. Il film continua dove si interrompe il precedente, con Michael che torna in vita la stessa notte di Halloween ed insegue Laurie in ospedale. Nel momento in cui sta per raggiungerla ed ucciderla, Laurie si sveglia urlando, e scopriamo che tutta questa scena era un sogno. Nella realtà è passato un anno, Laurie cerca di tirare avanti, ma Michael è davvero vivo e vegeto, e torna ad Haddonfield per ucciderla. Dopo morti sanguinose ed inseguimenti senza fine, Laurie riesce ad uccidere Michael, ma a questo punto è lei ad essere impazzita e ad indossare la maschera del fratello. Il film si chiude con Laurie in un reparto psichiatrico con un sorriso che non promette nulla di buono. Halloween II è un seguito abbastanza moscio, che non ha realmente nulla da dire, e si limita a fare un collage di situazioni già viste negli altri film, come l’inseguimento in ospedale da Halloween II del 1981, oppure Laurie che impazzisce come Jaime in Halloween 4.


La saga di Halloween è e resta una delle più famose nella storia del cinema horror, e anche solo per questo motivo merita di essere vista. Negli anni passati avevo visto solo alcuni film della saga, e certamente mai uno appresso all’altro, come ho fatto di recente. Personalmente mi sono molto divertito, e anche se si tratta di film abbastanza datati (remake esclusi), non hanno perduto il loro fascino. La figura di Michael Myers incute timore, soggezione e anche un certo fascino morboso. La sua bianca maschera di morte, il suo essere una forza distruttrice della natura resterà negli annali del cinema horror, e mi spinge a fare un paio di considerazioni finali. In tutti e 10 i film, se fate attenzione, non vediamo mai davvero il volto di Michael Myers. Lo vediamo chiaramente soltanto da bambino, ma da adulto, dopo che è diventato l’incarnazione del male, lo intravediamo appena in un paio di scene, in maniera così veloce da non riuscire a distinguerne il volto. Credo che questa sia stata una scelta voluta: non è importante sapere come sia davvero la faccia Michael perché il volto del male può nascondersi dietro qualunque viso, chiunque può essere Michael Myers. Sotto la maschera non c’è un volto deforme o mostruoso, il male dentro Michael non si estrinseca in caratteristiche fisiche negative. La maschera diventa la sua caratteristica fisica negativa, e la maschera è indice di segreto, di menzogna, di sotterfugio. Michael Myers è il riflesso oscuro di quelle persone che nascondono il male dentro di loro, quelle persone capaci di atti bestiali e miserevoli ma all’apparenza normali, al punto che in TV, quando si intervistano i vicini di casa, l’unica cosa che riescono a dire è “sembrava una brava persona”. L’altro punto che mi ha davvero colpito è la diagnosi che il dottor Loomis fa di Michael Myers. Michael è solo un bambino e Loomis uno psichiatra, eppure non ha dubbi nel descriverlo come il male assoluto. Lo descrive alla sua infermiera come un essere pericolosissimo, additandolo semplicemente come “quello”, senza neppure un nome. Michael non ha diritto ad un nome, perché Loomis non lo riconosce come un essere umano: non ha coscienza, non ha sentimenti, l’unica cosa da fare con un tipo del genere è rinchiuderlo il più lontano possibile dal mondo civile. Quando il buon dottore pronunciava queste parole, nel lontano 1978, le cose erano un po’ diverse, ma oggi, in questi tempi di esasperato buonismo e politicamente corretto, fanno un certo effetto. Oggi le colpe di Michael Myers verrebbero fatte ricadere banalmente sulla società, e certamente si troverebbe qualche psichiatra impaziente di farsi un nome e comparire in TV pronto ad assolverlo. Il dottor Loomis del remake, un personaggio più moderno, si guarda bene dal pronunciare tali parole: sente che Michael è una sua responsabilità perché non è riuscito ad aiutarlo, ma non va oltre. Anche il dottor Loomis del 1978 si sentiva responsabile, ma non per non essere riuscito ad aiutare Michael, ma perché era sfuggito alla sua custodia. Non si può essere responsabili del male assoluto, nessun dottore avrebbe potuto aiutare Michael, nessuna cura psichiatrica gli avrebbe giovato. Oggi, come allora, l’unica cosa sensata da fare era imprigionarlo.

venerdì 24 maggio 2013

Eclipse Phase




Dopo le recensioni di alcune glorie del passato, veniamo ad un titolo più recente, Eclipse Phase, un gioco di ruolo di fantascienza e cospirazione con tinte horror , come afferma la copertina del manuale. Il gioco è nato nel 2008, ed è attualmente arrivato alla 3° edizione, anche se si tratta più che altro di ristampe con piccole modifiche e correzioni. Il manuale è un bel tomo di 400 pagine tutte a colori, le immagini sono splendide e altamente suggestive; vi confesso, anzi, che uno dei due motivi che mi hanno spinto a comprarlo sono state proprio le illustrazioni. L’altro motivo è che cercavo un bel gioco di fantascienza, e quel poco che avevo letto sull’ambientazione mi intrigava parecchio; dovrete però attendere la fine della recensione per sapere se effettivamente Eclipse Phase abbia soddisfatto le mie aspettative oppure no ...

Cominciamo parlando dell’ambientazione. Eclipse Phase ambienta le sue storie in un futuro non ben precisato, probabilmente 100-150 anni da oggi. Conflitti sociali, economici e militari hanno portato lentamente la Terra al collasso, e la salvezza che si sperava potesse venire dalla tecnologia porterà in realtà soltanto sventura. Mentre gli esseri umani trovano il modo di digitalizzare il proprio ego e di trasferirsi a piacere da un corpo all’altro, realizzando così una bizzarra forma di immortalità, una sinistra intelligenza artificiale nota come TITAN prende vita sulla Terra. Corrotta da una sonda aliena lasciata nel sole da sconosciute entità extraterrestri, il TITAN si rivolta contro i suoi creatori, dando vita ad un guerra devastante che lascia una sola scelta all’umanità: abbandonare il pianeta Terra. Gli esseri umani fuggono in tutte le maniere possibili: con le astronavi o abbandonando i loro corpi, mentre il loro ego digitalizzato viene trasmesso sulle stazioni spaziali intorno alla Terra o sulle colonie presenti nei pianeti del sistema solare. Questo catastrofico evento è noto come The Fall, “la Caduta”, e fa da spartiacque per il nuovo mondo che nascerà dalle ceneri di questo disastro. Dieci anni dopo la Caduta, l’umanità è sparsa per il sistema solare ed è riuscita a stabilire colonie persino su mondi ostili come Mercurio o Plutone; la tecnologia è a livelli avanzatissimi e con la possibilità di digitalizzare la mente e tenere delle copie di riserva la morte è solo un ricordo. Nonostante ciò, la Terra è irrimediabilmente perduta, circondata da un cordone di satelliti killer di sicurezza che non lasciano entrare o uscire nulla; manca una vera unità politica e le distanze spaziali hanno determinato la nascita di blocchi di potere contrapposti; il TITAN sembra aver abbandonato il sistema solare tramite dei tunnel spaziali noti come Cancelli di Pandora, ma potrebbe essere solo una questione di tempo prima che ritorni per infliggere il colpo di grazia all’umanità. Umanità che ha superato i suoi limiti, fisici e mentali, e pertanto preferisce pensare a se stessa come “Transumanità”. Personalmente la ritengo un’ambientazione molto interessante, che si ispira a diversi film o racconti di fantascienza: il TITAN altri non è che lo Skynet di Terminator, mentre i Cancelli di Pandora sono del tutto simili a quelli della serie di Stargate. Chi cerca la presenza di razze aliene sarà un po’ deluso: l’umanità è entrata in contatto solo con una razza, i Factors, simili ad amebe, che dicono di agire come ambasciatori galattici, salvo poi chiudersi in un ostinato silenzio quando gli si fanno altre domande. Ci sono poi gli ETI (extra terrestrial intelligence), la razza aliena che ha lasciato una sonda nel sole miliardi di anni fa, la vera responsabile del virus digitale che ha fatto impazzire il TITAN; tuttavia gli ETI giocano unicamente il ruolo di misteriosi antagonisti dietro le quinte, e di loro non si sa assolutamente nulla, al punto che è compito del Master decidere quale sia il loro posto all’interno della propria storia.

Passando al sistema di gioco, Eclipse Phase utilizza il dado percentuale: quando un personaggio tenta di compiere un’azione importante, il giocatore deve lanciare il d100 ed ottenere un numero pari o inferiore all’abilità o alla capacità di riferimento. Come al solito, in caso di azioni particolarmente difficili o estremamente semplici, è possibile applicare un modificatore al valore base dell’abilità. In Eclipse Phase il risultato di 00 sui dadi indica davvero lo zero, quindi il punteggio massimo ottenibile è 99, che rappresenta sempre un fallimento. Ogni volta che il risultato del lancio dei dadi è un numero doppio (ad esempio 33, 55 o 88), si ottiene un tiro critico: sarà la riuscita o meno della vostra azione a determinare se si tratterà di un successo o di un fallimento critico. Se avete un valore di 60 in Percezione, ad esempio, un tiro di 44 risulterà essere un successo critico, mentre 66 un fallimento critico. Quando il vostro personaggio tenta di compiere una qualsiasi azione senza un’opposizione reale, le cose vanno come vi ho appena detto; se invece la vostra azione viene contrastata attivamente da un’altra persona (ad esempio provate a nascondervi dalla sorveglianza o tentate di hackerare un sistema controllato da un amministratore), si procederà ad un confronto dei tiri e delle abilità. In questo caso vincerà il personaggio che ottiene il tiro più alto, tiro che comunque deve essere minore della propria abilità per poter contare come successo. Torniamo a uno degli esempi precedenti, con il vostro personaggio che tenta di nascondersi dalla sorveglianza, e per semplicità consideriamo che la percezione delle guardie e la vostra capacità di infiltrarvi sia uguale, diciamo un punteggio di 60. Per prima cosa dovrete ottenere con i dadi un punteggio pari o inferiore a 60, altrimenti avrete già fallito; come seconda cosa, per vincere il confronto, il vostro lancio dovrà essere superiore a quello degli avversari. Quindi, se tirate un punteggio di 54 e le guardie un 32, sarete voi a vincere il confronto. Devo ammettere che questo sistema di risoluzione delle sfide è abbastanza inusuale, altri giochi (es. GURPS) preferiscono comparare il margine di successo, cioè lo scarto fra il tiro ottenuto e il valore dell’abilità in questione. Eclipse Phase segue invece il metodo opposto; numericamente parlando non cambia nulla, però, a livello di concetto, trovo che sia un metodo meno intuitivo: da una parte c’è l’idea che devi fare meno del valore della tua abilità, dall’altro l’idea che devi fare di più dell’avversario. Personalmente trovo più semplice decidere una volta per tutte il sistema di risoluzione delle azioni (tirare basso o tirare alto) e poi rimanervi coerenti in ogni situazione, passare da un modo all’altro crea solo confusione!


La creazione del personaggio viene gestita con dei punti da spendere per acquistare tratti e caratteristiche, senza la casualità dei dadi. I personaggi di Eclipse Phase sono dati dall’unione dell’Ego (la mente) e del Morph (il corpo). Come abbiamo detto, la digitalizzazione della mente permette di trasferire la propria coscienza da un corpo ad un altro. Quindi avremo da una parte caratteristiche mentali che restano identiche a prescindere dal corpo utilizzato, e dall’altra caratteristiche prettamente fisiche che mutano a seconda del morph in cui risiede la coscienza in quel momento. Ogni giocatore, tramite la spesa di punti, decide le sue caratteristiche e acquista il morph con cui inizia il gioco; ogni morph è dotati di determinate capacità, resistenze e impianti bionici specifici, a seconda dell’utilizzo per cui è stato progettato. Anche il background ha la sua importanza, e il giocatore deve decidere da dove proviene il suo personaggio: sarà un profugo della Terra? Oppure un vagabondo dello spazio? O addirittura non è neppure un essere umano, bensì una intelligenza artificiale? Non meno importante del background è la fazione politica di appartenenza. Il sistema solare di Eclipse Phase è estremamente variegato: fino a Marte si estende il dominio delle hypercorp, le corporazioni del futuro, che gestiscono tutto con manageriale efficienza; Giove è occupato da una giunta militare fascista, mentre da Saturno in poi troviamo anarchici, isolazionisti, e nuove istituzioni politiche come la cyberdemocrazia di Titano. Scegliendo la propria fazione, il giocatore stabilisce quali sono i contatti politici del proprio personaggio, e a chi potrà chiedere aiuto più facilmente durante il gioco. Le reti di conoscenza di un personaggio hanno un ruolo importantissimo: tutti i personaggi, nel loro mondo di finzione, si trovano registrati su uno o più social network, e ciò determina la loro reputazione presso determinate fazioni politiche. Nella cerchia interna del sistema solare, la reputazione può essere spesa per ottenere favori, ma nella cerchia esterna la reputazione rimpiazza del tutto il concetto di denaro: un bene o un servizio possono essere ottenuti semplicemente “spendendo” la propria reputazione, cercando i giusti contatti e facendo le giuste richieste. In questi casi la moderazione è d’obbligo: un personaggio che sfrutti ripetutamente la propria reputazione potrebbe vedere il proprio punteggio scendere velocemente, perdendo la possibilità di ottenere beni e servizi quando più gli servono davvero.


Un altro punto cardine del gioco è la tecnologia, che in Eclipse Phase è davvero omnicomprensiva. E’ possibile assemblare beni fisici dai semplici materiali base grazie alla nanotecnologia. L’accesso a questa tecnologia è ristretta nella cerchia interna del sistema solare, e la nanotecnologia convive ancora con l’uso del denaro; nella cerchia esterna non ha limiti, ed è per questo che il sistema economico basato sulla reputazione ha soppiantato quello basato sul denaro. I morph utilizzati dai personaggi sono corpi cresciuti nelle vasche di clonazione e subito migliorati con impianti meccanici o bionici: fasce muscolari potenziate, scheletri rinforzati, un sistema che depura all’istante il corpo da veleni e impurità, nano macchine in grado di curare le ferite più terrificanti, una vista che si estende oltre lo spettro del visibile, in Eclipse Phase si trova davvero di tutto.


Le regole sul combattimento sono abbastanza semplici, e simili alle regole che si utilizzano normalmente. Lo scontro si svolge con un confronto fra il tiro di dadi dell’attaccante e del difensore che tenta di evitare il colpo. L’abilità di schivata viene dimezzata contro le armi da fuoco, cosa che rende molto difficile eludere gli attacchi a distanza; se considerate poi l’elevata mortalità e potenza di queste armi, vi sarà ben chiaro come il combattimento di Eclipse Phase sia davvero letale. Letale ma non particolarmente dettagliato a livello di regole, dato che il manuale si limita a fornire il minimo indispensabile, limitando così le opzioni tattiche alle classiche manovre. Anche in fatto di armi c’è purtroppo poca scelta, e mancano i singoli modelli di pistole o fucili, che vengono accorpate in grosse categorie come “pistole pesanti” o “fucili automatici”.

Tirando le somme di tutto il discorso, posso dire che Eclipse Phase è un gioco molto interessante a livello di ambientazione e di dettagli, ma è un po’ carente sul versante del regolamento, che non sempre riesce a tradurre in maniera interessante le aspettative che derivano dalla lettura dell’ambientazione. Facciamo qualche esempio. Eclipse Phase ha una vena horror innegabile: l’isolamento nello spazio, il TITAN, le orribili alterazioni del virus digitale alieno, la stessa presenza di insondabili entità extraterrestri di immenso potere che manovrano dietro le quinte il destino dell’umanità. Quando tenti di creare una storia che metta a nudo queste paure, quando vuoi che i personaggi del tuo gruppo siano alla deriva nello spazio, imprigionati in un vascello o una stazione spaziale con qualche strana e minacciosa entità, la tecnologia di Eclipse Phase non ti viene in aiuto nel creare questa sensazione di isolamento e claustrofobia, ma anzi ti rema contro, con la visione potenziata che ti permette di vedere al buio, nello spettro infrarosso e attraverso i muri! Immaginate il film Aliens con Ripley e i marines spaziali che vedono oltre porte e pareti, immaginate tunnel oscuri non più tali grazie all’onnipresente vista potenziata … una bella schifezza vero? Se ci spostiamo ad osservare il regolamento vero e proprio, anche qui saltano all’occhio diverse mancanze che tolgono fascino ad un gioco che altrimenti ne avrebbe parecchio. Opzioni di combattimento limitate, poche armi, un sistema di risoluzione delle azioni contraddittorio che talvolta produce risultati che vanno non solo contro il buonsenso ma proprio contro il divertimento, come quando diventa inutile tirare i dadi perché già sai che non puoi farcela. Sembra incredibile, vero? Ma può capitare: diciamo che avete un punteggio di 80 nell’abilità di armi da fuoco, tirate 64 e colpite; ora tocca al vostro avversario, ha 80 di schivare, ma contro le armi da fuoco il valore si dimezza, quindi è come se avesse 40. Per evitare il vostro attacco dovrebbe fare più del vostro 64, ma poiché ha solo 40 è impossibile! Certo, potrebbe fare un successo critico, ma le possibilità sono davvero poche; e se voi, in attacco, aveste tirato un 55 (critico), per il vostro avversario non ci sarebbe nulla da fare: un suo eventuale successo critico in difesa sarebbe inutile, poiché il punteggio critico più alto che potrebbe ottenere è 33! Non so voi come la vediate, ma tirare i dadi sapendo di non avere alcuna possibilità di farcela, a me sembra davvero poco divertente. Un altro esempio di regola che porta risultati poco piacevoli: esiste un limite massimo di 40 al potenziamento delle caratteristiche. Questo vuol dire che non importa quali e quanti potenziamenti potete avere, o che morph possedete, oltre 40 (su 100) non potete andare. Qui il problema non è il limite in se, che da un punto di vista della giocabilità e del bilanciamento ha anche un senso; qui il problema è che questo limite viene raggiunto abbastanza in fretta, dato che tutti i potenziamenti ti danno minimo un bonus di +10, e che un punteggio naturale di 25 – 30 in una caratteristica è abbastanza facile da avere, grazie anche ai bonus dei morph. Il risultato è che vieni a trovarti decine di personaggi (giocanti e non) con caratteristiche tutte uguali (e tutte al massimo), con un grosso appiattimento nella varietà del gioco. Tutte queste imperfezioni mi confermano l’idea che mi sono fatto di Eclipse Phase: un bel gioco che si perde malamente nei dettagli; queste imprecisioni possono sembrare poca cosa, ma una dopo l’altra si sommano, rovinando quella che altrimenti sarebbe una stupenda ambientazione.

martedì 7 maggio 2013

D20 Modern




Sulla scia del successo della 3° edizione di D&D, videro la luce diversi giochi di ruolo che utilizzavano il d20 system. La stessa Wizards ne pubblicò diversi, in particolare Star Wars e il d20 Modern: del primo ve ne parlerò un’altra volta, del secondo ce ne occupiamo subito. Come si intuisce dal titolo, questo gioco è ambientato nei tempi moderni, nel nostro presente, e il suo scopo è permettere di narrare storie ispirate (principalmente) ai film d’azione di Hollywood. I protagonisti del d20 Modern sono pistoleri, spie, agenti segreti, poliziotti, guardie del corpo e tutto quel genere di personaggi tipico degli action movie. Il collaudatissimo d20 system stavolta è alle prese con pistole, fucili, esplosioni e veloci fuoriserie, anche se alla fine non resiste alla tentazione e riesce ad infilarci dentro un po’ di mostri e magia!

Il manuale è un volume di quasi 400 pagine a colori, e si apre con l’immancabile creazione del personaggio. Invece di classi specifiche (come nel fantasy), il d20 Modern offre ai giocatori delle classi abbastanza generiche, come l’eroe forte, l’eroe agile o quello scaltro. Queste classi corrispondono ai 6 punteggi delle caratteristiche utilizzate dal d20 system (forza, agilità, intelligenza, etc.), e sono contraddistinte da un’elevata flessibilità. Non solo ogni classe fornisce diverse capacità in linea con il tipo prescelto (sicché due membri della stessa classe non saranno necessariamente uguali fra loro) ma è anche possibile combinarle insieme con molta più libertà rispetto agli altri giochi che utilizzano il d20 system. Se e quando i personaggi avranno i requisiti adatti, inoltre, potranno accedere alle classi avanzate: queste permettono di specializzarsi, all’interno della generica tipologia di eroe scelto, in professioni specifiche come il Medico da campo oppure il Soldato. Una peculiarità di questa versione del d20 system, subito ripresa in altri giochi, è la presenza dei Punti Azione: essi vengono acquisiti man mano che i personaggi salgono di livello, e possono essere impiegati in diverse maniere, come aumentare il risultato di un tiro di dado particolarmente sfortunato, oppure per attivare determinati poteri speciali della propria classe.

Dopo varie di liste di equipaggiamento moderno, arrivano le regole sul combattimento, dove le armi da fuoco la fanno chiaramente da padrone. Troverete le regole per le armi automatiche, le raffiche di colpi, la detonazione di esplosivi e granate, l’inseguimento e il combattimento fra veicoli, e in genere tutto quello che vi serve per mettere in scena uno scontro degno di un action movie! Le regole dei danni e delle ferite cercano di tenere conto della letalità delle armi da fuoco aumentando la mortalità del sistema (rispetto ad un D&D, per esempio), ma senza arrivare agli eccessi di giochi più realistici; del resto, nei film di Hollywood il protagonista non viene abbattuto dal primo proiettile che vola, e così dovrebbe essere in un gioco che si ispira a tali fonti. E poiché nei film non sempre gli avversari sono esseri umani, ma anche mostri, alieni, mutanti o zombi, il d20 Modern dà conto di tutto ciò con una nutrita selezione di varie creature, in massima parte prese da D&D, oltre a fornire delle regole per crearne di nuove.

La parte conclusiva del manuale si occupa dell’ambientazione di gioco, con suggerimenti su come crearla e come gestirla. Vengono presentati 3 scenari a titolo di esempio, con lo scopo di esplorare le possibilità del gioco. In “Shadow Chasers” i personaggi daranno la caccia a malvagie creature che si annidano negli angoli oscuri delle città; in “Agent of Psi” invece avranno il ruolo di investigatori governativi dell’occulto, mentre “Urban Arcana” fonde l’ambientazione urbana con D&D e la magia. Chiude il manuale una nutrita selezione di incantesimi e poteri psionici, da utilizzare se decidete di mischiare la vostra ambientazione moderna con suggestioni soprannaturali, come in due degli scenari presentati nel volume. 

Il d20 modern è la prova tangibile che il d20 system è un regolamento generico, adatto a gestire ambientazioni anche molto diverse da quelle fantasy per le quali è stato progettato. Il d20 system è un buon sistema, ampiamente testato, e chi ha giocato alla 3° edizione di D&D troverà abbastanza facile ambientarsi con questo gioco. I difetti del d20 modern sono gli stessi che si possono imputare al d20 system, ovvero una certa complessità dovuta alle molte regole che lo compongono e un basso livello di realismo; inoltre, molti giocatori non gradiscono un sistema di classi e livelli in un contesto moderno, preferendo un approccio meno vincolante in sede di creazione e sviluppo del personaggio. Nel complesso, tuttavia, il gioco non è male e funziona egregiamente nel simulare i film d’azione hollywoodiani. Questo gioco non è mai stato tradotto in Italia, quindi chi vuole provarlo dovrà procurarselo in lingua inglese; la conoscenza del d20 system tramite altri giochi, comunque, può aiutare parecchio.