Poteva essere una mattina come tutte le altre. Doveva esserlo. Ma non è stato così. Ho acceso il computer, e ho iniziato il classico giro della mattina sui miei siti preferiti. Ed ecco che, leggendo il Corriere della Sera online, ho trovato questa notizia. E sono impallidito. "No, non può essere..." ho pensato, ma era tutto vero. Non è neppure il primo aprile, nessuno scherzo, la Disney ha acquistato la Lucas Arts, e un settimo film di Guerre Stellari è ormai una certezza. Già il sito Bad Taste ha iniziato le speculazioni sulla trama e sul possibile regista. Io sono così stordito dalla notizia che a malapena riesco a scrivere queste due righe. Riesco solo a pensare "No, vi prego, lasciate stare Guerre Stellari".
mercoledì 31 ottobre 2012
venerdì 19 ottobre 2012
I Grandi Eventi dell'Universo Marvel (parte 1)
Lo scontro tra X-Men e Vendicatori, qui in Italia, è alle
porte. Leggendo i commenti al mio precedente articolo, mi sono reso conto di
aver dato un giudizio sbrigativo dei precedenti eventi della Casa delle Idee.
Se è vero che non tutti i crossover di questi ultimi anni sono stati
all’altezza delle aspettative (qualcuno direbbe immense cagate), non sono però
mancati episodi interessanti o di rilievo. Alle soglie di questo ultimo grande
evento, potrebbe essere interessante ripercorre gli eventi recenti dell’universo
Marvel, a partire da Vendicatori Divisi. Questa saga, uscita nell’ormai lontano
2004, ha fatto da spartiacque nella storia recente della Marvel, inaugurando di
fatto l’era di Brian Michael Bendis come scrittore di punta e regista di tutti
i più grossi eventi della Casa delle Idee.
Devo confessare che all’epoca non avevo ancora ripreso a
leggere i fumetti Marvel, un evento che si sarebbero concretizzato solo un anno
più tardi, con la saga House of M. Non ho quindi un particolare attaccamento o
ricordo di questa saga, che ho letto tutta di un fiato in volume solo diverso
tempo dopo. La trama in se è abbastanza semplice: Wanda Maximoff, la figlia
mutante di Magneto, anche nota come Scarlet, impazzisce e attacca i suoi
compagni Vendicatori. Non lo fa direttamente, ma manipolando la mente di altri
vendicatori, come la Visione e She-Hulk, oppure evocando illusorie armate di alieni
Kree. Spetta al Dottor Strange, maestro delle arti mistiche, il compito di
rivelare a Capitan America e agli altri Vendicatori chi sia il vero nemico
dietro tutti questi attacchi. Durante il confronto finale con Scarlet appare
Magneto, fino ad allora creduto morto, che prende e porta via la figlia,
promettendo di farla curare da Xavier. Nonostante Bendis avesse promesso
vittime eccellenti in questa saga, i caduti sono stati il semisconosciuto Scott
Lang (il secondo Ant-Man), la Visione (un androide, quindi non è realmente
vivo, e può sempre essere ricostruito) e Occhio di Falco, che per quanto sia
simpatico e sbruffone, non è certo lui che ti viene in mente quando pensi ai
Vendicatori …
House of M, del 2005, inizia dove finisce Vendicatori Divisi,
ovvero con i più potenti eroi della terra che si interrogano su quale deve
essere il destino di Scarlet. Praticamente pazza, c’è solo Xavier che la tiene
a bada. Incapace di accettare la possibilità che sua sorella Scarlet venga
giustiziata, Quicksilver riesce a convincerla ad usare i suoi poteri per
riplasmare la realtà. Nella terra alternativa che ne scaturisce, Magneto è il
sovrano della terra, i mutanti sono al potere e gli umani dei cittadini di
seconda classe. L’unico a ricordare il mondo precedente è Wolverine, che,
insieme ad altri eroi, si imbarca nella difficile impresa di ripristinare la
realtà che tutti conosciamo. Ora, non so voi, ma la prima cosa che ho pensato
leggendo House of M è stata: “questo è un remake dell’Era di Apocalisse”! I Marvel
fan più duri e puri ricorderanno certamente questa famosa saga degli anni ’90,
in cui David Haller, alias Legione, viaggia indietro nel tempo allo scopo di
uccidere Magneto quando non era ancora un supercriminale. Il tentativo fallisce
perché il professor Xavier, padre di David, fa scudo a Magneto con il proprio
corpo, rimanendo ucciso al suo posto. L’evento genera una realtà alternativa in
cui il potente Apocalisse, un mutante nato nell’antico Egitto e dotato di
poteri incredibili, riesce a conquistare il mondo, non trovando più gli X-Men a
sbarrargli la strada, poiché Xavier è morto prima di poterli fondare. Ironia
della sorte, in questa realtà sarà poi Magneto stesso a creare gli X-Men come
milizia mutante da opporre al malvagio Apocalisse. Anche in questo caso vi è
una persona, il mutante Alfiere, che è l’unico a ricordare come era prima il
mondo: Magneto decide di credergli e di giocarsi il tutto per tutto per salvare
la terra, sconfiggere Apocalisse e ripristinare il normale corso degli eventi.
L’Era di Apocalisse durò 4 mesi, fu una saga immensa che si
dipanò fra un numero incredibile di testate, che, per la durata dell’evento, arrivarono
addirittura a cambiare nome; House of M è stata una normale miniserie di 8 albi,
ma la mole di materiale pubblicato è forse l’unica differenza tra le due saghe,
poiché è innegabile come la storia delle due opere sia molto simile, per non
dire identica. Di House of M ho un buon ricordo perché, come ho già accennato,
tornai a leggere fumetti Marvel proprio in quell’occasione, ma non si può
negare che la storia sia una semplice scopiazzatura della più famosa Era di
Apocalisse. Il vero motivo per cui questa saga verrà ricordato, è da ricercare
nelle parole che Scarlet pronuncia alla fine della storia, ovvero “basta
mutanti”! Wolverine e soci raggiungono lo scopo di ripristinare la vecchia
realtà, ma Wanda, con il suo ultimo incantesimo, riesce a spegnere il gene
mutante in milioni di persone, riducendo i mutanti a poche centinaia di persone
in tutto il mondo. Da specie in ascesa e futuro della razza umana, i mutanti
diventano in pochi secondi una specie in via di estinzione (senza dire del
colpo di spugna a tutte le innovazioni apportate da Grant Morrison all’ormai
stantio status quo delle testate mutanti, ma questa è un’altra storia).
Più importante ancora di House of M, però, sarebbe stata la
saga successiva, ovvero la Guerra Civile dei supereroi, uscita a cavallo fra il
2006 e il 2007. Sapete, ogni evento Marvel fa pubblicità a se stesso
annunciando a caratteri cubitali sulle copertine che nulla sarà più lo stesso.
Tutti i Marvel fan con una certa esperienza sanno ormai che queste frasi sono
soltanto degli spot: più le cose dovrebbero cambiare, più restano le stesse.
Bene, con la Guerra Civile dei supereroi, queste parole assumono finalmente un
senso, nulla sarebbe stato più lo stesso …
venerdì 5 ottobre 2012
L'onorata tradizione del cineforum domenicale - The Road So Far
E’ cominciato tutto l’anno scorso, ad ottobre, con l’acquisto
del cofanetto di Star Wars in Blu-Ray: per 6 domeniche di fila ci si è
ritrovati tutti quanti a casa di Stefano, davanti al suo bel televisore al
plasma da 50 pollici, per vedere i film della Saga (con la S maiuscola!),
rigorosamente in ordine cronologico. Il fomento era tale da non guardare in
faccia a nessuno: domenica sera c’era Star Wars, punto e basta! Non potevi
venire? Affari tuoi! Urla al cielo e lacrime amare sono state versate da chi
non riusciva ad essere presente alla serata.
Terminata l’esalogia, non senza qualche lacrimuccia, ci
siamo guardati in faccia e si è subito deciso di continuare: la domenica sera
sarebbe stata dedicata al cineforum, che tanto del calcio a nessuno fregava
niente! I film da vedere sarebbero stati scelti in base a poche semplici
regole: niente palle cosmiche o film impegnati, ma azione, adrenalina e tanti effetti
speciali! Se poi c’erano seguiti, prequel, trilogie o quadrilogie … beh, ancora
meglio, più roba da vedere! Non stupirà nessuno quindi che, dopo Star Wars, sia
toccato al Signore degli Anelli in versione estesa, roba che a fine serata
uscivi distrutto dalla fatica ma contento.
Il caro Lorenzo ha provato a portare qualche film impegnato,
ma si è subito arreso al successo tributato ai Mercenari di Sylvester
Stallone: il pubblico in sala non era da palato fine! Con Star Trek: Primo Contatto si è virato un
attimo sulla fantascienza, ma poi ci siamo tuffati nei mari infestati dei Pirati dei
Caraibi. Una menzione speciale va anche al film horror Human Centipede, che ha
avuto il dubbio privilegio di far scappare via disgustati metà degli astanti. Nell’attesa
di scoprire quanti di noi fuggiranno schifati con il seguito, la ripresa
del cineforum dopo la pausa estiva ci ha visto tornare alle care vecchie
trilogie, in particolare alla spy-story di Jason Bourne. Ed è proprio da qui che
inizieranno i report di quest’anno …
lunedì 1 ottobre 2012
X-Men contro Vendicatori: stavolta sono mazzate!
In questo mese di ottobre arriva pure in Italia l'ultimo grosso cross-over della Casa delle Idee...e che idee! Dopo la Guerra Civile dei Supereroi, dopo Hulk che spacca tutto, dopo Norman Osborn a capo dello Shield (sigh..), dopo l'Invasione Segreta degli Skrull e varie altre cagate, l'ultima trovata della Marvel per risollevare le disastrose vendite dei comic book al di là dell'Atlantico è una grossa scazzottata fra i Vendicatori e gli X-Men. Quanto ad originalità stiamo a zero, ma il nerd che è in me si sta esaltando, speriamo che stavolta sia guerra vera, con ampie dose di mazzate! Ovviamente seguiremo l'evoluzione dello scontro dall'inizio alla fine...e dico subito che, se gli X-Men non vinceranno a mani basse, sarà uno scandalo!
martedì 25 settembre 2012
Conquest of Nerath
Anche se in estate le sessioni
regolari di gioco di ruolo vengono temporaneamente accantonate per via delle
vacanze, il nerd dentro di noi non va certo in ferie! Anzi, è proprio questo il
periodo ideale per sperimentare qualcosa di nuovo: forse una partita “one shot”
a quel gioco di ruolo comprato a Lucca non ancora provato, o magari una sfida con
gli amici del paese a qualche boardgame. Personalmente, non mi sono fatto
mancare né l’una né l’altra cosa! Per quanto riguarda i giochi di ruolo, ho
testato “Dungeon Slayers” e “Di Cosa hai Paura”; il gioco da tavolo
dell’estate, invece, è stato “Conquest of Nerath”, ed è proprio di questo che
voglio parlarvi.
Potrei risparmiarmi molte righe
di recensione e dirvi che Conquest of Nerath non è altro che un Axis &
Allies decisamente semplificato e condito in salsa fantasy. Ora che ci penso, questa
definizione gli calza davvero a pennello. Però così avrei già finito di
scrivere, e che figura ci farei? E poi, magari non tutti conoscono Axis &
Allies, che, per inciso, è un gioco che adoro. La mia recensione potrebbe
essere un po’ di parte, ma vi giuro che persino i miei amici che odiano Axis &
Allies hanno apprezzato questo gioco.
Veniamo al dunque. Conquest of
Nerath è un boardgame di guerra ambientato nel mondo di D&D. Vi sono 4
fazioni, una per ogni giocatore, che si danno battaglia per la conquista del
mondo di Nerath: i non morti, gli orchi, gli umani e gli elfi. E’ possibile
giocare sia tutti contro tutti, sia unendosi in alleanze. In quest’ultimo caso,
le opzioni sono obbligate, ovvero orchi e non morti contro elfi ed umani (praticamente
il bene contro il male). Conquest of Nerath prevede tre modalità di gioco: la
partita breve, quella media e quella lunga, ed a seconda della modalità scelta cambia
anche la condizione di vittoria. Nel primo e nel secondo caso si vince
raggiungendo un certo numero di punti prima dell’avversario, punti che derivano
dalla conquista dei territori nemici e dal recupero di certi oggetti magici; in
caso di partita lunga, invece, non ci sono punti da ottenere, ma solo capitali
nemiche da conquistare! La disposizione sul tabellone delle forze è fissa, così
come l’ordine di gioco. Esistono vari pezzi che rappresentano le forze militari
del proprio impero: i semplici fanti, i mostri, i cavalieri, i maghi, i draghi,
le navi, e così via. Ogni tipo di truppa ha le sue peculiarità e capacità di
attacco, ma i pezzi restano uguali da paese a paese.
La struttura del turno di gioco è
molto semplice: per prima cosa il giocatore muove tutti i pezzi che vuole,
iniziando così un certo numero di battaglie da risolvere immediatamente. Il
combattimento è molto semplice: si tira un dado per ogni pezzo impegnato nello
scontro, un risultato di 6 o più indica un colpo andato a segno. Ovviamente
unità diverse lanciano dadi diversi: il semplice fante tira un dado a sei
facce, risultando l’unità più debole in gioco, mentre il potentissimo drago
tira un dado a venti facce, riuscendo così a colpire quasi sempre. Alcuni pezzi
hanno dei poteri speciali che possono essere determinanti per la battaglia: il
mago, ad esempio, oltre a lanciare il dado a dieci facce, è capace di portare
un attacco improvviso, eliminando i pezzi avversari prima che possano
replicare; il drago è l’unico pezzo capace di sopportare due ferite, oltre ad essere
in grado di volare sopra le unità nemiche. Terminati tutti i combattimenti, il
giocatore riceve tanti pezzi d’oro quanti sono i territori che possiede, e può spenderli
immediatamente per acquistare altre truppe. I nuovi pezzi devono necessariamente
entrare in gioco nei territori ove si trovano i castelli, fra cui la capitale
del proprio regno. Solo il castello della capitale ha una capacità produttiva
illimitata, gli altri castelli sono limitati da un massimo di quattro pezzi a
turno. Le truppe appena create possono essere subito spostate, permettendo così
al giocatore di avvicinarle rapidamente al fronte.
Chi di voi ha già giocato con
Axis & Allies avrà notato le analogie (ma anche le piccole differenze) fra
i due giochi. Conquest of Nerath,comunque, è decisamente più semplice, oltre
che fantasy! E’ strano, ma ho potuto constatare che la gente si fomenta di più a
picchiarsi con miniature fantasy che con carri armati della seconda guerra
mondiale. Ammetto comunque che vedere fra i territori della mappa luoghi come
“Tomb of Horror” e “Temple of Elemental Evil” (due vecchi moduli di avventura
per D&D), fa decisamente contento il nerd che è in me!
Dopo un’estate passata a
giocarci, posso dire che il gioco è molto gradevole. Conquest of Nerath è
semplice ma non banale, le miniature sono di ottima fattura, e le diverse
modalità di vittoria rendono il gioco adatto sia a chi ha poco tempo per
giocare, sia a chi può dedicarvi l’intera serata. Un possibile difetto del
gioco è nel setup iniziale fisso, che potrebbe portare alla lunga alcuni
giocatori a stancarsi. Tuttavia, le varie possibilità di vittoria, nonché
l’opzione di giocare con o senza alleanze, contrasta a sufficienza questo
difetto. Un altro problema è forse nel bilanciamento delle potenze in gioco:
trovo infatti l’impero umano più debole delle altre fazioni, non tanto per un
motivo intrinseco, quanto per il fatto di essere sempre l’ultimo del turno a muovere.
La sua potenza, inoltre, dipende molto dal fatto di avere o no alleanze: se gli
uomini giocano alleati con gli elfi, ne ottengono prezioso aiuto e protezione;
se invece tutte le fazioni sono in lotta fra di loro, conta molto l’abilità del
giocatore di creare alleanze temporanee con una nazione, riuscendo così ad
indirizzarne gli attacchi contro gli altri avversari.
mercoledì 19 settembre 2012
Kult, Oltre il Velo
Questa estate, appena prima di partire per le vacanze, mi
sono ripromesso di dare un’occhiata a quei manuali comprati durante l’anno che
stavano a prendere polvere sugli scaffali. L’impresa (perché di questo si
trattava) è miseramente fallita, ma almeno un paio sono riuscito a leggerli per
davvero: “Sulle Tracce di Cthulhu” e “Kult, Oltre il Velo”. Del primo ne
parlerò in futuro; del secondo voglio invece occuparmene subito, poiché l’ho
finito di leggere proprio in questi giorni e ce l’ho ancora bello fresco in
memoria.
Ho comprato Kult a Lucca 2011, e dopo cercato in rete un pò di informazioni, ho capito di
aver acquistato la 3° edizione, che la Raven aveva appositamente ristampato per
la fiera. A parte sapere della sua esistenza, non conoscevo nulla di Kult, credevo
fosse un gioco di stregoneria moderna tipo Witchcraft, e così non me lo sono
lasciato sfuggire. Le aspettative si sono rivelate giuste soltanto a metà, come
vedremo subito. L’ambientazione di Kult è cupa e claustrofobica, il mondo che
vediamo intorno a noi non è altro che una prigione creata dal Demiurgo
(praticamente Dio) per tenere l’umanità in catene e privarla del suo retaggio
divino. Oltre la realtà dei sensi si annidano orrende creature che ci fanno da
carcerieri. Ben celata agli occhi del mondo, la magia esiste e viene praticata
da occasionali stregoni o da culti segreti. C’è un qualcosa nell’ambientazione
e nelle creature che la popolano che mi ricorda Clive Barker, il che
(personalmente) è una bella cosa. Ed ecco perché Kult si differenzia da un
gioco come Witchcraft: la componente horror è più marcata, e non esistono sette
benevole di magia che aiutano l’umanità nella lotta contro gli orrori nascosti
del mondo.
Kult propone un sistema basato sul dado a venti facce (occhio
però, non è il d20 system della Wizards!); il giocatore deve ottenere un
punteggio pari o inferiore dell’abilità o caratteristica che sta testando,
mentre il margine di successo indicherà quanto bene è riuscita l’azione; il
master può addirittura richiedere un certo margine minimo per dichiarare
l’azione riuscita. La creazione del personaggio non fa uso di dadi, ogni
giocatore ha un certo numero di punti da spendere, in primis sulle Abilità
(caratteristiche primarie tipo Agilità, Forza, Ego, etc.), quindi sulle
Capacità, ovvero le conoscenze del personaggio, come le arti marziali, l’uso
del computer, e via dicendo. Esistono inoltre alcune Abilità secondarie (es.
movimento, numero di attacchi, etc.) che derivano direttamente dalle Abilità
primarie, tramite alcune semplici formule matematiche. Per completare il
personaggio, il giocatore deve scegliere alcuni Vantaggi (che costano punti) e
alcuni Svantaggi (che invece ti danno punti), un po’ come in GURPS. Una cosa
abbastanza originale è la caratteristica dell’Equilibrio Mentale, che
rappresenta la tempra mentale del personaggio. Se il saldo fra i punti
acquisiti dagli Svantaggi e quelli spesi nei Vantaggi è positivo, lo stesso
sarà per l’Equilibrio Mentale del personaggio. Se il saldo, viceversa, sarà
negativo, l’Equilibrio Mentale del personaggio sarà deficitario.
Il combattimento viene sviluppato su appena una decina di
pagine ed è abbastanza semplice. Il round di combattimento è diviso in 3 fasi
di azione; in ogni fase, in ordine di iniziativa (che va determinata ogni
round), ogni partecipante allo scontro può utilizzare un’azione. Personaggi
molto veloci, che dispongono di 3 o più azioni, potranno partecipare ad ogni
fase del combattimento; quelli più lenti dovranno invece saltare alcune fasi … e
confidare molto nella fortuna! Si lanciano i dadi sulla rispettiva Capacità
marziale per colpire; il margine di successo (oltre a servire da parametro per manovre
difensive come la parata o la schivata) aiuta anche a determinare il danno inflitto.
Il bonus al danno che si ricava dal tiro per colpire viene sommato alla
capacità di infliggere danni dell’arma, oltre all’eventuale bonus per la forza
del personaggio. Il totale ottenuto va controllato su una tabella, dalla quale
si ricava il tipo di ferita (escoriazione, ferita leggera, grave o mortale) che
viene inflitta. In Kult i personaggi non hanno generici punti ferita, bensì la
capacità di resistere ad un certo numero di ferite (di gravità variabile), in
base al loro punteggio di Costituzione. Man mano che le ferite si accumulano,
lo status del personaggio peggiora; ad esempio, un certo numero di escoriazioni
si tramutano in una ferita leggera; le ferite leggere, a loro volta, si
convertono in una ferita grave, e così via. Alla prima ferita mortale un
personaggio è spacciato; se però tale ferita è il risultato della conversione
di ferite più leggere, c’è ancora la possibilità di salvarlo tramite pronto
soccorso. Metà del manuale si occupa dei personaggi e delle regole; il
resto viene invece dedicato all’ambientazione, al tenebroso mondo che si
estende oltre i nostri sensi mortali e alle orribili creature che vi dimorano.
A dire così, si potrebbe pensare che tali mostri siano simili alle divinità
terrificanti dei Miti di Cthulhu. Sbagliato: per quanto esistano anche in
questa ambientazione delle creature di origine quasi divina (come gli Arconti o
gli Angeli della Morte), i mostri di Kult (anche quelli davvero potenti) sembrano
più un’incarnazione delle miserie umane. Queste creature non sono separate
dall’umanità come i Grandi Antichi di Lovecraft, non hanno scopi inconoscibili
per i mortali, e non evitano di sporcarsi le mani in prima persona.
Scendere più nei dettagli dell’ambientazione mi porterebbe
via troppo tempo, senza contare che il fascino di Kult è proprio nel lento
svelarsi dell’orrore: meno i giocatori ne sanno, più divertente sarà
l’esperienza di gioco. No, quello che a questo punto mi interessa è di tirare
le somme di tutto il discorso, e se siete arrivati a leggere fin qui, credo
interessi pure a voi. Kult ha due difetti: delle regole un po’ datate (in
alcuni punti davvero farraginose), e un’edizione italiana pessima. Il primo
difetto è quindi intrinseco del gioco stesso, per il secondo dobbiamo invece
ringraziare il bel lavoro svolto dalla Raven. Ma cominciamo con le regole.
Tirare un d20 e fare meno del punteggio di un’Abilità o di una Capacità.
Estremamente semplice, non c’è che dire, e fin qui tutto ok. Alcuni passaggi
delle regole, però, non sembrano ben amalgamati, e altri sono del tutto senza
senso!
Prendiamo il rapporto fra Abilità e Capacità. Si acquistano
in maniera del tutto indipendente l’una dall’altra e questo puzza di cazzata:
acquistare una Capacità atletica come Acrobazia, ad esempio, dovrebbe essere più
facile per chi possiede un alto valore di Agilità, ma non è così. Inoltre, il
regolamento tratta allo stesso modo due personaggi che, uno con un alto
punteggio di Agilità, l’altro molto basso, siano però privi della Capacità di
Acrobazia, ovvero come due incompetenti! L’unico vero rapporto fra Abilità e
Capacità è che l’Abilità limita il punteggio delle Capacità basate su di essa,
rendendone più difficoltoso l’acquisto oltre una certa soglia. Ad esempio, ottenere
un valore in Armi da Tiro (che è una Capacità) pari al punteggio dell’Agilità
(la sua Abilità di riferimento) ti costa un certo numero di punti; oltre quel
punto, ti costa il triplo. Sempre restando in tema del rapporto fra le due
caratteristiche, in alcune circostanze è possibile sostituire l’una all’altra,
solitamente usando la più generica Abilità al posto della più specifica
Capacità. Quindi, a che scopo comprare, ad esempio, la Capacità di Cercare
quando è possibile usare al suo posto l’Abilità Percezione? Assolutamente a
nulla: molto meglio tenersi i punti da parte per le Capacità non sostituibili! L’elenco
delle Capacità, inoltre, non è privo di stranezze: a leggerne la descrizione
alcune sono del tutto inutili (es. Astrologia, Leggere la sorte), altre invece
sembrano del tutto fuori contesto in un’ambientazione horror (es. Demolizione,
Crittografia). Le Capacità sulle arti marziali sono la ciliegina sulla torta da
questo punto di vista. Vengono dettagliate con un livello di pignoleria eccessivo
rispetto alle poche pagine dedicate alle altre Capacità, soprattutto rispetto
alla loro importanza in una storia horror (cosa fai, prendi a pugni i mostri?).
L’acquisto e l’utilizzo delle Capacità marziali, inoltre, sembra un corpus di
regole a parte, estranee al sistema, che introduce delle complicazioni non
necessarie.
Anche altre parti del manuale ti obbligano a declamare forte
e chiaro un bel “ma che cazzo?”, come ad esempio le statistiche dei mostri. Ci
sono creature a forma di ragni che fra le loro Capacità di combattimento fanno
sfoggio della loro incredibile competenza con mitra e pistole, tanto per dirne
una … in casi come questi suggerisco di ignorare beatamente il passo
incriminato e tirare avanti! Potrei andare avanti con cazzate simili per
parecchie righe, ma credo che avete capito il punto.
Nonostante queste cose, comunque, il gioco non è malaccio,
anche perché il vero punto di forza è l’ambientazione, e se qualche regola
sembra priva di senso, è facile metterci una pezza sopra. No, quello che mi è davvero,
ma davvero dispiaciuto dover constatare, invece, è stata la cura (?) che la
Raven ha messo nell’edizione italiana di questo gioco. Volendo anche sorvolare
sui vari errori e refusi sparsi per tutto il manuale, due cose proprio non
riesco a perdonargli! La prima è quella di essersi dimenticati la tabella dei
danni delle armi da mischia … semplicemente non c’è! Cosa faceva il revisore
delle bozze, dormiva? Immaginate di giocare a D&D e di non trovare sul
manuale la tabella delle armi, cosa pensereste? Ecco, bravi, ma evitiamo le
parolacce! La seconda cosa, quella che mi fa incazzare di più, è stata la
decisione della Raven di togliere dal manuale base tutta la parte dedicata alla
magia, allo scopo di farne un manuale a parte, la famigerata “Guida dell’Invocatore”.
Se restiamo all’esempio fantasy di prima, è un po’ come scoprire che dal
manuale del giocatore di D&D sono stati tolti tutti gli incantesimi di
maghi e chierici, per poi venire a sapere che entreranno in un manuale a parte.
Una cosa del genere posso definirla solo come una porcata, e davvero non merita
commenti. Per mia fortuna, e senza sapere questa cosa, a Lucca ho comprato
anche la Guida dell’Invocatore, che vi prometto di recensire appena avrò il
tempo di leggerla.
Iscriviti a:
Post (Atom)









