giovedì 28 agosto 2014

Dungeons & Dragons 5° edizione - Starter Set




L’estate è agli sgoccioli, ma non manca di riservarci sorprese. Non sto parlando dell’ennesimo temporale estivo pronto a rovinarci la gita al mare ma dell’uscita della 5° edizione di Dungeons & Dragons! Il capostipite di tutti i giochi di ruolo, dopo i fasti della 3° edizione e la rovina della 4°, torna nei negozi (finora solo quelli americani, non si sa nulla di eventuali adattamenti italiani) con una missione da far tremare i polsi: riconquistare il mercato perduto e riaccendere l’entusiasmo degli appassionati. Che lo si ami o lo si odi, è innegabile che le fortune del gioco di ruolo, in Italia e nel mondo, sono sempre andate a stretto braccio con D&D. La 3° edizione, probabilmente la più fortunata dal punto di vista commerciale, aveva dato una notevole spinta a tutto il settore; la sciagurata 4° edizione, al contrario, l’ha affossato pesantemente. La 5° edizione dovrà dimostrare al mondo se D&D può ancora recitare la parte di protagonista nel campo dei giochi di ruolo. Al momento in cui scrivo, negli USA è uscito solo il Manuale del Giocatore. La Wizards, però, ha fatto saggiamente uscire prima uno Starter Set allo scopo di dare un assaggio di quello che sarà il prodotto completo. L’idea è vincente, e infatti lo Starter Set sta già registrando vendite stratosferiche: l’eventuale giocatore interessato alla 5° edizione, senza doversi sobbarcarsi la spesa di tutti e tre i manuali base, può provare subito il gioco ad un costo ridotto e decidere se il tutto sia di suo gradimento o meno. In questo articolo vi farò una panoramica dello Starter Set, di cosa è cambiato nelle regole, di cosa va e di cosa non va; in futuro, quando saranno usciti tutti i manuali base della 5° edizione, potrò sottoporvi una recensione del gioco completa a tutti gli effetti.

La scatola dello Starter Set contiene un’avventura completa, con tanto di personaggi già generati, e un libricino con il minimo di regolamento necessario per giocarla. Parliamo del sistema delle azioni, il combattimento e la magia, niente di più e niente di meno. Le schede dei personaggi prevedono gli sviluppi e gli incrementi di potere che avverranno attraverso i livelli (con lo Starter Set puoi arrivare fino al 5°) ma non c’è nessuna regola sulla creazione dei personaggi. Il libro delle regole si apre parlando delle sei caratteristiche base e delle abilità. I bonus delle caratteristiche sono identici a prima, ma il manuale avverte che il massimo punteggio di caratteristica è 20 per gli avventurieri e 30 per i mostri. Le azioni si risolvono allo stesso modo di sempre: lanci il d20, sommi i vari modificatori e cerchi di raggiungere o superare la Classe di Difficoltà dell’azione, così come stabilita dal master o dalle regole. Ci sono però due novità: la prima è nel sistema di vantaggio/svantaggio, la seconda nel bonus di competenza; lo scopo di entrambe è di semplificare e snellire il gioco. Invece di accumulare mille modificatori, D&D 5° utilizza il sistema del vantaggio/svantaggio: se una regola o una capacità del tuo personaggio dicono che hai un “vantaggio” nel compiere una certa azione, tiri due volte il d20 e scegli il risultato migliore; al contrario, se hai uno “svantaggio”, dovrai prendere il risultato peggiore. Avere più vantaggi (o svantaggi) è indifferente, il bonus (o la penalità) resta sempre la stessa, tuttavia i due tratti si annullano fra di loro, nel caso siano presenti contemporaneamente. Il bonus di competenza è legato al livello del personaggio, inizia da +2 e raggiunge il massimo di +6 al 20° livello. In genere è la classe a conferire tale bonus a determinate abilità: i ladri sono più bravi a nascondersi nelle ombre, mentre i maghi sono più versati nello studio arcano. Il bonus limitato della competenza e la contestuale assenza dei punti abilità della 3° edizione delineano da subito un netto cambiamento: i bonus totali nelle abilità dei personaggi sono sensibilmente più bassi di prima. Questo comporta due cose: innanzitutto è più facile calcolare i bonus totali, dato che ci sono meno varianti di prima. Mancando i punti abilità, il bonus totale viene quasi totalmente dal bonus della caratteristica ed eventualmente da quello di competenza. Ma la cosa più importante è il bilanciamento verso il basso delle azioni. Nelle precedenti edizioni, i personaggi partivano con bonus ridicoli, per finire la loro carriera con punteggi così alti da permettere loro di superare ogni prova senza difficoltà, anche la più ardua. Ora non sarà più così: una prova difficile resterà sempre impegnativa, perché i bonus cresceranno in maniera limitata. Le classi ed altri tratti miglioreranno le capacità dei personaggi, come è sempre stato: per un ladro sarà sempre più facile nascondersi nelle ombre rispetto alle altre classi, ma una prova di abilità non verrà più banalizzata da punteggi di abilità eccessivi. Il numero delle abilità vere e proprie rimane basso, come nella 4° edizione, rimangono nella lista solo le abilità utili per gli avventurieri. Tuttavia, in questa edizione, le abilità sono intese come una prova di caratteristica specifica, quindi niente vieta di improvvisare l’uso di altre abilità, basterà soltanto decidere quale caratteristica descrive meglio l’azione che si vuole tentare. Anche i tiri salvezza subiscono la stessa revisione concettuale: nella 5° edizione esiste un tiro salvezza per ogni caratteristica, sarà la classe del personaggio a donare specifici bonus ad alcuni tiri piuttosto che ad altri.

Si arriva così al combattimento. Nelle sue meccaniche base non è troppo diverso da prima, ma anche qui fanno capolino sottili differenze che hanno lo scopo di snellire e semplificare il tutto. La prima cosa da fare è determinare l’iniziativa con una prova di Destrezza. Chi viene sorpreso non può agire nel primo round, ma non ci sono altre penalità, né bonus per gli attaccanti. Il turno del giocatore è stato ripensato e semplificato: non si parla di più di azione standard, azione completa o cose del genere; quando viene il momento di agire, un personaggio può muoversi fino al massimo della propria velocità e compiere un’azione. Esempi di azioni sono attaccare, lanciare un incantesimo, fare un scatto, uscire da un combattimento in mischia, schivare attacchi, preparare un’azione etc. Le classi possono fornire azioni bonus, cioè azioni supplementari. Un guerriero, ad esempio, potrebbe utilizzarle per fare attacchi aggiuntivi. Non esiste più il concetto di bonus di attacco base e di attacchi multipli automatici della 3° edizione: ogni personaggio dispone di un solo attacco, e soltanto tramite le azioni bonus concesse dalla classe o da altri tratti si ottengono attacchi extra. E’ possibile interrompere il proprio movimento per compiere un’azione e poi continuare a muoversi; rialzarsi da terra costa una parte di movimento, invece di essere un’azione a se. La meccanica del combattimento resta inalterata: il giocatore lancia il d20, somma tutti i bonus necessari (che in questa edizione alla fine si riducono al bonus di caratteristica e di competenza) e tenta di superare la Classe Armatura del bersaglio. Un 1 naturale sul dado è un fallimento automatico, un 20 naturale è un colpo critico. In caso di colpo critico, si lanciano due volte i dadi di danno dell’arma, ma non si raddoppiano gli altri modificatori. Bonus e penalità del combattimento (invisibilità, distanza etc.) vengono gestiti con il sistema di vantaggio/svantaggio piuttosto che da una lista di modificatori. L’attacco di opportunità è stato semplificato: si attiva solo quando un nemico lascia il tuo spazio (e non più se si limita a girarti intorno) e consuma la tua reazione per quel round. Le reazioni sono delle azioni automatiche che si attivano in base a certi avvenimenti. Ogni personaggio ha a disposizione solo una reazione per ogni turno, quindi non è possibile sferrare più di un attacco di opportunità.

Anche le regole sui punti ferita, la morte e le resistenze sono state ritoccate. Molto semplicemente, se hai resistenza verso un tipo di danno, dimezzi il relativo danno; se hai la vulnerabilità lo raddoppi. Quando un personaggio raggiunge la soglia di 0 punti ferita, sviene e cade a terra. Da quel momento, ogni turno, deve fare un tiro salvezza contro la morte: non ci sono bonus o caratteristiche in gioco qui, un risultato di 10 o più è un successo, 9 o meno un fallimento. Se ottieni 3 successi, anche non consecutivi, sei fuori pericolo; se inanelli 3 fallimenti, invece, sei morto. E’ comunque possibile morire all’istante per danno massiccio: se vieni ridotto a 0 punti ferita e il danno residuo eccede i tuoi punti ferita massimi, non c’è tiro salvezza contro la morte che ti possa salvare. Confesso che questo sistema mi sembra eccessivamente generoso nei confronti dei personaggi, con queste regole la morte dei personaggi diventerà abbastanza rara. Le regole sul riposo e il recupero dei punti ferita, con l’accoppiata del riposo breve e quello lungo, sembrano debitrici della 4° edizione. Il riposo breve dura circa un’ora, al termine della quale il personaggio spende dei dadi vita (il cui numero massimo è pari al suo livello), vi somma il bonus di Costituzione e recupera l’equivalente in punti ferita. Il riposo lungo dura 8 ore, al termine del quale il personaggio è completamente sano, oltre a recuperare alcuni dadi vita (che potrà spendere nei riposi brevi, come abbiamo visto).

Le novità continuano nella lista di equipaggiamento, armi e armature. La Classe Armatura del vostro personaggio ora viene determinata direttamente dalla vostra armatura, non più da una formula matematica. Le armature leggere, inoltre, permettono di sommare alla CA il vostro bonus di Destrezza, quelle medie limitano tale bonus a +2, quelle pesanti lo escludono completamente. Alcune singole armature limitano la velocità di colui che le indossa oppure gli impongono uno svantaggio in determinate abilità (es. Furtività). Per quanto riguarda le armi, fanno la comparsa le proprietà delle armi, dei tratti distintivi che le accumunano in categorie. Ad esempio il tratto “Finesse” permette di utilizzare indifferentemente la Forza o la Destrezza come caratteristica base dell’arma, nell’attacco e nei danni, mentre il tratto “Heavy” rende disagevole l’uso di tali armi alle razze piccole come gli halfling.

Le novità forse più interessanti compaiono nel capitolo dedicato alla magia. Gli incantesimi sono organizzati in livelli, da 0 a 9 (anche se nello Starter Set si arriva solo fino al 3° livello). Gli incantesimi di livello 0 possono essere usati a piacimento e contengono degli attacchi magici base, molto utili per maghi e chierici, dato che possono sempre contare su di essi quando finiscono gli altri, un po’ come nella 4° edizione. La preparazione e l’uso degli incantesimi mostrano i maggiori segni di cambiamento. Nella 3° edizione un mago o un chierico preparava esattamente il numero di incantesimi che poteva lanciare e doveva farlo in anticipo. In questa edizione, il numero di incantesimi preparati e il numero di incantesimi che si possono lanciare non coincidono più e questo fatto concede all’incantatore una maggiore versatilità. Un mago, ad esempio, al primo livello, può preparare 4 incantesimi fra quelli che conosce, ma ne può lanciare solamente 2 al giorno. Chiaramente potrà lanciare solo quelli preparati, ma gli resta la flessibilità nel decidere quale lanciare effettivamente. La novità è positiva, permette agli incantatori di preparare (ed usare, finalmente!) incantesimi che non abbiano un evidente scopo offensivo, a tutto vantaggio delle attività fuori da combattimento. Un’altra novità è la possibilità di preparare un incantesimo utilizzando slot di livello più alto, al fine di potenziarne l’effetto. Un esempio vi chiarirà l’idea: la palla di fuoco è un incantesimo di 3° livello e, in questa edizione, infligge 8d6 danni da fuoco. Se però il vostro mago lancia una palla di fuoco con uno slot di incantesimi di 4° livello, potrà infliggere 1d6 danni aggiuntivi, e così via. Si tratta di una variante molto interessante e facile da gestire, che chiaramente prende il posto della metamagia della 3° edizione. Il libricino delle regole termina con la descrizione degli incantesimi. E’ tutto qua? Non proprio, perché altri indizi sul gioco che sarà è possibile dedurli dalle schede dei personaggi pre-generati. Dandogli un’occhiata appare subito chiaro che i talenti sono scomparsi completamente! Per quello che si sa, sono le classi stesse ad avere delle varianti al loro interno in grado di differenziare due personaggi appartenenti alla medesima classe; i talenti saranno presenti come una regola opzionale, e in numero molto limitato rispetto a prima. Altre novità riguardano le razze, che possono dividersi in sotto razze (es. nano delle colline e nano delle montagne), ognuna con bonus suoi particolari, oppure la presenza di background, motivazioni ed altri tratti caratteriali. Ogni scheda contiene, inoltre, lo sviluppo del personaggio attraverso i livelli: i guerrieri guadagnano attacchi extra, il ladro vede aumentare il suo attacco furtivo, mago e chierico aumentano e potenziano i loro incantesimi; il bonus di competenza cresce molto lentamente e si nota anche l’incremento delle caratteristiche di base. 

L’impressione ricavata dallo Starter Set su quello che potrebbe essere il nuovo D&D è positiva. Il punto di partenza è la 3° edizione, con le migliori parti della 4° edizione (a parte forse ciò che riguarda la gestione dei punti ferita e del riposo), un po’ di originalità (il sistema di vantaggi/svantaggi) e una tendenza alla semplificazione (nelle abilità e nel voler tenere bassi i bonus). Decisamente evitabile e penosa, invece, l’avventura contenuta nello Starter Set. Sulla banalità delle avventure già pronte in commercio forse scriverò un pezzo in futuro, parlarne adesso ci porterebbe fuori strada; decisamente più sicura sarà la recensione della 5° edizione quando saranno usciti tutti e tre i manuali base.

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