mercoledì 13 marzo 2013

Dungeons & Dragons 3° edizione




Per farmi perdonare la lunga assenza dal blog, eccovi subito un’altra recensione su un gioco che ormai è un classico, la 3° edizione di D&D (in tutte le sue varianti), regina indiscussa del mondo dei giochi di ruolo per quasi un decennio. La 3° edizione è forse stata il più grosso successo commerciale di sempre nell’asfittico mercato dei giochi di ruolo. Rilasciata nel 2000, dopo appena 3 anni ne uscì una versione rivisitata, nota come edizione 3.5. Si trattò di una manovra esclusivamente commerciale, dato che le differenze fra le due edizioni erano minime. La 3.5 incorporava le varie errata e le chiarificazioni alle regole raccolte negli anni precedenti, con l’aggiunta di qualche modifica. Pur non indispensabile, l’edizione 3.5 si rivelò comunque migliore, visto il buon lavoro di revisione compiuto, e quasi tutti i giocatori passarono dall’una all’altra versione, nonostante le feroci critiche che giravano in rete sull’opportunità di una nuova edizione a così breve distanza dalla precedente.

Entrambe le edizioni utilizzano il d20 system, un sistema di gioco basato sul dado a venti facce. Questa scelta ha portato particolare fortuna non solo a D&D, ma anche all’universo dei giochi di ruolo: poiché il d20 system è un sistema generico universale, altre case editrici hanno potuto sfruttarlo per produrre supplementi di gioco per D&D, ma soprattutto per creare nuovi giochi di ruolo. Questi nuovi giochi, utilizzando un sistema già noto al grande pubblico di D&D, hanno potuto contare su un bacino di utenti più ampio del solito, poiché non era necessario apprendere nuovi regolamenti per cominciare a giocare. Si capisce pertanto come la 3° edizione, globalmente considerata, abbia frantumato ogni record di vendite.

La 3° edizione (come anche la 3.5) è divisa nei tre classici manuali, quello dedicato al giocatore, al Dungeon Master e ai mostri. Oltre all’utilizzo dei concetti tipici di D&D come classi, razze, Classe Armatura, tiri salvezza ecc., questa edizione vede l’ingresso nelle regole base delle abilità e dei talenti, nonché di un sistema di combattimento basato su una griglia quadrettata. Diventando indispensabile l’uso della mappa nei combattimenti, diventa altrettanto indispensabile l’uso di miniature per registrare la posizione dei personaggi; allo stesso modo, anche il movimento e la portata degli attacchi viene meticolosamente regolamentato.

Il maggior pregio di questa edizione è di aver razionalizzato le regole, sistemandole dentro un quadro generale logico e coerente. Il gioco precedente, il famoso Advanced Dungeons & Dragons (più brevemente AD&D), era un tremendo guazzabuglio: non solo mancava un sistema generale e coerente, ma pure le singole regole erano spesso prive di logica e bilanciamento. Personalmente ritengo che AD&D sia stata la peggiore edizione di D&D e probabilmente uno dei giochi di ruolo più brutti in assoluto. La 3° edizione ha utilizzato i concetti introdotti nelle precedenti versioni, amalgamandoli in un quadro coerente e armonico, senza mancare di introdurre nuove regole, come i talenti e gli attacchi di opportunità. Sono stati rimossi, invece, gli insensati limiti all’avanzamento dei semiumani e le preclusioni all’uso delle armi per le classi magiche; la tabella dei punti esperienza è stata unificata per tutte le classi e le abilità, da opzionali che erano, sono diventate una parte fondamentale delle regole base. Le classi di prestigio, una nuova e importante aggiunta al regolamento, permettono di personalizzare ogni personaggio in maniera notevole.

La 3° edizione, tuttavia, non è stata esente da critiche da parte dei fan. Ho già accennato a quelle rivolte all’eccessiva commercialità della versione 3.5; mi preme di più, invece, dare la mia opinione sulle critiche mosse ad alcuni aspetti del regolamento. La prima, quella di eccessiva complessità del sistema, è a mio parere male indirizzata. Il lavoro fatto sulle regole per amalgamarle in un insieme logico e coerente ha indubbiamente portato ad un aumento delle stesse. La complessità del sistema è certamente cresciuta, ma non così tanto da renderlo indigesto o troppo difficile da giocare. Il fatto che ora le regole facciano parte di un sistema organico facilita invece la loro comprensione, poiché ogni regola è la logica conseguenza di un’altra. Ben più arduo era approcciarsi alla precedente edizione, quell’AD&D dove ogni regola faceva storia a sé e la mancanza di senso logico rendeva più difficile imparare a giocare.

La seconda critica al gioco era quella di spingere il giocatore ad un approccio da power-player, a scapito dell’interpretazione. In genere, è considerato da power-player giocare un personaggio con l’unico scopo di vincere a tutti costi, seguendo una logica da videogioco e scegliendo poteri e abilità solamente per la loro utilità, senza chiedersi se abbiano senso nel contesto della storia o del background del personaggio. Non posso negare che molti giocatori della 3° edizione abbiano avuto questo approccio da power-player, né che le stesse regole possano spingere in questa direzione. Però non ritengo questa condanna senza appello, le regole sono solo un mezzo, uno strumento da usare secondo i nostri gusti. La 3° edizione dedica spazi anche a suggerimenti e consigli sull’interpretazione del personaggio, e sul versante delle regole presenta diverse opzioni adatte a giocatori che non abbiano come loro unico scopo di combattere e vincere sempre. E’ sempre possibile abusare delle regole, ma questa non è una colpa del sistema, la responsabilità è anche della scarsa maturità dei giocatori. 

Per finire, l’ultima critica era rivolta alla proliferazione di giochi di ruolo che sfruttavano il d20 system sulla scia del successo di D&D. Il giocatore/compratore, pur trovando un maggior numero di giochi in commercio, avrebbe visto diminuita la reale possibilità di scelta, dato che tutti i nuovi giochi avevano in comune lo stesso sistema. Questa è solo una visione parziale del fenomeno, poiché non si sofferma sulle ricadute positive che la 3° edizione di D&D ha avuto nel mondo dei giochi di ruolo. Il grande successo commerciale di D&D ha fatto da traino per l’intero mercato, permettendo la nascita di nuovi giochi che altrimenti non avrebbero mai visto la luce. Molte persone hanno iniziato a giocare, appassionandosi all’hobby del gioco di ruolo, e di questo incrementato bacino di utenza ne hanno approfittato tutti, anche i giochi che già esistevano all’arrivo di D&D. E’ opportuno, pertanto, avere una visione globale del fenomeno, senza scindere i pregi dai difetti. L’arrivo della 3° edizione ha sicuramente portato una certa standardizzazione nei regolamenti: il d20 system ha fatto la parte del leone, e molti dei giochi usciti in quegli anni hanno sfruttato tale sistema. Contemporaneamente, però, sono aumentati anche i giocatori e l’interesse per questo splendido hobby. Il d20 system (e quindi lo stesso D&D), alla prova dei fatti, ha dimostrato di essere un sistema versatile, adatto a diverse ambientazioni e in grado di catturare l’interesse di molti giocatori. Pur se i difetti non sono mancati, il giudizio finale non può che essere positivo, fosse anche solo per le ricadute benefiche che la 3° edizione ha avuto sul mercato dei giochi di ruolo, in particolare per tutti quei giochi (alcuni belli, altri brutti) che altrimenti non sarebbero mai nati.

3 commenti:

  1. IMHO la commercialità c'era già anche ai tempi di AD&D, visto che lì tra ambientazioni varie ed avventure cicciavano prodotti e non finire.

    Il PP (che comunque è segno di regolamento bacato) è anche figlio dell'era in cui è uscita la 3E, ovvero l'era dei videogames: non a caso la 3E galoppava sull'onda di BG e soprattutto di Diablo (a cui deve molto) tanto quanto la 4E sa di MMORPG, ispirazioni sia grafiche che meccaniche.

    Per il resto, concordo che il punto di forza maggiore è l'unificazione delle meccaniche ma soprattutto l'aver cancellato TS assurdi a livello di concetto (per quanto l'ultima incarnazione del Basic nel 1999 aveva proposto il TS unico).

    Per quanto riguarda il d20 System (OGL), il maggiore merito è stato IMHO la personalizzazione gratuita di un sistema di gioco che ha portato a prodotti interessanti (come Conan e T20) oltre che all'OSR.

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  2. dammi un qualunque regolamento, e conosco dei giocatori che ti tirano fuori delle macchine assassine! davvero, il regolamento può aiutare un pò il PP, ma il resto viene dal giocatore: se uno ha quella mentalità li, cercherà di piegare a suo vantaggio ogni baco nelle regole, che stia giocando a D&D, Gurps, Il Richiamo di Cthulhu o Vampiri.

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  3. IMHO dipende da quanto sono strette le regole: con il vecchio roll in order della 0e di D&D era difficile fare il PP, idem con un gioco moderno come Apocalypse World (e suoi hack) dove il do ut des del sistema ha il suo peso.

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