venerdì 5 aprile 2013

Dominion, Thunderstone e Ascension: tre giochi, un sistema unico



Articolo unico, tripla recensione: come mai? Tutto nasce dalla scelta di recensire il gioco di carte Ascension: Chronicle of the Godslayer, a cui ho giocato di recente. Mentre tentavo di scrivere due righe per il blog, mi sono accorto che, istintivamente, ero portato a definire il gioco non tanto per le sue caratteristiche intrinseche, quanto per le sue differenze da Dominion, altro gioco di carte dalle meccaniche simili. A seguire, mi è venuto in mente che esiste anche un altro gioco, Thunderstone, che fa del “deckbuilding” il fulcro del suo sistema di regole, quindi ho deciso di fare una recensione unica. In questa maniera sarà più facile evidenziare i collegamenti fra i diversi giochi, nonché i loro punti di forza e le loro debolezze. Come ho accennato poco fa, è il “deckbuiling”, cioè la costruzione del mazzo di gioco, ad essere alla base dei tre giochi. Tutti i giocatori iniziano il gioco con un piccolo mazzo uguale per tutti, ma attraverso lo scambio, l’acquisto o l’eliminazione di altre carte, riescono a personalizzarlo, con lo scopo di renderlo il più efficiente possibile. Solitamente, lo scopo di questi giochi è fare più punti degli avversari, e lo si raggiunge costruendo il proprio mazzo turno dopo turno, cercando di acquistare le carte migliori, di eliminare le carte peggiori e magari tentando nel frattempo di infastidire o rallentare i propri avversari. 



Cominciamo da Dominion, che è il gioco di carte più famoso e il capostipite della categoria. Il gioco simula la competizione fra regni rivali, e il compito di ogni giocatore è quello di rendere il suo regno più ricco e potente tramite l’acquisto di terreni (tenute, ducati e province). Le carte che rappresentano questi terreni sono le carte vittoria e, seppur inutili per lo svolgimento del gioco in sé, il loro possesso (nonché il loro valore in punti) determina la vittoria finale. Ogni giocatore inizia la partita con dieci carte, fra le quali troviamo monete di rame (carte tesoro) e tenute (carte vittoria). Le monete servono per acquistare tutti gli altri tipi di carte, ovvero le carte vittoria, le carte tesoro di maggior valore (monete d’argento o d’oro) oppure le carte azione. Queste ultime sono il vero motore del mazzo, e hanno gli effetti più disparati: alcune permettono di pescare più carte, altre consentono di giocare più azioni o di fare più acquisti, altre obbligano gli avversari a scartare carte e così via. Il bello del gioco è proprio nella possibilità di giocare in combinazione diverse carte azione allo scopo di acquistare le carte vittoria di maggior valore. Le carte vittoria, come si è già detto, servono unicamente a determinare il vincitore ma, finché il gioco non è terminato, sono soltanto delle carte inutili che appesantiscono il mazzo; meglio quindi acquistare poche province (che valgono 6 punti vittoria) che un numero infinito di tenute (appena 2 punti vittoria) e mantenere snello ed efficiente il proprio mazzo. Dalla mia spiegazione dovrebbe risultare chiaro che la varietà e il divertimento del gioco passa per la quantità e la disponibilità di carte azione sempre diverse, e da questo punto di vista Dominion non teme certamente rivali, dato che esistono parecchie espansioni al gioco base, e le combinazioni fra esse sono virtualmente infinite. 



Thunderstone unisce la meccanica del deckbuilding ad una ambientazione di tipo fantasy: in questo gioco i punti non si fanno acquistando territori, ma sconfiggendo mostri nelle oscure profondità di un dungeon! Le carte rappresentano armi, incantesimi ed eroi: combinando i loro bonus di attacco, i giocatori tentano di superare il valore di combattimento dei mostri; se riescono a sconfiggerlo, mettono la carta della creatura nel loro mazzo e si prendono i relativi punti vittoria. Poiché si ispira ai giochi di ruolo fantasy, Thunderstone aggiunge alcune regole originali al classico sistema del deckbuilding: le carte degli eroi, ad esempio, hanno un livello che indica la loro potenza, ed è possibile aumentarlo tramite i punti esperienza conquistati sconfiggendo i mostri: in questa maniera, pertanto, il giocatore potrà prendere direttamente carte eroe di livello superiore senza doverle acquistare regolarmente. Ancora: ogni mostro è associato ad diverso livello di profondità del dungeon in cui si trova; quanto si affronta una creatura occorre giocare alcune carte in grado di fornire “illuminazione” o, in caso contrario, subire pesanti penalità. Anche Thunderstone vanta al suo attivo diverse espansioni in grado di aumentare la varietà di gioco; a conti fatti, l’unica grossa differenza con Dominion è l’ambientazione, e di conseguenza le particolari regole che essa porta con se. A voler essere pignoli, tuttavia, si può dire che Thunderstone è un po’ più semplice da giocare: il concetto “uccidi i mostri per fare punti” è più immediato e di facile comprensione per il giocatore occasionale; d’altro canto, questa semplicità si paga sul versante delle combinazioni fra le carte durante il gioco, che quasi mai arrivano al livello di raffinatezza e varietà di Dominion.  


Se c’è un difetto che si può imputare ad entrambi i giochi è una certa lentezza nella fase preparatoria della partita, quando si tratta di decidere quali carte utilizzare e quali no. E’ possibile scegliere fra i diversi startup suggeriti delle regole, oppure crearne di nuovi (con il rischio però di sbilanciare la partita), ma in ogni caso occorre tempo per decidere e per prendere le singole carte fra le centinaia disponibili. Sembra una cosa banale, ma vi assicuro che non lo è: i miei amici hanno tutte le espansioni disponibili, e se dopo una partita non si rimette tutto in ordine, la volta dopo è il caos più totale! Ascension, l’ultimo gioco della triade, risolve alla grande questo problema, dato che non è necessario selezionare fra le varie carte dato che, molto semplicemente, si utilizzano tutte! Si fa un unico grosso mazzo, si pescano le prime sei carte e si dispongono sul tavolo; appena un giocatore compra una carta o sconfigge una creatura, al suo posto ne viene subito messa un’altra. Il fatto che le carte disponibili cambiano ad ogni turno rende le cose vivaci e variabili: magari un giocatore mette l’occhio su una carta ma, prima che inizi il suo turno, questa gli viene soffiata da un altro giocatore! Ascension ha una meccanica di deckbuilding simile a quella degli altri due giochi, dove vince il giocatore che fa più punti: questi si ottengono sconfiggendo creature (come in Thunderstone) o acquistando carte (come in Dominion). A differenza di quest’ultimo, però, non c’è una distinzione fra carte che danno punti e carte che si usano per compiere azioni: tutte le carte hanno sia un effetto che un valore in punti; a volte sarà necessario acquistare una carta non tanto per la sua utilità ma per il suo valore, o viceversa. Un’altra peculiarità di Ascension sono le carte artefatto che, una volta giocate, restano sul tavolo da gioco, senza andare ad appesantire il mazzo del giocatore; si tratta di una variante tattica molto utile ed apprezzata. Ascension ha il pregio della semplicità e il fascino di un’ambientazione fantasy, una buon livello di combinazione fra le carte in gioco (superiore a Thunderstone ma non al livello di Dominion) e una immediatezza in fase di setup del gioco che non ha rivali.

1 commento:

  1. Ottimi giochi tutti e tre. Ascension é il piu veloce ma alla fine della fiera li metterei sul podio parilivello

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