venerdì 24 maggio 2013

Eclipse Phase




Dopo le recensioni di alcune glorie del passato, veniamo ad un titolo più recente, Eclipse Phase, un gioco di ruolo di fantascienza e cospirazione con tinte horror , come afferma la copertina del manuale. Il gioco è nato nel 2008, ed è attualmente arrivato alla 3° edizione, anche se si tratta più che altro di ristampe con piccole modifiche e correzioni. Il manuale è un bel tomo di 400 pagine tutte a colori, le immagini sono splendide e altamente suggestive; vi confesso, anzi, che uno dei due motivi che mi hanno spinto a comprarlo sono state proprio le illustrazioni. L’altro motivo è che cercavo un bel gioco di fantascienza, e quel poco che avevo letto sull’ambientazione mi intrigava parecchio; dovrete però attendere la fine della recensione per sapere se effettivamente Eclipse Phase abbia soddisfatto le mie aspettative oppure no ...

Cominciamo parlando dell’ambientazione. Eclipse Phase ambienta le sue storie in un futuro non ben precisato, probabilmente 100-150 anni da oggi. Conflitti sociali, economici e militari hanno portato lentamente la Terra al collasso, e la salvezza che si sperava potesse venire dalla tecnologia porterà in realtà soltanto sventura. Mentre gli esseri umani trovano il modo di digitalizzare il proprio ego e di trasferirsi a piacere da un corpo all’altro, realizzando così una bizzarra forma di immortalità, una sinistra intelligenza artificiale nota come TITAN prende vita sulla Terra. Corrotta da una sonda aliena lasciata nel sole da sconosciute entità extraterrestri, il TITAN si rivolta contro i suoi creatori, dando vita ad un guerra devastante che lascia una sola scelta all’umanità: abbandonare il pianeta Terra. Gli esseri umani fuggono in tutte le maniere possibili: con le astronavi o abbandonando i loro corpi, mentre il loro ego digitalizzato viene trasmesso sulle stazioni spaziali intorno alla Terra o sulle colonie presenti nei pianeti del sistema solare. Questo catastrofico evento è noto come The Fall, “la Caduta”, e fa da spartiacque per il nuovo mondo che nascerà dalle ceneri di questo disastro. Dieci anni dopo la Caduta, l’umanità è sparsa per il sistema solare ed è riuscita a stabilire colonie persino su mondi ostili come Mercurio o Plutone; la tecnologia è a livelli avanzatissimi e con la possibilità di digitalizzare la mente e tenere delle copie di riserva la morte è solo un ricordo. Nonostante ciò, la Terra è irrimediabilmente perduta, circondata da un cordone di satelliti killer di sicurezza che non lasciano entrare o uscire nulla; manca una vera unità politica e le distanze spaziali hanno determinato la nascita di blocchi di potere contrapposti; il TITAN sembra aver abbandonato il sistema solare tramite dei tunnel spaziali noti come Cancelli di Pandora, ma potrebbe essere solo una questione di tempo prima che ritorni per infliggere il colpo di grazia all’umanità. Umanità che ha superato i suoi limiti, fisici e mentali, e pertanto preferisce pensare a se stessa come “Transumanità”. Personalmente la ritengo un’ambientazione molto interessante, che si ispira a diversi film o racconti di fantascienza: il TITAN altri non è che lo Skynet di Terminator, mentre i Cancelli di Pandora sono del tutto simili a quelli della serie di Stargate. Chi cerca la presenza di razze aliene sarà un po’ deluso: l’umanità è entrata in contatto solo con una razza, i Factors, simili ad amebe, che dicono di agire come ambasciatori galattici, salvo poi chiudersi in un ostinato silenzio quando gli si fanno altre domande. Ci sono poi gli ETI (extra terrestrial intelligence), la razza aliena che ha lasciato una sonda nel sole miliardi di anni fa, la vera responsabile del virus digitale che ha fatto impazzire il TITAN; tuttavia gli ETI giocano unicamente il ruolo di misteriosi antagonisti dietro le quinte, e di loro non si sa assolutamente nulla, al punto che è compito del Master decidere quale sia il loro posto all’interno della propria storia.

Passando al sistema di gioco, Eclipse Phase utilizza il dado percentuale: quando un personaggio tenta di compiere un’azione importante, il giocatore deve lanciare il d100 ed ottenere un numero pari o inferiore all’abilità o alla capacità di riferimento. Come al solito, in caso di azioni particolarmente difficili o estremamente semplici, è possibile applicare un modificatore al valore base dell’abilità. In Eclipse Phase il risultato di 00 sui dadi indica davvero lo zero, quindi il punteggio massimo ottenibile è 99, che rappresenta sempre un fallimento. Ogni volta che il risultato del lancio dei dadi è un numero doppio (ad esempio 33, 55 o 88), si ottiene un tiro critico: sarà la riuscita o meno della vostra azione a determinare se si tratterà di un successo o di un fallimento critico. Se avete un valore di 60 in Percezione, ad esempio, un tiro di 44 risulterà essere un successo critico, mentre 66 un fallimento critico. Quando il vostro personaggio tenta di compiere una qualsiasi azione senza un’opposizione reale, le cose vanno come vi ho appena detto; se invece la vostra azione viene contrastata attivamente da un’altra persona (ad esempio provate a nascondervi dalla sorveglianza o tentate di hackerare un sistema controllato da un amministratore), si procederà ad un confronto dei tiri e delle abilità. In questo caso vincerà il personaggio che ottiene il tiro più alto, tiro che comunque deve essere minore della propria abilità per poter contare come successo. Torniamo a uno degli esempi precedenti, con il vostro personaggio che tenta di nascondersi dalla sorveglianza, e per semplicità consideriamo che la percezione delle guardie e la vostra capacità di infiltrarvi sia uguale, diciamo un punteggio di 60. Per prima cosa dovrete ottenere con i dadi un punteggio pari o inferiore a 60, altrimenti avrete già fallito; come seconda cosa, per vincere il confronto, il vostro lancio dovrà essere superiore a quello degli avversari. Quindi, se tirate un punteggio di 54 e le guardie un 32, sarete voi a vincere il confronto. Devo ammettere che questo sistema di risoluzione delle sfide è abbastanza inusuale, altri giochi (es. GURPS) preferiscono comparare il margine di successo, cioè lo scarto fra il tiro ottenuto e il valore dell’abilità in questione. Eclipse Phase segue invece il metodo opposto; numericamente parlando non cambia nulla, però, a livello di concetto, trovo che sia un metodo meno intuitivo: da una parte c’è l’idea che devi fare meno del valore della tua abilità, dall’altro l’idea che devi fare di più dell’avversario. Personalmente trovo più semplice decidere una volta per tutte il sistema di risoluzione delle azioni (tirare basso o tirare alto) e poi rimanervi coerenti in ogni situazione, passare da un modo all’altro crea solo confusione!


La creazione del personaggio viene gestita con dei punti da spendere per acquistare tratti e caratteristiche, senza la casualità dei dadi. I personaggi di Eclipse Phase sono dati dall’unione dell’Ego (la mente) e del Morph (il corpo). Come abbiamo detto, la digitalizzazione della mente permette di trasferire la propria coscienza da un corpo ad un altro. Quindi avremo da una parte caratteristiche mentali che restano identiche a prescindere dal corpo utilizzato, e dall’altra caratteristiche prettamente fisiche che mutano a seconda del morph in cui risiede la coscienza in quel momento. Ogni giocatore, tramite la spesa di punti, decide le sue caratteristiche e acquista il morph con cui inizia il gioco; ogni morph è dotati di determinate capacità, resistenze e impianti bionici specifici, a seconda dell’utilizzo per cui è stato progettato. Anche il background ha la sua importanza, e il giocatore deve decidere da dove proviene il suo personaggio: sarà un profugo della Terra? Oppure un vagabondo dello spazio? O addirittura non è neppure un essere umano, bensì una intelligenza artificiale? Non meno importante del background è la fazione politica di appartenenza. Il sistema solare di Eclipse Phase è estremamente variegato: fino a Marte si estende il dominio delle hypercorp, le corporazioni del futuro, che gestiscono tutto con manageriale efficienza; Giove è occupato da una giunta militare fascista, mentre da Saturno in poi troviamo anarchici, isolazionisti, e nuove istituzioni politiche come la cyberdemocrazia di Titano. Scegliendo la propria fazione, il giocatore stabilisce quali sono i contatti politici del proprio personaggio, e a chi potrà chiedere aiuto più facilmente durante il gioco. Le reti di conoscenza di un personaggio hanno un ruolo importantissimo: tutti i personaggi, nel loro mondo di finzione, si trovano registrati su uno o più social network, e ciò determina la loro reputazione presso determinate fazioni politiche. Nella cerchia interna del sistema solare, la reputazione può essere spesa per ottenere favori, ma nella cerchia esterna la reputazione rimpiazza del tutto il concetto di denaro: un bene o un servizio possono essere ottenuti semplicemente “spendendo” la propria reputazione, cercando i giusti contatti e facendo le giuste richieste. In questi casi la moderazione è d’obbligo: un personaggio che sfrutti ripetutamente la propria reputazione potrebbe vedere il proprio punteggio scendere velocemente, perdendo la possibilità di ottenere beni e servizi quando più gli servono davvero.


Un altro punto cardine del gioco è la tecnologia, che in Eclipse Phase è davvero omnicomprensiva. E’ possibile assemblare beni fisici dai semplici materiali base grazie alla nanotecnologia. L’accesso a questa tecnologia è ristretta nella cerchia interna del sistema solare, e la nanotecnologia convive ancora con l’uso del denaro; nella cerchia esterna non ha limiti, ed è per questo che il sistema economico basato sulla reputazione ha soppiantato quello basato sul denaro. I morph utilizzati dai personaggi sono corpi cresciuti nelle vasche di clonazione e subito migliorati con impianti meccanici o bionici: fasce muscolari potenziate, scheletri rinforzati, un sistema che depura all’istante il corpo da veleni e impurità, nano macchine in grado di curare le ferite più terrificanti, una vista che si estende oltre lo spettro del visibile, in Eclipse Phase si trova davvero di tutto.


Le regole sul combattimento sono abbastanza semplici, e simili alle regole che si utilizzano normalmente. Lo scontro si svolge con un confronto fra il tiro di dadi dell’attaccante e del difensore che tenta di evitare il colpo. L’abilità di schivata viene dimezzata contro le armi da fuoco, cosa che rende molto difficile eludere gli attacchi a distanza; se considerate poi l’elevata mortalità e potenza di queste armi, vi sarà ben chiaro come il combattimento di Eclipse Phase sia davvero letale. Letale ma non particolarmente dettagliato a livello di regole, dato che il manuale si limita a fornire il minimo indispensabile, limitando così le opzioni tattiche alle classiche manovre. Anche in fatto di armi c’è purtroppo poca scelta, e mancano i singoli modelli di pistole o fucili, che vengono accorpate in grosse categorie come “pistole pesanti” o “fucili automatici”.

Tirando le somme di tutto il discorso, posso dire che Eclipse Phase è un gioco molto interessante a livello di ambientazione e di dettagli, ma è un po’ carente sul versante del regolamento, che non sempre riesce a tradurre in maniera interessante le aspettative che derivano dalla lettura dell’ambientazione. Facciamo qualche esempio. Eclipse Phase ha una vena horror innegabile: l’isolamento nello spazio, il TITAN, le orribili alterazioni del virus digitale alieno, la stessa presenza di insondabili entità extraterrestri di immenso potere che manovrano dietro le quinte il destino dell’umanità. Quando tenti di creare una storia che metta a nudo queste paure, quando vuoi che i personaggi del tuo gruppo siano alla deriva nello spazio, imprigionati in un vascello o una stazione spaziale con qualche strana e minacciosa entità, la tecnologia di Eclipse Phase non ti viene in aiuto nel creare questa sensazione di isolamento e claustrofobia, ma anzi ti rema contro, con la visione potenziata che ti permette di vedere al buio, nello spettro infrarosso e attraverso i muri! Immaginate il film Aliens con Ripley e i marines spaziali che vedono oltre porte e pareti, immaginate tunnel oscuri non più tali grazie all’onnipresente vista potenziata … una bella schifezza vero? Se ci spostiamo ad osservare il regolamento vero e proprio, anche qui saltano all’occhio diverse mancanze che tolgono fascino ad un gioco che altrimenti ne avrebbe parecchio. Opzioni di combattimento limitate, poche armi, un sistema di risoluzione delle azioni contraddittorio che talvolta produce risultati che vanno non solo contro il buonsenso ma proprio contro il divertimento, come quando diventa inutile tirare i dadi perché già sai che non puoi farcela. Sembra incredibile, vero? Ma può capitare: diciamo che avete un punteggio di 80 nell’abilità di armi da fuoco, tirate 64 e colpite; ora tocca al vostro avversario, ha 80 di schivare, ma contro le armi da fuoco il valore si dimezza, quindi è come se avesse 40. Per evitare il vostro attacco dovrebbe fare più del vostro 64, ma poiché ha solo 40 è impossibile! Certo, potrebbe fare un successo critico, ma le possibilità sono davvero poche; e se voi, in attacco, aveste tirato un 55 (critico), per il vostro avversario non ci sarebbe nulla da fare: un suo eventuale successo critico in difesa sarebbe inutile, poiché il punteggio critico più alto che potrebbe ottenere è 33! Non so voi come la vediate, ma tirare i dadi sapendo di non avere alcuna possibilità di farcela, a me sembra davvero poco divertente. Un altro esempio di regola che porta risultati poco piacevoli: esiste un limite massimo di 40 al potenziamento delle caratteristiche. Questo vuol dire che non importa quali e quanti potenziamenti potete avere, o che morph possedete, oltre 40 (su 100) non potete andare. Qui il problema non è il limite in se, che da un punto di vista della giocabilità e del bilanciamento ha anche un senso; qui il problema è che questo limite viene raggiunto abbastanza in fretta, dato che tutti i potenziamenti ti danno minimo un bonus di +10, e che un punteggio naturale di 25 – 30 in una caratteristica è abbastanza facile da avere, grazie anche ai bonus dei morph. Il risultato è che vieni a trovarti decine di personaggi (giocanti e non) con caratteristiche tutte uguali (e tutte al massimo), con un grosso appiattimento nella varietà del gioco. Tutte queste imperfezioni mi confermano l’idea che mi sono fatto di Eclipse Phase: un bel gioco che si perde malamente nei dettagli; queste imprecisioni possono sembrare poca cosa, ma una dopo l’altra si sommano, rovinando quella che altrimenti sarebbe una stupenda ambientazione.

martedì 7 maggio 2013

D20 Modern




Sulla scia del successo della 3° edizione di D&D, videro la luce diversi giochi di ruolo che utilizzavano il d20 system. La stessa Wizards ne pubblicò diversi, in particolare Star Wars e il d20 Modern: del primo ve ne parlerò un’altra volta, del secondo ce ne occupiamo subito. Come si intuisce dal titolo, questo gioco è ambientato nei tempi moderni, nel nostro presente, e il suo scopo è permettere di narrare storie ispirate (principalmente) ai film d’azione di Hollywood. I protagonisti del d20 Modern sono pistoleri, spie, agenti segreti, poliziotti, guardie del corpo e tutto quel genere di personaggi tipico degli action movie. Il collaudatissimo d20 system stavolta è alle prese con pistole, fucili, esplosioni e veloci fuoriserie, anche se alla fine non resiste alla tentazione e riesce ad infilarci dentro un po’ di mostri e magia!

Il manuale è un volume di quasi 400 pagine a colori, e si apre con l’immancabile creazione del personaggio. Invece di classi specifiche (come nel fantasy), il d20 Modern offre ai giocatori delle classi abbastanza generiche, come l’eroe forte, l’eroe agile o quello scaltro. Queste classi corrispondono ai 6 punteggi delle caratteristiche utilizzate dal d20 system (forza, agilità, intelligenza, etc.), e sono contraddistinte da un’elevata flessibilità. Non solo ogni classe fornisce diverse capacità in linea con il tipo prescelto (sicché due membri della stessa classe non saranno necessariamente uguali fra loro) ma è anche possibile combinarle insieme con molta più libertà rispetto agli altri giochi che utilizzano il d20 system. Se e quando i personaggi avranno i requisiti adatti, inoltre, potranno accedere alle classi avanzate: queste permettono di specializzarsi, all’interno della generica tipologia di eroe scelto, in professioni specifiche come il Medico da campo oppure il Soldato. Una peculiarità di questa versione del d20 system, subito ripresa in altri giochi, è la presenza dei Punti Azione: essi vengono acquisiti man mano che i personaggi salgono di livello, e possono essere impiegati in diverse maniere, come aumentare il risultato di un tiro di dado particolarmente sfortunato, oppure per attivare determinati poteri speciali della propria classe.

Dopo varie di liste di equipaggiamento moderno, arrivano le regole sul combattimento, dove le armi da fuoco la fanno chiaramente da padrone. Troverete le regole per le armi automatiche, le raffiche di colpi, la detonazione di esplosivi e granate, l’inseguimento e il combattimento fra veicoli, e in genere tutto quello che vi serve per mettere in scena uno scontro degno di un action movie! Le regole dei danni e delle ferite cercano di tenere conto della letalità delle armi da fuoco aumentando la mortalità del sistema (rispetto ad un D&D, per esempio), ma senza arrivare agli eccessi di giochi più realistici; del resto, nei film di Hollywood il protagonista non viene abbattuto dal primo proiettile che vola, e così dovrebbe essere in un gioco che si ispira a tali fonti. E poiché nei film non sempre gli avversari sono esseri umani, ma anche mostri, alieni, mutanti o zombi, il d20 Modern dà conto di tutto ciò con una nutrita selezione di varie creature, in massima parte prese da D&D, oltre a fornire delle regole per crearne di nuove.

La parte conclusiva del manuale si occupa dell’ambientazione di gioco, con suggerimenti su come crearla e come gestirla. Vengono presentati 3 scenari a titolo di esempio, con lo scopo di esplorare le possibilità del gioco. In “Shadow Chasers” i personaggi daranno la caccia a malvagie creature che si annidano negli angoli oscuri delle città; in “Agent of Psi” invece avranno il ruolo di investigatori governativi dell’occulto, mentre “Urban Arcana” fonde l’ambientazione urbana con D&D e la magia. Chiude il manuale una nutrita selezione di incantesimi e poteri psionici, da utilizzare se decidete di mischiare la vostra ambientazione moderna con suggestioni soprannaturali, come in due degli scenari presentati nel volume. 

Il d20 modern è la prova tangibile che il d20 system è un regolamento generico, adatto a gestire ambientazioni anche molto diverse da quelle fantasy per le quali è stato progettato. Il d20 system è un buon sistema, ampiamente testato, e chi ha giocato alla 3° edizione di D&D troverà abbastanza facile ambientarsi con questo gioco. I difetti del d20 modern sono gli stessi che si possono imputare al d20 system, ovvero una certa complessità dovuta alle molte regole che lo compongono e un basso livello di realismo; inoltre, molti giocatori non gradiscono un sistema di classi e livelli in un contesto moderno, preferendo un approccio meno vincolante in sede di creazione e sviluppo del personaggio. Nel complesso, tuttavia, il gioco non è male e funziona egregiamente nel simulare i film d’azione hollywoodiani. Questo gioco non è mai stato tradotto in Italia, quindi chi vuole provarlo dovrà procurarselo in lingua inglese; la conoscenza del d20 system tramite altri giochi, comunque, può aiutare parecchio.

mercoledì 24 aprile 2013

Pathfinder




Ho già parlato del tremendo flop che è stata la 4° edizione di D&D: al di là dell’insuccesso commerciale vero e proprio, il suo più grande difetto è stato quello di aver scontentato la maggior parte dei giocatori della precedente edizione, i quali non hanno apprezzato le novità introdotte. Pathfinder è il gioco di ruolo che si rivolge appositamente agli scontenti della 4° edizione, e sostanzialmente non è altro che la continuazione della 3.5 sotto un altro nome e con un altro editore, al punto che i fan, informalmente, la chiamano edizione 3.75. Mentre la Wizards cercava (malamente) di innovare D&D, creando un regolamento che si distaccasse dalle sue precedenti incarnazioni, la Paizo ha preferito continuare a limare, sistemare e aggiornare il regolamento del d20 system, ormai caro a molti giocatori. 

Le regole del gioco sono contenute in due manuali: il poderoso manuale base, quasi 600 pagine a colori, e il Bestiario, il libro dei mostri. L’accorpamento dei manuali del giocatore e del Dungeon Master in un unico volume è forse l‘unica grossa differenza rispetto alla 3° edizione di D&D, di cui Pathfinder è la naturale evoluzione. Dal punto di vista dei contenuti, infatti, Pathfinder è un po’ come la 3.5 rispetto alla 3° edizione: una sorta di aggiornamento, quasi una gigantesca errata corrige, pur non mancando modifiche studiate appositamente per questa versione. Pathfinder riparte dal sistema di classi, livelli e incantesimi tipici del d20 system, con lo scopo di bilanciare il gioco e di sistemare le carenze della 3.5, e lo fa senza troppi stravolgimenti o aggiunte eclatanti. I giocatori abituati alle precedenti edizioni di D&D si troveranno assolutamente a loro agio con Pathfinder che, inoltre, è stato volutamente pensato per essere retro compatibile con i vecchi manuali.

Osservando con più attenzione le modifiche, si può notare come le razze sono state dotate di bonus aggiuntivi, e anche le classi hanno molti più poteri di prima. Lo stregone, ad esempio, deve decidere a quale linea di sangue appartenere, ottenendo poteri differenti a seconda della sua scelta. Vecchi privilegi di classe come Punire il Male o Scacciare Non Morti sono stati interamente riscritti, mentre le classi non magiche sono state potenziate allo scopo di metterle alla pari con quelle che utilizzano la magia: l’abisso fra le due categorie era decisamente imbarazzante nelle vecchie edizioni di D&D, ma neppure Pathfinder riesce nell’impresa di colmarlo del tutto, soltanto a ridurlo un altro po’. Le regole del combattimento restano sostanzialmente immutate, salvo quelle degli attacchi speciali come la lotta o il disarmare, che sono state revisionate in maniera profonda e rese di più facile comprensione ed utilizzo. Anche gli incantesimi sono stati sottoposti a revisione, con lo scopo di renderli meno letali: le magie che prima potevano uccidere all’istante, ora si limitano ad infliggere un certo numero di danni secondo il livello di chi le lancia. Il formato della descrizione dei mostri, infine, è stato semplificato, così come le regole che sovrintendono alla loro creazione ed al loro sviluppo.
Questa breve panoramica è certamente insufficiente a dar conto delle innumerevoli piccole modifiche presenti in Pathfinder, la loro dettagliata descrizione è un’impresa che va oltre gli scopi di questa recensione; basti dire, per essere chiari, che i giocatori delle vecchie edizioni di D&D non avranno grossi problemi ad abituarsi alle nuove regole, ma dovranno leggere con attenzione ogni singolo paragrafo per essere sicuri di non tralasciare nulla. Trovo più interessante, invece, darvi un parere sulla bontà di Pathfinder e sulle sue piccole novità. La parola chiave, in questo caso, è proprio “piccole”. Pathfinder non propone rivoluzioni o modifiche clamorose, anzi, a prima vista, i suoi manuali sembrano identici a quelli della 3° edizione di D&D. Quando la Wizards decise di far uscire la 4° edizione, ritenne che non era il caso di limitarsi a modifiche “cosmetiche” o di facciata (come nel passaggio fra la 3° e la 3.5), e puntò tutto su drastici cambiamenti al sistema di gioco (con risultati pessimi, certo, ma questo è un altro discorso); la Paizo, invece, allo scopo di intercettare quei di giocatori rimasti delusi dalla 4° edizione, ha tentato proprio quella strada. Anche se non mi trovo d’accordo con tutte le modifiche del regolamento (in particolare con la tendenza a riempire i personaggi di poteri, quasi a fare un gara con D&D su chi abbia le classi più potenti), il risultato finale è tutt’altro che disprezzabile. Resto comunque perplesso sulla reale necessità di riproporre un regolamento che, sia pure con le summenzionate novità, è in giro da più di dieci anni e che ha già dato tutto ciò che poteva dare. Provo ad immedesimarmi nei panni di un giocatore che possiede parecchi manuali delle precedenti edizioni: a che scopo procurarsi questa ennesima versione? Anche se il manuale di Pathfinder è retro compatibile con i vecchi manuali, diventerebbe necessario un continuo lavorio di aggiornamento per amalgamare i sistemi. Vale la pena dover affrontare questa scocciatura (perché di questo tratta, una maledetta scocciatura, ve lo dico da master!) solo per avere l’ultima versione di questo sistema di gioco? Se fossi un nuovo giocatore, senza la voglia di andare alla ricerca di vecchi manuali fra gli scaffali dei negozi o alla fiera di Lucca, mi indirizzerei verso Pathfinder; negli altri casi, mi terrei ben stretti i manuale della 3° edizione che, dopo 10 anni di supplementi ed espansioni, è probabilmente il gioco di ruolo più completo che esista.

venerdì 5 aprile 2013

Dominion, Thunderstone e Ascension: tre giochi, un sistema unico



Articolo unico, tripla recensione: come mai? Tutto nasce dalla scelta di recensire il gioco di carte Ascension: Chronicle of the Godslayer, a cui ho giocato di recente. Mentre tentavo di scrivere due righe per il blog, mi sono accorto che, istintivamente, ero portato a definire il gioco non tanto per le sue caratteristiche intrinseche, quanto per le sue differenze da Dominion, altro gioco di carte dalle meccaniche simili. A seguire, mi è venuto in mente che esiste anche un altro gioco, Thunderstone, che fa del “deckbuilding” il fulcro del suo sistema di regole, quindi ho deciso di fare una recensione unica. In questa maniera sarà più facile evidenziare i collegamenti fra i diversi giochi, nonché i loro punti di forza e le loro debolezze. Come ho accennato poco fa, è il “deckbuiling”, cioè la costruzione del mazzo di gioco, ad essere alla base dei tre giochi. Tutti i giocatori iniziano il gioco con un piccolo mazzo uguale per tutti, ma attraverso lo scambio, l’acquisto o l’eliminazione di altre carte, riescono a personalizzarlo, con lo scopo di renderlo il più efficiente possibile. Solitamente, lo scopo di questi giochi è fare più punti degli avversari, e lo si raggiunge costruendo il proprio mazzo turno dopo turno, cercando di acquistare le carte migliori, di eliminare le carte peggiori e magari tentando nel frattempo di infastidire o rallentare i propri avversari. 



Cominciamo da Dominion, che è il gioco di carte più famoso e il capostipite della categoria. Il gioco simula la competizione fra regni rivali, e il compito di ogni giocatore è quello di rendere il suo regno più ricco e potente tramite l’acquisto di terreni (tenute, ducati e province). Le carte che rappresentano questi terreni sono le carte vittoria e, seppur inutili per lo svolgimento del gioco in sé, il loro possesso (nonché il loro valore in punti) determina la vittoria finale. Ogni giocatore inizia la partita con dieci carte, fra le quali troviamo monete di rame (carte tesoro) e tenute (carte vittoria). Le monete servono per acquistare tutti gli altri tipi di carte, ovvero le carte vittoria, le carte tesoro di maggior valore (monete d’argento o d’oro) oppure le carte azione. Queste ultime sono il vero motore del mazzo, e hanno gli effetti più disparati: alcune permettono di pescare più carte, altre consentono di giocare più azioni o di fare più acquisti, altre obbligano gli avversari a scartare carte e così via. Il bello del gioco è proprio nella possibilità di giocare in combinazione diverse carte azione allo scopo di acquistare le carte vittoria di maggior valore. Le carte vittoria, come si è già detto, servono unicamente a determinare il vincitore ma, finché il gioco non è terminato, sono soltanto delle carte inutili che appesantiscono il mazzo; meglio quindi acquistare poche province (che valgono 6 punti vittoria) che un numero infinito di tenute (appena 2 punti vittoria) e mantenere snello ed efficiente il proprio mazzo. Dalla mia spiegazione dovrebbe risultare chiaro che la varietà e il divertimento del gioco passa per la quantità e la disponibilità di carte azione sempre diverse, e da questo punto di vista Dominion non teme certamente rivali, dato che esistono parecchie espansioni al gioco base, e le combinazioni fra esse sono virtualmente infinite. 



Thunderstone unisce la meccanica del deckbuilding ad una ambientazione di tipo fantasy: in questo gioco i punti non si fanno acquistando territori, ma sconfiggendo mostri nelle oscure profondità di un dungeon! Le carte rappresentano armi, incantesimi ed eroi: combinando i loro bonus di attacco, i giocatori tentano di superare il valore di combattimento dei mostri; se riescono a sconfiggerlo, mettono la carta della creatura nel loro mazzo e si prendono i relativi punti vittoria. Poiché si ispira ai giochi di ruolo fantasy, Thunderstone aggiunge alcune regole originali al classico sistema del deckbuilding: le carte degli eroi, ad esempio, hanno un livello che indica la loro potenza, ed è possibile aumentarlo tramite i punti esperienza conquistati sconfiggendo i mostri: in questa maniera, pertanto, il giocatore potrà prendere direttamente carte eroe di livello superiore senza doverle acquistare regolarmente. Ancora: ogni mostro è associato ad diverso livello di profondità del dungeon in cui si trova; quanto si affronta una creatura occorre giocare alcune carte in grado di fornire “illuminazione” o, in caso contrario, subire pesanti penalità. Anche Thunderstone vanta al suo attivo diverse espansioni in grado di aumentare la varietà di gioco; a conti fatti, l’unica grossa differenza con Dominion è l’ambientazione, e di conseguenza le particolari regole che essa porta con se. A voler essere pignoli, tuttavia, si può dire che Thunderstone è un po’ più semplice da giocare: il concetto “uccidi i mostri per fare punti” è più immediato e di facile comprensione per il giocatore occasionale; d’altro canto, questa semplicità si paga sul versante delle combinazioni fra le carte durante il gioco, che quasi mai arrivano al livello di raffinatezza e varietà di Dominion.  


Se c’è un difetto che si può imputare ad entrambi i giochi è una certa lentezza nella fase preparatoria della partita, quando si tratta di decidere quali carte utilizzare e quali no. E’ possibile scegliere fra i diversi startup suggeriti delle regole, oppure crearne di nuovi (con il rischio però di sbilanciare la partita), ma in ogni caso occorre tempo per decidere e per prendere le singole carte fra le centinaia disponibili. Sembra una cosa banale, ma vi assicuro che non lo è: i miei amici hanno tutte le espansioni disponibili, e se dopo una partita non si rimette tutto in ordine, la volta dopo è il caos più totale! Ascension, l’ultimo gioco della triade, risolve alla grande questo problema, dato che non è necessario selezionare fra le varie carte dato che, molto semplicemente, si utilizzano tutte! Si fa un unico grosso mazzo, si pescano le prime sei carte e si dispongono sul tavolo; appena un giocatore compra una carta o sconfigge una creatura, al suo posto ne viene subito messa un’altra. Il fatto che le carte disponibili cambiano ad ogni turno rende le cose vivaci e variabili: magari un giocatore mette l’occhio su una carta ma, prima che inizi il suo turno, questa gli viene soffiata da un altro giocatore! Ascension ha una meccanica di deckbuilding simile a quella degli altri due giochi, dove vince il giocatore che fa più punti: questi si ottengono sconfiggendo creature (come in Thunderstone) o acquistando carte (come in Dominion). A differenza di quest’ultimo, però, non c’è una distinzione fra carte che danno punti e carte che si usano per compiere azioni: tutte le carte hanno sia un effetto che un valore in punti; a volte sarà necessario acquistare una carta non tanto per la sua utilità ma per il suo valore, o viceversa. Un’altra peculiarità di Ascension sono le carte artefatto che, una volta giocate, restano sul tavolo da gioco, senza andare ad appesantire il mazzo del giocatore; si tratta di una variante tattica molto utile ed apprezzata. Ascension ha il pregio della semplicità e il fascino di un’ambientazione fantasy, una buon livello di combinazione fra le carte in gioco (superiore a Thunderstone ma non al livello di Dominion) e una immediatezza in fase di setup del gioco che non ha rivali.