mercoledì 24 aprile 2013

Pathfinder




Ho già parlato del tremendo flop che è stata la 4° edizione di D&D: al di là dell’insuccesso commerciale vero e proprio, il suo più grande difetto è stato quello di aver scontentato la maggior parte dei giocatori della precedente edizione, i quali non hanno apprezzato le novità introdotte. Pathfinder è il gioco di ruolo che si rivolge appositamente agli scontenti della 4° edizione, e sostanzialmente non è altro che la continuazione della 3.5 sotto un altro nome e con un altro editore, al punto che i fan, informalmente, la chiamano edizione 3.75. Mentre la Wizards cercava (malamente) di innovare D&D, creando un regolamento che si distaccasse dalle sue precedenti incarnazioni, la Paizo ha preferito continuare a limare, sistemare e aggiornare il regolamento del d20 system, ormai caro a molti giocatori. 

Le regole del gioco sono contenute in due manuali: il poderoso manuale base, quasi 600 pagine a colori, e il Bestiario, il libro dei mostri. L’accorpamento dei manuali del giocatore e del Dungeon Master in un unico volume è forse l‘unica grossa differenza rispetto alla 3° edizione di D&D, di cui Pathfinder è la naturale evoluzione. Dal punto di vista dei contenuti, infatti, Pathfinder è un po’ come la 3.5 rispetto alla 3° edizione: una sorta di aggiornamento, quasi una gigantesca errata corrige, pur non mancando modifiche studiate appositamente per questa versione. Pathfinder riparte dal sistema di classi, livelli e incantesimi tipici del d20 system, con lo scopo di bilanciare il gioco e di sistemare le carenze della 3.5, e lo fa senza troppi stravolgimenti o aggiunte eclatanti. I giocatori abituati alle precedenti edizioni di D&D si troveranno assolutamente a loro agio con Pathfinder che, inoltre, è stato volutamente pensato per essere retro compatibile con i vecchi manuali.

Osservando con più attenzione le modifiche, si può notare come le razze sono state dotate di bonus aggiuntivi, e anche le classi hanno molti più poteri di prima. Lo stregone, ad esempio, deve decidere a quale linea di sangue appartenere, ottenendo poteri differenti a seconda della sua scelta. Vecchi privilegi di classe come Punire il Male o Scacciare Non Morti sono stati interamente riscritti, mentre le classi non magiche sono state potenziate allo scopo di metterle alla pari con quelle che utilizzano la magia: l’abisso fra le due categorie era decisamente imbarazzante nelle vecchie edizioni di D&D, ma neppure Pathfinder riesce nell’impresa di colmarlo del tutto, soltanto a ridurlo un altro po’. Le regole del combattimento restano sostanzialmente immutate, salvo quelle degli attacchi speciali come la lotta o il disarmare, che sono state revisionate in maniera profonda e rese di più facile comprensione ed utilizzo. Anche gli incantesimi sono stati sottoposti a revisione, con lo scopo di renderli meno letali: le magie che prima potevano uccidere all’istante, ora si limitano ad infliggere un certo numero di danni secondo il livello di chi le lancia. Il formato della descrizione dei mostri, infine, è stato semplificato, così come le regole che sovrintendono alla loro creazione ed al loro sviluppo.
Questa breve panoramica è certamente insufficiente a dar conto delle innumerevoli piccole modifiche presenti in Pathfinder, la loro dettagliata descrizione è un’impresa che va oltre gli scopi di questa recensione; basti dire, per essere chiari, che i giocatori delle vecchie edizioni di D&D non avranno grossi problemi ad abituarsi alle nuove regole, ma dovranno leggere con attenzione ogni singolo paragrafo per essere sicuri di non tralasciare nulla. Trovo più interessante, invece, darvi un parere sulla bontà di Pathfinder e sulle sue piccole novità. La parola chiave, in questo caso, è proprio “piccole”. Pathfinder non propone rivoluzioni o modifiche clamorose, anzi, a prima vista, i suoi manuali sembrano identici a quelli della 3° edizione di D&D. Quando la Wizards decise di far uscire la 4° edizione, ritenne che non era il caso di limitarsi a modifiche “cosmetiche” o di facciata (come nel passaggio fra la 3° e la 3.5), e puntò tutto su drastici cambiamenti al sistema di gioco (con risultati pessimi, certo, ma questo è un altro discorso); la Paizo, invece, allo scopo di intercettare quei di giocatori rimasti delusi dalla 4° edizione, ha tentato proprio quella strada. Anche se non mi trovo d’accordo con tutte le modifiche del regolamento (in particolare con la tendenza a riempire i personaggi di poteri, quasi a fare un gara con D&D su chi abbia le classi più potenti), il risultato finale è tutt’altro che disprezzabile. Resto comunque perplesso sulla reale necessità di riproporre un regolamento che, sia pure con le summenzionate novità, è in giro da più di dieci anni e che ha già dato tutto ciò che poteva dare. Provo ad immedesimarmi nei panni di un giocatore che possiede parecchi manuali delle precedenti edizioni: a che scopo procurarsi questa ennesima versione? Anche se il manuale di Pathfinder è retro compatibile con i vecchi manuali, diventerebbe necessario un continuo lavorio di aggiornamento per amalgamare i sistemi. Vale la pena dover affrontare questa scocciatura (perché di questo tratta, una maledetta scocciatura, ve lo dico da master!) solo per avere l’ultima versione di questo sistema di gioco? Se fossi un nuovo giocatore, senza la voglia di andare alla ricerca di vecchi manuali fra gli scaffali dei negozi o alla fiera di Lucca, mi indirizzerei verso Pathfinder; negli altri casi, mi terrei ben stretti i manuale della 3° edizione che, dopo 10 anni di supplementi ed espansioni, è probabilmente il gioco di ruolo più completo che esista.

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