martedì 25 settembre 2012

Conquest of Nerath




 Anche se in estate le sessioni regolari di gioco di ruolo vengono temporaneamente accantonate per via delle vacanze, il nerd dentro di noi non va certo in ferie! Anzi, è proprio questo il periodo ideale per sperimentare qualcosa di nuovo: forse una partita “one shot” a quel gioco di ruolo comprato a Lucca non ancora provato, o magari una sfida con gli amici del paese a qualche boardgame. Personalmente, non mi sono fatto mancare né l’una né l’altra cosa! Per quanto riguarda i giochi di ruolo, ho testato “Dungeon Slayers” e “Di Cosa hai Paura”; il gioco da tavolo dell’estate, invece, è stato “Conquest of Nerath”, ed è proprio di questo che voglio parlarvi.

Potrei risparmiarmi molte righe di recensione e dirvi che Conquest of Nerath non è altro che un Axis & Allies decisamente semplificato e condito in salsa fantasy. Ora che ci penso, questa definizione gli calza davvero a pennello. Però così avrei già finito di scrivere, e che figura ci farei? E poi, magari non tutti conoscono Axis & Allies, che, per inciso, è un gioco che adoro. La mia recensione potrebbe essere un po’ di parte, ma vi giuro che persino i miei amici che odiano Axis & Allies hanno apprezzato questo gioco.

Veniamo al dunque. Conquest of Nerath è un boardgame di guerra ambientato nel mondo di D&D. Vi sono 4 fazioni, una per ogni giocatore, che si danno battaglia per la conquista del mondo di Nerath: i non morti, gli orchi, gli umani e gli elfi. E’ possibile giocare sia tutti contro tutti, sia unendosi in alleanze. In quest’ultimo caso, le opzioni sono obbligate, ovvero orchi e non morti contro elfi ed umani (praticamente il bene contro il male). Conquest of Nerath prevede tre modalità di gioco: la partita breve, quella media e quella lunga, ed a seconda della modalità scelta cambia anche la condizione di vittoria. Nel primo e nel secondo caso si vince raggiungendo un certo numero di punti prima dell’avversario, punti che derivano dalla conquista dei territori nemici e dal recupero di certi oggetti magici; in caso di partita lunga, invece, non ci sono punti da ottenere, ma solo capitali nemiche da conquistare! La disposizione sul tabellone delle forze è fissa, così come l’ordine di gioco. Esistono vari pezzi che rappresentano le forze militari del proprio impero: i semplici fanti, i mostri, i cavalieri, i maghi, i draghi, le navi, e così via. Ogni tipo di truppa ha le sue peculiarità e capacità di attacco, ma i pezzi restano uguali da paese a paese. 

La struttura del turno di gioco è molto semplice: per prima cosa il giocatore muove tutti i pezzi che vuole, iniziando così un certo numero di battaglie da risolvere immediatamente. Il combattimento è molto semplice: si tira un dado per ogni pezzo impegnato nello scontro, un risultato di 6 o più indica un colpo andato a segno. Ovviamente unità diverse lanciano dadi diversi: il semplice fante tira un dado a sei facce, risultando l’unità più debole in gioco, mentre il potentissimo drago tira un dado a venti facce, riuscendo così a colpire quasi sempre. Alcuni pezzi hanno dei poteri speciali che possono essere determinanti per la battaglia: il mago, ad esempio, oltre a lanciare il dado a dieci facce, è capace di portare un attacco improvviso, eliminando i pezzi avversari prima che possano replicare; il drago è l’unico pezzo capace di sopportare due ferite, oltre ad essere in grado di volare sopra le unità nemiche. Terminati tutti i combattimenti, il giocatore riceve tanti pezzi d’oro quanti sono i territori che possiede, e può spenderli immediatamente per acquistare altre truppe. I nuovi pezzi devono necessariamente entrare in gioco nei territori ove si trovano i castelli, fra cui la capitale del proprio regno. Solo il castello della capitale ha una capacità produttiva illimitata, gli altri castelli sono limitati da un massimo di quattro pezzi a turno. Le truppe appena create possono essere subito spostate, permettendo così al giocatore di avvicinarle rapidamente al fronte. 


 Chi di voi ha già giocato con Axis & Allies avrà notato le analogie (ma anche le piccole differenze) fra i due giochi. Conquest of Nerath,comunque, è decisamente più semplice, oltre che fantasy! E’ strano, ma ho potuto constatare che la gente si fomenta di più a picchiarsi con miniature fantasy che con carri armati della seconda guerra mondiale. Ammetto comunque che vedere fra i territori della mappa luoghi come “Tomb of Horror” e “Temple of Elemental Evil” (due vecchi moduli di avventura per D&D), fa decisamente contento il nerd che è in me!

Dopo un’estate passata a giocarci, posso dire che il gioco è molto gradevole. Conquest of Nerath è semplice ma non banale, le miniature sono di ottima fattura, e le diverse modalità di vittoria rendono il gioco adatto sia a chi ha poco tempo per giocare, sia a chi può dedicarvi l’intera serata. Un possibile difetto del gioco è nel setup iniziale fisso, che potrebbe portare alla lunga alcuni giocatori a stancarsi. Tuttavia, le varie possibilità di vittoria, nonché l’opzione di giocare con o senza alleanze, contrasta a sufficienza questo difetto. Un altro problema è forse nel bilanciamento delle potenze in gioco: trovo infatti l’impero umano più debole delle altre fazioni, non tanto per un motivo intrinseco, quanto per il fatto di essere sempre l’ultimo del turno a muovere. La sua potenza, inoltre, dipende molto dal fatto di avere o no alleanze: se gli uomini giocano alleati con gli elfi, ne ottengono prezioso aiuto e protezione; se invece tutte le fazioni sono in lotta fra di loro, conta molto l’abilità del giocatore di creare alleanze temporanee con una nazione, riuscendo così ad indirizzarne gli attacchi contro gli altri avversari.

4 commenti:

  1. Bene bene, ho apprezzato molto questo gioco quel paio di volte che ho avuto occasione.

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  2. Provato. Devo dire che un grande plauso va alla qualità dei materiali. Siamo ai livelli dei prodotti Fantasy Flight ( per me i migliori n assoluto): bellissime le miniature curate nei particolari e non arrangiate come in altri wargames. L'ambientazione poi è un'innegabile punto di forza, una sorta di spin off che ci porta fuori dal dungeon verso una porzione di macrocosmo d&diano tutta da conquistare . La giocabilità è buona come pure la componente strategica. Condivido con te il fatto che gli umani senza alleanze sono parecchio scarsi ... Ma del resto sono semplici umani...

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  3. Prima o poi ci sfideremo e propongo pure una sessione di gioco agli altri spin off del mondo D&D , tipo il bellissimo boardgame Wrath of Ashardalon, che sto giocando da qualche giorno...

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