mercoledì 31 ottobre 2012

Guerre Stellari 7? Ditemi che è uno scherzo..


Poteva essere una mattina come tutte le altre. Doveva esserlo. Ma non è stato così. Ho acceso il computer, e ho iniziato il classico giro della mattina sui miei siti preferiti. Ed ecco che, leggendo il Corriere della Sera online, ho trovato questa notizia. E sono impallidito. "No, non può essere..." ho pensato, ma era tutto vero. Non è neppure il primo aprile, nessuno scherzo, la Disney  ha acquistato la Lucas Arts, e un settimo film di Guerre Stellari è ormai una certezza. Già il sito Bad Taste ha iniziato le speculazioni sulla trama e sul possibile regista. Io sono così stordito dalla notizia che a malapena riesco a scrivere queste due righe. Riesco solo a pensare "No, vi prego, lasciate stare Guerre Stellari".

venerdì 19 ottobre 2012

I Grandi Eventi dell'Universo Marvel (parte 1)



Lo scontro tra X-Men e Vendicatori, qui in Italia, è alle porte. Leggendo i commenti al mio precedente articolo, mi sono reso conto di aver dato un giudizio sbrigativo dei precedenti eventi della Casa delle Idee. Se è vero che non tutti i crossover di questi ultimi anni sono stati all’altezza delle aspettative (qualcuno direbbe immense cagate), non sono però mancati episodi interessanti o di rilievo. Alle soglie di questo ultimo grande evento, potrebbe essere interessante ripercorre gli eventi recenti dell’universo Marvel, a partire da Vendicatori Divisi. Questa saga, uscita nell’ormai lontano 2004, ha fatto da spartiacque nella storia recente della Marvel, inaugurando di fatto l’era di Brian Michael Bendis come scrittore di punta e regista di tutti i più grossi eventi della Casa delle Idee.


Devo confessare che all’epoca non avevo ancora ripreso a leggere i fumetti Marvel, un evento che si sarebbero concretizzato solo un anno più tardi, con la saga House of M. Non ho quindi un particolare attaccamento o ricordo di questa saga, che ho letto tutta di un fiato in volume solo diverso tempo dopo. La trama in se è abbastanza semplice: Wanda Maximoff, la figlia mutante di Magneto, anche nota come Scarlet, impazzisce e attacca i suoi compagni Vendicatori. Non lo fa direttamente, ma manipolando la mente di altri vendicatori, come la Visione e She-Hulk, oppure evocando illusorie armate di alieni Kree. Spetta al Dottor Strange, maestro delle arti mistiche, il compito di rivelare a Capitan America e agli altri Vendicatori chi sia il vero nemico dietro tutti questi attacchi. Durante il confronto finale con Scarlet appare Magneto, fino ad allora creduto morto, che prende e porta via la figlia, promettendo di farla curare da Xavier. Nonostante Bendis avesse promesso vittime eccellenti in questa saga, i caduti sono stati il semisconosciuto Scott Lang (il secondo Ant-Man), la Visione (un androide, quindi non è realmente vivo, e può sempre essere ricostruito) e Occhio di Falco, che per quanto sia simpatico e sbruffone, non è certo lui che ti viene in mente quando pensi ai Vendicatori … 


House of M, del 2005, inizia dove finisce Vendicatori Divisi, ovvero con i più potenti eroi della terra che si interrogano su quale deve essere il destino di Scarlet. Praticamente pazza, c’è solo Xavier che la tiene a bada. Incapace di accettare la possibilità che sua sorella Scarlet venga giustiziata, Quicksilver riesce a convincerla ad usare i suoi poteri per riplasmare la realtà. Nella terra alternativa che ne scaturisce, Magneto è il sovrano della terra, i mutanti sono al potere e gli umani dei cittadini di seconda classe. L’unico a ricordare il mondo precedente è Wolverine, che, insieme ad altri eroi, si imbarca nella difficile impresa di ripristinare la realtà che tutti conosciamo. Ora, non so voi, ma la prima cosa che ho pensato leggendo House of M è stata: “questo è un remake dell’Era di Apocalisse”! I Marvel fan più duri e puri ricorderanno certamente questa famosa saga degli anni ’90, in cui David Haller, alias Legione, viaggia indietro nel tempo allo scopo di uccidere Magneto quando non era ancora un supercriminale. Il tentativo fallisce perché il professor Xavier, padre di David, fa scudo a Magneto con il proprio corpo, rimanendo ucciso al suo posto. L’evento genera una realtà alternativa in cui il potente Apocalisse, un mutante nato nell’antico Egitto e dotato di poteri incredibili, riesce a conquistare il mondo, non trovando più gli X-Men a sbarrargli la strada, poiché Xavier è morto prima di poterli fondare. Ironia della sorte, in questa realtà sarà poi Magneto stesso a creare gli X-Men come milizia mutante da opporre al malvagio Apocalisse. Anche in questo caso vi è una persona, il mutante Alfiere, che è l’unico a ricordare come era prima il mondo: Magneto decide di credergli e di giocarsi il tutto per tutto per salvare la terra, sconfiggere Apocalisse e ripristinare il normale corso degli eventi. 

L’Era di Apocalisse durò 4 mesi, fu una saga immensa che si dipanò fra un numero incredibile di testate, che, per la durata dell’evento, arrivarono addirittura a cambiare nome; House of M è stata una normale miniserie di 8 albi, ma la mole di materiale pubblicato è forse l’unica differenza tra le due saghe, poiché è innegabile come la storia delle due opere sia molto simile, per non dire identica. Di House of M ho un buon ricordo perché, come ho già accennato, tornai a leggere fumetti Marvel proprio in quell’occasione, ma non si può negare che la storia sia una semplice scopiazzatura della più famosa Era di Apocalisse. Il vero motivo per cui questa saga verrà ricordato, è da ricercare nelle parole che Scarlet pronuncia alla fine della storia, ovvero “basta mutanti”! Wolverine e soci raggiungono lo scopo di ripristinare la vecchia realtà, ma Wanda, con il suo ultimo incantesimo, riesce a spegnere il gene mutante in milioni di persone, riducendo i mutanti a poche centinaia di persone in tutto il mondo. Da specie in ascesa e futuro della razza umana, i mutanti diventano in pochi secondi una specie in via di estinzione (senza dire del colpo di spugna a tutte le innovazioni apportate da Grant Morrison all’ormai stantio status quo delle testate mutanti, ma questa è un’altra storia). 

Più importante ancora di House of M, però, sarebbe stata la saga successiva, ovvero la Guerra Civile dei supereroi, uscita a cavallo fra il 2006 e il 2007. Sapete, ogni evento Marvel fa pubblicità a se stesso annunciando a caratteri cubitali sulle copertine che nulla sarà più lo stesso. Tutti i Marvel fan con una certa esperienza sanno ormai che queste frasi sono soltanto degli spot: più le cose dovrebbero cambiare, più restano le stesse. Bene, con la Guerra Civile dei supereroi, queste parole assumono finalmente un senso, nulla sarebbe stato più lo stesso …

venerdì 5 ottobre 2012

L'onorata tradizione del cineforum domenicale - The Road So Far



 E’ cominciato tutto l’anno scorso, ad ottobre, con l’acquisto del cofanetto di Star Wars in Blu-Ray: per 6 domeniche di fila ci si è ritrovati tutti quanti a casa di Stefano, davanti al suo bel televisore al plasma da 50 pollici, per vedere i film della Saga (con la S maiuscola!), rigorosamente in ordine cronologico. Il fomento era tale da non guardare in faccia a nessuno: domenica sera c’era Star Wars, punto e basta! Non potevi venire? Affari tuoi! Urla al cielo e lacrime amare sono state versate da chi non riusciva ad essere presente alla serata.


Terminata l’esalogia, non senza qualche lacrimuccia, ci siamo guardati in faccia e si è subito deciso di continuare: la domenica sera sarebbe stata dedicata al cineforum, che tanto del calcio a nessuno fregava niente! I film da vedere sarebbero stati scelti in base a poche semplici regole: niente palle cosmiche o film impegnati, ma azione, adrenalina e tanti effetti speciali! Se poi c’erano seguiti, prequel, trilogie o quadrilogie … beh, ancora meglio, più roba da vedere! Non stupirà nessuno quindi che, dopo Star Wars, sia toccato al Signore degli Anelli in versione estesa, roba che a fine serata uscivi distrutto dalla fatica ma contento. 


Il caro Lorenzo ha provato a portare qualche film impegnato, ma si è subito arreso al successo tributato ai Mercenari di Sylvester Stallone: il pubblico in sala non era da palato fine! Con Star Trek: Primo Contatto si è virato un attimo sulla fantascienza, ma poi ci siamo tuffati nei mari infestati dei Pirati dei Caraibi. Una menzione speciale va anche al film horror Human Centipede, che ha avuto il dubbio privilegio di far scappare via disgustati metà degli astanti. Nell’attesa di scoprire quanti di noi fuggiranno schifati con il seguito, la ripresa del cineforum dopo la pausa estiva ci ha visto tornare alle care vecchie trilogie, in particolare alla spy-story di Jason Bourne. Ed è proprio da qui che inizieranno i report di quest’anno …

lunedì 1 ottobre 2012

X-Men contro Vendicatori: stavolta sono mazzate!


In questo mese di ottobre arriva pure in Italia l'ultimo grosso cross-over della Casa delle Idee...e che idee! Dopo la Guerra Civile dei Supereroi, dopo Hulk che spacca tutto, dopo Norman Osborn a capo dello Shield (sigh..), dopo l'Invasione Segreta degli Skrull e varie altre cagate, l'ultima trovata della Marvel per risollevare le disastrose vendite dei comic book al di là dell'Atlantico è una grossa scazzottata fra i Vendicatori e gli X-Men. Quanto ad originalità stiamo a zero, ma il nerd che è in me si sta esaltando, speriamo che stavolta sia guerra vera, con ampie dose di mazzate! Ovviamente seguiremo l'evoluzione dello scontro dall'inizio alla fine...e dico subito che, se gli X-Men non vinceranno a mani basse, sarà uno scandalo!

martedì 25 settembre 2012

Conquest of Nerath




 Anche se in estate le sessioni regolari di gioco di ruolo vengono temporaneamente accantonate per via delle vacanze, il nerd dentro di noi non va certo in ferie! Anzi, è proprio questo il periodo ideale per sperimentare qualcosa di nuovo: forse una partita “one shot” a quel gioco di ruolo comprato a Lucca non ancora provato, o magari una sfida con gli amici del paese a qualche boardgame. Personalmente, non mi sono fatto mancare né l’una né l’altra cosa! Per quanto riguarda i giochi di ruolo, ho testato “Dungeon Slayers” e “Di Cosa hai Paura”; il gioco da tavolo dell’estate, invece, è stato “Conquest of Nerath”, ed è proprio di questo che voglio parlarvi.

Potrei risparmiarmi molte righe di recensione e dirvi che Conquest of Nerath non è altro che un Axis & Allies decisamente semplificato e condito in salsa fantasy. Ora che ci penso, questa definizione gli calza davvero a pennello. Però così avrei già finito di scrivere, e che figura ci farei? E poi, magari non tutti conoscono Axis & Allies, che, per inciso, è un gioco che adoro. La mia recensione potrebbe essere un po’ di parte, ma vi giuro che persino i miei amici che odiano Axis & Allies hanno apprezzato questo gioco.

Veniamo al dunque. Conquest of Nerath è un boardgame di guerra ambientato nel mondo di D&D. Vi sono 4 fazioni, una per ogni giocatore, che si danno battaglia per la conquista del mondo di Nerath: i non morti, gli orchi, gli umani e gli elfi. E’ possibile giocare sia tutti contro tutti, sia unendosi in alleanze. In quest’ultimo caso, le opzioni sono obbligate, ovvero orchi e non morti contro elfi ed umani (praticamente il bene contro il male). Conquest of Nerath prevede tre modalità di gioco: la partita breve, quella media e quella lunga, ed a seconda della modalità scelta cambia anche la condizione di vittoria. Nel primo e nel secondo caso si vince raggiungendo un certo numero di punti prima dell’avversario, punti che derivano dalla conquista dei territori nemici e dal recupero di certi oggetti magici; in caso di partita lunga, invece, non ci sono punti da ottenere, ma solo capitali nemiche da conquistare! La disposizione sul tabellone delle forze è fissa, così come l’ordine di gioco. Esistono vari pezzi che rappresentano le forze militari del proprio impero: i semplici fanti, i mostri, i cavalieri, i maghi, i draghi, le navi, e così via. Ogni tipo di truppa ha le sue peculiarità e capacità di attacco, ma i pezzi restano uguali da paese a paese. 

La struttura del turno di gioco è molto semplice: per prima cosa il giocatore muove tutti i pezzi che vuole, iniziando così un certo numero di battaglie da risolvere immediatamente. Il combattimento è molto semplice: si tira un dado per ogni pezzo impegnato nello scontro, un risultato di 6 o più indica un colpo andato a segno. Ovviamente unità diverse lanciano dadi diversi: il semplice fante tira un dado a sei facce, risultando l’unità più debole in gioco, mentre il potentissimo drago tira un dado a venti facce, riuscendo così a colpire quasi sempre. Alcuni pezzi hanno dei poteri speciali che possono essere determinanti per la battaglia: il mago, ad esempio, oltre a lanciare il dado a dieci facce, è capace di portare un attacco improvviso, eliminando i pezzi avversari prima che possano replicare; il drago è l’unico pezzo capace di sopportare due ferite, oltre ad essere in grado di volare sopra le unità nemiche. Terminati tutti i combattimenti, il giocatore riceve tanti pezzi d’oro quanti sono i territori che possiede, e può spenderli immediatamente per acquistare altre truppe. I nuovi pezzi devono necessariamente entrare in gioco nei territori ove si trovano i castelli, fra cui la capitale del proprio regno. Solo il castello della capitale ha una capacità produttiva illimitata, gli altri castelli sono limitati da un massimo di quattro pezzi a turno. Le truppe appena create possono essere subito spostate, permettendo così al giocatore di avvicinarle rapidamente al fronte. 


 Chi di voi ha già giocato con Axis & Allies avrà notato le analogie (ma anche le piccole differenze) fra i due giochi. Conquest of Nerath,comunque, è decisamente più semplice, oltre che fantasy! E’ strano, ma ho potuto constatare che la gente si fomenta di più a picchiarsi con miniature fantasy che con carri armati della seconda guerra mondiale. Ammetto comunque che vedere fra i territori della mappa luoghi come “Tomb of Horror” e “Temple of Elemental Evil” (due vecchi moduli di avventura per D&D), fa decisamente contento il nerd che è in me!

Dopo un’estate passata a giocarci, posso dire che il gioco è molto gradevole. Conquest of Nerath è semplice ma non banale, le miniature sono di ottima fattura, e le diverse modalità di vittoria rendono il gioco adatto sia a chi ha poco tempo per giocare, sia a chi può dedicarvi l’intera serata. Un possibile difetto del gioco è nel setup iniziale fisso, che potrebbe portare alla lunga alcuni giocatori a stancarsi. Tuttavia, le varie possibilità di vittoria, nonché l’opzione di giocare con o senza alleanze, contrasta a sufficienza questo difetto. Un altro problema è forse nel bilanciamento delle potenze in gioco: trovo infatti l’impero umano più debole delle altre fazioni, non tanto per un motivo intrinseco, quanto per il fatto di essere sempre l’ultimo del turno a muovere. La sua potenza, inoltre, dipende molto dal fatto di avere o no alleanze: se gli uomini giocano alleati con gli elfi, ne ottengono prezioso aiuto e protezione; se invece tutte le fazioni sono in lotta fra di loro, conta molto l’abilità del giocatore di creare alleanze temporanee con una nazione, riuscendo così ad indirizzarne gli attacchi contro gli altri avversari.

mercoledì 19 settembre 2012

Kult, Oltre il Velo




 Questa estate, appena prima di partire per le vacanze, mi sono ripromesso di dare un’occhiata a quei manuali comprati durante l’anno che stavano a prendere polvere sugli scaffali. L’impresa (perché di questo si trattava) è miseramente fallita, ma almeno un paio sono riuscito a leggerli per davvero: “Sulle Tracce di Cthulhu” e “Kult, Oltre il Velo”. Del primo ne parlerò in futuro; del secondo voglio invece occuparmene subito, poiché l’ho finito di leggere proprio in questi giorni e ce l’ho ancora bello fresco in memoria.

Ho comprato Kult a Lucca 2011, e dopo cercato in rete un pò di informazioni, ho capito di aver acquistato la 3° edizione, che la Raven aveva appositamente ristampato per la fiera. A parte sapere della sua esistenza, non conoscevo nulla di Kult, credevo fosse un gioco di stregoneria moderna tipo Witchcraft, e così non me lo sono lasciato sfuggire. Le aspettative si sono rivelate giuste soltanto a metà, come vedremo subito. L’ambientazione di Kult è cupa e claustrofobica, il mondo che vediamo intorno a noi non è altro che una prigione creata dal Demiurgo (praticamente Dio) per tenere l’umanità in catene e privarla del suo retaggio divino. Oltre la realtà dei sensi si annidano orrende creature che ci fanno da carcerieri. Ben celata agli occhi del mondo, la magia esiste e viene praticata da occasionali stregoni o da culti segreti. C’è un qualcosa nell’ambientazione e nelle creature che la popolano che mi ricorda Clive Barker, il che (personalmente) è una bella cosa. Ed ecco perché Kult si differenzia da un gioco come Witchcraft: la componente horror è più marcata, e non esistono sette benevole di magia che aiutano l’umanità nella lotta contro gli orrori nascosti del mondo.

Kult propone un sistema basato sul dado a venti facce (occhio però, non è il d20 system della Wizards!); il giocatore deve ottenere un punteggio pari o inferiore dell’abilità o caratteristica che sta testando, mentre il margine di successo indicherà quanto bene è riuscita l’azione; il master può addirittura richiedere un certo margine minimo per dichiarare l’azione riuscita. La creazione del personaggio non fa uso di dadi, ogni giocatore ha un certo numero di punti da spendere, in primis sulle Abilità (caratteristiche primarie tipo Agilità, Forza, Ego, etc.), quindi sulle Capacità, ovvero le conoscenze del personaggio, come le arti marziali, l’uso del computer, e via dicendo. Esistono inoltre alcune Abilità secondarie (es. movimento, numero di attacchi, etc.) che derivano direttamente dalle Abilità primarie, tramite alcune semplici formule matematiche. Per completare il personaggio, il giocatore deve scegliere alcuni Vantaggi (che costano punti) e alcuni Svantaggi (che invece ti danno punti), un po’ come in GURPS. Una cosa abbastanza originale è la caratteristica dell’Equilibrio Mentale, che rappresenta la tempra mentale del personaggio. Se il saldo fra i punti acquisiti dagli Svantaggi e quelli spesi nei Vantaggi è positivo, lo stesso sarà per l’Equilibrio Mentale del personaggio. Se il saldo, viceversa, sarà negativo, l’Equilibrio Mentale del personaggio sarà deficitario. 

Il combattimento viene sviluppato su appena una decina di pagine ed è abbastanza semplice. Il round di combattimento è diviso in 3 fasi di azione; in ogni fase, in ordine di iniziativa (che va determinata ogni round), ogni partecipante allo scontro può utilizzare un’azione. Personaggi molto veloci, che dispongono di 3 o più azioni, potranno partecipare ad ogni fase del combattimento; quelli più lenti dovranno invece saltare alcune fasi … e confidare molto nella fortuna! Si lanciano i dadi sulla rispettiva Capacità marziale per colpire; il margine di successo (oltre a servire da parametro per manovre difensive come la parata o la schivata) aiuta anche a determinare il danno inflitto. Il bonus al danno che si ricava dal tiro per colpire viene sommato alla capacità di infliggere danni dell’arma, oltre all’eventuale bonus per la forza del personaggio. Il totale ottenuto va controllato su una tabella, dalla quale si ricava il tipo di ferita (escoriazione, ferita leggera, grave o mortale) che viene inflitta. In Kult i personaggi non hanno generici punti ferita, bensì la capacità di resistere ad un certo numero di ferite (di gravità variabile), in base al loro punteggio di Costituzione. Man mano che le ferite si accumulano, lo status del personaggio peggiora; ad esempio, un certo numero di escoriazioni si tramutano in una ferita leggera; le ferite leggere, a loro volta, si convertono in una ferita grave, e così via. Alla prima ferita mortale un personaggio è spacciato; se però tale ferita è il risultato della conversione di ferite più leggere, c’è ancora la possibilità di salvarlo tramite pronto soccorso. Metà del manuale si occupa dei personaggi e delle regole; il resto viene invece dedicato all’ambientazione, al tenebroso mondo che si estende oltre i nostri sensi mortali e alle orribili creature che vi dimorano. A dire così, si potrebbe pensare che tali mostri siano simili alle divinità terrificanti dei Miti di Cthulhu. Sbagliato: per quanto esistano anche in questa ambientazione delle creature di origine quasi divina (come gli Arconti o gli Angeli della Morte), i mostri di Kult (anche quelli davvero potenti) sembrano più un’incarnazione delle miserie umane. Queste creature non sono separate dall’umanità come i Grandi Antichi di Lovecraft, non hanno scopi inconoscibili per i mortali, e non evitano di sporcarsi le mani in prima persona. 

Scendere più nei dettagli dell’ambientazione mi porterebbe via troppo tempo, senza contare che il fascino di Kult è proprio nel lento svelarsi dell’orrore: meno i giocatori ne sanno, più divertente sarà l’esperienza di gioco. No, quello che a questo punto mi interessa è di tirare le somme di tutto il discorso, e se siete arrivati a leggere fin qui, credo interessi pure a voi. Kult ha due difetti: delle regole un po’ datate (in alcuni punti davvero farraginose), e un’edizione italiana pessima. Il primo difetto è quindi intrinseco del gioco stesso, per il secondo dobbiamo invece ringraziare il bel lavoro svolto dalla Raven. Ma cominciamo con le regole. Tirare un d20 e fare meno del punteggio di un’Abilità o di una Capacità. Estremamente semplice, non c’è che dire, e fin qui tutto ok. Alcuni passaggi delle regole, però, non sembrano ben amalgamati, e altri sono del tutto senza senso! 

Prendiamo il rapporto fra Abilità e Capacità. Si acquistano in maniera del tutto indipendente l’una dall’altra e questo puzza di cazzata: acquistare una Capacità atletica come Acrobazia, ad esempio, dovrebbe essere più facile per chi possiede un alto valore di Agilità, ma non è così. Inoltre, il regolamento tratta allo stesso modo due personaggi che, uno con un alto punteggio di Agilità, l’altro molto basso, siano però privi della Capacità di Acrobazia, ovvero come due incompetenti! L’unico vero rapporto fra Abilità e Capacità è che l’Abilità limita il punteggio delle Capacità basate su di essa, rendendone più difficoltoso l’acquisto oltre una certa soglia. Ad esempio, ottenere un valore in Armi da Tiro (che è una Capacità) pari al punteggio dell’Agilità (la sua Abilità di riferimento) ti costa un certo numero di punti; oltre quel punto, ti costa il triplo. Sempre restando in tema del rapporto fra le due caratteristiche, in alcune circostanze è possibile sostituire l’una all’altra, solitamente usando la più generica Abilità al posto della più specifica Capacità. Quindi, a che scopo comprare, ad esempio, la Capacità di Cercare quando è possibile usare al suo posto l’Abilità Percezione? Assolutamente a nulla: molto meglio tenersi i punti da parte per le Capacità non sostituibili! L’elenco delle Capacità, inoltre, non è privo di stranezze: a leggerne la descrizione alcune sono del tutto inutili (es. Astrologia, Leggere la sorte), altre invece sembrano del tutto fuori contesto in un’ambientazione horror (es. Demolizione, Crittografia). Le Capacità sulle arti marziali sono la ciliegina sulla torta da questo punto di vista. Vengono dettagliate con un livello di pignoleria eccessivo rispetto alle poche pagine dedicate alle altre Capacità, soprattutto rispetto alla loro importanza in una storia horror (cosa fai, prendi a pugni i mostri?). L’acquisto e l’utilizzo delle Capacità marziali, inoltre, sembra un corpus di regole a parte, estranee al sistema, che introduce delle complicazioni non necessarie.

Anche altre parti del manuale ti obbligano a declamare forte e chiaro un bel “ma che cazzo?”, come ad esempio le statistiche dei mostri. Ci sono creature a forma di ragni che fra le loro Capacità di combattimento fanno sfoggio della loro incredibile competenza con mitra e pistole, tanto per dirne una … in casi come questi suggerisco di ignorare beatamente il passo incriminato e tirare avanti! Potrei andare avanti con cazzate simili per parecchie righe, ma credo che avete capito il punto. 

Nonostante queste cose, comunque, il gioco non è malaccio, anche perché il vero punto di forza è l’ambientazione, e se qualche regola sembra priva di senso, è facile metterci una pezza sopra. No, quello che mi è davvero, ma davvero dispiaciuto dover constatare, invece, è stata la cura (?) che la Raven ha messo nell’edizione italiana di questo gioco. Volendo anche sorvolare sui vari errori e refusi sparsi per tutto il manuale, due cose proprio non riesco a perdonargli! La prima è quella di essersi dimenticati la tabella dei danni delle armi da mischia … semplicemente non c’è! Cosa faceva il revisore delle bozze, dormiva? Immaginate di giocare a D&D e di non trovare sul manuale la tabella delle armi, cosa pensereste? Ecco, bravi, ma evitiamo le parolacce! La seconda cosa, quella che mi fa incazzare di più, è stata la decisione della Raven di togliere dal manuale base tutta la parte dedicata alla magia, allo scopo di farne un manuale a parte, la famigerata “Guida dell’Invocatore”. Se restiamo all’esempio fantasy di prima, è un po’ come scoprire che dal manuale del giocatore di D&D sono stati tolti tutti gli incantesimi di maghi e chierici, per poi venire a sapere che entreranno in un manuale a parte. Una cosa del genere posso definirla solo come una porcata, e davvero non merita commenti. Per mia fortuna, e senza sapere questa cosa, a Lucca ho comprato anche la Guida dell’Invocatore, che vi prometto di recensire appena avrò il tempo di leggerla.