sabato 29 novembre 2014

Guerre Stellari: il gioco di ruolo (West End)




La saga di Guerre Stellari è una pietra miliare del genere fantascientifico: non ha solo rivoluzionato il mondo del cinema, ma ha anche ispirato un numero incalcolabile di libri, racconti, serie a cartoni, fumetti, e persino cortometraggi fatti dai fan. Ovviamente non poteva mancare, in questo elenco, il gioco di ruolo: il primo in assoluto fu pubblicato dalla West End Games e portato in Italia dalla Stratelibri nell’ormai lontano 1993. All’epoca, come i fan sapranno benissimo, non erano ancora usciti né sembravano in programma altri film, e Guerre Stellari era rappresentato unicamente dalla trilogia classica. Mentre tutti i fan della terra festeggiano l’uscita del teaser trailer del 7° film della saga, mi sembra giusto omaggiare il gioco di ruolo originario di Guerre Stellari.

Il manuale è un volume di circa 200 pagine, con una copertina blu sulla quale campeggia la maschera di Darth Vader; le illustrazioni interne sono in bianco e nero, salvo alcune pagine patinate interamente a colori contenenti scene dei film oppure divertenti pubblicità di prodotti futuristici. Il gioco utilizza soltanto dadi a sei facce; le abilità e le caratteristiche dei personaggi sono espressi secondo una quantità di dadi: ad esempio Destrezza 3D oppure Astronavi da Trasporto 5d+2. Quando il personaggio vuole compiere una determinata azione, il giocatore lancia la quantità di dadi indicati dall’abilità in questione e cerca di superare un certo valore, deciso dal master, che indica la difficoltà della manovra.

Il combattimento, che sia fra personaggi o fra astronavi, utilizza la stessa meccanica di base. Per prima cosa si determina l’iniziativa, quindi i giocatori lanciano i dadi per le eventuali schivate o parate che intendono fare. Il risultato ottenuto si somma al valore richiesto per colpire il loro personaggio (nel caso di una difesa completa, perdendo però la possibilità di compiere azioni offensive) oppure si sostituisce ad esso, se superiore; in questo caso il personaggio mantiene la possibilità di attaccare. Se, nonostante la sua difesa, riuscite a colpire l’avversario, dovete tirare i dadi di danno dell’arma in questione; il risultato finale va comparato con la prova di Vigore del bersaglio, modificata dal tipo di armatura che sta indossando. Se il tiro per il danno è superiore alla prova di Vigore, siete riusciti a danneggiarlo: la differenza fra i due valori va cercata su un’apposita tabella, che indicherà cosa è avvenuto al vostro avversario. In questo gioco non esistono punti ferita, ma condizioni fisiche negative: si va da Stordito fino a Ucciso, passando per gli stadi intermedi di Ferito, Paralizzato e Mortalmente Ferito. Maggiore è la differenza fra il tiro dei danni e il tiro di Vigore, più grave sarà la situazione fisica del vostro nemico. Altro concetto interessante da applicare in combattimento è quello della scala: per quanti sforzi possa fare, un uomo armato di fucile laser non potrà fare alcun danno alla Morte Nera; d’altro canto, una stazione spaziale da battaglia grande quanto una luna avrà difficoltà a colpire un piccolo caccia stellare. Esistono tre tabelle di scala: per colpire, per schivare, per danneggiare e servono a modificare i risultati di un combattimento quando mezzi e creature di taglia differente si affrontano fra loro.

Una doverosa notazione va fatta a proposito della Forza e delle sue abilità. All’inizio del gioco, ogni giocatore deve decidere se rendere il proprio personaggio recettivo o meno alla Forza. Se lo fa, ottiene punti Forza addizionali, ma rende il proprio personaggio vulnerabile alle tentazione del lato Oscuro. Spendendo un punto Forza il personaggio ottiene l’incredibile effetto di raddoppiare il numero dei dadi da lanciare per un intero round; d’altro canto, un personaggio sensibile alla Forza deve aderire ad un ben determinato codice di condotta morale: se utilizzerà i suoi poteri per fare del male, otterrà punti Lato Oscuro, che lo condurranno rapidamente a diventare un personaggio non giocante, uscendo così dal gioco. In aggiunta alla meccanica dei punti Forza, è possibile che un personaggio conosca le abilità della Forza tipiche dei cavalieri Jedi. Esistono tre abilità della Forza: Controllo, Percezione ed Alterazione, e sono espresse con una quantità di dadi, esattamente come le altre. Ogni abilità comprende un certo numero di poteri, che il personaggio acquisisce automaticamente quando incrementa il suo punteggio nell’abilità di riferimento. Esempi di poteri sono la meditazione, la dispersione dell’energia, la telecinesi e il combattimento con la spada laser.

Il gioco di ruolo di Guerre Stellari adotta un regolamento più complesso di quanto non appaia a prima vista: le regole sono sparse fra i capitoli del manuale senza un ordine logico, mentre le meccaniche del sistema appaiono farraginose, seppur interessanti e non prive di spunti di originalità. Se tuttavia siete interessati a giocarlo, capirete ben presto che il vero problema è un altro, e cioè che si tratta di un gioco fuori produzione. La West End pubblicò tantissimi supplementi per il suo gioco, molti dei quali tradotti in Italia dalla Stratelibri, ma la loro attuale reperibilità è scarsa, e passa unicamente per fiere specializzate come quella di Lucca. I fan che odiano la nuova trilogia e desiderano immergersi in un nostalgico passato potrebbero comunque trovare interessante questo vecchio gioco, vintage a tutti gli effetti. 

Attualmente è la Fantasy Flight a detenere i diritti per il gioco di ruolo di Guerre Stellari, dopo anni di dominio della Wizards con Star Ward d20, e non si può dire che se ne sia stata con le mani in mano. Edge of Empire e Age of Rebellion sono due giochi distinti (ma collegati), il primo permette di giocare pirati e contrabbandieri in stile Han Solo, il secondo verte sulla ribellione contro l’Impero, mente è già stato annunciato un terzo gioco, dedicato ai Jedi e alla Forza. E’ impossibile non notare come la strategia della Fantasy Flight ricalchi quella già utilizzata con Warhammer 40000, ovvero quella di rilasciare più giochi autonomi dedicati allo stesso universo. Semmai un giorno dovessi acquistarne qualcuno non mancherò di farne una recensione, ma per adesso posso solo dire che il tutto puzza di manovra commerciale lontano un chilometro.

domenica 9 novembre 2014

Warhammer 40000: Dark Heresy




E’ dal lontano 1986 che il famoso Warhammer Fantasy Battle gode di un proprio gioco di ruolo. Il suo futuristico fratello, Warhammer 40.000, ha dovuto attendere sino al 2010 per averne uno. Secondo i (furbi) designer, non sarebbe stato possibile far entrare la ricchezza e i dettagli dello sterminato background di Warhammer 40.000 in un unico manuale, per cui fu deciso di creare tre giochi di ruolo ambientati in questo universo: Dark Heresy, il primo, si sarebbe occupato dell’Inquisizione e della lotta contro eretici e mutanti; Rogue Trader, il secondo, avrebbe avuto come protagonisti i Mercanti Corsarsi e la loro vita avventurosa; Deathwatch, il terzo ed ultimo, si sarebbe focalizzato sui letali Space Marine, i guerrieri umani più potenti della galassia. Poiché il successo ha evidentemente arriso a questa smaccata operazione commerciale, la Fantasy Flight (detentrice dei diritti dal 2008 dopo averli rilevati dalla Black Industries) ha continuato a sfornare giochi di ruolo ambientanti nell’universo di WH40K: Black Crusade, per giocare con i marine del Caos, e Only War, dedicato alla Guardia Imperiale. In Italia sono stati tradotti soltanto i primi due giochi, Dark Heresy e Rogue Trader, e in questa recensione ci occuperemo unicamente del primo.

Edito dalla Nexus, il manuale si presenta come un tomo cartonato di quasi 400 pagine, le illustrazioni interne sono splendide e, salvo alcune immagini in tonalità di grigio, interamente a colori. Dark Heresy è ambientato nel lontano futuro del 41° millennio, in una galassia dove la tecnologia non ha portato il benessere e la pace di altri scenari fantascientifici. L’Imperium dell’uomo si estende su migliaia di mondi, eppure è a malapena sufficiente a proteggere la razza umana dalle svariate minacce di cui è pieno l’universo. Brutali razze aliene sciamano ai confini dell’Imperium, portando morte e distruzione su ogni pianeta che incontrano, mentre culti oscuri dedicati alle divinità del Caos corrompono il cuore dell’uomo. Fra le stelle del 41° millennio c’è solo guerra: immensi eserciti scendono in campo nel nome dell’Imperatore, signore supremo della razza umana, mentre i suoi Inquisitori si occupano di eretici, mutanti e traditori dell’Imperium. In Dark Heresy i giocatori interpretano degli Accoliti al servizio di un Inquisitore, combattenti in prima linea di un conflitto segreto dove in gioco c’è il cuore e la libertà dell’umanità. Gli Accoliti investigheranno su strane rovine aliene, cercheranno di infiltrarsi nei culti oscuri dedicati alle divinità del caos, lottando nel frattempo con mutanti, eretici e cose ancora peggiori come i demoni.

Il regolamento di Dark Heresy è sostanzialmente lo stesso usato in Warhammer Fantasy Roleplay; chi è già familiare con quest’ultimo si troverà decisamente a proprio agio, sebbene non mancherà di notare le tante piccole differenze che esistono tra i due giochi. Dopo aver deciso il tipo di mondo spaziale di origine del personaggio, è il momento di generare le sue caratteristiche base. Giocatori esperti troveranno attributi familiari come l’Abilità di Combattimento, l’Abilità Balistica e così via. Determinate le caratteristiche, viene il momento di decidere la carriera del proprio personaggio, e questo punto è proprio quello che si differenzia maggiormente dal regolamento fantasy. In questo esistono decine di carriere e il giocatore può condurre il proprio personaggio da una all’altra senza troppa difficoltà; in Dark Heresy esistono solo 8 carriere (Adepto, Arbitrator, Assassino, Chierico, Feccia, Guardia Scelta, Psionico Imperiale, Tecno-Prete) e non è possibile cambiarle. Il personaggio diventerà più esperto e potente nell’ambito della propria professione, salendo di grado al suo interno, ma non potrà passare da una carriera all’altra. Apparentemente può sembrare una limitazione, ma in realtà tale meccanica riflette il tipo di società che caratterizza l’Imperium del 41° millennio, dove ogni persona ha un compito e ci si aspetta che lo svolga per tutta la vita. La scelta della carriera determina le abilità e i talenti con cui il personaggio inizia il gioco, nonché il suo equipaggiamento e la sua ricchezza iniziale. Accumulando esperienza il giocatore può acquisire nuove abilità e nuovi talenti, rendendo il suo personaggio sempre più potente. Ci sono poi alcune tabelle che possono aiutare il giocatore a dar maggior spessore al proprio personaggio, aiutandolo a decidere la sua età, il suo aspetto, peculiarità fisiche o mentali, nonché il suo possibile destino.

Dark Heresy, come Warhammer Fantasy, usa il dado percentuale per risolvere prove e l’uso delle abilità. Un personaggio in possesso della giusta abilità lancia il d100 cercando di ottenere un numero pari o inferiore alla caratteristica su cui è basata tale abilità. Con l’esperienza, potrà acquisire la maestria in tale abilità, aumentando le proprie chance di successo. Il combattimento è brutale e veloce, esattamente come in Warhammer Fantasy. La probabilità di colpire un avversario è pari alla caratteristica Abilità di Combattimento o Balistica del personaggio, a seconda che si trovi in mischia o meno. L’opponente può tentare di parare o schivare; se fallisce si determina l’esatta zona del corpo dove va a segno il colpo nonché i danni. Quando il personaggio finisce i punti ferita si trova in una brutta situazione, poiché può subire dei colpi critici, ossia attacchi particolarmente mortali. Dark Heresy fornisce diverse tabelle per i colpi critici, differenziate per la locazione del corpo e per il tipo di danno subito: mentre una spada, ad esempio, sarà più adatta per tagliare arti, il danno esplosivo sarà in grado di incenerire tutto il corpo.

La parte del manuale dedicata al giocatore comprende anche un capitolo dedicato all’equipaggiamento e uno alla psionica. E’ possibile equipaggiare il proprio personaggio con armi laser o al plasma, o magari preferire armi più antiquate, come doppiette e fucili da caccia; forse il vostro personaggio preferirà utilizzare armi da mischia, come la spada a catena o la lama potenziata: quello che è certo è che il 41° millennio è pieno di armi distruttive e letali. Se il vostro personaggio è uno psionico, avrete una discreta varietà di scelta: oltre a una ventina di poteri psichici minori, potrete specializzarvi in una disciplina particolare, come la Piromanzia o la Telecinesi. Otterrete capacità incredibili, divenendo in grado di fluttuare nell’aria o di incenerire i vostri avversari con scariche pirocinetiche, ma tutto questo potere avrà un costo, ovvero il rischio di perdere il controllo dei vostri poteri e di fornire un involontario ingresso in questo mondo alle terribile creature del Warp, la realtà distorta da cui lo psionico trae la sua forza. 

Il resto del manuale è dedicato all’Arbitro di Gioco, e vi si trova una descrizione generale dell’Imperium, un’analisi dettagliata dell’Inquisizione e dei suoi metodi,  la descrizione del settore Calixis (una zona dello spazio dove poter ambientare la propria campagna), un piccolo bestiario ed una avventura introduttiva. Anche se è impossibile dar conto della vastità dell’ambientazione di Warhammer 40.000 in un solo manuale, Dark Heresy riesce comunque a fornire le indicazioni essenziali per iniziare a giocare, stuzzicando il giocatore a volerne sapere di più di questo affascinante universo. Dark Heresy è un ottimo prodotto sotto molti punti di vista. Ottimamente curato l’aspetto grafico, il regolamento è semplice e completo, e non poteva essere altrimenti, dato che riprende l’ottimo sistema di Warhammer Fantasy Roleplay, riuscendo persino a migliorarlo qua e là. L’unico difetto del manuale è nelle poche pagine dedicate al bestiario: anche se era impensabile presentare in un unico manuale le diverse specie aliene o demoni che popolano l’universo di Warhammer 40.000, un elenco di creature un po’ più corposo avrebbe sicuramente giovato. Nonostante il mio apprezzamento per il manuale in se, non posso che storcere il naso di fronte ad un’operazione commerciale che è riuscita a creare ben cinque giochi di ruolo basati sulla stessa ambientazione (operazione che la Fantasy Flight sta ripetendo in questi giorni con Star Wars)! Cinque giochi che, pur avendo di base lo stesso sistema, presentano sottili differenze tali da renderli fondamentalmente incompatibili, vanificando la possibilità di giocare una campagna “cross-over”. Il mio giudizio sul singolo prodotto, Dark Heresy, è certamente positivo, ma poiché tale prodotto si iscrive in un quadro più grande dedito unicamente a togliere soldi dalle tasche dei giocatori, mi sento di consigliarlo soltanto al fan più accanito di Warhammer 40000.

martedì 30 settembre 2014

Esoterroristi





Ben ritrovati su queste pagine. Sto scrivendo delle recensioni su alcuni libri che ho letto recentemente, ma dato che la cosa mi sta portando via più tempo di quanto pensassi, interrompo il digiuno qua sul blog con un articolo su Esoterroristi, un gioco di ruolo di investigazione a sfondo horror, pubblicato in Italia dalla Janus Design. I giocatori interpretano il ruolo di investigatori dell’occulto appartenenti all’Ordo Veritatis, un’associazione segreta il cui compito è sventare le minacce al tessuto della realtà ad opera di fanatici cultisti noti come Esoterroristi. Questi mirano ad aprire portali spazio-temporali, allo scopo di far entrare nella nostra realtà creature mostruose di immane potenza, e tramite esse controllare la terra. L’ambientazione non è particolarmente originale, ispirata com’è ai racconti di Lovecraft, ma è semplice e funzionale, e mette subito in chiaro chi sono i buoni e i cattivi.


Esoterroristi utilizza il sistema di regole GUMSHOE, creato appositamente per gestire avventure a sfondo investigativo. Il limite dei giochi di ruolo precedenti, secondo Robin D. Laws, ideatore del sistema, è nella necessità di scovare gli indizi tramite tiri di dado sulle abilità del personaggio: se il tiro riesce, tutto ok, l’indizio viene trovato e si può passare alla prossima scena; se il tiro fallisce, il giocatore non trova l’indizio e il gioco entra in una situazione di stallo. Con il sistema GUMSHOE questo non avviene: le abilità investigative permettono automaticamente di trovare l’indizio, basta che il giocatore dichiari che lo sta cercando al posto giusto e con l’abilità appropriata. Esoterroristi sposta il problema dalla ricerca all’interpretazione dell’indizio: non viene messo in dubbio che il personaggio troverà la giusta traccia per proseguire l’avventura, la difficoltà semmai sarà quella di dare un senso all’indizio e collocarlo nella giusta prospettiva.


Il personaggio, ovviamente, non ha soltanto abilità investigative, ma anche capacità generali come Atletica, Guidare o Sparare. Queste abilità, a differenza di quelle investigative, sono usate in maniera analoga agli altri giochi di ruolo: il giocatore dovrà tirare i dadi per avere successo, quindi è possibile anche il fallimento. La meccanica è semplice ma interessante: il master fissa un livello di difficoltà, solitamente compreso fra 2 e 8, quindi il giocatore lancia un singolo dado a 6 facce. Se raggiunge o supera il valore di difficoltà stabilito dal master l’impresa è riuscita, in caso contrario l’azione fallisce. Il giocatore può spendere punti dalla propria riserva di abilità, ed è questa la novità rispetto ad altri giochi: il punteggio di abilità non è un valore fisso, bensì una riserva di punti da spendere. Man mano che l’avventura continua, la riserva diminuisce e con essa le possibilità per il personaggio di superare le prove. Un giocatore accorto deve sapere quando e dove impiegare al meglio le proprie risorse, la cui “spendibilità” simula il progressivo indebolirsi dell’eroe, sia fisicamente che psicologicamente, a causa delle dure prove a cui è sottoposto. Terminate le regole per creare il personaggio, il manuale dedica qualche pagina al combattimento, proponendo un sistema snello e decisamente letale per i poveri investigatori dell’occulto; a seguire le regole necessarie a ideare storie investigative, dove il master viene guidato passo per passo nelle delicate meccaniche che presiedono la creazione e la soluzione di un mistero. A chiusura del manuale (appena 90 pagine) c’è un’avventura, che serve a mostrare concretamente come questo gioco dovrebbe funzionare.


Esoterroristi è un gioco di ruolo con un comparto di regole ridotto al minimo, come le dimensioni del volume stanno a dimostrare. Le regole si soffermano unicamente su ciò che è importante per narrare una storia di orrore e mistero, e vogliono essere le più semplici possibili, sia da comprendere che da giocare. Giocatori che non amano regolamenti complessi e che non vogliono perdersi in inutili fronzoli probabilmente apprezzeranno questo gioco; coloro che preferiscono regolamenti più solidi e omnicomprensivi avranno invece difficoltà a trovarsi a loro agio con questo sistema, ma se davvero amano le storie di investigazione potrebbero alla fine gradirlo. La domanda fondamentale che un giocatore dovrebbe porsi, però, è se la premessa sulla quale è costruito il gioco (ossia l’incapacità degli altri sistemi di gestire con efficacia le storie investigative) sia vera oppure no. Se la risposta è positiva, allora Esoterroristi è sicuramente il gioco che fa per lui; in caso contrario può considerarlo un gioco come tanti. Questo non significa che il sistema GUMSHOE sia da scartare, la varietà nei titoli di giochi di ruolo è un fatto sicuramente positivo, ma semplicemente Esoterroristi non risponde alle esigenze specifiche di tale giocatore, probabilmente già soddisfatte da altri giochi. 

Come parere personale, considero Esoterroristi un gioco valido, ma ritengo in parte errata la sua premessa. Il fatto che l’investigazione possa arenarsi, bloccando di fatto la storia, se il giocatore fallisce nello scovare indizi tramite i dadi, è un problema facilmente ovviabile con modifiche ad hoc da parte del master, senza considerare che si tratta di casi abbastanza rari. Non è certo comune vedere un intero gruppo di 3 o 4 giocatori fallire contemporaneamente i propri tiri sulle abilità, abilità che probabilmente avranno anche valori abbastanza alti; molti giochi, inoltre, hanno delle meccaniche che permettono di rilanciare o migliorare i propri tiri (come i punti azione di D&D o i punti fortuna di Warhammer). Esoterroristi è un gioco nato in risposta a questo problema, ma come si è visto ci sono soluzioni meno drastiche al cambiare addirittura sistema. In ogni caso, fa sempre piacere vedere la nascita di un nuovo gioco, soprattutto se ben congegnato ed interessante come Esoterroristi.

giovedì 28 agosto 2014

Dungeons & Dragons 5° edizione - Starter Set




L’estate è agli sgoccioli, ma non manca di riservarci sorprese. Non sto parlando dell’ennesimo temporale estivo pronto a rovinarci la gita al mare ma dell’uscita della 5° edizione di Dungeons & Dragons! Il capostipite di tutti i giochi di ruolo, dopo i fasti della 3° edizione e la rovina della 4°, torna nei negozi (finora solo quelli americani, non si sa nulla di eventuali adattamenti italiani) con una missione da far tremare i polsi: riconquistare il mercato perduto e riaccendere l’entusiasmo degli appassionati. Che lo si ami o lo si odi, è innegabile che le fortune del gioco di ruolo, in Italia e nel mondo, sono sempre andate a stretto braccio con D&D. La 3° edizione, probabilmente la più fortunata dal punto di vista commerciale, aveva dato una notevole spinta a tutto il settore; la sciagurata 4° edizione, al contrario, l’ha affossato pesantemente. La 5° edizione dovrà dimostrare al mondo se D&D può ancora recitare la parte di protagonista nel campo dei giochi di ruolo. Al momento in cui scrivo, negli USA è uscito solo il Manuale del Giocatore. La Wizards, però, ha fatto saggiamente uscire prima uno Starter Set allo scopo di dare un assaggio di quello che sarà il prodotto completo. L’idea è vincente, e infatti lo Starter Set sta già registrando vendite stratosferiche: l’eventuale giocatore interessato alla 5° edizione, senza doversi sobbarcarsi la spesa di tutti e tre i manuali base, può provare subito il gioco ad un costo ridotto e decidere se il tutto sia di suo gradimento o meno. In questo articolo vi farò una panoramica dello Starter Set, di cosa è cambiato nelle regole, di cosa va e di cosa non va; in futuro, quando saranno usciti tutti i manuali base della 5° edizione, potrò sottoporvi una recensione del gioco completa a tutti gli effetti.

La scatola dello Starter Set contiene un’avventura completa, con tanto di personaggi già generati, e un libricino con il minimo di regolamento necessario per giocarla. Parliamo del sistema delle azioni, il combattimento e la magia, niente di più e niente di meno. Le schede dei personaggi prevedono gli sviluppi e gli incrementi di potere che avverranno attraverso i livelli (con lo Starter Set puoi arrivare fino al 5°) ma non c’è nessuna regola sulla creazione dei personaggi. Il libro delle regole si apre parlando delle sei caratteristiche base e delle abilità. I bonus delle caratteristiche sono identici a prima, ma il manuale avverte che il massimo punteggio di caratteristica è 20 per gli avventurieri e 30 per i mostri. Le azioni si risolvono allo stesso modo di sempre: lanci il d20, sommi i vari modificatori e cerchi di raggiungere o superare la Classe di Difficoltà dell’azione, così come stabilita dal master o dalle regole. Ci sono però due novità: la prima è nel sistema di vantaggio/svantaggio, la seconda nel bonus di competenza; lo scopo di entrambe è di semplificare e snellire il gioco. Invece di accumulare mille modificatori, D&D 5° utilizza il sistema del vantaggio/svantaggio: se una regola o una capacità del tuo personaggio dicono che hai un “vantaggio” nel compiere una certa azione, tiri due volte il d20 e scegli il risultato migliore; al contrario, se hai uno “svantaggio”, dovrai prendere il risultato peggiore. Avere più vantaggi (o svantaggi) è indifferente, il bonus (o la penalità) resta sempre la stessa, tuttavia i due tratti si annullano fra di loro, nel caso siano presenti contemporaneamente. Il bonus di competenza è legato al livello del personaggio, inizia da +2 e raggiunge il massimo di +6 al 20° livello. In genere è la classe a conferire tale bonus a determinate abilità: i ladri sono più bravi a nascondersi nelle ombre, mentre i maghi sono più versati nello studio arcano. Il bonus limitato della competenza e la contestuale assenza dei punti abilità della 3° edizione delineano da subito un netto cambiamento: i bonus totali nelle abilità dei personaggi sono sensibilmente più bassi di prima. Questo comporta due cose: innanzitutto è più facile calcolare i bonus totali, dato che ci sono meno varianti di prima. Mancando i punti abilità, il bonus totale viene quasi totalmente dal bonus della caratteristica ed eventualmente da quello di competenza. Ma la cosa più importante è il bilanciamento verso il basso delle azioni. Nelle precedenti edizioni, i personaggi partivano con bonus ridicoli, per finire la loro carriera con punteggi così alti da permettere loro di superare ogni prova senza difficoltà, anche la più ardua. Ora non sarà più così: una prova difficile resterà sempre impegnativa, perché i bonus cresceranno in maniera limitata. Le classi ed altri tratti miglioreranno le capacità dei personaggi, come è sempre stato: per un ladro sarà sempre più facile nascondersi nelle ombre rispetto alle altre classi, ma una prova di abilità non verrà più banalizzata da punteggi di abilità eccessivi. Il numero delle abilità vere e proprie rimane basso, come nella 4° edizione, rimangono nella lista solo le abilità utili per gli avventurieri. Tuttavia, in questa edizione, le abilità sono intese come una prova di caratteristica specifica, quindi niente vieta di improvvisare l’uso di altre abilità, basterà soltanto decidere quale caratteristica descrive meglio l’azione che si vuole tentare. Anche i tiri salvezza subiscono la stessa revisione concettuale: nella 5° edizione esiste un tiro salvezza per ogni caratteristica, sarà la classe del personaggio a donare specifici bonus ad alcuni tiri piuttosto che ad altri.

Si arriva così al combattimento. Nelle sue meccaniche base non è troppo diverso da prima, ma anche qui fanno capolino sottili differenze che hanno lo scopo di snellire e semplificare il tutto. La prima cosa da fare è determinare l’iniziativa con una prova di Destrezza. Chi viene sorpreso non può agire nel primo round, ma non ci sono altre penalità, né bonus per gli attaccanti. Il turno del giocatore è stato ripensato e semplificato: non si parla di più di azione standard, azione completa o cose del genere; quando viene il momento di agire, un personaggio può muoversi fino al massimo della propria velocità e compiere un’azione. Esempi di azioni sono attaccare, lanciare un incantesimo, fare un scatto, uscire da un combattimento in mischia, schivare attacchi, preparare un’azione etc. Le classi possono fornire azioni bonus, cioè azioni supplementari. Un guerriero, ad esempio, potrebbe utilizzarle per fare attacchi aggiuntivi. Non esiste più il concetto di bonus di attacco base e di attacchi multipli automatici della 3° edizione: ogni personaggio dispone di un solo attacco, e soltanto tramite le azioni bonus concesse dalla classe o da altri tratti si ottengono attacchi extra. E’ possibile interrompere il proprio movimento per compiere un’azione e poi continuare a muoversi; rialzarsi da terra costa una parte di movimento, invece di essere un’azione a se. La meccanica del combattimento resta inalterata: il giocatore lancia il d20, somma tutti i bonus necessari (che in questa edizione alla fine si riducono al bonus di caratteristica e di competenza) e tenta di superare la Classe Armatura del bersaglio. Un 1 naturale sul dado è un fallimento automatico, un 20 naturale è un colpo critico. In caso di colpo critico, si lanciano due volte i dadi di danno dell’arma, ma non si raddoppiano gli altri modificatori. Bonus e penalità del combattimento (invisibilità, distanza etc.) vengono gestiti con il sistema di vantaggio/svantaggio piuttosto che da una lista di modificatori. L’attacco di opportunità è stato semplificato: si attiva solo quando un nemico lascia il tuo spazio (e non più se si limita a girarti intorno) e consuma la tua reazione per quel round. Le reazioni sono delle azioni automatiche che si attivano in base a certi avvenimenti. Ogni personaggio ha a disposizione solo una reazione per ogni turno, quindi non è possibile sferrare più di un attacco di opportunità.

Anche le regole sui punti ferita, la morte e le resistenze sono state ritoccate. Molto semplicemente, se hai resistenza verso un tipo di danno, dimezzi il relativo danno; se hai la vulnerabilità lo raddoppi. Quando un personaggio raggiunge la soglia di 0 punti ferita, sviene e cade a terra. Da quel momento, ogni turno, deve fare un tiro salvezza contro la morte: non ci sono bonus o caratteristiche in gioco qui, un risultato di 10 o più è un successo, 9 o meno un fallimento. Se ottieni 3 successi, anche non consecutivi, sei fuori pericolo; se inanelli 3 fallimenti, invece, sei morto. E’ comunque possibile morire all’istante per danno massiccio: se vieni ridotto a 0 punti ferita e il danno residuo eccede i tuoi punti ferita massimi, non c’è tiro salvezza contro la morte che ti possa salvare. Confesso che questo sistema mi sembra eccessivamente generoso nei confronti dei personaggi, con queste regole la morte dei personaggi diventerà abbastanza rara. Le regole sul riposo e il recupero dei punti ferita, con l’accoppiata del riposo breve e quello lungo, sembrano debitrici della 4° edizione. Il riposo breve dura circa un’ora, al termine della quale il personaggio spende dei dadi vita (il cui numero massimo è pari al suo livello), vi somma il bonus di Costituzione e recupera l’equivalente in punti ferita. Il riposo lungo dura 8 ore, al termine del quale il personaggio è completamente sano, oltre a recuperare alcuni dadi vita (che potrà spendere nei riposi brevi, come abbiamo visto).

Le novità continuano nella lista di equipaggiamento, armi e armature. La Classe Armatura del vostro personaggio ora viene determinata direttamente dalla vostra armatura, non più da una formula matematica. Le armature leggere, inoltre, permettono di sommare alla CA il vostro bonus di Destrezza, quelle medie limitano tale bonus a +2, quelle pesanti lo escludono completamente. Alcune singole armature limitano la velocità di colui che le indossa oppure gli impongono uno svantaggio in determinate abilità (es. Furtività). Per quanto riguarda le armi, fanno la comparsa le proprietà delle armi, dei tratti distintivi che le accumunano in categorie. Ad esempio il tratto “Finesse” permette di utilizzare indifferentemente la Forza o la Destrezza come caratteristica base dell’arma, nell’attacco e nei danni, mentre il tratto “Heavy” rende disagevole l’uso di tali armi alle razze piccole come gli halfling.

Le novità forse più interessanti compaiono nel capitolo dedicato alla magia. Gli incantesimi sono organizzati in livelli, da 0 a 9 (anche se nello Starter Set si arriva solo fino al 3° livello). Gli incantesimi di livello 0 possono essere usati a piacimento e contengono degli attacchi magici base, molto utili per maghi e chierici, dato che possono sempre contare su di essi quando finiscono gli altri, un po’ come nella 4° edizione. La preparazione e l’uso degli incantesimi mostrano i maggiori segni di cambiamento. Nella 3° edizione un mago o un chierico preparava esattamente il numero di incantesimi che poteva lanciare e doveva farlo in anticipo. In questa edizione, il numero di incantesimi preparati e il numero di incantesimi che si possono lanciare non coincidono più e questo fatto concede all’incantatore una maggiore versatilità. Un mago, ad esempio, al primo livello, può preparare 4 incantesimi fra quelli che conosce, ma ne può lanciare solamente 2 al giorno. Chiaramente potrà lanciare solo quelli preparati, ma gli resta la flessibilità nel decidere quale lanciare effettivamente. La novità è positiva, permette agli incantatori di preparare (ed usare, finalmente!) incantesimi che non abbiano un evidente scopo offensivo, a tutto vantaggio delle attività fuori da combattimento. Un’altra novità è la possibilità di preparare un incantesimo utilizzando slot di livello più alto, al fine di potenziarne l’effetto. Un esempio vi chiarirà l’idea: la palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello e, in questa edizione, infligge 8d6 danni da fuoco. Se però il vostro mago lancia una palla di fuoco con uno slot di incantesimi di 4° livello, potrà infliggere 1d6 danni aggiuntivi, e così via. Si tratta di una variante molto interessante e facile da gestire, che chiaramente prende il posto della metamagia della 3° edizione. Il libricino delle regole termina con la descrizione degli incantesimi. E’ tutto qua? Non proprio, perché altri indizi sul gioco che sarà è possibile dedurli dalle schede dei personaggi pre-generati. Dandogli un’occhiata appare subito chiaro che i talenti sono scomparsi completamente! Per quello che si sa, sono le classi stesse ad avere delle varianti al loro interno in grado di differenziare due personaggi appartenenti alla medesima classe; i talenti saranno presenti come una regola opzionale, e in numero molto limitato rispetto a prima. Altre novità riguardano le razze, che possono dividersi in sotto razze (es. nano delle colline e nano delle montagne), ognuna con bonus suoi particolari, oppure la presenza di background, motivazioni ed altri tratti caratteriali. Ogni scheda contiene, inoltre, lo sviluppo del personaggio attraverso i livelli: i guerrieri guadagnano attacchi extra, il ladro vede aumentare il suo attacco furtivo, mago e chierico aumentano e potenziano i loro incantesimi; il bonus di competenza cresce molto lentamente e si nota anche l’incremento delle caratteristiche di base. 

L’impressione ricavata dallo Starter Set su quello che potrebbe essere il nuovo D&D è positiva. Il punto di partenza è la 3° edizione, con le migliori parti della 4° edizione (a parte forse ciò che riguarda la gestione dei punti ferita e del riposo), un po’ di originalità (il sistema di vantaggi/svantaggi) e una tendenza alla semplificazione (nelle abilità e nel voler tenere bassi i bonus). Decisamente evitabile e penosa, invece, l’avventura contenuta nello Starter Set. Sulla banalità delle avventure già pronte in commercio forse scriverò un pezzo in futuro, parlarne adesso ci porterebbe fuori strada; decisamente più sicura sarà la recensione della 5° edizione quando saranno usciti tutti e tre i manuali base.