mercoledì 23 gennaio 2013

Dungeon Command




In questi ultimi mesi mi sono ritrovato spesso a giocare a Dungeon Command, un boardgame della Wizards of the Coast. Si tratta di un gioco di combattimento fra miniature per 2-4 giocatori, dove l’aspetto tattico del gioco è gestito tramite un sistema di carte ordine. Come avrete già intuito, il gioco mi è piaciuto abbastanza, altrimenti non stareste a leggere questo articolo.

Dungeon Command non ha una scatola base unica, si presenta invece in forma di singoli box che contengono ognuno 12 miniature appartenenti ad una stessa fazione, come gli orchi o i non morti. Oltre alle miniature, ogni confezione contiene anche 4 parti componibili di una mappa da combattimento, i segnalini per tener conto di ferite ed effetti vari, un mazzo di carte creatura e di carte ordine per la propria squadra di combattimento, e per finire due cartoncini con sopra i dati e i poteri del leader della squadra. Lo scopo del gioco è quello di azzerare il valore di Morale del vostro avversario, ed è possibile fare ciò solo eliminando le sue miniature. Ogni creatura ha un livello che ne misura genericamente la potenza: più alto è livello della creatura che eliminate, maggiore sarà la perdita di Morale per la squadra del vostro avversario. Appena il Morale di una squadra scende a 0, l’altro giocatore vince la partita.

La fase di preparazione del gioco è molto semplice: come prima cosa un giocatore deve selezionare il leader della sua squadra. Il leader non è rappresentato da una miniatura vera e propria, ma da un cartoncino che riporta il suo potere speciale, il numero di carte con cui iniziare il gioco, e i valori di Morale e Leadership della vostra squadra. Scelto il leader, il giocatore monta la propria parte di mappa e la unisce a quella dell’avversario; quindi pesca il numero di carte che gli spettano e posiziona alcune miniature nell’area di partenza. E’ il punteggio di Leadership a determinare quante miniature possono contemporaneamente trovarsi sul tabellone: il livello totale di tutte le creature in gioco deve essere pari o inferiore a questo valore. Il punteggio di Leadership cresce di un punto ogni turno, permettendovi così di giocare altre creature; ogni miniatura della vostra squadra che lascia il gioco, inoltre, libera preziosi punti di Leadership che potrete utilizzare per giocarne altre.

Giunti a questo punto, il gioco vero e proprio può iniziare. Ogni turno il giocatore attiva le sue miniature una alla volta, muovendole e facendogli compiere una o più azioni, il numero esatto delle quali dipende dal tipo di azione intrapresa. Esistono tre tipi di azione: quelle standard, come attaccare o usare un potere speciale, consumano il turno della miniatura; il giocatore “tappa” la carta della creatura corrispondente, e non potrà intraprendere altre azioni simili. Le azioni minori, invece, non tappano la carta creatura, e il giocatore potrà utilizzare ancora la miniatura per altre azioni. Sia le azioni minori che quelle standard possono essere compiute unicamente nel turno del giocatore attivo; il terzo tipo di azione, quelle immediate, sono le sole che possono essere giocate nel turno dell’avversario, come reazione o difesa alle sue mosse. Le azioni immediate tappano la miniatura, quindi il giocatore dovrà stare attento a quando giocarla, per non correre il rischio di trovarsi sguarnito verso successivi attacchi.
Le azioni di cui stiamo parlando sono in genere rappresentate dalle carte ordine, e ogni fazione ha il suo mazzo specifico. Ogni giocatore comincia il gioco pescandone una certa quantità in base al leader scelto durante la preparazione, e ne aggiunge una alla mano ogni turno. Le carte ordine sono il cuore della strategia di questo gioco: permettono al giocatore di fare attacchi potenziati, di cancellare o ridurre il danno subito, di spostarsi più rapidamente sul tabellone, di piazzare delle trappole e tutta una serie di azioni simili. Ogni carta ordine stabilisce gli eventuali requisiti richiesti per essere giocata, come il livello minimo di una creatura o il suo possesso di determinate abilità. E’ sempre possibile giocare carte ordine in risposta a quelle giocate dall’avversario: in questo caso le carte/azioni finiscono in pila e vengono risolte in senso contrario a come sono state giocate, un meccanismo ben noto a tutti i giocatori di Magic, e perfettamente collaudato. 

Utilizzando le carte ordine i giocatori mettono in atto le loro strategie, decidendo dove e come concentrare i loro attacchi, e stando attenti, se possibile, a tenersi in mano qualche reazione difensiva. Se siete stati attenti, avrete notato che non ho parlato in alcuna maniera di tiri di dado, e con buona ragione: sono le carte ordine e le carte creatura ad indicare i danni e gli effetti numerici dei vari tipi di poteri presenti nel gioco. Questo significa che non esiste l’alea durante il combattimento: se un mostro infligge 20 danni e il difensore non gioca alcuna carta per negare o ridurre gli effetti dell’attacco, questo andrà automaticamente a segno, infliggendo una quantità di danni certa. Il superamento della casualità dei dadi rende il gioco più strategico, poiché il giocatore non corre il rischio di vedersi vanificato un attacco per mera sfortuna, e può progettare e concatenare le sue mosse con maggiore facilità. Ovviamente un certo livello di casualità è comunque presente, poiché tutto dipende dalle carte in mano ai diversi giocatori.

Dopo aver giocato a Dungeon Command diverse volte, posso dire che si tratta di un gioco semplice, divertente, e ben congegnato. Si impara a giocare con facilità, le carte ordine non sono difficili da comprendere o utilizzare, mentre la possibilità di usare varie fazioni, oltre alle modalità di gioco “tutti contro tutti” oppure “ad alleanze”, rende il gioco sempre diverso. Il gioco è disponibile soltanto in lingua inglese, e visto il fondamentale utilizzo delle carte ordine, una conoscenza minima della lingua è indispensabile. Comprando un solo box è possibile giocare in due, ma in maniera limitata; pertanto è consigliabile che ogni giocatore si procuri il proprio box personale, magari della sua fazione preferita. La possibilità di mischiare fazioni e carte ordine per creare una banda di guerra personalizzata è espressamente prevista, ed è una delle possibilità più interessanti che offre il gioco (un po’ come costruirsi il mazzo a Magic).


1 commento:

  1. Il miglior skirmish in circolazione soprattutto per l'originalità della meccanica. Aggiungo una chicca: le miniature di Dungeon Command si possono inserire come mostri negli altri board Games ambientati nell'universo di D&D. A questo punto, per avere un'esperienza di gioco totale, diventerebbe doveroso comprare tutti i set di Dungeon Command, i tre giochi da tavolo cioè Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon e Legend of Drizz't ( a loro volta mescolabili tra loro). Risultato: un bel Dungeon crawling che non ha nulla da invidiare a Descent. Anzi.

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