venerdì 7 dicembre 2012

Dungeons & Dragons 4° edizione




La 5° edizione di D&D sarà presto una realtà. Già da diversi mesi è possibile seguire su internet il playtest da parte di giocatori e designer, e anche se a tutt’oggi manca una data certa di uscita, è probabile che D&D Next vedrà la luce il prossimo anno. Per questo motivo voglio sbrigarmi a dire la mia su questa 4° edizione. A voler essere brevi, basterebbe dire che è una cagata immonda: dopo essere stata battuta nel suo stesso campo da Pathfinder, dopo aver creduto di salvare il salvabile e di risalire un po’ nelle vendite con l’uscita dei pessimi D&D Essential, la Wizards ha infine deciso che non era il caso di sprecarci altro tempo, e di mandarla in pensione prima del tempo, una cosa mai avvenuta prima nella lunga storia di D&D!
Parlando della mia esperienza personale con questa edizione, basti sapere che dopo averci giocato per oltre un anno, ne sono rimasto parecchio deluso (per non dire schifato). Due anni fa, nel 2010, quando già stava iniziando a frullarmi in testa l’idea di aprire un sito di giochi di ruolo, ne scrissi una recensione, che è rimasta nel cassetto sino ad ora. Rileggendola, mi vengono subito in mente due cose: la prima, che il mio giudizio non è cambiato di una virgola; la seconda, che l’insuccesso commerciale della 4° edizione ha totalmente confermato il mio giudizio … non senza un perverso piacere, lo ammetto!

Considerando che da sempre D&D ha avuto la funzione di introdurre nuovi giocatori ad un hobby di nicchia come quello del gioco di ruolo, nonché il traino economico che l’importanza del suo marchio ha nel mercato, in teoria ci si dovrebbe dispiacere di questo fallimento commerciale . Se però mi metto a pensare agli obbrobri di questa 4° edizione, inizia a dispiacermi un po’ meno, e anzi sono decisamente felice che non vi sarà più un simile gioco a traviare la mente dei nuovi giocatori. Capisco che in un’epoca tecnologica come la nostra, dove il gioco di ruolo subisce la spietata concorrenza di intrattenimenti basati sull’aspetto visivo e su una fruizione passiva e solitaria da parte dell’utente, non si possa pretendere un grande ricambio generazionale fra i giocatori. Ma proprio perché il gioco di ruolo è un hobby di nicchia basato sulla narrazione e la fantasia dei partecipanti, è inutile invogliare le persone a giocarci snaturandone l’essenza, e trasformandolo in una penosa imitazione di un videogame. La 4° edizione ha tentato di fare questo e molto di peggio, ed ecco perché non ne sentirò affatto la mancanza.  

Veniamo quindi alla recensione vera e propria. Nonostante vi abbia già anticipato cosa pensi di questo gioco, proverò ad essere il più obiettivo possibile, riconoscendo a Cesare ciò che è di Cesare se del caso, ma non sarà una cosa semplice. Al di là dei gusti personali, infatti, non è facile, recensire con obiettività la 4° edizione del primo gioco di ruolo ad essere stato creato, il più famoso al mondo, (ex) dominatore incontrastato del mercato, nonché, con grande probabilità, il primo ad essere stato giocato da moltissime persone, compreso il sottoscritto. Il paragone con l’edizione precedente, inoltre, molto amata dai giocatori e detentrice di incredibili record di vendita, sarà inevitabile. La 4° edizione, come le precedenti, si presenta divisa nei tre classici manuali, dedicati al giocatore, al Dungeon Master e ad i mostri. Ogni anno, inoltre, la Wizards ha rilasciato un seguito ad ogni manuale, quindi un manuale del giocatore 2, un manuale dei mostri 2 e così via, con il compito di espandere le regole e le opzioni per i giocatori. Questa scelta si è dimostrata subito infelice, a parer mio, poiché solo per giocare con le razze e le classi presenti nella vecchia edizione è stato necessario aspettare un paio di anni. I manuali sono completamente a colori, ogni capitolo è introdotto da un’illustrazione che copre due intere pagine, quasi tutte molto belle e di impatto. Lo stile grafico scelto si distacca un po’ dai canoni classici delle vecchie edizioni, strizzando l’occhio ai manga e ai videogiochi per venire incontro alle nuove generazioni di giocatori. 

Il manuale del giocatore presenta tutte le regole necessarie per creare un personaggio e portarlo dal 1° al 30° livello, le regole sul combattimento e, novità rispetto alla vecchia edizione, le liste di oggetti magici, che sono sempre state sul manuale del Dungeon Master. Il personaggio è ancora definito dalle classiche sei caratteristiche (Forza, Destrezza, ecc.), e ritroviamo i concetti di Classe Armatura, Punti Ferita, e quanto altro ha sempre caratterizzato la storia di D&D. Le razze disponibili ai giocatori subiscono lievi modifiche: entrano tiefling e dragonidi mentre gli elfi vengono divisi in due razze: gli elfi propriamente detti e gli eladrin, una sorta di alti elfi di sapore tolkeniano. Anche le classi vengono riviste, fanno la loro comparsa il condottiero e il warlock, mentre escono il druido e il monaco (recuperati in seguito con gli altri manuali). Ogni classe ha un ruolo specifico che descrive in termini generali come combatte, come si rapporta alle altre e in definitiva quale è il suo compito nel gruppo e nel gioco. Esistono in tutto quattro ruoli: il difensore, che si lancia nella mischia con lo scopo di attirare su di se più nemici possibili, proteggendo quindi gli altri personaggi; il controllore, che combatte dalle retrovie manipolando il campo di battaglia; la guida, capace di spronare, curare ed aiutare i suoi alleati; l’assalitore, che si scaglia contro un singolo nemico tempestandolo di colpi e cercando di abbatterlo nel più breve tempo possibile. Come i giocatori più smaliziati ed esperti avranno intuito, esempi per ogni ruolo sono, rispettivamente, il guerriero, il mago, il chierico e il ladro. Per una precisa scelta nell’impostazione del gioco, il regolamento è più scarno e facile da assimilare rispetto a prima, le regole sono state semplificate dove possibile. Le abilità dei personaggi, ad esempio, hanno subito un drastico ridimensionamento nel numero, eliminandone alcune (es. Artigianato e simili), e accorpandone altre (Ascoltare e Osservare diventano la singola abilità Percezione), il tutto nel segno di uno snellimento e di facilitazione nel gioco. 

Il cuore delle meccaniche di questa edizione è nel sistema dei poteri, il quale occupa la parte centrale del manuale del giocatore e su cui conviene spendere due parole. Il termine “potere”, in questa 4° edizione, viene usato per indicare due cose distinte ma collegate: si riferisce infatti sia a singole capacità straordinarie, sia alla fonte di tali capacità. Il manuale descrive le fonti di potere Marziale, Divina e Arcana. I guerrieri, quindi, nel compiere i loro attacchi, attingono alla fonte di potere Marziale, e hanno a disposizione mosse e colpi collegati all’uso delle armi; chierici e paladini, invece, fanno appello al potere Divino, utilizzando preghiere per colpire i loro nemici, mentre i maghi sfruttano il potere Arcano per incantesimi devastanti. Ogni classe ha a disposizione una lista iniziale di poteri, e man mano che il personaggio cresce di livello ne ottiene di nuovi, sempre più potenti. Ogni potere è descritto secondo un formato standard, uguale per tutti, che indica come e quando va utilizzato e quali sono i suoi effetti. Quindi, concettualmente, non c’è differenza fra come è descritto un incantesimo o un attacco del guerriero, saranno i suoi effetti in gioco e il modo con cui si presenta a livello descrittivo a fare la differenza. Il sistema dei poteri, in definitiva, è la vera novità di questa edizione, nonché ciò che maggiormente la differenzia (in peggio) dalle precedenti. 

Il resto del manuale del giocatore comprende liste di talenti, oggetti magici ed equipaggiamento vario, nonché le regole sul combattimento, le quali non differiscono molto da quelle delle vecchie edizioni. Anche il manuale del Dungeon Master contiene tutto ciò che è lecito aspettarsi: regole su come costruire incontri di combattimento, come scrivere avventure, gestire il gruppo ed in genere tutto ciò che riguarda la conduzione di una partita. L’unico concetto nuovo ad esser stato introdotto sono le sfide di abilità, ovvero un sistema per risolvere situazioni di non combattimento, come ad esempio un inseguimento o un negoziato, dove ogni giocatore mette alla prova una sua diversa abilità. Tentando di raggiungere la quota richiesta di successi, il gruppo, considerato qui nel suo complesso, riesce o fallisce nella prova. Questo sistema ha il pregio di coinvolgere tutti i giocatori nella risoluzione di un compito o di una prova, ed è sufficientemente flessibile da adattarsi a simulare diverse situazioni avventurose. Il manuale dei mostri, infine, è il solito elenco di creature da poter usare per sfidare i vostri personaggi. I mostri sono classificati in livelli che indicano la loro potenza generale, ma anche in base al loro ruolo in combattimento; ogni mostro è presentato secondo un formato semplice, intuitivo, e, quel che più conta, veloce da utilizzare, soprattutto se durante il gioco vi capita di dover impiegare una creatura senza esservi preparati. 

Per concludere, allontaniamoci dai singoli manuali e diamo uno sguardo alla 4° edizione nel suo complesso, in particolare alle sue novità. Questa edizione, infatti, non è una mera continuazione della precedente, ma tenta di innovare e di proporre qualcosa di nuovo, come ad esempio il sistema dei poteri. L’intento innovatore, ha paradossalmente scontentato molte persone: i giocatori di ruolo, ed in particolare quelli di D&D, hanno una certa resistenza al cambiamento e vogliono che i concetti con cui sono cresciuti giocando continuino a seguirli negli anni. A mio parere, però, dopo che la 3° edizione aveva già esplorato ogni possibile opzione di gioco nel corso di quasi dieci anni e svariati manuali, riproporre lo stesso identico prodotto con appena qualche mutamento di facciata sarebbe stata una presa in giro. La 4° edizione ha preso le mosse da concetti noti ad ogni giocatore di D&D, cercando di aggiungervi qualcosa di nuovo. La Wizards ha tentato una mossa coraggiosa, che idealmente mi sento di condividere. Purtroppo non posso dire altrettanto della filosofia e delle scelte di design che stanno alla base di questa edizione: ricercare la semplicità e lo snellimento delle regole a tutti i costi finisce per risultare deleterio se la differenza fra un incantesimo e un colpo di spada viene annullata con il nuovo sistema dei poteri. Tale sistema, infatti, annacqua le differenze tra le varie classi: queste vengono a trovarsi piene di poteri di combattimento, ma, per via della semplificazione degli effetti dei vari poteri, ogni attacco è del tutto simile ad un altro, l’unica differenza fra gli stessi è nella descrizione verbale del master e non nella sostanza. L’effetto concreto di un potere è completamento slegato dalla sua descrizione, e fà si che alcuni poteri siano davvero difficili da mandar giù a livello di verosimiglianza (sia pure a livello fantasy). Vedere il condottiero che guarisce gli alleati incitandoli con le parole è un’assurdità che si giustifica unicamente nel contesto delle regole: il condottiero deve avere quel potere per questioni di sistema e di bilanciamento, e pazienza se la cosa non ha senso. Ma la cosa più brutta dei poteri è che somigliano tremendamente a quelli dei videogiochi o dei giochi di carte, con la possibilità di combinazioni o di ricariche dei poteri che possono divertire solo i fan più accaniti della strategia, ma che in ultima analisi uccidono senza pietà il gioco di ruolo. Ogni cosa è pensata in funzione del combattimento, i poteri vengono classificati in base a quante volte puoi usarli in combattimento, e quando li hai finiti ti riposi per riprendi a lottare il giorno dopo, in un’eterna spirale di battaglie, come hanno ben dimostrato le avventure ufficiali della Wizards. Il fatto che un guerriero, ad esempio, possa tentare una particolare mossa solo una volta in uno scontro è senza senso, e dimostra chiaramente come il sistema dei poteri di questa edizione sia improntato unicamente ad una logica da videogioco. Infastidisce poi questa corsa a sfoltire le regole ed a semplificare tutto, come se i giocatori di ruolo fossero bimbominkia rincoglioniti; se venissimo considerati come normali esseri umani, capaci di leggere e pensare, è chiaro che non oserebbero rifilarci un prodotto del genere. 

Giunti a questo punto non saprei come poter continuare a parlar male di questa 4° edizione, salvo ribadire alcuni concetti già accennati proprio all’inizio della recensione. Pur consapevole dell’importantissimo ruolo che D&D svolge nell’asfittico mercato odierno dei giochi di ruolo, i danni che questa edizione può portare (e che probabilmente ha già portato) sono ben maggiori dei benefici. Danni alle nuove generazioni di giocatori, soprattutto in termini di mentalità, poiché penseranno che usare poteri senza senso in combinazioni sempre più assurde sia giocare di ruolo; e danni sui futuri giochi di ruolo, che di solito tendono a modellarsi sulle forme del loro esponente più famoso e venduto, appiattendo così la varietà del gioco e riducendo la scelta per noi giocatori.



8 commenti:

  1. Oddio, il danno era già stato fatto con con AD&D di Cook e con la [3.X]: la prima ha alimentato a suo tempo quelle strisciate marroni nel GDR note come il railroad e ciò che dice il DM ha più importanza di quello che dicono i giocatori, la seconda ha dato vita ad un approccio altamente videoludico di D&D basato sulla pianificazione preventiva del PG piuttosto che sul gioco effettivo.

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  2. Sono d'accordo a metà. La 4° edizione ha un approccio da videogame fatto e finito, non ci puoi davvero fare altro. La 3° edizione PUO' essere giocata come un videogioco, lo sappiamo tutti che è una manna per il Power Play, ma può anche essere giocata in maniera decente, il sistema di gioco permette tutto.

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  3. Si vede che hai giocato poco o male la 4E, visto che con le SC puoi gestire tranquillamente l'off-combat.

    La 3E puoi giocarla in maniera decente solo applicando veti o HR, il che equivale a giocare un altro gioco che non è D&D.

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  4. Io non ho avuti problemi giocando alla 3E, senza aver bisogno di veti (home rule si, ma questo è normale con qualunque gdr, ogni gruppo ha il suo stile e i suoi gusti, e il mio non fa eccezioni), quindi forse sei tu ad averla giocata poco o male, o magari con giocatori inadatti. Quando avrò tempo metterò on-line pure una recensione della 3E.

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  5. L'ho giocata con diversi gruppi (ovvero tra le 20 e le 30 persone di età compresa tra i 22 ed i 45) per più di metà del decennio scorso, quindi difficile che siano i giocatori ad essere inadatti: è la 3E ad essere fatta sotto alcuni aspetti con il deretano, ancor peggio se si tengono in considerazioni le espansioni (dove davvero devi metterti a fare la cernita già all'interno del singolo volume con una serie di SI e di NO in sequenza se si vuole un buon rapporto opzioni/giocabilità).

    E le HR, essendo delle patch, non migliorano di certo la situazione a favore della 3E.

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  6. Più che parlare di patch, io parlerei più di modifiche fatte per venire incontro al nostro gusto personale di gruppo. Le regole in genere funzionavano (e ripeto, in genere), se come gruppo abbiamo cambiato qualcosa, l'abbiamo fatto per una questione di gusti, non perchè le regole non funzionassero. E cmq, trovami un solo gdr a cui non sono mai state fatte delle home rules...cosa dovremmo concludere, secondo il tuo ragionamento? Che nessun gdr in realtà funziona? Le regole sono generali, e vengono scritte per una moltitudine di destinatari generici, trovo normale la presenza di home rules, sia per una questione di gusti, sia perchè, diciamoci la verità, regolamenti totalmente perfetti io non li ho mai visti! Tra minchiate, errata, faq e playtest fatto a cazzo, qualche home rules serve sempre.
    Se poi la 3E non ti piace, amen, non voglio certo dirti che debba piacerti. È stata la patria del PP, non lo nego, ma quello, di solito, è più un problema del gioatore. Se uno è un PP, lo è con qualunque sistema. A me la 3E, regolisticamente parlando, non dispiaceva, il sistema era logico e coerente, e non tentava di replicare un videogioco nella maniera assurda della 4E.

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  7. Si è PP con un sistema che fomenta regolisticamente tale tipologia di gioco, non con ogni sistema.

    Why? Because system matters: è il sistema che favorisce aspetti come il PP con i suoi bachi sparsi (anche in maniera voluta nel main-stream editoriale), non il giocatore ad imporre il suo essere PP ad un sistema che non prevede/permette tale approccio.

    Ad esempio puoi min-maxare quanto vuoi con la 3E ma non ci riuscirai MAI con la 0e, se non violando il regolamento.

    In quanto D&D la 3E non può essere nè logica nè coerente, altrimenti dovremmo a questo punto pure accettare il fatto che Berlusconi è un uomo pio e timorato di Dio e che non gli piacciono le ragazze sotto i 18 anni d'età. LOL.

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  8. Dai, non è vero, può non essere logica e coerente secondo i tuoi gusti,ma il regolamento della 3E, se considerato globalmente, è sistematico. Pensa all'advanced, quelle erano regole a cazzo, tanti insiemi di regole diverse non amalgamate e non omogenee messe insieme. La 3E, da quel punto di vista, non puoi dirgli nulla, ogni cosa è integrata con il resto.

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